Várias regras discutidas ao longo das próximas páginas dependem dos atributos dos personagens, que são: Força, Constituição, Destreza, Inteligência, Carisma e Percepção. Tais habilidades servem para medir as capacidades daqueles personagens em suas áreas, utilizando uma escala de 0 a 10, onde o 10 representa o ápice da capacidade mortal.
A Força representa a capacidade física do protagonista para mover e quebrar coisas, bem como causar ferimentos com as mãos ou armas brancas. A Destreza representa a agilidade e a habilidade dele com as mãos. A Constituição representa a sua resistência física. A Inteligência representa a capacidade mental dele, tanto os seus conhecimentos teóricos quanto a sua sabedoria prática, bem como a sua força de vontade. A Carisma representa a capacidade dele de lidar com outros indivíduos, seu poder de convencimento e manipulação. A Percepção representa a sua capacidade sensorial, bem como seus instintos e sua conexão com a natureza ao seu redor.
Cada atributo possui um modificador associado a ele. Os modificadores são descritos utilizando abreviações com três letras maiúsculas: FOR, CON, DES, INT, CAR, PER. Eles variam de -1 a +3, e são derivados dos valores das habilidades de acordo com a seguinte tabela:
Os protagonistas iniciam o jogo com os seguintes valores (se seus respectivos modificadores) para distribuírem entre os atributos da forma que acharem melhor:
8 (+2), 7 (+1), 5 (+1), 4 (0), 1 (0) e 0 (-1).
Depois disso, a cada nível que subirem eles irão ganhar mais 1 ponto para alocar a um atributo de sua escolha, ajustando o modificador se for o caso.
Familiar (PET)
Em Midgard, terra dos homens, vários são as criaturas desde monstros até demônios que foram domesticados e treinados pelos seres humanos e outras raças para que estes pudessem ser úteis e colaborassem com a sociedade atual em questão. Abaixo uma lista dos familiares que os jogadores poderão escolher (caso queiram) com as habilidades e características que cada familiar (pet) oferecerá ao protagonista:
COMPANHEIRO ANIMAL
Par: O melhor amigo do homem Você possui uma conexão sobrenatural com um animal leal. Vocês não conseguem exatamente conversar, mas a criatura sempre age de acordo com sua vontade. Escolha um conjunto de estatísticas:
Provavelmente o "pikachu" da série de Ragnarok. Poring é a criatura mais "fofa" e carismática que se tem noticia nas terras dos homens.
• + 1 em Carisma, nos testes de convencer alguém.
LUNATIC
Uma das criaturas mais inteligentes. Geralmente são muito tímidos e bagunceiros.
• + 1 em Inteligência, nos testes de criação e magia.
Pequeno Lobo do Deserto
Um pequeno lobo marroquiano com um instinto de sobrevivência aguçado. São muito inteligentes e rápidos para encontrarem coisas escondidas.
• + 1 em Percepção, nos testes de descobrir algo.[/center]
Roda Frog
Um pequeno sapinho que habita pântanos e locais úmidos em geral, frequentemente visto nas grandes e pequenas metrópoles. É um sapo com uma força física além do normal.
• + 1 em força, nos testes de levantar ou empurrar.[/center]
GATUNO
Gatunos destacam-se pela agilidade sem igual. São os mestres da esquiva e especialistas em ataques rápidos com as adagas, sendo capazes de eliminar seus oponentes com uma velocidade espetacular.
Spoiler:
ESTATÍSTICAS
Seu valor de PV máximos é igual a 14 + Constituição. Seu valor de Carga máxima é igual a 10 + FOR. Seu dano base é 1d8. Você pode ter no máximo 5 vínculos ao mesmo tempo.
ALINHAMENTOS
CAÓTICO Pular sobre o perigo sem um plano.
NEUTRO Repassar o perigo ou a culpa para outra pessoa.
MAU Matar alguém por dinheiro.
CARACTERÍSTICA – ORIGEM
MEMBRO DA GUILDA Você é marcado como membro de uma grande guilda de ladrões. Você pode mostrar sua marca para outros membros da guilda para obter informação relevante sobre algum problema específico. PESTE URBANA Você sabe se comunicar com gatos, ratos, pombos e outros animais urbanos como se falasse a língua deles.
SALTEADOR DE ESTRADA Você passou grande parte da vida em grupos de salteadores. Receba +2 constante para viajar.
EQUIPAMENTOS INICIAIS
Você começa com moedas (150 Z$, carga 1), rações (comida 5 usos, carga 1), gibão (armadura 1, vestida, carga 1) e o veneno escolhido (3 usos, perigoso, toque, carga 0). Escolha seu armamento:
• Sabre (corpo a corpo, preciso, carga 1). • Espada curta (corpo a corpo, carga 1) e adaga (mão, precisa, discreta, carga 1). • Duas sai (mão, precisas, discretas, penetrante 1, carga 2).
TRUQUES DO OFÍCIO (DES) Quando arrombar fechaduras, bater carteiras ou desarmar armadilhas, role +DES. Com 10+, você consegue sem problemas. Com 7-9, você ainda consegue, mas o Mestre lhe oferecerá duas opções entre suspeita, perigo ou custo.
APUNHALAR PELAS COSTAS (DES) Quando atacar um oponente surpreso ou indefeso com uma arma precisa, role +DES. Com 7-9, cause dano e escolha um. Com 10+, cause dano e escolha dois: • Você não fica engajado em combate com o alvo. • Você causa +1d4 de dano extra. • Adicione o rótulo penetrante 2 ao ataque. • Você cria uma situação vantajosa. +1 adiante para si ou para um aliado que agir de acordo.
PARKOUR! (DES) Quando começar a correr enquanto não estiver vestindo ou carregando algo que atrapalhe seus movimentos, role +DES. Com 10+, ganhe Movimentação 4. Com 7-9, ganhe Movimentação 2. Enquanto continuar correndo, você pode gastar essa Movimentação para gerar um dos seguintes efeitos: • Ignorar completamente um obstáculo em seu caminho. • Subir em algum lugar fora de alcance ou fora do seu campo de visão. • Ignorar completamente o dano de uma queda que poderia feri-lo.
ENVENENADOR Você está acostumado a lidar com um tipo específico de veneno e se tornou imune a ele. Escolha um veneno da lista abaixo: • Seiva sangrenta – O alvo recebe +1d4 de dano extra sempre que for ferido. • Suor de sapo – Qualquer um que ataque o alvo ou tente evitar seus ataques recebe +1. • Lágrimas do wyvern – Sempre que o alvo causar dano ele rola uma vez extra e fica com o pior resultado.
HABILIDADES AVANÇADAS
ASSASSINAR Quando ferir um oponente surpreso ou indefeso, role o dano base uma vez extra e fique com o melhor resultado.
PERITO EM ARMADILHAS (PER) Quando parar um momento para avaliar uma área perigosa, role +PER. Com 7-9, faça uma pergunta da lista a seguir. Com 10+, faça todas: • Existe alguma armadilha aqui? Se sim, como ela é ativada? • O que a armadilha faz quando é ativada? • O que mais está escondido por aqui? Quando agir de acordo com a resposta, receba +1 para desarmar armadilhas.
OLÁ ESCURIDÃO, MINHA VELHA AMIGA Enquanto estiver completamente parado na escuridão, você não será visto por ninguém exceto aqueles já o tenham percebido anteriormente.
NADA É VERDADEIRO Você sempre consegue sacar rapidamente qualquer arma com o rótulo discreta.
ESPIÃO Quando tiver os componentes necessários e um local seguro para preparar, você consegue criar 1 uso de kit de disfarces.
PEGA LADRÃO! Adicione as seguintes opções à lista do parkour!: • Despistar um perseguidor no seu encalço. • Alcançar um fugitivo que esteja em seu campo de visão.
MÃOS LEVES Receba +1 constante para bater carteiras.
CORRAM PARA AS COLINAS (DES) Você pode viajar como batedor com DES no lugar de PER.
PERITO EM VENENOS Receba +2 constante para extrair ou fabricar venenos e +1 constante para caçar e coletar ingredientes para um veneno.
TOQUE DA MORTE Você aprendeu a preparar venenos para que sejam mais eficientes. Quando tiver um local seguro para preparar, você pode trocar o rótulo ingerível de um veneno pelo rótulo toque
LEQUE DE FACAS Quando disparar armas de arremesso com munição, você pode gastar munição para atingir todos os seres em uma área. Se disparar dessa forma contra um grupo de criaturas, simplesmente cause seu dano dobrado.
TRUQUES SUJOS Quando usar um truque sujo contra um adversário durante uma luta, receba +1 adiante contra ele. Quando ajudar usando distração ou trapaça, receba +1.
NEGÓCIOS A PARTE Quando contatar alguém que você conhece, receba +1. Além disso, quando espalhar pelo submundo rumores a respeito de algo que você queira, você pode contatar alguém mesmo sem conhecer ninguém na cidade. O seu contato será alguém que sabe a seu respeito, mesmo que só por reputação.
LÍDER DE GANGUE Você é muito convincente na hora de conseguir comparsas para o crime. Você recebe +2 constante para recrutar informantes ou saqueadores.
MORAL FLEXÍVEL Quando alguém tentar determinar suas intenções ou seu alinhamento, você pode lhes informar qualquer coisa que quiser e eles acreditarão.
GOLPISTA Quando tentar enganar alguém, receba +1. Se você conseguir, ganhe 1 XP.
AUDACIOSO (MULTICLASSE) Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do atirador, bardo, bobo ou duelista que não seja de multiclasse.
MERCADOR
Gatunos destacam-se pela agilidade sem igual. São os mestres da esquiva e especialistas em ataques rápidos com as adagas, sendo capazes de eliminar seus oponentes com uma velocidade espetacular.
Spoiler:
ESTATÍSTICAS
Seu valor de PV máximos é igual a 12 + Constituição. Seu valor de Carga máxima é igual a 14 + FOR. Seu dano base é 1d4. Você pode ter no máximo 4 vínculos ao mesmo tempo.
ALINHAMENTOS
ORDEIRO Catalogar o funcionamento por trás de um evento desconhecido.
NEUTRO Obter um ganho pessoal através de suas invenções.
CAÓTICO Se arriscar em nome da ciência.
CARACTERÍSTICA – MÉTODO
TEÓRICO Você se dedica a estudar a teoria de como as coisas funcionam. Receba +1 constante para lembrar.
EXPERIMENTAL Você se dedica a testar as coisas em campo. Receba +1 constante para botar para funcionar.
EQUIPAMENTOS INICIAIS
Você começa com suas ferramentas (resistente, carga 1), com moedas (150 Z$, carga 1), rações (comida 5 usos, carga 1), sacola de livros (5 usos, +1 para lembrar, carga 2) e peças (5 usos, carga 2).
Escolha seu armamento:
• Besta leve (curta distância, mecânica, penetrante 2, recarga, carga 1) e caixa de virotes (munição 15, carga 1). • Besta pesada (curta distância, mecânica, +1 de dano, penetrante 2, duas mãos, recarga, carga 2) e caixa de virotes (munição 15, carga 1). • Pistola* (curta distância, mecânica, penetrante 4, barulhenta, recarga, carga 1) e cinto de balas (vestido, munição 10, carga 1). • Mosquete* (longa distância, mecânico, +1 de dano, penetrante 4, duas mãos, barulhento, recarga, carga 2) e cinto de balas (vestido, munição 10, carga 1).
INVENTAR (INT) Quando gastar um tempo usando suas ferramentas, você pode criar um mecanismo. Diga como poderia criar aquele mecanismo com tecnologias existentes no mundo. Depois, escolha uma das opções abaixo, gaste um uso de peças e role +INT. Com 10+, você consegue criar o que estava tentando sem mais problemas. Com 7-9, você se deparou com um problema no meio do processo, o Mestre irá escolher uma opção adicional:
• O processo irá demorar dias/semanas. • Você precisa da ajuda de um especialista em ___. • O projeto utiliza de uma peça ou substância rara. • O projeto custa um valor alto de moedas. • Você irá sofrer algum risco durante o trabalho. • O projeto é complexo, gaste 1 uso de peças adicional.
ÁREA DE ESPECIALIZAÇÃO Você se especializou em criar e utilizar determinada categoria de mecanismos. Escolha um tipo:
• Veículos. • Armas pessoais. • Armas de cerco. • Pequenos objetos. • Grandes engenhos.
Receba +1 constante para inventar ou fabricar mecanismos da categoria escolhida.
EM CASO DE EMERGÊNCIA Quando construir rapidamente um mecanismo de uso único, gaste um uso de peças e escolha um:
• Você o utiliza para evitar o perigo com INT. • Você o utiliza para colocar um inimigo em desvantagem, você ou um aliado recebe +1 adiante contra ele.
ME DÊ UMA ALAVANCA... (INT) Quando construir um mecanismo para mover objetos pesados, gaste um uso de peças e role +INT. Com 10+, o mecanismo funciona sem problemas. Com 7-9, o mecanismo funciona, mas escolha um:
• Irá demorar muito. • Será barulhento. • Algo de valor será danificado. • Alguém será ferido no processo.
HABILIDADES AVANÇADAS
PRINCIPIA MATHEMATICA (INT) Você aprendeu a calcular a trajetória dos projéteis. Você pode disparar armas mecânicas com INT no lugar de PER.
BAIXO ORÇAMENTO Você aprendeu a improvisar e consegue inventar com qualquer coisa disponível, sem precisar gastar peças. Se o fizer, você deve escolher a seguinte opção:
• O mecanismo não durará muito. Adicione o rótulo frágil a ele.
SE QUER ALGO BEM FEITO... Você é um exímio artesão, receba +1 constante para fabricar.
VENDER UMA IDEIA Você é muito convincente na hora de conseguir patrocínios para suas invenções. Receba +2 constante para negociar a fim de convencer alguém a investir em uma de suas invenções.
DIVERSIFICAR Escolha uma categoria de mecanismos adicional para ter se especializado.
A FRENTE DE SEU TEMPO Você consegue criar maravilhas tecnológicas avançadas, mas elas são grandes e barulhentas e requerem muita energia para funcionar. Escolha um tipo de tecnologia para utilizar em suas invenções:
• Vapor. • Bobinas elétricas.
SUCATA (DES) Você não costuma desperdiçar nada. Quando desmontar um mecanismo ou o que restou dele, role +DES. Com 10+, você recupera um uso de peças. Com 7-9, você recupera um uso de peças, mas ele só poderá ser utilizado na construção de mecanismos da mesma categoria.
ENGENHARIA REVERSA Quando passar um tempo estudando um mecanismo, o Mestre lhe dirá o que ele faz e você receberá +1 adiante para fabricar outro igual.
CIENTISTA LOUCO A segurança definitivamente não é uma das suas preocupações. Adicione a seguinte opção à lista de inventar:
• O mecanismo será instável. Adicione o rótulo perigoso a ele.
OLHAR TÉCNICO (INT) Você pode observar com INT no lugar de PER.
DEFESA ESTRATÉGICA (INT) Enquanto não vestir armadura, receba armadura INT.
SABOTAR (INT) Você é um especialista em achar as falhas de design de um mecanismo. Quando sabotar um mecanismo com suas ferramentas, role +INT. Com 7-9, você consegue o que pretendia, mas ficará claro que alguém sabotou o mecanismo. Com 10+, você consegue o que pretendia e vai parecer que foi um problema mecânico.
NÃO É MAGIA, É TECNOLOGIA! Quando fascinar alguém com suas invenções, ganhe 1 XP e receba +1 adiante contra ele.
PISTOLEIRO (MULTICLASSE) Você desenvolveu a sua própria arma de fogo. Você recebe a habilidade esse é o meu pau-de-fogo! do atirador. Quando disparar com o seu pau-de-fogo, cause +1 de dano.
ARMADILHA ENGENHOSA (MULTICLASSE) Você sabe como aplicar os seus conhecimentos para fazer armadilhas elaboradas. Você recebe a habilidade montar armadilha do patrulheiro e pode gastar peças no lugar de materiais de armadilhas.
NOVIÇO
Gatunos destacam-se pela agilidade sem igual. São os mestres da esquiva e especialistas em ataques rápidos com as adagas, sendo capazes de eliminar seus oponentes com uma velocidade espetacular.
Spoiler:
ESTATÍSTICAS
Seu valor de PV máximos é igual a 14 + Constituição. Seu valor de Carga máxima é igual a 9 + FOR. Seu dano base é 1d6. Você pode ter no máximo 4 vínculos ao mesmo tempo.
ALINHAMENTOS
BOM Mostrar a generosidade de seu deus.
ORDEIRO Colocar-se em perigo seguindo os preceitos de sua religião.
CAÓTICO Violar alguma regra da sua religião em prol do seu deus.
MAU Prejudicar alguém para provar a superioridade de seu deus.
CARACTERÍSTICA – DÓGMA
TRADICIONALISMO Você busca preservar o conhecimento de seu povo. Adicione à sua lista de feitiços como nível 0 uma versão especial de Falar com os mortos que só funciona com aqueles do seu povo.
FANATISMO É da sua natureza odiar. Escolha um tipo adicional de inimigos para sua religião.
EQUIPAMENTOS INICIAIS
Você começa com o símbolo sagrado do seu deus (resistente, carga 1), moedas (150 Zeny$, carga 1), rações (comida 5, carga 1) e uma cota de malha (armadura 2, vestida, carga 2).
Escolha seu armamento:
• Adaga (mão, precisa, discreta, carga 1). • Maça (corpo a corpo, penetrante 2, carga 2). • Cajado (corpo a corpo, duas mãos, carga 1). • Arco (curta distância, duas mãos, carga 1) e flechas (munição 10, carga 1).
Pares: Comungar e Conjurar feitiço Você serve e adora uma divindade que lhe concede poderes mágicos. Dê um nome ao seu deus e defina as características abaixo:
• Seus deus tem Domínio sobre: ___. • Os adoradores de seu deus costumam ser: ___. • Os inimigos de sua religião são: ___.
COMUNGAR Quando passar algum tempo rezando para o símbolo sagrado do seu deus, deixe preparado um total de feitiços da sua lista cujo soma dos níveis seja igual ao seu próprio nível +2. Você não pode preparar feitiços
CONJURAR FEITIÇO (INT)
Quando conjurar um feitiço preparado, role +INT. Com 10+, o feitiço é conjurado com sucesso. Com 7-9, o feitiço é conjurado, mas escolha um:
• Você atrai atenção indesejada ou se coloca em perigo. • Adicione o rótulo demorado ao feitiço. Se ele já tiver o rótulo demorado, substitua pelo rótulo muito demorado. • Você recebe uma debilidade à escolha do Mestre. Caso já possua todas as debilidades, você não pode escolher essa opção.
EXPULSAR MORTOS-VIVOS (INT) Quando erguer o símbolo sagrado de seu deus em busca de proteção contra os mortos, role +INT. Com 7-9, enquanto continuar brandindo seu símbolo sagrado em oração, nenhum morto-vivo poderá se aproximar de você. Com 10+, mortos-vivos fracos fogem da sua presença e a primeira pessoa que agir contra eles recebe +1, enquanto que mortos-vivos poderosos ficam momentaneamente ofuscados e a primeira pessoa que agir contra eles nesse estado recebe +1.
HABILIDADES AVANÇADAS
ABENÇOADO Escolha um feitiço da sua lista. Ele é considerado como se fosse 1 nível menor.
REVIGORAR Quando curar alguém, essa pessoa recebe +1 adiante.
EM NOME DE DEUS! Quando atacar os inimigos de sua religião, receba +1.
COMUNHÃO Quando conjurar feitiços, ignore a penalidade de -1 de um feitiço contínuo.
PRIMEIROS SOCORROS Curar ferimentos é considerado uma oração para você.
MEU DEUS ME PROTEGERÁ Quando comungar, perca toda a Fé que possuía e ganhe Fé 1. Quando você ou um aliado sofrer dano, você pode gastar Fé para invocar seu deus. Ele irá intervir através de uma manifestação de seu Domínio e negará todo o dano.
PENITENTE Quando sofrer dano e abraçar a dor, você pode sofrer +1d4 de dano que ignora armadura. Caso o faça, receba +1 adiante para conjurar feitiço.
ESCOLÁSTICO Receba +2 constante para lembrar sobre assuntos religiosos.
PROTEÇÃO DIVINA A fé em seu deus é toda a proteção de que você precisa. Enquanto não estiver usando armadura ou escudo, receba armadura 2.
EVANGELISTA (CAR) Quando pregar para a multidão, role +CAR. Com 10+, ganhe Pregação 2. Com 7-9, ganhe Pregação 1. Gaste essa Pregação para gerar os seguintes efeitos na multidão:
• Trazer pessoas à frente e levá-las até você. • Oferecer suas coisas preciosas a seu deus. • Entrar em frenesi de emoção. Alegria, tristeza ou raiva, à sua escolha. • Voltar calmamente para suas vidas normais.
SERENIDADE Quando agir calmamente durante uma situação perigosa, receba +1 para evitar o perigo ou resistir.
MOVIMENTOS
O papel mais importante que o equipamento de um protagonista desempenha é o de ajudar a descrever os movimentos que ele executa. Um protagonista sem uma arma qualquer não conseguirá desencadear o movimento golpear quando for enfrentar um dragão, uma vez que seus punhos não vão causar sequer cócegas nas grossas escamas da criatura, e nem contar como um gatilho daquele movimento.
Spoiler:
GOLPEAR (FOR)
Quando atacar um adversário em combate corpo a corpo, role +FOR. Com 10+, cause dano ao adversário sem qualquer consequência ou cause dano +1d6 extra, mas sofra uma consequência. Com 7-9, cause dano ao adversário, mas sofra uma consequência.
DISPARAR (PER)
Quando atacar um adversário à distância, role +PER. Com 10+, você conseguiu um tiro certeiro, cause dano. Com 7-9, cause dano e escolha um: • Você está ficando sem munição. Gaste um uso de munição. • Você teve que se mover para atirar, colocando-se em perigo. • Você não mirou muito bem. Role o dano base uma vez extra e fique com o pior resultado.
DEFENDER (CON)
Quando assumir uma posição defensiva, role +CON. Com 10+, ganhe Proteção 3. Com 7-9, ganhe Proteção 1. Enquanto permanecer na defensiva, sempre que você ou aquilo que estiver defendendo sofrer um ataque, gaste Proteção para escolher uma das opções abaixo para cada ponto gasto: • Redirecionar o ataque para você. • Reduza o dano do ataque pela metade arredondado para cima. • Abra as defesas do atacante, você ou um aliado recebe +1 adiante contra ele.
NEGOCIAR (CAR)
Quando possuir alguma influência sobre personagens do Mestre e quiser manipulá-los, role +CAR. Com 10+, eles farão o que você pedir caso você garanta conseguir o que eles pedirem. Com 7-9, eles farão o que você pede, mas exigirão primeiro alguma garantia concreta de sua promessa.
EVITAR O PERIGO (FOR, DES OU CAR)
Quando houver um perigo iminente e você precisar reagir, diga como lidará com a situação e role... • +FOR, se usar sua força. • +DES, se contar com sua habilidade e agilidade. • +CAR, se depender de seu charme e tato social. Com 10+, você evita a ameaça. Com 7-9, você não evitará o perigo completamente ou o Mestre lhe oferecerá uma escolha difícil.
RESISTIR (CON OU INT)
Quando você precisar suportar algo, role... • +CON, se depender da sua resistência física. • +INT, se precisar da sua força de vontade. Com 10+, você consegue se livrar do problema permanentemente. Com 7-9, você consegue evitar o problema por hora, mas ainda não está totalmente livre dele, podendo voltar a ser afetado por ele no futuro.
OBSERVAR (PER)
Quando inspecionar algo cuidadosamente, diga o que procura descobrir e role +PER. Com 10+, você descobre a resposta do que queria saber. Com 7-9, você não descobre o que estava procurando, mas obtém alguma informação útil. Seja como for, receba +1 adiante para agir de acordo com a informação obtida.
LEMBRAR (INT)
Quando consultar seu conhecimento acumulado a respeito de algo que você saberia, role +INT. Com 10+, o Mestre lhe dirá alguma coisa interessante e útil a respeito do assunto. Com 7-9, o Mestre lhe dirá apenas alguma coisa interessante e caberá a você torná-la útil.
PESQUISAR (INT OU CAR)
Quando buscar por informações sobre algo, diga como o fará e role... • +INT, se procurar em tomos antigos, mapas empoeirados e registros velhos. • +CAR, se perguntar por aí para pessoas que possam saber de algo. Com 10+, você descobre duas informações sobre o que pesquisou. Com 7-9, você descobre duas informações sobre o que pesquisou, mas o Mestre ganha Reviravolta 1. Quando a veracidade da sua informação for posta à prova, o Mestre poderá gastar essa Reviravolta para revelar que ela estava ligeiramente errada.
CAÇAR E COLETAR (PER)
Quando sair para obter recursos na natureza, role +PER. Com 7-9, você consegue o suficiente para atender suas necessidades, mas se coloca em perigo ou sofre alguma consequência. Com 10+, você consegue o suficiente para atender suas necessidades sem problemas ou consegue o suficiente e algum benefício adicional, mas se coloca em perigo ou sofre alguma consequência.
PASSAR FOME (CON)
Quando tiver fome e não puder comer algo, role +CON. Com 10+, você resiste à fome sem consequências. Com 7-9, você resiste à fome, mas recebe -1 constante para passar fome até que coma algo. Com 6-, seus PV máximos são reduzidos em 5 até que coma algo. Caso seus PV máximos se tornem 0 você irá morrer sem ter a chance de escapar da morte.
FESTEJAR (MOEDAS)
Quando fizer uma grande festa, gaste 1 uso de moedas ou abra um barril de cerveja enânica e role +1 para cada uso de moedas extra gasto além disso. Com 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um. Com 6-, ainda escolha um, mas as coisas vão sair totalmente de controle: • Você se torna amigo de um personagem útil. • Você fica sabendo de uma boa oportunidade. • Você adquire informações úteis.
FABRICAR (FOR, DES OU INT)
Quando tentar produzir algo e tiver os materiais necessários e tempo suficiente, role... • +FOR, se o trabalho exige força bruta. • +DES, se o trabalho exige habilidade manual. • +INT, se o trabalho exige conhecimento teórico.
BOTAR PARA FUNCIONAR (INT)
Quando tentar utilizar algum mecanismo ou artefato mágico que você não sabe como funciona, role +INT. Com 10+, ele funciona perfeitamente. Com 7-9, ele funciona parcialmente te causando certa dificuldade, receba -1 para as rolagens relacionadas à sua utilização.
ARREBENTAR (FOR)
Quando usar força bruta para destruir um objeto inanimado, role +FOR. Com 7-9, escolha dois. Com 10+, escolha três: • Não será lento. • Não será barulhento. • Nada de valor é danificado. • É possível consertar o objeto sem muito esforço.
VIGIAR (PER)
Quando estiver de guarda e alguma coisa se aproximar do acampamento, role +PER. Com 10+, você consegue acordar seus companheiros em tempo de preparar uma reação e todos recebem +1 adiante. Com 7-9, você reage um pouco tarde demais e seus companheiros serão acordados, mas não terão tempo de se prepararem.
DESCANSAR
Quando estiver de guarda e alguma coisa se aproximar do acampamento, role +PER. Com 10+, você consegue acordar seus companheiros em tempo de preparar uma reação e todos recebem +1 adiante. Com 7-9, você reage um pouco tarde demais e seus companheiros serão acordados, mas não terão tempo de se prepararem.
SOCORRER
Quando passar um tempo tratando dos ferimentos de alguém, role +INT. Com 7-9, cure 1 PV ou estabilize alguém que está morrendo. Com 10+, cure 1d4+1 PV ou estabilize alguém que está morrendo. Não é possível curar a mesma pessoa até que ela seja ferida novamente.
ESCAPAR DA MORTE
Quando estiver morrendo, role +Nada (a morte não liga para o quão legal ou durão você é). Com 10+, você estabiliza e a menos que seja ferido novamente sobreviverá. Com 7-9, você resiste por mais algum tempo, mas morrerá se não for tratado rapidamente. Com 6-, você está morto, já era.
AVANÇAR DE NÍVEL
Quando acampar e possuir uma quantidade de XP igual ou superior ao dobro do seu nível atual + 8, você poderá refletir a respeito de suas experiências e subir de nível. Faça o seguinte: • Gaste o dobro do seu nível atual +8 de XP. • Aumente seu nível em 1. • Escolha um atributo e o aumente em 1. Em seguida, se for o caso, ajuste o modificador. • Pegue uma habilidade avançada de sua classe, raça ou genérica.