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    1) Resumo da Temática

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    Mensagem por Nietzsche Sáb Jul 14, 2018 10:03 am

    1) Resumo da Temática Lay_019


    A Mágika não está morta. Ela dorme sob a descrença de nossa era, mas está longe de estar morta. Escondidos nas sombras, feiticeiros, místicos alucinados e magos tecnológicos conspiram para reger nosso mundo. O futuro que eles planejam pode ser mais sombrio ou maravilhoso do que podemos imaginar. Mago: A Ascensão coloca sua personagem no meio de intrigas sobrenaturais e disputas internas. Quanto mais se aprende sobre os segredos deste mundo escondido, mais influente, sábio e poderoso você se torna.

    Todo mago é especial, capaz de enxergar a Trama da Realidade de forma mais intensa e abrangente que seus semelhantes mortais. Os Despertos, são indivíduos que conseguiram acordar seu eu-mágiko, o avatar, canalizando através dele o poder para alterar a realidade ao seu bel-prazer, com a devida responsabilidade, pois toda a busca por conhecimento vem com um preço a pagar.

    A "Ascensão” se refere à busca dos magos pela iluminação, um estado de plenitude que pode tanto ser alcançado individualmente como pela humanidade como um todo.
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    Mensagem por Nietzsche Sáb Jul 14, 2018 11:58 pm

    O Despertar


    1) Resumo da Temática Uxk9wuN

    Todo mago começa como um humano. Direções, motivos e sonhos humanos, todos se aglutinam no Despertar, o choque do Avatar contra a alma humana. O Despertar não leva o homem a seguir adiante, apesar de tudo. Mais vezes do que deveria, mentores Despertos se focam apenas em truques e Mágika. Um novo aprendiz não pode se dar a esse luxo. Ele ainda é humano, tentando lidar, de repente, com um mundo que se tornou mais amplo, fascinante e perigoso.

    Como descrever o Despertar sem misturar e mastigar metáforas? Cada um Desperta de um jeito. A União Tecnocrata, se possuísse sua forma, procuraria uma fórmula para o Despertar, uma estrada certa para a iluminação. Mesmo as Tradições querem ajudar as pessoas, com seus Caminhos, suas armadilhas e seus focos. A verdade é que não há um jeito único de Despertar. Pode acontecer com qualquer um, a qualquer momento, e é invariavelmente único para o indivíduo.

    No entanto, alguns pontos parecem levar quase sempre a um Despertar. Algumas pessoas experimentam um Despertar calmo e gradual, mas isso é raro. Mais freqüentemente, o Despertar surge como resposta a um trauma ou revelação dolorosos para a alma. O confronto com a morte, o desamparo ou o desespero — e, espera-se, o triunfo sobre isso — traz à tona elementos combativos da alma, mexe com o Avatar que estava de vigília e capacita o futuro mago.

    Existem uns poucos rumores sobre magos que deliberadamente empurram as pessoas para pontos de ruptura, em busca de Despertares. Esse é um trauma terrível demais para a maioria dos magos. Afinal, a Mágika é a expressão da vontade e da auto-determinação, e corromper essa expressão em uma paródia torturante é algo Nefândico. De qualquer forma, a maioria dos magos encontra o seu eu interior nas chamas do trauma. Logo, não há surpresa no fato de que a primeira explosão Mágika seja uma tentativa de corrigir esta situação, resolver os problemas ou fugir.

    Todos ouviram falar sobre o famoso Desaurido que se explodiu em insanidade após Despertar numa batida de carro e ter tentado trazer toda a sua família de volta à vida.

    O mais importante não são os eventos do Despertar, mas o processo que levou a ele. Muita coisa pode ser decidida por um mago, apenas ao olhar para as circunstâncias que o levaram ao seu Despertar. Para alguns, este é apenas um evento natural, enquanto saíam de uma vida monástica ou de uma infância idílica. No entanto, o surgimento de um mago em conflito tem suas causas. Raramente um mago se encontra no meio de estilhaços sem um motivo. Um mago em meio a uma derrota na batalha ou a um lamento melancólico geralmente tem um motivo para ficar preso lá. O novo mago tem um problema com o seu ponto de apoio. Ele não pode afirmar nada. Seja qual for o caso, é provável que estas dificuldades pessoais o levem aos problemas, o que levou o Avatar a se mexer para resolver os problemas, e o leva depois ao Despertar.

    Examine os motivos de um aprendiz, também. Será esta uma pessoa que passou anos perseguindo metas específicas, ou só alguém que apenas vivia? Uma vez que ninguém pode Despertar alguém, não há uma classificação definitiva para magos. Não se engane — tanto quanto eles se escondem e gaguejam sobre isso, a maioria das pessoas tem seus próprios problemas. Pessoas que enfrentam suas dificuldades de frente até superá-las parecem ser mais suscetíveis de se tornarem magos – provavelmente porque tal personalidade assertiva cuida da sua vida e tem o controle sobre ela antes mesmo de perceber a Mágika.

    Apesar de todas as aparentes preferências do Despertar, não há uma fórmula para ele. Se alguém tivesse encontrado a fórmula, a Guerra da Ascensão já haveria terminado há muito tempo. É como se apaixonar ou morrer: ninguém sabe quando vai acontecer mas, quando acontece, muda tudo.
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    1) Resumo da Temática Empty Re: 1) Resumo da Temática

    Mensagem por Nietzsche Dom Jul 15, 2018 12:57 am

    O Conselho das Nove Tradições Místikas

    1) Resumo da Temática B7jcNJN

    Fundado em 1466, o Conselho das Nove Tradições Místikas é o principal adversário da Tecnocracia na Guerra da Ascenção. Foi fundado por magos que não aceitavam a visão mágika da antiga Ordem da Razão, que queria proteger a Humanidade, ou os Adormecidos, como são chamados os não-mágikos.

    Eles não fazem sua mágika através da ciência; acreditam que o estilo pessoal de cada um (ou de cada Tradição) é o melhor caminho para a Ascenção. E, mais importante, o que o diferencia dos outros grupos é que o Conselho não tenta impor sua visão de mundo, sua Ascenção aos outros grupos e à humanidade Adormecida. O Conselho, como o nome indica, é formado por nove grupos distintos, chamados de Tradições.

    Incontáveis tradições arcanas, tanto mágicas quanto mágikas, consideram o "nove" como sendo um número particularmente poderoso. Na numerologia Hermética, o "nove" representa o Mago carregando a Tocha da Iluminação através da Realidade. O nove também é o máximo de poder e experiência num ciclo de nove fases, e representa a perfeição entre a mente e o espírito.

    O Conselho dos Nove tenta aproveitar-se desse destino. Durante a sua história, entretanto, ele tem fracassado em ocupar todos os nove lugares por um período longo de tempo. Oito - um número que significa o mundo comum e todas as suas armadilha; - tem sido por muito tempo o seu destino.

    Mas agora há uma pequena esperança. Depois de muitos anos. O Conselho dos Nove alcançou sua força máxima outra vez. Apesar de serem minoria, os magos da Tradição antecipam que a unidade dos nove-por-um e um-por-nove proporcionará uma vantagem numerológica. Eles têm outras duas vantagens razoáveis: sua mágika é mais versátil, e seus ideais de liberdade individual dentro de um contexto social atraem mais Adormecidos do que as doutrinas das outras facções.

    Num mundo preto e branco, estes místikos seriam considerados campeões da bondade. Infelizmente, na verdade a realidade é um cinza de várias tonalidades. O Conselho tem os seus próprios defeitos, e cada Tradição tem sua cota de membros desencaminhados.

    1) Resumo da Temática Corocelestial

    Coro Celestial

    O Coro Celestial é uma Tradição de magos unidos por seus esforços para tocar o Divino bem como por sua crença no Uno e Primordial a partir do qual todas as coisas se originam. Intimamente ligados ao deus de religiões abraâmicas, o Uno representa a fonte de toda a Criação e acreditam que toda a Criação é parte do Uno.

    Seres humanos, particularmente, carregam fragmentos do divino dentro de si, embora seja conhecido por muitos nomes: a chama divina, a alma, o avatar. É esta ligação que o Coro Celestial acredita que lhes permite ouvir claramente a música do Uno e moldar a criação. Embora sua fé seja essencialmente monoteísta, aceita-se que o Divino tem muitas facetas e que pode ser expresso através de qualquer quantidade de nomes, religiões e credos. Membros de muitas religiões e denominações (incluindo variedades politeístas mais leves) se unem em adoração e ao serviço do Uno, aceitando que cada pessoa tem seu próprio Caminho para o Uno.

    Claro, esse ideal continua a ser um trabalho ainda em progresso e a história dos Cantores tem sido cheia de divisões e compromissos, guerras santas e mártires, sacrifício e rejuvenescimento.

    1) Resumo da Temática Cultodoextase

    Culto do Êxtase

    Muitos nas Tradições vêem os Cultistas como pouco mais que hedonistas devassos, mas a verdade é mais sofisticada. Embora seja verdade que muitos deles empregam sexo, drogas, música e dança em sua mágika, seu verdadeiro objetivo é indicado em seu nome: êxtase vem do latim ex stasis, que na verdade significa “fora da estase”.

    Os Extáticos buscam transcender as ilusões da realidade e ver o mundo sem fronteiras, onde a sua consciência perpassa todo o espaço e o tempo. Isto é conhecido como o Momento Eterno. Às vezes também chamado de tocar Lakashim, o batimento cardíaco do mundo.

    1) Resumo da Temática Eutanatos

    Eutanatos

    A morte não é o fim, a morte é um fim. Não há muito de bom em uma existência sem um propósito, e ainda menos em uma existência que traz a dor para tudo em que toca. Melhor acabar com este fio e deixar que um novo tome o seu lugar. A Trama – o entrelaçamento dos fios da realidade – formam uma imagem grande, mas o sofrimento e a tristeza estragam esta imagem. Sua responsabilidade é apoiar o mundo e desempenhar as funções necessárias para libertar aqueles que só trazem ou conhecem o sofrimento. É um dever, e não uma diversão.

    Muitos Eutanatoi (como eles se denominam) depositam uma grande confiança na probabilidade e no destino. Uma vida pode depender de um jogo de cara ou coroa – se ela não ocorrer do jeito que você quer, então o destino não quer que isto aconteça. Outros Eutanatoi podem usar mágika, dispositivos e lógica para determinar se uma alma pode ser resgatada, ou se é melhor acabar com sua vida agora e permitir que ela tenha a chance de uma existência mais satisfatória através da reencarnação.

    Eutanatoi acreditam na Roda do Destino – que os seres passam por muitas existências e vidas, rumo a cumprir seu propósito final. Uma pessoa que fique presa em um ponto da Roda, que se recusa a avançar em direção ao seu objetivo, desacelera a Roda para todos.

    1) Resumo da Temática Akasha

    A Irmandade de Akasha

    A Irmandade de Akasha é um grupo intimamente conectado com artes marciais introspectivas que funcionam ao fortalecer suas mentes e seus corpos. A Esfera da Mente é sua Esfera preferida e a Irmandade tende a ter grande proficiência com ela.

    Muitos magos ficam perplexos pelo fato desta Tradição, com sua ênfase no desenvolvimento do corpo, acreditar que a Esfera da Mente é superior, mas para a Irmandade, mente e corpo são indispensáveis. A disciplina da mente só pode ser alcançada com a disciplina apropriada do corpo que a contém. Infelizmente grande parte da história da Irmandade de Akasha não viu muito mais do que estereótipos e confusão por parte de seus semelhantes ocidentais.

    A Irmandade de Akasha é uma Tradição antiga e opulenta e suas origens remontam à primeira aldeia, quando a humanidade vivia em harmonia com o Todo Cósmico. Ali, a futura Irmandade aprendeu o Dô com o Dragão, o Tigre e a Fênix Celestinos.

    1) Resumo da Temática Oradores

    Oradores dos Sonhos

    Os Oradores dos Sonhos são uma Tradição de magos composta por indivíduos que praticam xamanismo e comungam com espíritos como parte de sua mágika, existindo como intermediários entre o Mundo Mortal e o Mundo Espiritual. É uma das Tradições mais diversas, composta por sociedades de culturas ancestrais de diversos povos.

    Embora originalmente "chutados" para um mesmo balaio pelos outros, de Tradições eurocêntricas, as diferentes culturas dentro dos Oradores dos Sonhos têm encontrado solo fértil em comum em seu respeito e dedicação ao equilíbrio entre a realidade física e espiritual.

    1) Resumo da Temática Ordemdehermes

    Ordem de Hermes

    A filosofia Hermética é complexa e tem muitas camadas. No seu cerne, o Hermetismo professa o Renascimento para a Unidade Perfeita. Esta unidade se manifesta através de ensaios, testes, auto-descoberta e recombinação de padrões fragmentados como línguas diferentes ou enigmas matemáticos. Idealmente, cada indivíduo tem uma palavra, um imperativo divino que impulsiona as revelações figurativas. Ao explorar os limites desta Palavra e todos os seus significados, o indivíduo chega à sua natureza interna, e então, vai além dela.

    Cada etapa do processo é um desafio que exige um salto da percepção, mas também abre o caminho para o próximo caminho. Eventualmente, o ser humano vai longe o bastante para se tornar algo cosmicamente divino.

    1) Resumo da Temática Verbena

    Verbena

    Os Verbena são uma Tradição de magos dedicados a preservar os ofícios antigos e a sabedoria passada através das eras por druidas, bruxas, feiticeiros, duidas e druidesas, xamãs, místicos, sacerdotes e sacerdotizas dos Antigos Deuses.

    Embora os Verbena modernos tenham algumas semelhanças com os Wiccanos, eles são herdeiros de um legado muito mais antigo de culturas díspares provenientes de todo o mundo. Independente de suas muitas crenças e costumes, os Verbena compartilham muitos princípios. Isso inclui um profundo respeito pela Terra e pela ordem natural, uma visão holística das pessoas e do mundo como intrinsecamente interligados, e a crença de que poder e entendimento podem ser encontrados ao abraçar a vida em todas as suas paixões e dores.

    De todas as Tradições, os Verbena talvez sejam os mais desafiados pelas mudanças trazidas ao mundo pelo avanço da tecnologia e a expansão das civilizações. Cada membro deve encontrar uma maneira de aplirar as lições e as práticas dos velhos caminhos no mundo moderno, ou serem vistos por magos e Adormecidos meramente como praticantes marginais de uma arte moribunda.
    1) Resumo da Temática Adeptos

    Adeptos das Vitualidade

    Sua aliança com o Conselho tem, às vezes, sido tensa. Como os Filhos do Éter, os Adeptos da Virtualidade são colocados sob suspeitas por seu passado como Tecnocratas. Ao contrário dos Filhos do Éter, que ocasionalmente chegaram a extremos para provar sua lealdade, os Adeptos não poderiam se importar menos do que quando um bando de abraçadores-de-árvores e Merlins decreptos agitam suas bengalas para a sombra de seu passado.

    Os Adeptos da Virtualidade acreditam no futuro, e o futuro pertence aos Adeptos da Virtualidade.

    O que era originalmente conhecido como Engenheiros do Diferencial, e que viria a ser os Adeptos da Virtualidade, devem seu reconhecimento como uma Convenção aos avanços da engenharia do diferencial de Charles Babbage e ao telefone de Alexander Graham Bell. Eles viram o potencial das tecnologias cruas e, em seguida, experimental com o telefone, e formularam suas primeiras teorias do conceito da “Realidade Virtual”, definindo, a partir daquele momento, seu objetivo de refinar a tecnologia de comunicação existentes e desenvolvimento de novos métodos de comunicação. Queriam alcançar o lugar virtual onde todas as conversas telefônicas aconteciam.

    A primeira parte do século XX viu um boom para os Engenheiros do Diferencial com a decolagem das comunicações e seu desenvolvimento sempre crescente. No entanto, devido à hesitação da Tecnocracia a responder à ameaça do Eixo na Segunda Guerra – e até mesmo o apoio ao Eixo, no início, em uma tentativa de unificação global – forçou os Engenheiros do Diferencial a tomar medidas drásticas, com vazamento de tecnologia e inserindo seus próprios números para os Aliados e, sutilmente, empurrando a União a aderir à guerra contra Hitler. Os Engenheiros – que ganharam reputação por deixarem seu trabalho se tornar um pouco rebelde – não ficaram satisfeitos com a hipocrisia da suposta União Tecnocrata.

    1) Resumo da Temática Filhosdoeter

    Filhos do Éter

    Os Filhos do Éter são uma Tradição de magos que veio da Tecnocracia – situação compartilhada pelos Adeptos da Virtualidade. São conhecidos por suas invenções altamente personalizadas, que pode variar de mera fantasia, passando pelo estranho e chegando até mesmo ao atroz (como é o caso de muitos Cientistas Loucos). Sua crença é que o universo é muito vasto para a prevalência de qualquer equação única, portanto, nenhuma teoria científica está totalmente errada. Este espírito de aventura e a vontade de se jogar no desconhecido são os maiores responsáveis por sua saída da Tecnocracia, para não mencionar a proclamação de que o Éter era apenas ficção.

    A chave para o paradigma dos Eterinos é a Ciência (a palavra é sempre escrita com letra maiúscula para distinguir da ciência dos Adormecidos). Teorias exóticas de campos de orgone, câmaras de hipercombustão e matrizes de transmissão etérica permite que os Eterinos criem dispositivos ainda mais estranhos e maravilhosos. Sua Ciência muitas vezes tem um toque barroco, como se tivesse saltado das páginas de literatura de HQ ou de ficção científica vitoriana – raios da morte, servos robóticos construídos de bronze e que funcionam à base de corda e veículos fantásticos espaciais ou aquáticos surgem na mente quando os outros discutem os Filhos do Éter.
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    1) Resumo da Temática Empty Re: 1) Resumo da Temática

    Mensagem por Nietzsche Dom Jul 15, 2018 1:14 am

    Esferas


    1) Resumo da Temática H37P1mv

    Para que fosse possível a grandiosa tarefa de estudar todos os elementos possíveis da Realidade, os Mestres antigos os dividiram em nove áreas de influência, ou seja, as nove Esferas do Conhecimento.

    As Tradições interpretam as Esferas a seu próprio modo, e muitas vezes usam nomes e símbolos diferentes para denominá-las. Mesmo assim, a crença básica – ou o Paradigma – permanece: tudo se inicia na concepção (ou Primórdio), surgindo como uma imagem mental (Mente), seu valor intrínseco (Espírito) assume uma forma (Vida, Matéria e/ou Forças). Tal forma se desdobra pelo espaço-tempo (Correspondência e Tempo) e tende ao desgaste (Entropia), sua matéria-prima retornando ao começo do ciclo para que novas coisas surjam.

    1) Resumo da Temática Correspondencia2

    Correspondência

    É a Esfera que lida com relações espaciais, dando ao mago poder sobre o espaço e para cobrir distâncias. A mágika de Correspondência permite poderes como teleporte, visão de áreas distantes e, em níveis mais altos, o mago pode também se co-localizar (estar em vários lugares ao mesmo tempo) ou mesmo acumular diferentes espaços dentro uns dos outros.

    Caso o mago queira realizar feitiços a distância, precisará combinar outras Esferas com a Esfera da Correspondência.

    1) Resumo da Temática Entropia2

    Entropia

    É a Esfera que dá ao mago o acesso e o poder sobre o reino da ordem, do caos, do destino e da fortuna. Suas teorias são muitas, de teorias do caos a raciocínios de lógica e controle exatos, eliminando o caos do sistema. A fortuna é mutável, um dia se pode ganhar na loteria, no outro, sofrer um acidente de carro fatal. Tudo tende a um dia acabar e ser substituído. Um mago com a Esfera da Entropia pode sentir onde os elementos da sorte e da probabilidade influem e como manipulá-los em algum grau. Em níveis menores, máquinas podem falhar, planos podem ocorrer sem falhas e a vida pode ser ganha na mesa de poker. Mestres de Entropia podem criar memes autopropagáveis ou rogar pragas que amaldiçoem gerações inteiras de uma mesma família.

    1) Resumo da Temática Espirito2

    Espírito

    Nenhuma outra Esfera marca de modo tão contundente as diferenças metafísicas que levam à Guerra quanto esta. Espírito é a Esfera da realidade que lida com espíritos, fantasmas, Antigos, Bestas Místicas e outras entidades metafísicas. Ainda que as duas Tradições mais recentes do Conselho não costumem ser muito proeficientes nesta Esfera, relatos sobre xamãs lidando com espíritos da tecnologia, das ciências e da informação são conhecidos. Magos com conhecimentos da Esfera do Espírito são capazes de despertar o espírito adormecido em objetos e lugares, falar com os mortos, convocar os espíritos ancestrais de um povo ou uma época, controlar espíritos dos elementos e dos animais, comungar com o próprio Avatar e o dos outros, criar fetiches, viajar até o mundo dos espíritos ou o espaço sideral.

    1) Resumo da Temática Forcas2

    Forças

    De danças que invocam as chuvas a bolas de fogo, certos Artífices da Vontade aprendem como controlar os elementos e o clima. Ainda que os Adormecidos tenham compreendido muito sobre os diversos elementos e forças da natureza nos últimos séculos, permanecem ignorantes sobre muitas coisas que os cercam. Calor e frio, estiagem e tempestades, luz e escuridão, do acender de uma vela a fusão nuclear, a Esfera de Forças engloba a energia e forças naturais, bem como sua versão negativas. Qualquer coisa no mundo material que possa ser visto ou sentido, mas que não seja material pode ser controlado: eletricidade, gravidade, magnetismo, fricção, calor, movimento, fogo, etc, bem como seus opostos ou sua ausência. Em níveis mais baixos o mago pode controlar forças em pequena escala, mudando sua direção ou convertendo uma energia em outra. Em níveis maiores, tempestades e explosões podem ser conjuradas.

    1) Resumo da Temática Materia2

    Matéria

    Esta Esfera trata de matéria sem vida e que não seja energia, via de regra, matéria inanimada. Pedra, madeira morta, água, ouro e outros metais e corpos daqueles que um dia já viveram são só o começo. Enquanto magos iniciantes nesta Esfera lidam com análise pequenos objetos para, depois, passar a transmutar substâncias básicas em outras, os Mestres da Matéria criam materiais e objetos maravilhosos, desde Oricalco e Hermium (e mesmo Adamantium – tem gosto pra tudo), até autômatos que desafiam o Consenso. Não há limite para a criatividade humana, e muitos dos Artífices da Vontade são capazes de criações fantásticas baseadas nas mais diversas teorias místicas ou científicas, frutos da inventividade humana.

    1) Resumo da Temática Mente2

    Mente

    Desde tempos imemoriais, a humanidade exerceu seu poder criativo sobre a realidade, e os magos aprenderam a investigar suas mentes em busca do poder. Por consequencia, aprenderam a compreender a mente humana, tanto a própria quanto a de outras pessoas, através da Esfera da Mente. É importante notar que ela não engloba os processos fisiológicos do cérebro, a parte biológica, mas a transcende, em busca da essência pura da ideia, do logos, do pensamento inteligente. Como consequência, feitos como percepções muito além do mundano, comunicação telepática e mesmo o controle fazem parte desta Esfera da realidade. Ainda que não cause grande dano direto (a Esfera da Mente sempre causa um a menos de dano quando usada para dano direto), não se deve desprezar o poder de compreender, alterar e controlar os processos mentais. Mestres da Mente podem até mesmo criar mentes totalmente novas ou remodelar completamente as já existentes, alterando toda a psique.

    1) Resumo da Temática Primordio2

    Primórdio

    A Esfera do Primórdio trata do estudo da Quintessência, que nada mais é do que a Quinta Essência da magia hermética ocidental, acima de todos os quatro elementos. É também conhecida como éter, a primeira essência, a força odílica, natureza fundamental da Trama, dentre muitos outros nomes. É o elemento de onde tudo se origina, e para onde retornará, e que reside no intrínseco de cada coisa que existe, material ou imaterial. É a própria matéria bruta que origina tudo, inclusive a Mágica Verdadeira dos Despertos. É ela que sustenta cada padrão de vida, cada forma, e sua forma mais acessível é a Quintessência bruta que pode ser armazenada no Avatar de um mago ou cristalizada em forma de Sorvo, este materual bruto que é a estrutura de toda a metafísica da realidade. Esta Esfera permite que a Quintessência seja percebida em seu fluxo pela realidade, canalizada e/ou fundida em qualquer forma nos níveis mais altos da Esfera, o que é necessário se o mago pretendia um dia ser capaz de conjurar algo do nada (o que é diferente de transmutar uma coisa em outra). Usos comuns de Primórdio incluem sentidos de percepção mágika em geral, contramágikas e realizar feitiços permanentes.

    1) Resumo da Temática Tempo2

    Tempo

    Quando não existiam relógios e calendários e o tempo era marcado pelas colheitas, passagem das estações e fenômenos naturais, dizem algumas das antigas histórias registradas pelos magos que presente, passado e futuro aconteciam ao mesmo tempo, na memória das gerações que passavam sua história adiante por meio da palavra falada. A história era cíclica, e mesmo as clepsidras e as ampulhetas não alteravam tal percepção. Com a padronização newtoniana do tempo, a história começou a se estratificar, e as referências de tempo absoluto começaram a se fixar. Quando o tempo estava se tornando de tal forma estático que frustravam aqueles que queriam realizar experiências mais profundas de alteração temporal diante da descrença dos Adormecidos, Einstein soltou uma bomba com a sua teoria da relatividade do tempo. Desde então, crenças diversas sobre leitura do passado e do futuro e viagens temporais voltaram com força ao imaginário popular, frustando desta vez (para a alegria das Tradições) o Cronograma Tecnocrático, já que, ao misturar teorias místicas com teoremas científicos, a linearidade do tempo começou a ser questionada principalmente pela cultura pop. Entretanto, viagens temporais ainda são extremamente complicadas, e muitos dizem ser impossíveis ou, ao menos, extremamente arriscadas. A Esfera do Tempo lida com o aspecto temporal da realidade, sua dilatação, desaceleração, aceleração, parada, além de viagem temporal. Devido a certas verdades dentro do Consenso estabelecido pela Tecnocracia através das massas, é mais fácil viajar para o futuro do que voltar no tempo, e tentar alterar o passado pode levar a sérias catástrofes. Além disso, a Esfera do Tempo pode ser usada para colocar “timer” em feitiços, que se ativam e entram em ação em dado momento ou a partir de certo acontecimento, e também para ver o passado, o futuro e puxar pessoas e objetos para fora (ou para dentro) da progressão linear.

    1) Resumo da Temática Vida2

    Vida

    O que é vida? O que é estar vivo? As definições são vagas e os limites são difusos. Duas Tradições diferentes raramente concordam com os conceitos e definições. Ainda assim, geralmente se concorda que a Esfera da Vida abrange o aspecto da realidade que contenha células vivas, seja uma fruta fresca ou um bife cru. Se for algo que possa crescer se plantado, usado em cultura de células ou se desenvolva de alguma forma do ponto de vista biológico, pertence ao aspecto da Vida (caso contrário, ao da Matéria, como por exemplo o casulo seco de um inseto, ou o corpo de um vampiro, ainda que seu sangue, por estar impregnado de energias dos vivos, pertença à Esfera da Vida). Esta Esfera lida com o entendimento e a influência de sistemas biológicos. De forma simples, ela permite ao mago curar a si e ao outros, transformar formas de vidas e, em níveis mais altos, transformar as formas de vida mais complexas ou mesmo criar vida.
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    1) Resumo da Temática Empty Re: 1) Resumo da Temática

    Mensagem por Nietzsche Dom Jul 15, 2018 1:34 am

    Antagonistas


    1) Resumo da Temática Slide1

    1) Resumo da Temática Tech

    Tecnocracia

    A União Tecnocrática, também chamada de Tecnocracia, é geralmente retratada como os antagonistas de chapéus pretos e óculos escuros. Okay – este pode ser um clássico e cheio de estilo, mas vão muito além disso.

    Fundada sob o nome de Ordem da Razão em 1325, com a ideia de ser um grupo dedicado à proteção da humanidade das depredações de outros seres sobrenaturais, especialmente magos. Devotados aos Preceitos de Damian, exemplificam a essência Estática – o que não significa que desejam estagnar a realidade. Pelo contrário, desejam vê-la crescer, mas de uma forma controlada, lenta e que conduza a resultados duradouros e previsíveis.

    Ao contrário do que a maioria dos magos acredita, a União Tecnocrática como um todo busca a Ascensão, diferindo nos fins e nos meios de seus… “primos”. Eles trabalham para um mundo seguro. Para tal, eles trabalham duro, para limpar a realidade de influência sobrenatural e de Transgressores da Realidade, o que faz com que seus os Tradicionalistas estejam diretamente na linha de fogo – afinal, suas crenças e métodos não apenas são opostos, como, para os Tecnocratas, os Transgressores da Realidade capazes de alterar o mundo diretamente através da vontade são os mais perigosos. Ainda assim, vampiros, lobisomens, fadas e outras esquisitices (até mesmo, por exemplos, aqueles que são apenas Encantados pelo povo feérico) são rotulados como Transgressores da Realidade e igualmente caçados.

    Outro instrumento importante de trabalho da Tecnocracia é o seu Cronograma. O antigo cronograma foi… desvirtuado pelos Adeptos da Virtualidade que, ao deserdar, não só apresentaram para a massa certas inovações tecnológicas antes do previsto, como também levaram para as outras Tradições os planos da Torre de Marfim. Mas eles não desistiram. Pelo contrário – planos pode ser refeitos. Orgulhosa e ciente de sua importância, a Tecnocracia segue em frente, em seu papel de protetores; da massa ignorante (que eles preferem que permaneçam ignorantes).

    A Mágika Tecnocrática  se expressa através da Super Ciência, e o Paradoxo como Falhas Mecânicas ou de Cálculos. Sua Esfera de Especialização depende da metodologia do indivíduo.
    1) Resumo da Temática Vazios

    Vazios

    Os Vazios se apresentam intrincadamente laçados com seu pensamento dramático e atitudes misteriosas quando vistos de fora. Seres totalmente sociáveis em seu meio, se estratificam através de um irônico sistema de união que é capaz de unir até mesmo dois inimigos declarados dentro do Ofício por uma causa solene e conjunta. Diferente dos Órfãos, se tornar um Vazio não é somente uma questão de escolha, mais que isso, é uma questão de ser aceito pelo Ofício, de ser considerado como um ser útil a lutar pela causa conjunta e que carregue os traços do simbolismo necessário para conseguir se adequar aos sistemas dos Vazios e entender que sua mágika, apesar de ser vista como extremamente anárquica e livre, carrega tanto significado em seus atos quanto por exemplo a dos Tradicionalistas Herméticos.

    Ainda que aparentemente eles não estejam dando a mínima para a Guerra da Ascensão ou que pareçam aceitar a ruína do mundo como ela é, as coisas não são bem assim. O mundo enfrenta uma decadência que só os realmente tolos não são capazes de ver, negar isso e tentar pensar que poderemos mudar todas as atitudes destrutivas que tivemos até aqui… não podemos, mas talvez possamos entender nossas atitudes e lidar com elas. As roupas góticas que parecem definir o Ofício provavelmente são um espelho de sua visão, sua forma de observar as coisas na forma obscura que acontecem e se fascinar por todos os problemas que passam por suas mentes, talvez buscando uma solução ou talvez só para saber o porquê eles existem.
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    Desauridos

    Insanos – simples assim. Seus Avatares se deformaram em suas instabilidades mentais e permanecem em um estado permanente de Silêncio. Eles personificam o próprio Dinamismo, e fazem uso constante e inconsciente da mágika, vulgar na maioria das vezes. Eles personificaram a loucura, uma vez que suas alucinações e regras bizarras são reais: objetos e criaturas (incluindo outros seres sobrenaturais e magos) que entram em contato com a bolha de insanidade que os cercam passam a funcionar de acordo com as regras da loucura do Desaurido, ao menos até que ele se afaste, quando os seres alterados pela presença do Desaurido geralmente não guardarão nenhuma lembrança do que aconteceu enquanto estavam sendo afetados, a menos que possa perceber de fato de que algo muito errado está acontecendo. Mas ainda assim, isso nem sempre funciona.
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    Nefandi

    Sendo simplista, um Nefandus é um mago Caído. A Queda Final. Ponto. Enquanto o Conselho representa a Essência Investigadora, a Tecnocracia representa a Essência Padrão e os Desauridos a Essência Dinâmica, os Nefandi representam, cosmologicamente, a Essência Primordial. Eles querem levar a própria Tellurian ao Esquecimento, à Obliteração, ao Nada que existia no começo de tudo, como servos da força cosmológica da Entropia que são. São a própria antítese de tudo o que todos os outros magos tentam alcançar. Apesar de aparentemente esta missão para com a destruição absoluta ser algo que os une, seus interesses são variados e, muitas vezes, os jogam uns contra os outros por muitos motivos diferentes. O que os torna diferentes dos outros magos é que, de fato, um Nefandus escolheu virar as costas para a Ascensão, construindo seu próprio caminho – e escolhas são tudo para os Despertos.

    São uma das facções mais antigas de magos ainda em atividade (se não puderem ser considerada a mais antiga, uma vez que o mal sempre existiu). Mesmo em tempos antigos já existiam, realizando vários cultos de adoração de demônios, sacrifícios humanos e outras práticas indescritíveis.

    Os precursores foram os magos da cidade suméria de Bhât, que tinham apagado de seus registros históricos as informações sobre as coisas abomináveis que passeavam entre suas paredes. Estes magos corrompidos eram chamados de Nif ur ‘em Daah, Devoradores dos Fracos – palavra que sobreviveu por um processo de apropriação entre línguas e derivação e está na raiz etimológica da palavra moderna Nefandi.
    Nietzsche
    Cavaleiro Jedi
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    Mensagem por Nietzsche Dom Jul 15, 2018 11:16 am

    Os Intrusos


    1) Resumo da Temática 3CfF8Ft

    Distantes das facções na Guerra da Ascensão existem criaturas que as Tradições e Convenções têm dificuldade para explicar.
    Os misteriosos vampiros espreitam nas sombras, escondendo sua existência e natureza da humanidade. Os lobisomens lutam uma guerra secreta e letal pelo destino do mundo. Fantasmas se esforçam para manter um senso de identidade e propósito em vista das terríveis tempestades que castigam a Umbra Sombria. As fadas se empenham para lembrar quem são. Alguns humanos descobriram as facções Despertar e lutam para libertar as Massas da manipulação mágica. Ainda mais sinistro, os rumores sobre seres humanos com uma resistência incomum à magia e poderes nunca vistos antes se espalham.

    Os magos dividem o Mundo das Trevas com muitos outros seres que não se importam com a Guerra da Ascensão, nem querem a atenção deles (exceto, talvez, como peões de suas guerras particulares). Pouquíssimos estão interessados em acordos com os Despertos.
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