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    OFF - A taverna da donzela caolha

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    Mensagem por Gelatto Seg Set 23, 2019 7:39 pm

    Opa! Valeu mestre!

    O ano em que se passa a aventura é importante?

    Se somos todos crianças da mesma vila que será destruída, imagino que seja uma vila pequena, então, já seremos conhecidos e podemos ser parentes ou até irmãos?

    É possível utilizar magia seguindo as orientações do GURPS Conan? Ela é bem restrita e tem pouquíssimos efeitos. Meu objetivo era fazer um acólito de Ymir, seguindo as orientações do módulo do Conan. Se não for possível, outras opções não faltam, hehe

    Para quem quiser, segue pdf do livro do Conan em pt-br que o mestre vai utilizar como guia (não há guia melhor na minha opinião): https://mega.nz/#!bAwGHCbY!Equjkw46vrxxR1ZqiWaRGDCh9_F7iljKnWxBlUIBEFM

    Na página 74 descreve o povo de Nordeheim, dividido em dois povos: Asgard e Vanaheim (nós), aconselho a lerem para auxiliar a criar o char. Se quiserem, e com a permissão do mestre, posso tentar postar aqui as informações.

    @Dycleal, imagine que vivemos em uma região selvagem, nível bárbaro mesmo, mas mais sofrido pelo norte gelado. Somos incultos e oprimidos pelos povos vizinhos, mas não somos ignorantes ou burros, só não somos civilizados (o que quer que isso signifique na era hiboriana). Magos são escassos e as magias mais poderosas são reservadas para NPCs vilões. Não existem lojinhas de magia/itens mágicos como no D&D. Aqui a coisa é bruta, a cura é natural e não existem magias de cura, então, esteja ciente de que perder membros é comum. Resumindo: esquece D&D e pensa em um cenário histórico real mais brutal.
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    Mensagem por gaijin386 Seg Set 23, 2019 7:52 pm

    Vou fazer o filho ou a filha do Ferreiro. Quero forjar coisas XD. Estou vendo muito desafio sobre fogo e fiquei inspirado.
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    Mensagem por Christiano Keller Seg Set 23, 2019 9:15 pm

    Dycleal escreveu:Ele pode ser um cara com sangue de dragão ou coisa assim e a magia é espontânea nele, não é algo de estudo, é mais de aprender a controlar, entende?

    A magia é mais ritualística, sacrifícios etc.
    Porém posso fazer um bom guerreiro, pode ser?
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    Mensagem por gaijin386 Seg Set 23, 2019 9:35 pm

    Sinto que a gente ficaria mais feliz com 40 pontos em desvantagens ^^'
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    Mensagem por Saphira Odin Seg Set 23, 2019 9:41 pm

    Parentes é uma boa não sei se vamos ser separados na hora do massacre?????
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    Mensagem por Christiano Keller Seg Set 23, 2019 10:05 pm

    Gelatto escreveu:Opa! Valeu mestre!

    O ano em que se passa a aventura é importante?

    Se somos todos crianças da mesma vila que será destruída, imagino que seja uma vila pequena, então, já seremos conhecidos e podemos ser parentes ou até irmãos?

    É possível utilizar magia seguindo as orientações do GURPS Conan? Ela é bem restrita e tem pouquíssimos efeitos. Meu objetivo era fazer um acólito de Ymir, seguindo as orientações do módulo do Conan. Se não for possível, outras opções não faltam, hehe

    Para quem quiser, segue pdf do livro do Conan em pt-br que o mestre vai utilizar como guia (não há guia melhor na minha opinião): https://mega.nz/#!bAwGHCbY!Equjkw46vrxxR1ZqiWaRGDCh9_F7iljKnWxBlUIBEFM

    Na página 74 descreve o povo de Nordeheim, dividido em dois povos: Asgard e Vanaheim (nós), aconselho a lerem para auxiliar a criar o char. Se quiserem, e com a permissão do mestre, posso tentar postar aqui as informações.

    @Dycleal, imagine que vivemos em uma região selvagem, nível bárbaro mesmo, mas mais sofrido pelo norte gelado. Somos incultos e oprimidos pelos povos vizinhos, mas não somos ignorantes ou burros, só não somos civilizados (o que quer que isso signifique na era hiboriana). Magos são escassos e as magias mais poderosas são reservadas para NPCs vilões. Não existem lojinhas de magia/itens mágicos como no D&D. Aqui a coisa é bruta, a cura é natural e não existem magias de cura, então, esteja ciente de que perder membros é comum. Resumindo: esquece D&D e pensa em um cenário histórico real mais brutal.

    Não pensei no ano, não considerei relevante pois usarei fatos históricos para o jogo apenas.

    Podemo ser conhecidos ou parentes de várias formas. Não são obrigados a seguir juntos, mas haverá similaridades na fase de crianças. Quando seguirmos para a fase de tópicos +18, ai penso em até aproveitar os personagens mas cada um posta no seu tópico.

    Pode colocar as informações da página 74 sim.

    Sobre D&D lojinha de cura, ai vai a separação de jogadores em tópicos para todas as idades ou +18.
    Por exemplo: Posso descrever que você levou uma flechada no ombro direito e perdeu 2 pontos de vida. Este formato é livre para todas as idades.
    Ou flechada +18:

    Também podemos separar algumas outras coisas ou temas conforme a sensibilidade de cada um.
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    Mensagem por Christiano Keller Seg Set 23, 2019 10:07 pm

    gaijin386 escreveu:Sinto que a gente ficaria mais feliz com 40 pontos em desvantagens ^^'
    Vão ganhar mais 25 pontos em desvantagens quando crescerem, coisas mais relacionadas com a história do seu desenvolvimento. Talvez pesadelos por conta da fuga, ou insonia, ou alcoolismo, coisas que podem se passar na vida de cada um.
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    Mensagem por Christiano Keller Seg Set 23, 2019 10:07 pm

    gaijin386 escreveu:Vou fazer o filho ou a filha do Ferreiro. Quero forjar coisas XD. Estou vendo muito desafio sobre fogo e fiquei inspirado.

    Legal!
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    Mensagem por Gelatto Seg Set 23, 2019 10:15 pm

    Srta. Moon escreveu:Parentes é uma boa não sei se vamos ser separados na hora do massacre?????

    aí a gente já tem uma missão de vida: "encontrar a(o) irmã(o) PJ" uauhhua

    outra coisa, seria interessante definirmos o nome da vila, qualquer nome nórdico deve servir. Normalmente ele leva o nome do chefe da vila ou alguma geografia local. Olhaí, alguém pode até ser filho do chefe da vila, vamos ficar órfãos mesmo uhauhuha


    Estou reassistindo Conan de 1982, trilha sonora top, mas é muito lento, as coisas demoram para acontecer, parece que tentaram fazer um Laurence da Arabia sem ator famoso. Apesar de que o Conan Destruidor era mais dinâmico, estou adorando rever! Gostinho de infância hehe
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    Mensagem por Gelatto Seg Set 23, 2019 10:20 pm

    Christiano Keller escreveu:Não pensei no ano, não considerei relevante pois usarei fatos históricos para o jogo apenas.

    Podemo ser conhecidos ou parentes de várias formas. Não são obrigados a seguir juntos, mas haverá similaridades na fase de crianças. Quando seguirmos para a fase de tópicos +18, ai penso em até aproveitar os personagens mas cada um posta no seu tópico.

    Pode colocar as informações da página 74 sim.

    Sobre D&D lojinha de cura, ai vai a separação de jogadores em tópicos para todas as idades ou +18.
    Por exemplo: Posso descrever que você levou uma flechada no ombro direito e perdeu 2 pontos de vida. Este formato é livre para todas as idades.
    Ou flechada +18:

    Também podemos separar algumas outras coisas ou temas conforme a sensibilidade de cada um.

    Ok, vou ver se posto as informações no máximo até amanhã.

    Se a descrição de uma flechada vai ser assim para todas as idades, mal espero pra ver o estrago na +18!!

    Não sabia que ia ser tópicos separados. Interessante.

    PS.: você não me respondeu a parte do sacerdote de Ymir e magias restritas pelo módulo do Conan.
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    Mensagem por Gelatto Seg Set 23, 2019 10:47 pm

    Conforme autorizado, seguem as informações da página 74 do GURPS Conan (@Christiano Keller depois passa no tópico de informações para facilitar, por favor)

    Lembrando que somos vanires de Vanaheim.


    NORDHEIM
    Nordheim é a nação que fica mais ao norte na Era Hiboriana. Ela se divide em duas regiões, Asgard e Vanaheim. Nordheim é o lar dos bárbaros de pele clara que deram o impulso inicial para a expansão hiboriana.

    Conan encontrou os nordheimers pela primeira vez quando era bem jovem. Aos 16 anos ele havia começado a se aventurar com eles (v. "Legions of the Dead"). Com o passar dos anos, Conan voltou a se aventurar com os aesires, como está descrito nas histórias Conan the Champion, Conan the Valorous e "The Frost Giant Daughter".

    Um dos companheiros de Conan, Sigurd, de Vanaheim, era um nordheimer. Quando Conan conheceu Sigurd em Conan the Buccaneer, os dois já estavam vivendo em nações civilizadas há vários anos, e pouco se assemelhavam a seus conterrâneos em temperamento e conhecimento. Por esse motivo, é difícil extrapolar o comportamento dos vanires a partir de Sigurd, da mesma forma que é perigoso presumir que Conan era um cimério típico. Entretanto, algumas características dos vanires foram tomadas das façanhas de Sigurd.



    HISTÓRIA
    Os bárbaros de pele clara do norte que empurraram os hiborianos para o sul eram os descendentes das tribos atlantes que haviam sido impelidos para o extremo norte na época das guerras picto-atlanteanas. Essas tribos regrediram ao estado de homens-fera, para depois ascender lentamente ao status de bárbaros.

    Os nordheimers (como os hiborianos os conheciam originalmente) eram guerreiros ferozes, embora (da mesma forma que os hiborianos) raramente estivessem unidos em uma única força coesa. A tradição nordheimer coloca o herói acima do grupo, o que transformava suas tropas em inimigos terríveis de se combater quando em grupos pequenos, mas facilmente rechaçadas pelos exércitos mais organizados do sul.

    Em 74 EA desenvolveu-se um cisma dentro das comunidades de Norcheim. Dois grandes reis. Van e Aes estavam unindo suas tribos por meio de um casamento: Hund filho de AEs, iria se casar com uma das filhas de Van.

    Aqui a história diverge. Os aesires (seguidores de AEs) ostentam que Hund ia se casar com Greta, a filha mais nova de Van, que, segundo se dizia, era tão bela quanto Atali, a filha de Ymir. Os vanires, por outro lado, acreditam que o trato se referia a Helga, a filha mais velha de Van, que era muito menos bonita, mas que deveria se casar primeiro, de acordo com o costume vanir.

    Quando Helga foi trazida para ser a noiva de Hund, AEs ficou furioso. Os dois chefes foram impedidos de erguer suas armas um contra o outro apenas pelas súplicas de seus criados, que não queriam para si o mau-presságio de derramar sangue em um dia de casamento. Van levou sua filha e deixou a terra de AEs, jurando guerra para sempre.

    A inimizade continua até hoje. Os loiros aesires se estabeleceram na metade oriental de Nordheim, conhecida como Asgard; os ruivos vanires controlam a metade oeste, conhecida como Vanaheim.



    GOGRAFIA
    Nordheim é uma terra acidentada, feita de montanhas cobertas de neve, geleiras, tundra e taiga nos distritos do sul. Ela é cortada mais ou menos ao meio pelas Montanhas Azuis, que separam Asgard de Vanaheim.

    As montanhas de Nordheim são habitadas por ursos, ursos polares e mastodontes; a taiga tem alces, raposas e bois almiscarados. Os nordheimers não plantam nem pastoreiam: eles caçam, pescam e montam armadilhas para conseguir alimento, mudando de lugar quando a caça de uma área se esgota.



    NÍVEL DE MANA
    Nordheim tem nível de mana variando de baixo a normal.



    SOCIEDADE
    Os nordheimers são altos, têm pele clara, ombros largos e são fortes, como seus vizinhos cimérios. Os aesires têm cabelos loiros; os vanires têm cabelos negros, castanhos ou ruivos. Tanto os aesires quantos os vanires usam barba.

    As tribos aesires e vanires são governadas por um Rei ou Chefe (Status 3); abaixo deles estão os Senhores da Guerra (2), Líderes de Guerra (1); guerreiros (0), servo ou chefe de clã (-1); mendigo (-2); bandido, bandoleiro ou ladrão (-3); escravo, fora-da-lei ou perjuro (-4).



    COSTUMES
    As tradições de Nordheim são simples, bem condizentes com suas vidas simples. Um chefe nordheimer governa seu território e seus guerreiros a partir de uma casa feita de placas de grama. As pilhagens são divididas entre o chefe e os guerreiros. Nenhum indivíduo além do chefe tem "direito" às pilhagens; no entanto, um chefe generoso atrai muitos guerreiros.

    Os vanires são o grupo mais triste e isolado dos dois. Eles complementam o que conseguem com a caça, pescando ao longo da costa, arpoando focas e peixes grandes de pequenos caiaques. Eles são inimigos dos cimérios, mas raramente atacam o sul, pois as tribos cimérias retaliam com mais intensidade do que os vanires gostariam.

    Os aesires são mais amigáveis e mais alegres que os vanires. É normal uma casa aesir estar inteiramente ocupada com o som de cantorias e gargalhadas tempestuosas logo que cai a noite. "Viva hoje", diz um provérbio aesir, "pois amanhã você pode estar morto".



    LEI
    Os nordheimer mantêm um rígido código de honra e honestidade. Isso não significa, é claro, que eles não são às vezes furtivos e traiçoeiros, mas não existe dúvida de que a base para a confiança nesta terra do norte é a palavra de um homem. A reputação de um nordheimer dura apenas enquanto se fala bem dele; um "bom nome" vale mais que riqueza.

    A inclinação dos nordheimer pela violência às vezes leva à morte, mesmo dentro de uma tribo. Quando isso acontece, a lei nordheimer é simples: uma vida pela outra. Contudo, em vez de morrer, aquele que mata numa luta justa pode oferecer o weregild, ou pagamento de um assassino mercenário, à família do falecido para reembolsá-los por sua perda. O weregild por uma morte é igual a sete anos da renda do falecido; a mutilação exige um pouco menos.

    Isso não significa que um nordheimer rico possa matar impunemente. O weregild é aceito, em geral, quando a morte foi resultado de uma luta justa, causada pelo calor do momento. Se houver suspeita de assassinato premeditado, ou se a luta não tiver sido "justa", os herdeiros do falecido poderão recusar o weregild, e em vez disso declarar um feudo. Os feudos de sangue terminam somente quando todas as pessoas de um lado ou do outro estiverem mortas; alguns feudos de sangue (como o que existe entre os aesires e os vanires) duram gerações e até mesmo séculos.

    Existe uma outra forma de resolver uma disputa. Periodicamente, os nordheimer fazem uma espécie de feira, chamada uma Coisa, onde todos os feudos são suspensos por três dias antes e depois da feira. As Coisas são amplamente divulgadas, e podem ser sazonais ou estarem ligadas a uma comemoração específica.

    Um homem que foi injustamente acusado de matar um outro pode vir até a Coisa e se defender. Até mesmo foras-da-lei ou pessoas exilados podem vir até a Coisa em segurança, embora seja melhor para eles partir antes de expirar o prazo de três dias.



    RELIGIÃO
    Os nordheimer adoram Ymir, o Gigante de Gelo, Atali, sua filha e vários espíritos ancestrais (v. pág. 34).



    FORÇAS ARMADAS
    Os guerreiros nordheimer são considerados Infantaria Média (IM), embora eles tenham pouco acesso ao treinamento formal das nações hiborianas. Seu morai é assustadoramente alto; eles recebem um bônus igual a +1 a ser aplicado ao valor básico de seu moral!



    LÍNGUA
    A língua dos nordheimer tem um parentesco longínquo com o atlante antigo, da mesma forma que o cimério. Considere-a como sendo Mental/Média, com um valor pré-definido igual a cimério -5. Não existe nenhuma forma escrita.



    NOMES
    Os nomes nordheimer são de natureza nórdica: Bragi, Egil, Gorm, Heimdul, Horsa. Niord, Njal, Rann, Sigurd e Wulfhere. Tantos os homens quanto as mulheres usam patronímicos; os filhos usam a forma Njalsson, as filhas usam a forma Njalsdatter.
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    Mensagem por Christiano Keller Seg Set 23, 2019 11:28 pm

    Gelatto escreveu:
    PS.: você não me respondeu a parte do sacerdote de Ymir e magias restritas pelo módulo do Conan.

    No módulo fala sobre magias de água, mas magia é algo limitado, bem ritualístico. Não estou propenso a permitir, mesmo que use seria algo bem simples, uma magia boba. Sem jatos congelantes ou bolas de gelo.
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    Mensagem por Dycleal Ter Set 24, 2019 12:11 am

    Christiano Keller escreveu:
    Dycleal escreveu:Ele pode ser um cara com sangue de dragão ou coisa assim e a magia é espontânea nele, não é algo de estudo, é mais de aprender a controlar, entende?

    A magia é mais ritualística, sacrifícios etc.
    Porém posso fazer um bom guerreiro, pode ser?


    Sim, meu personagem é essencialmente guerreiro, não quero ser um mago. Pensei apenas em ele ter sangue de dragão e um aspecto de magia irromper natural dele com 1 ou no máximo 2 efeitos, entendeu? Tipo, ele consegue imbuir um dano extra no ataque com um elemento ou endurece a pele dificultando levar dano. Isso seria natural, ele não precisaria invocar, fazer sacrifício ou ritual, só acontece... Essencialmente é é um guerreiro e artista marcial.
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    Mensagem por Saphira Odin Ter Set 24, 2019 1:28 pm

    Filha do dono da vila huahauahuahauhau
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    Mensagem por Dycleal Ter Set 24, 2019 2:05 pm

    Não é fraca a minha mestra
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    Mensagem por Gelatto Ter Set 24, 2019 4:32 pm

    Srta. Moon escreveu:Filha do dono da vila huahauahuahauhau

    uhahuhua eu tinha a mesma intenção também, mas como filho uhahuauhuha vou me contentar com sobrinho então para não lutarmos pelo trono. Ou sim. uhahuauh

    @Mestre
    Não vou mais fazer mago, deixarei a magia para os vilões. Vou fazer um bruto mesmo, sangue vanir puro e fé no aço!

    @Todos
    Seguem mais informações sobre a religião e crenças que podem ser encontradas em Vanaheim para ajudar-nos na interpretação (retirado da página 32 do GURPS Conan), lembrando que nordheimr se refere a região da nossa vila de start.


    YMIR
    Os nordheimr adoram Ymir. o Gigante de Gelo, Senhor da Tempestade e da Guerra, que vive (de acordo com a lenda) em Valhalla, seu castelo no extremo norte de Vanaheim. De acordo com xamãs nordheimr, a alma dos guerreiros que morrem lutando vão para Valhalla para festejar e lutar para sempre. Essa crença faz com que os nordheimr sejam terríveis numa batalha, pois eles lutam sem nenhuma preocupação com sua própria segurança, preferindo levar um guarda de honra com eles para Valhalla.


    ATALI
    Atali, filha de Ymir, é um espírito na forma de uma linda mulher. Diz-se que ela atrai homens feridos e faz com que eles a sigam até para lugares distantes, onde eles morrem de exaustão na neve ou sob os machados de seus irmãos gigantes.


    ADORAÇÃO AOS ANCESTRAIS
    Os povos primitivos de todo continente turiano praticam um culto ancestral. Existem cultos de adoração aos ancestrais nos Reinos Negros, na Hirkânia, Khitai, Nordheim e Turan.

    A maior parte do culto ancestral consiste em contar as sagas dos ancestrais em dias de cerimônia, possivelmente usando uma litania de ancestrais como uma introdução. No entanto, em algumas culturas (notavelmente os Erlikitas hirkanianos e os nordheimr), os espíritos ancestrais são vistos como intermediários entre os vivos e os deuses.

    E com isso termina meu garimpo por informações para a gente.

    Um adendo: caso estejam se perguntando sobre Crom, o deus do Conan, então, ele é exclusivo dos cimérios, reino que fazemos fronteira e evitamos atrito porque já sabem, eles retaliam com força demasiada. hehe
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    Mensagem por Gelatto Ter Set 24, 2019 4:34 pm

    Huauhauhuha não sabia que existia um jogador com o nick de Mestre e acabei marcando ele sem querer, uhahuauhuha sou uma besta mesmo uhauhhua
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    Mensagem por Dycleal Ter Set 24, 2019 5:04 pm

    Mestre e meu caso, tu entendeu? Dá para fazer a ficha, 80% guerreiro bruto, 17% ladino e 3 porcento de magia espontânea, com 1 ou 2 efeitos (pele ficar mais grossa e dano elemental extra na espada)?
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    Mensagem por Saphira Odin Ter Set 24, 2019 5:11 pm

    Sim ela vai vingar sua tribo destruída bem plagio do conan fazer o que hauahuahauau
     No mais Podemos dividir a liderança anão ser que esteja com medo novamente???? Igual ao monge medroso O.o

    eu não sei seriamos crianças com habilidades básicas ...ou mais tarde colocaria habilidades de luta ou é igual aquele jogo de zumbi com adolescentes mercenários aposentados mestre em explosivos dar tiro etc...


    Me tira esta duvida isso muda toda a criação da criança hauhauah
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    Mensagem por vontheevil Ter Set 24, 2019 5:14 pm

    pensando em fazer um escravo, alguém culto, talvez o filho de um tutor dos parentes aí do dono da vila, alguém de longe, sotaque importante posso?
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