Introdução
Servos dos Amaldiçoados
Esses criados bebedores de sangue não são gratuitos. Cada carniçal servo de um Cainita requer não somente algum vitae todo mês, mas cuidadosa administração. Carniçais sofrem dos impulsos da Besta em uma maneira similar, apesar de muito diminuída, a que acontece com vampiros. Muitos nem sempre podem lidar com esses impulsos e instintos muito bem e podem posar como sérios riscos à Máscara. Por causa disso, seus regentes (seus mestres Cainitas) devem gastar considerável tempo com eles para assegurar-se que eles vão entender completamente o que eles têm permissão para fazer e o que é proibido. Enquanto alguns Membros permitem a seus servos aprenderem sobre a sociedade da Camarilla, muitos não o fazem, preferindo mantê-los o mais ignorante possível para melhor garantir a segurança da Máscara.
Todos os carniçais adquirem um ponto de Potência após o primeiro gole de vitae vampírico. Apesar de acharem muito mais difícil que os vampiros, os carniçais podem aprender outras Disciplinas também. Uma ínfima minoria pode também aumentar essas Disciplinas que possuem, apesar de esses serem mais freqüentemente só a criação de Membros de geração baixa.
Então você decidiu jogar com um carniçal? Seu personagem mortal bebeu um pouco de vitae? Aqui você vai encontrar as regras para criar um carniçal do zero, e para adaptar um personagem mortal existente.
Vassalos
Vassalos são ligados a um único vampiro, chamado Regente. Eles são essencialmente escravos, governados pelo Laço de Sangue para serem completamente leais a seus Regentes. Como qualquer outro Laço de Sangue, eles podem, pelo uso de força de vontade, lutar contra ele, mas é muito difícil. Carniçais desobedientes são punidos pelos seus mestres, e se eles mostram tendência a desobedecer, eles são normalmente destruídos.
Independentes
Independentes são carniçais sem regentes. Muitos deles fugiram do Laço de Sangue, ou conseguiram matar seu regente. Alguns deles tornam-se independentes quando seu regente foi morto de alguma outra maneira. Uns poucos nunca tiveram regentes, para começar. Todos os Independentes têm o mesmo problema - eles precisam encontrar uma fonte de vitae pelo menos uma vez o mês, ou irão deixar de ser carniçais. Vitae é um vício, e um carniçal faminto vai fazer qualquer coisa para conseguir sua dose de vitae. Os independentes não tendem a viver muito. Quando o conseguem, porém, eles são indivíduos muito espertos e perigosos, um que a maioria dos vampiros destruiria logo que vissem.
Revenantes
Não são mortais, não são vampiros, nem são precisamente carniçais. Revenantes são uma (rara) classe por si só. Nascidos da procriação de carniçais através de gerações, e centenas de anos, os Revenantes têm algumas vantagens dos vamiros, e algumas desvantagens, também. As famílias de Revenantes foram criadas pelos Tzimisce, e ainda os servem, também servindo ao Sabá.
Os Revenantes têm sua própria forma de Vitae. Eles possuem 10 Pontos de Sangue, e naturalmente repõem sua forma de vitae à taxa de um Ponto de Sangue por noite. Para alcançar a imortalidade real, ou para ter acesso a Disciplinas acima do primeiro nível, os revenantes devem também, como outros carniçais fazem, beber o sangue de um vampiro. Contudo, mesmo sem provar o verdadeiro Vitae vampírico, os revenantes envelhecem vagarosamente, e vivem muito mais que os mortais.
Em termos práticos - a gestação para um revenante é um processo de três anos. A infância é longa. Um revenante de 50 anos parece ser um jovem adulto no fim da adolescência ou início de juventude. O tempo de vida natural de um revenante é aproximadamente 150 anos + 50 anos para cada ponto em Vigor. Revenantes anciões raramente deixam as propriedades da família, contudo.
Quatro famílias de carniçais criadas pelos Tzimisce continuam até os dias de hoje. Sim, existem outras famílias de carniçais mencionadas em alguns livros. Essas são ainda mais raras.
Famílias
Bratovitch
Usos: Caça, rastreamento, combate, grupos de guerra.
Trilhas: Nenhuma em particular, apesar de que quanto mais doentia, melhor!
Disciplinas: Animalismo, Potência, Vicissitude.
Fraqueza: Entram em Frenesi como um Brujah! Os Bratovitches são muito inumanos, e gostam de serem assim.
Grimaldi
Usos: Cobertura, influência, poder político.
Trilhas: Acordo Honroso, Harmonia, Caim - uns poucos até seguem a trilha da Humanidade.
Disciplinas: Rapidez, Dominação, Fortitude.
Fraqueza: Todos os Grimaldi têm laço de sangue com os bispos e arcebispos do Sabá. Isso é principalmente uma formalidade para assegurar lealdade.
Obertus
Usos: Pesquisa, conhecimento, erudição.
Trilhas: Morte e Alma, Harmonia, Acordo Honroso.
Disciplinas: Auspícios, Ofuscação, Vicissitude.
Fraqueza: Os Obertus são tipos de mente simples. Todos eles têm ou a perturbação Obsessão, ou a perturbação Perfeccionismo.
Zantosa
Usos: Dinheiro. Só isso.
Trilhas: Cátaros; uns poucos seguem a trilha de Caim.
Disciplinas: Auspícios, Presença, Vicissitude.
Fraqueza: Sempre que um Zantosa experimentar grande prazer, ele deve testar força de vontade ou tornar-se viciado à sensação. Ele irá fazer qualquer coisa para recriar a sensação.
Vantagens e Desvantagens de ser um Carniçal
Carniçais não podem envelhecer, enquanto eles tiverem vitae em seus sistemas. Eles se alimentam como os mortais fazem, têm todas as funções biológicas que os mortais comuns têm, mas é como se eles estivessem vivendo o mesmo dia, várias e várias vezes. Enquanto eles tiverem sangue vampírico em suas veias, eles permanecem fisicamente os mesmos como no primeiro dia que beberam vitae. Carniçais podem viver para serem bem velhos. Uma vez que um carniçal viveu além do tempo de vida normal de um mortal, ele deve ter vitae em seu sistema sempre, ou começará a envelhecer rapidamente e morrer.
Carniçais têm algumas das outras vantagens de ser um vampiro. Além de não envelhecerem, eles também tem Disciplinas, apesar de ser mais difícil para um carniçal aprendê-las do que para um vampiro. Eles têm Pontos de Sangue, e podem, como os vampiros, usar o sangue para se curarem. Os pontos de sangue de um carniçal que podem ser usado dessa maneira são menos do que os de um vampiro, e devem ser repostos bebendo sangue vampírico.
Os carniçais têm capacidade de entrar em frenesi, mas é mais difícil eles entrarem em frenesi do que um vampiro, a menos que o carniçal esteja desesperadamente precisando de vitae, ou está superdosando. Um carniçal pode superdosar fartando-se de tanto vitae quanto ele possa em sua corrente sangüínea, por injeção, ou qualquer outro meio, então bebendo profundamente, preenchendo seu estômago totalmente com vitae. Um carniçal superdosado é tão vulnerável ao frenesi quanto um vampiro. Suor, lágrimas, e qualquer outro fluido corpóreo fica misturado com sangue. Se o carniçal superdosado não usar um pouco de seu vitae rapidamente, ele irá começar a sofrer dano, com sintomas tipo dores agonizantes. Carniçais superdosados freqüentemente sofre alucinações, e se todo o vitae é tirado de um único clã, o carniçal manifesta a fraqueza daquele clã até que o vitae seja reduzido aos níveis normais.
Carniçais vassalos tendem a ter uma forma mais suave da fraqueza do clã de seu regente. Um carniçal Nosferatu vai provavelmente perder um ponto em Aparência. Um carniçal Toreador vai ficar um pouco distraído na presença de beleza. Um carniçal Malkaviano vai sofrer alguma perturbação suave.
Carniçais têm um importante papel nas não-vidas de seus mestres vampíricos. Carniçais são guarda-costas, vigias, assistentes. Alguns deles servem como mensageiros para outros clãs. Alguns são também companhias de confiança do vampiro. Nas não-vidas paranóicas que os vampiros levam, um carniçal, ligado pelo sangue, é quase sempre a única companhia que o vampiro pode realmente confiar.
Carniçais são escolhidos por uma grande variedade de razões, alguns por habilidades as quais o vampiro requer, alguns por aparência, alguns como brinquedos, alguns por capricho, alguns por causa da circunstância. Alguns vampiros criam carniçais a partir de membros de uma mesma família, para mantê-los próximos e os preservar. Outros vampiros criam carniçais a partir de Crias potenciais, assim ligando o carniçal a eles, e provendo a futura cria com treinamento, antes do Abraço. Alguns vampiros criam muitos carniçais, e escolhem os melhores entre eles para Abraçar. Quase todos os Assamitas foram treinados assim.
Criação de Personagem
Atributos - 6/4/3 (cada atributo já começa com um ponto)
Habilidades - 11/7/4
Antecedentes - 5
Virtudes - 7 (5 para Revenantes e carniçais do Sabá)
Força de Vontade - Coragem
Humanidade - Consciência + Auto-Controle
Disciplinas - Começam com um ponto em Potência, e um ponto em outra Disciplina que pode ser uma das outras Disciplinas físicas (Fortitude e Rapidez) ou uma das Disciplinas do regente. Os Independentes podem escolher qualquer Disciplina, mas devem ter uma boa explicação para escolher alguma que seja rara.
Além disso, recebe 21 Pontos de Bônus, mais idade-20 em Pontos de Experiência, até o máximo de 50 XPs.
Gastando Pontos de Bônus
Disciplinas - 10 por ponto
Atributos - 5 por ponto
Habilidades - 2 por ponto
Virtudes - 2 por ponto
Força de Vontade - 1 por ponto
Humanidade/Trilha - 1 por ponto
Antecedentes - 1 por ponto
Gastando Pontos de Experiência
Nova Habilidade - 3
Nova Trilha Taumatúrgica - (somente carniçais Tremere)
Nova Disciplina - 20
Força de Vontade - Nível atual
Humanidade - Nível atual x 2
Virtude - Nível atual x 2
Habilidade - Nível atual x 2
Atributo - Nível atual x 5
Trilha Taumatúrgica - Nível atual x 15 (somente carniçais Tremere)
Disciplina de Clã/Família - Nível atual x 15
Outra Disciplina - Nível atual x 25
Nota importante sobre Disciplinas
A maioria dos carniçais não pode aumentas as Disciplinas acima do primeiro nível. Somente carniçais de vampiros de Geração baixa têm a habilidade de ter Disciplinas acima de um. Se o regente de baixa Geração morrer, após o término do vitae daquele mês, o carniçal não pode usar os níveis mais altos das Disciplinas até que um novo regente da mesma Geração seja encontrado. Para independentes, uma dieta uniforme de vitae de baixa Geração é impossível.
Nível máximo de Disciplina pela Geração do Regente
13ª-8ª Geração - Somente primeiro nível.
7ª Geração - Segundo nível.
6ª Geração - Terceiro nível.
5ª Geração - Quarto nível.
4ª Geração - Quinto nível.
Habilidades, Antecedentes, Qualidades e Defeitos específicos de Carniçais
Habilidades
Máscara - A habilidade de um carniçal passar-se por um Membro - geralmente só carniçais mais antigos sabem isso.
Administração - A fina arte de administrar uma casa.
Cultura Vampírica - Conhecimento dos Vampiros - Muitos regentes mantém seus regentes mais ou menos às escuras.
Antecedentes
• Regente é da 11ª Geração ou mais alta, e considera você um confidente valioso.
•• Regente é da 9ª ou 10ª Geração, e é afeiçoado a você.
••• Regente é da 8ª Geração, e algumas vezes vai dirigir-lhe a palavra.
•••• Regente é da 7ª Geração, e expera que você faça seu trabalho, nada mais.
••••• Regente é da 6ª Geração, e ainda não enjoou da sua cara.
Qualidades e Defeitos
Algumas qualidades e defeitos não se aplicam a carniçais. Algumas são raras. Algumas são recomendadas para carniçais. Outras são específicas para carniçais. Veja também a lista principal de qualidades e defeitos.
Proibidos
Exclusão de Presa
Sono Pesado
Ingerir comida
A maioria das qualidades e defeitos Sobrenaturais.
A maioria das qualidades e defeitos de Ligações com Membros
Digestão Seletiva
Ferimento Permanente
Sangue Fino
Raros
Anacronismo
Caçado
Aura Vampírica
Qualquer aliado/companheiro sobrenatural
Imune ao Laço de Sangue (extremamente raro)
Recomendados
Natureza Dupla
Compulsão
Memória Eidética
Vontade Fraca
Todos os de Sentidos Aguçados
Aptidão para Informática
Digno de Pena
Lingüista Natural
Médium
Inimigo
Educação Distorcida
Articulações Ultra-flexíveis
Digestão Eficiente
Corpo Grande
Alergia
Estatura Baixa
Criança
Monstruoso
Específicos para Carniçais
Imunidade ao Defeito de Sangue (+3) - Você não é afetado pela fraqueza do clã de seu regente.
Senhor Benevolente (+3) - Você tem que comprar o Antecedente Regente para ter essa qualidade. Com essa qualidade, seu regente o trata como um amigo.
Envelhecido Artificialmente (-2) - Você foi "moldado" para parecer um adulto, mas não é um adulto realmente. Sua dificuldade para resistir frenesi é somente uma a menos que a de um vampiro. Você deve também subtrair um de todos os testes Sociais envolvendo sutileza ou sofisticação.
Regente Pária (-2) - Seu regente é mal-vindo, ou até odiado na comunidade vampírica.
Noções Idéias (-2) - Você pensa que a vida como um carniçal é maravilhosa, e que seu regente realmente o ama como você o/a ama. Sua Força de Vontade é efetivamente dois pontos a menos quando seu regente usa Dominação ou Presença em você.
Queda de Vitae (-3) - Você metaboliza o vitae mais rápido que a maioria dos carniçais. Você deve se alimentar duas vezes por mês para continuar sendo um carniçal, em vez de somente uma. Um carniçal independente não deveria escolher esse Defeito. Um carniçal com esse defeito provavelmente não vai conseguir ultrapassar o tempo médio de vida mortal.
Perturbações
Existem algumas poucas perturbações específicas para carniçais. Essas podem ser escolhidas por qualquer carniçal. Carniçais Malkavianos geralmente desenvolvem pelo menos uma perturbação, que pode vir da lista abaixo, ou de qualquer lista de perturbações.
Psicose Dismenorréica Aguda
Essa perturbação ocorre em aproximadamente 30-40% dos carniçais do sexo feminino (adultas), que continuam a menstruar após terem sido transformadas em carniçais. A carniçal sofre de fortes cólicas menstruais, e ataques de depressão e delírios paranóicos durante o ciclo menstrual. Se ela ainda não recebeu sua dose mensal de vitae antes do início do ciclo, a perda de sangue durante o ciclo mentrual tem efeitos psicológicos traumáticos. A carniçal torna-se histérica, convencida de que vai morrer. Em termos de jogo, ela perde dois pontos de Força de Vontade durante o período.
Histeria Animalística
Essa perturbação causa um carniçal a reagir violentamente a qualquer situação estressante, particularmente aquelas envolvendo seu/sua regente, ou status como um carniçal. Essencialmente, essa perturbação causa o carniçal em questão a ser tão vulnerável quanto um vampiro ao frenesi.
Desordem de Personalidade Auto-destrutiva
Masoquismo, mas especialmente ligado ao Regente. O carniçal irá fazer qualquer coisa para agradar o Regente, quase sempre fazendo sacrifícios desnecessários no ímpeto de agradar o Regente. Em termos de jogo, a Natureza do carniçal torna-se Masoquista ou Mártir, e o carniçal só pode recuperar Força de Vontade preenchendo os requerimentos daquelas Naturezas.
Desordem de Personalidade Dependente
O carniçal que sofre dessa perturbação não pode mais tomar decisões por si mesmo. Em dada oportunidade, o carniçal vai depender do Regente para dizer-lhe o que vestir, o que comer, quando dormir, como relaxar. O carniçal sente-se estúpido e desamparado, e é constantemente vulnerável a abusos. Um carniçal com essa perturbação vai agir de acordo com a palavra do Regente em tudo. Se o Regente não estiver presente, ou não oferecer uma opinião, o carniçal vai quase sempre confiar na cria do Regente, companheiros carniçais, ou outros amigos, para dizer-lhe o que fazer. Em termos de jogo, o carniçal deve fazer um teste de Força de Vontade para recusar até uma sugestão do Regente. Geralmente, a Natureza de um carniçal com essa perturbação vai mudar para Servil.
Transformando um personagem existente em Carniçal
É possível para Magos, Parentes e Changelings (fadas) serem transformados em carniçais.
Magos geralmente não permanecem carniçais por muito tempo - o uso correto da magia pode quebrar ou enfraquecer um Laço de Sangue, e o uso correto de Vida pode ser capaz de mudar o vitae no sistema para sangue normal. Parentes irão ou ser presos em cativeiro até que o personagem em questão esteja "limpo" ou mortos.
Changelings ganham um ponto de banalidade cada vez que bebem sangue vampírico.
Aparições, por razões óbvias, não podem ser transformados em carniçais. Nem as Múmias. Garou, e outros metamorfos, são geralmente muito alérgicos a sangue vampírico, e vomitam imediatamente o que ingeriram.
Em termos de jogo, quando um personagem vira um carniçal, algumas coisas mudam. Você ganham automaticamente um ponto em Potência, e um ponto numa segunda Disciplina, para ser usado em uma das outras Disciplinas físicas (Fortitude ou Rapidez), ou em uma das Disciplinas do regente. Seus pontos de sangue podem ser usados para ativar Disciplinas ou curar-se. Se desejar, você pode ter uma nova qualidade ou defeito específico a seu novo status. Você também pode pegar uma perturbação. Uma vez que seu regente tenha sido estabelecido (após o Laço de Sangue estar em efeito) você é vulnerável a uma forma suave da fraqueza de seu senhor. Se seu regente é um Nosferatu, você desenvolverá problemas de pele, ou algo similar. Se seu novo regente é Brujah, você vai ficar mais irritável. E assim por diante.
Perda de Regente
Se o seu Regente morrer, você tem duas opções - uma, você irá, após um mês, tornar-se completamente humano. Você irá sofrer os efeitos do afastamento, e desejo por Vitae, por (6 menos Vigor) semanas. Dois, você pode procurar por um novo Regente. Alguns vampiros gostam de ter um carniçal já treinado. O novo regente vai normalmente pedir ao carniçal algum tipo de garantia de lealdade. Após um período de tempo, o velho laço vai se desfazer, e você se adquirirá um laço com seu novo regente. Você não perde nenhum ponto de Disciplina, a não ser que seu antigo regente fosse de baixa geração e seu novo regente seja de geração mais alta. Você pode agora, também, com XPs suficientes, aprender as novas Disciplinas de seu novo regente. Claro, isso leva um bom tempo.
Material retirado principalmente do livro Ghouls: Fatal Addicion.