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    Os Caminhos do Mundo

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    Mensagem por Alexyus Seg Jul 06, 2020 10:00 pm

    Os Domínios do Medo são governados por regentes misteriosos, Poderes Sombrios que manipulam sutilmente a realidade para satisfazer seus desejos macabros.

    Aqui estão todas as regras necessárias para criar a atmosfera gótica de RAVENLOFT, onde a coragem é destroçada pelos horrores noturnos, a sede de vingança tem poder, onde a inocência deve resistir às tentações do pecado e onde a magia nem sempre é aquilo que parece ser.

    Os Caminhos do Mundo 2-3

    MEDO, HORROR E LOUCURA

    A Terra das Brumas é um mundo que mistura livremente ação e aventura com o horror sutil: é um mundo de aventura gótica. Nas campanhas de Ravenloft, os heróis podem enfrentar monstros capazes de destruí-los com apenas um toque, serão assombrados pelas recordações de crueldades terríveis ou encontrarão forças estranhas capazes de distorcer totalmente suas psiques. Os aventureiros podem triunfar - mas apenas se forem capazes de sobrepujar seus próprios medos.

    Os testes de Medo, Horror e Loucura representam o poder do terror - uma ferramenta de interpretação para ajudar os jogadores a visualizarem a histeria que enevoa as noites dos personagens nos contos clássicos de horror.

    Em todos os aspectos, os testes de Medo, Horror e Loucura são iguais a testes de resistência de Vontade. Qualquer modificação nos testes de Vontade também se aplicará às variantes contra Medo, Horror ou Loucura; qualquer modificação nos testes contra medo afeta os testes de Medo.

    Todos os testes de Medo, Horror e Loucura são: teste de resistência de Vontade contra uma Classe de Dificuldade específica. As CDs dependem da situação e do tipo de teste realizado e serão declaradas pelo mestre. Os efeitos de sorte e resistência (como aqueles criados por uma pedra da sorte ou um manto da resistência) não afetam os testes de Medo, Horror e Loucura; eles não estão sujeitos aos caprichos da sorte e não são efeitos ''ativos" que devem ser resistidos. No entanto, os efeitos sagrados auxiliam nesses testes.

    Se um personagem obtiver sucesso no teste de resistência de Vontade, não haverá efeito algum e ele ficará imune àquela fonte específica de medo, horror ou loucura durante 24 horas. Caso contrário, a margem de falha determinará as consequências. Subtraia o resultado final do teste da CD original; essa diferença definirá se o personagem sofreu
    um efeito menor, moderado ou grave.

    Margem de Falha  /     Efeito
    1-5 pontos        /        Menor
    6-10 pontos       /       Moderado
    11 -15 pontos     /      Grave
    16+ pontos          /     Grave, mais um efeito adicional

    Ao determinar os resultados de uma falha num teste de Horror ou Loucura, o jogador também preciso lançar 1d4 para selecionar um efeito específico.

    Testes de Recuperação
    Um personagem que fracasse em um teste de Horror ou Loucura deve realizar testes de recuperação para se livrar de seus efeitos. Os testes de recuperação são idênticos aos testes de Horror e Loucura, geralmente com os mesmos modificadores e CD. Entretanto, obter sucesso teste remove um efeito de Horror ou diminui a gravidade de um efeito de Loucura; fracassar em um teste de recuperação não causa efeitos adicionais. Os personagens podem escolher "10" em testes de recuperação.

    Testes de Medo

    Um personagem deve realizar um teste de Medo ao enfrentar obstáculos insuperáveis e/ou um risco físico enorme e direto. Os testes de Medo também podem ser usados para avaliar a moral dos adversários dos heróis. Os catalisadores mais comuns dos testes de Medo são os seguintes:
    • O grupo está em desvantagem numérica ou qualitativa (o NE supera o nível do grupo em 4 pontos ou mais).
    • O personagem mais poderoso do grupo ou metade da equipe foi eliminado.
    • A criatura inimiga é imune aos ataques do grupo.
    • A criatura inimiga é pelo menos duas categorias de tamanho maior do que o integrante mais alto do grupo.
    • A criatura inimiga possui a habilidade especial Presença Aterradora.
    • O personagem está indefeso e sob ameaça imediata de morte (preso sob a água, por exemplo).
    A aparência representa tudo; caso não saiba que está em perigo, o personagem não tem motivo para realizar um teste de Medo. Da mesma forma, se um jogador achar que seu herói está condenado, o teste de Medo já está garantido. As ilusões também desencadeiam esses testes de Medo "falsos".

    Os Caminhos do Mundo Tabela10

    Resultados do fracasso

    Efeito menor. Abalado. O personagem sofre -2 de penalidade de moral nas jogadas de ataque, testes de resistência e testes em geral.

    Efeito Moderado: Assustado. O personagem está abalado e foge o máximo que conseguir. Ele lutará para se defender caso não seja capaz de fugir. Um personagem assustado pode usar habilidades especiais, incluindo magias, para escapar; na verdade, ele é obrigado a utilizar esses meios se forem a única maneira de evitar o perigo.

    Efeito Grave: Apavorado. O personagem sofre -2 de penalidade de moral nos testes de resistência e deve fugir em pânico. Ele tem 50% de chance de largar o que estiver segurando, define sua rota de fuga de maneira aleatória (embora evite ativamente o perigo imediato) e fugirá de quaisquer outros conflitos que o ameacem. Se encurralado, irá se encolher em um canto. Um personagem apavorado pode usar habilidades especiais ou magias para escapar.

    Se fracassar num teste de Medo por uma margem de 16 pontos ou mais, o personagem estará apavorado e precisará realizar imediatamente um teste de Horror (CD = CD do teste de Medo fracassado -5).

    Fracassos Adicionais: Os efeitos de Medo são cumulativos. Um personagem abalado que fracasse em outro teste de Medo ficará assustado. Um aventureiro assustado que falhe em outro reste de Medo ficará apavorado.


    Testes de Horror

    Nas campanhas nos Domínios do Medo, os heróis testemunham cenas de extrema crueldade ou assistem a eventos que simplesmente não deveriam ter acontecido. O horror é uma emoção mais forte e mais íntima do que o medo.

    Muitas vezes, o horror altera permanentemente a visão do mundo do personagem, seja através do choque em descobrir que os acontecimentos mais inumanos são possíveis ou pelo susto paralisante ao constatar certos aspectos monstruosos dentro de si mesmo. O horror é o assassino da inocência.

    Possíveis exemplos de eventos que exigem um teste de Horror incluem ver alguém sendo esquartejado membro a membro, assistir a um amigo ser transformado em um monstro horrendo ou matar um inocente enquanto estava possuído por um espírito maligno.

    Os Caminhos do Mundo Tabela12

    Os Caminhos do Mundo Tabela11

    Resultados do fracasso

    Caso um personagem fracasse em um teste de Horror, o jogador deve lançar 1d4 para selecionar um efeito específico de Horror. Se fracassar em um teste de Horror por uma margem de 16 ou mais, o personagem sofre um efeito grave de Horror e deve executar imediatamente um teste de Loucura (CD = CD do  teste de Horror fracassado -5).

    Dicas para Jogadores: Você pode acelerar os testes de Horror jogando o d20 e o d4 ao mesmo tempo e, caso obtiver sucesso, ignorar o d4. Você também pode, com a concordância do Mestre, ignorar o d4 e escolher um efeito relevante  com a situação.

    Fracassos adicionais
    Alguns efeitos de Horror (como Fúria ou Choque Mental) podem ter durações instantâneas que podem ser calculadas em rodadas, mas a maioria costuma durar dias.

    Um personagem só pode sofrer um efeito de Horror ao mesmo tempo. Caso haja outro fracasso em um teste de Horror subsequente, e este indique um efeito de gravidade igual ou inferior, ocorre outra crise do efeito já existente. Se o teste de Horror fracassado for de uma categoria mais elevada, o efeito maior substitui o efeito anterior. Os efeitos de Horror não se acumulam.

    As durações dos efeitos de Horror se sobrepõem e são calculadas desde a última falha no teste de Horror.

    Os Caminhos do Mundo Efeito10

    Recuperando-se do Horror

    Os efeitos menores duram uma semana, os moderados duas semanas e os graves por trinta dias. Depois desse período, o personagem faz um teste de recuperação com a mesma CD-2 do teste de Horror original. Sucesso elimina o efeito, fracasso mantém por mais um período, acumulando -2 a cada tentativa.

    Diversas magias e efeitos mágicos (como Modificar Memória ou Remover Medo) podem eliminar os efeitos de Horror


    Testes de Loucura

    Os fracassos em testes de Loucura podem incapacitar um personagem; felizmente, eles são o tipo mais raro, ocorrendo nas seguintes situações:

    - O personagem faz contato mental (através de magias ou habilidades especiais) com um Lorde Negro, aberração, limo, ser extraplanar, planta ou mente insana.

    - O personagem é vítima de de uma tentativa intencional e externa de levá-lo à loucura.

    - O personagem sofre uma catástrofe total. Exemplos: presenciar a destruição total do resto do grupo, ser deixado sozinho para enfrentar qualquer ameaça, ver um paladino perder seus poderes por pecados cometidos, sofrer uma mudança involuntária de tendência, ser submetido a uma terrível alteração física.

    Resultado do fracasso

    Ao falhar no teste de Loucura, o jogador rola 1d4 para selecionar um efeito específico de Loucura. Além dos efeitos a seguir, todos os fracassos em testes de Loucura causa reduções efetivas nos valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma (jogue separadamente para cada habilidade).

    Efeitos menores de Loucura reduz 1d6 em cada habilidade, e o personagem recupera 1 ponto de cada valor de habilidade por hora.

    Efeitos moderados reduzem 1d6 em cada habilidade, que precisam ser recuperados com esforço.

    Efeitos graves reduzem 1d10 em cada habilidade, que precisam ser recuperados com esforço.

    Fracassos no teste de Loucura por 16 ou mais abalam a mente do personagem, que fica incapaz de agir, reduzido a -1 PVs e à beira da morte. Se sobreviver, a vítima sofre um efeito grave e uma redução de 1d12 em cada habilidade.

    Os Caminhos do Mundo Efeito11

    Fracassos Adicionais

    Se o personagem fracassar em outro teste de Loucura enquanto ainda estiver sofrendo um efeito de Loucura, não recebe outro efeito, mas acumula as penalidades dos dois efeitos.

    Se qualquer valor de habilidades mentais do personagem for reduzido abaixo de 3, ele se torna um Perdido - um andarilho catatônico com a mente destruída por memórias terríveis demais para suportar.

    Se qualquer valor de habilidade cair a 0, o personagem entra em catatonia total. Se os três valores de habilidades forem elevados acima de 0, o personagem desperta como um Perdido.

    Recuperando-se da Loucura

    Os efeitos da Loucura são eliminados quando todos os pontos de habilidades perdidos são recuperados. Existem diversos meios disponíveis para recuperar os aventureiros:

    - Paz e quietude: Caso o perwnai:em detl. Se obcivcr M.1cet-·~o. ele recupera l ponco de um de :.cus Vtl lores de habiliJ11< lt~ reJu!idos.. En1br1ra o J'-lJ.':'.aJor pt.l'-sa c..colher qual h;lbilidade será restauraO peNOnagem pode reali:ar um novo ce .. te de recuperaç~o conrra a CD oni,'lnal uma vez l"'r mês de de.
    at~ que ~ua lnreligência., Sab....Jdri.1 e C1ri ... ma reromem ao normal. No entanto, a Clá"-'< Jc Daílculdade pode ''" tão cle"ada, em eopccial 4u,mdu e> \'alor da habilidade S~1bc d nri:l foi d rtlsdc::un ente rcdu:iJo, que o alvo 'CrJ
    incnr;iz de supeci·la . Ncs:c.ct- cuso,, o herói prec.bará de t'uxí lio cxtcrntl.

    - Magia: Se esciver d1sr.ic.lnívcl. n nl~l,t:la ~o nu~todo nl~ll~ r~rcdo e eficiente de rccupcraçno. A wururação é capaz Jc recuperar o-. ,·alor~ Jc h.1h1hJ~.Je.,,,, ma ... exige crês conJUDÇÕC' para eliminar o eft.>110 Jc Loucura (uma conjuraç~c> para cada \-alor reduzido): ª' magu., "'"ª"'"'í"° apnmor, lda ou cura completa coruc,,:::ucn\ eliminar~ efeitos rorcomp1cro. ~ore que, entre tuJ;_1l\ e''ªs n1a~1a;;, apenas a ct~ru co1nf>li!tc~ pode re.-;Laurar ª' nlcn1órin:i perdidas durante un1 1.:fc i to Jc Esquccitnc nto ou An, n ési~. Mcxli/icllr rnc.•1n6rUi ttln1hénl recupero lcn1hrnnç:1 ... , 1nas exige d iv er:as conJuraçt)es para resrnurar t
    - Hipnose: Ca:;o o rcr-.c.m.11..~n\ nlo cenh:l ace.'"., a m.1i,::i.,, enconrrar um peC"ic1na;.."C"m "1Ue domine a períc1J1 hpnacfeuo~ semelhante~; ne-NiC ca'(), u-..e o '11-tema abaixo, n1a~o alvo recebe +2 de h.lnu' no :-cu rei-te de recuperação Jcvido à eficiê nc ia da n1agia.
    A hipnose é u1na récnicu nov:i, inicialn1entc .s °'.>n1fn~ J(lMcJ.>. a perícb !'ena mcm .. J1funJ1J.l onde atua primJn.. 1n1enre «>mo uma sut:-...titula Cf•mum '.'\ m.1gia hipnotmno.
    Quando um pe™-)OJ~cm c .. uvcr curando a loucur•'.1lhc1>. a CD do re.:ncfoc1ar do' modificadores descm"" n:i T:ihel.1 3-4. Se ele tiver pelo menos 5 gradu:lçôcs cm Curn, rcce-he + 2 de hônu< do ;ini:ri;ia no teste de Hipnonsmo. O hipnot i ~H.lor pode. rênli:a r u1nn novo ccn1.1ri va de 1 lip11o~c u1nu vc: por .. crnnnn (pa ra c:ld:l p:icicnrc) aré que o :.1 lvt• ~1.· n.·c: upcrc. 1:-... .. o sit;n if1ca que a ajuda bc 1n·;;11c1..>tnn psiqui:11r.1 oferece q 11a1ro chances de recupe ra ção uo pcrM1f\ a1-:c1n J'Xll 111~ ... cn1 vez de apenas u1ri:1. É in1pc ~!'Ívcl :1 pli·cnr ::t 1 hrno~e "('l~re a;j me::n10. U1n 11..· .. tc: hcn1-.. t1t.t:
    - Manicômio: Exi .. le1n alguns n1~n icôrnio., c:..p:llh~1dni. c1nRAVF.NlA)FT. En1hora "cu propt~ito ~j:l nliviar n nfli<;:'h) d.1ll1ucurn, n 1nni\lrll:I Jc lco; serve apena.o; Cf11no prhôc-: p11ra o:illl:-.atltl/\, 1\ fC\;Upc raçfio cn1 u1n nlanicôn1 io fu nciiln,l d.i111c..,1n,1 Íl11 1n~1 que a hipno~c (n;:1 verd:.1Jc, c~sc é l> n1éuldo!llai:-. con1un1 Jc recuperação), 1nas a rrL-:te vcrJadc é que º·°'pacie1uc .. Jc..,i;..1' Ult-titu1ções não recebem a ncençllo cutdndo·
    "l-.1i..k)f' til• nlor.11 cnl todo ... (r. u.·:..tt.."" de rccupcr,1\"'º rL·.1l1:..1tl\~e1n "º''' JcpenJêncl;_h• equivalente a ldS-5 (en1re -4 e + }).Coníorm~ o mod16cadtx indica, muitos. paciente:.. de'-" m.ul1C<.mlk\\ de fl.\\L"Ll)fl C'tanam se recupcrnndcl melhor km.de "º·':-. cc Lt., .().. r;u;.:u:ntc .. Je un1 n1anicômio rxxfem reali:ar um h: .. 1.:Jc r~l.:'.upcn1 çr10 por m~s. aplicando o moJ1ficaJor 11c1nl~t.Ca .. l.1 /\UCc .... ,,, rc!"taura l ponto de 1..1m do.o; v (t• c:-;eo lhn do jng:.u.lor) e rcdttz :'I CD , los tci.tl!'id~ rccu1'X!r;1Ç:1\l l'illh:-.!!qílcnres c 1n l ponro. Es:-.e h()nus ~c 11nu 1l,ulvo.
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    Mensagem por Alexyus Sab Fev 13, 2021 2:50 pm

    Testes de Poder
    Os Caminhos do Mundo Naggar10
    "Eu sou a ferida, mas também a lâmina!
    Eu sou o tapa e o rosto que o sofre!
    Eu sou os membros e a roda que os estiram,
    Eu sou o torturador e ainda o torturado!"
    -Charles Baudelaire, "L´Heautontimoroumenos"

    O mal se apresenta de diversas formas, embora seja mais perigoso quando se torna conveniente. O mal é capaz de nos seduzir de maneiras que os caminhos do bem nunca conhecerão. O bem requer coisas demais - paciência. compaixão, auto-sacrifício - e suas recompensas são obscuras. O mal parece não exigir nada, mas oferece voluntariamente qualquer coisa que desejamos: poder, riqueza e até mesmo amor. Entretanto, os dons do mal são frutos envenenados, maculados pelos próprios delitos cometidos para colhê-los. Cada dom aceito e cada atalho moral escolhido nos distanciam mais e mais da luz e nos largam em um degrau mais próximo da recompensa final do pecado: a destruição.

    Invisíveis aos mortais, os Poderes Sombrios julgam todas as ocorrências em seus domínios e observam silenciosamente incontáveis mundos diferentes. Quando um mortal realiza um ato maligno em RAVENLOFT, há uma chance de que os Poderes Sombrios reajam, recompensando e punindo o transgressor ao mesmo tempo; essas situações são resolvidas através dos testes de poder. Se um personagem continua a mergulhar na corrupção, os Poderes Sombrios terminarão concedendo ao transgressor seu próprio domínio.

    Os mortais nunca compreenderão qual é o intuito almejado pelos Poderes Sombrios e suas dádivas obscuras. Talvez eles ajam como pais atenciosos, mas excessivamente severos, amaldiçoando os transgressores para assustá-los e forçá-los a voltar ao caminho da integridade. Ou talvez os Poderes tentem incitar o pecado entre os mortais, corrompendo e provocando alternadamente os indivíduos de moral fraca para conduzi-los às espirais infindáveis da perdição.


    Como Realizar o Teste de Poder

    De modo similar às maldições, o Mestre precisa decidir se os PdMs que realizam atos malignos fracassarão nos testes de poder apenas com base no aprimoramento ou detrimento da dramaticidade da campanha.

    Quando o personagem de um jogador realiza um ato maligno deliberado, o Mestre deve analisar o teste de poder com uma jogada de porcentagem. Os mortais não têm controle algum sobre os caprichos dos Poderes Sombrios; nenhuma magia ou habilidade especial é capaz de modificar esta jogada.

    O Mestre deve localizar a transgressão do personagem na Tabela 3-6 para definir a probabilidade de fracasso. Caso obtenha um resultado igual ou inferior ao valor indicado em 1 d%, o PJ fracassou no reste de poder e deu mais um passo a caminho da perdição. Se o Mestre obtiver um resultado superior à dificuldade sugerida, o personagem foi bem-sucedido no teste de poder; seu ato foi ignorado pelos Poderes Sombrios - desta vez.

    A critério do Mestre, é possível aumentar ou diminuir a chance de fracasso do teste de poder conforme a motivação do personagem. Se um PJ realiza um ato maligno por razões especialmente cruéis, a probabilidade de falha aumentaria em até 50%. Por outro lado, se a transgressão teve propósitos altruístas - conjurar uma magia necromântica para salvar a vida de um aliado, por exemplo - a chance de fracasso seria reduzida na na mesma proporção.

    Se um personagem executar um ato maligno inexistente na Tabela 3-6, o Mestre deverá usar as transgressões indicadas para determinar a chance de fracasso. Somente os atos realmente desprezíveis terão uma dificuldade de 10%. Algumas ações são monstruosas o suficiente para chamar a atenção dos Poderes Sombrios de imediato. Qualquer indivíduo que realize um desses Atos de Escuridão Final fracassa automaticamente no teste de poder.

    Os testes de poder são destinados a incrementar o jogo, chamando a atenção de hostes ancestrais e desconhecidos em potencial para as ações dos PJs. Use-os com sabedoria e somente quando aprimorarem a campanha. Quando usados em excesso, os testes de poder tornam o jogo lento, já que o Mestre joga meticulosamente os dados sempre que alguém mata uma mosca ou espirra na direção de uma senhora. Use as diretrizes abaixo para selecionar os momentos adequados de aplicá-los ao jogo.

    Os Caminhos do Mundo T3-610

    Resultados do fracasso

    Ninguém nasce mau. Pressupõe-se que todos os aventureiros iniciam a campanha em RAVENLOFT com a alma "limpa" - eles nunca falharam em nenhum teste de poder e as forças da corrupção nunca tocaram seus espíritos. Se um jogador quiser, e seu personagem atender aos requisitos necessários, um herói pode iniciar a campanha com a Inocência intacta (página 87). Por outro lado, se o jogador e o Mestre concordarem, o PJ também pode iniciar suas aventuras com fracassos em testes de poder anteriores. Ele estaria lutando contra a sua natureza maligna interior ou buscando a redenção pelos erros  cometidos em épocas antigas.

    Se um personagem fracassar num teste de poder, os Poderes Sombrios lhe concedem uma dádiva das trevas - e então, o aventureiro dá mais um passo rumo à corrupção. A cada passo, o personagem corrompido adquire um benefício misterioso e uma maldição. As dádivas e as maldições outorgadas pelos Poderes Sombrios estão inexoravelmente relacionadas: um ladino que adquira Visão na Penumbra também sofreria de sensibilidade à luz, que impõe -1 de penalidade nas suas jogadas de ataque feitas sob luz intensa; a pele de um monge que receba um bônus de armadura natural se tornaria uma carapaça espessa e com escamas. Assim como as maldições apresentadas anteriormente, estas também aplicam os modificadores de GR quando os efeitos estiverem visíveis ou ativos. As maldições geradas por fracassos em teste de poder devem se manifestar tão logo as dádivas pertinentes comecem a funcionar.

    Os Poderes Sombrios concedem todas as dádivas e maldições conforme suas vítimas. Via de regra, as bençãos dessas entidades visam facilitar os meios disponíveis a um personagem corrupto para incorrer novamente no pecado e dificultar o ocultamento desses crimes.

    Nos estágios iniciais de corrupção, enquanto a redenção ainda é uma esperança, as dádivas e maldições concedidas pelos Poderes Sombrios costumam ser simples e fáceis de ocultar. Entretanto, em estágios mais avançados, a armadilha aparece. as maldições ganham força e obrigam o indivíduo a apoiar-se cada vez mais em suas dádivas macabras - habilidades que muitas vezes exigem testes de poder para serem utilizadas.

      Data/hora atual: Sex Fev 26, 2021 10:20 pm