NECROINFERNO
Terra dos Mortos
Terra dos Mortos
Pecado e Punição. Os Últimos Dias se anunciam quando uma enigmática condição – uma arma biológica ou algo ainda mais sinistro? – se espalha por uma cidade-ilha. O que se inicia como uma maré de violência e insanidade sem precedentes logo torna-se algo muito pior, com o ciclo de Vida e Morte maculado por cadáveres famintos por carne e sangue.
Na pele de pessoas aprisionadas no Paraíso de criaturas que ameaçam suceder a raça humana no domínio da Terra - zumbis, mas só?! -, o grupo de personagens precisa encontrar uma rota de fuga. Ou acabar tomando lugar no Gênesis de uma nova era.
“Necroinferno: Terra dos Mortos” é uma mesa de “Mutante: Ano Zero” (MY0), sistema de RPG juntando “survival” (fome, sede...), gerenciamento de recursos (pouca munição, inventário limitado), combate tático (saber evitar lutas, onde ficar pra evitar golpes...) etc.
Players encarnarão personagens que faziam uma escala de rotina após longas horas de voo. Diante de um súbito lockdown sanitário, acabam doentes e a última coisa que lembram é a chegada da equipe médica... . O que aconteceu nesse meio tempo? Qual a razão de tudo isso? E, principalmente, como sobreviver?
A principal referência é em narrativas de zumbi gore, body horror etc., sendo uma mesa +18.
Sistema e Estilo
MY0 é um sistema d6 no qual é preciso tirar 6 para se obter sucesso (1 dado representa 17% de chance / 4 = 52%).
No jogo, teremos algumas adaptações para melhor servir ao cenário, assim como adição de material de suplementos.
Ao longo do jogo, será possível escolher entre salvar as próprias vidas fugindo ou desvendar o que está acontecendo. O quanto conseguirão de uma coisa e/ou de outra, dependerá das decisões tomadas.
Usaremos tabuleiros, mapas etc.
Duração e Regularidade
Aventura fechada de curta duração. Termina ou quando cumprirem o objetivo ou se todos morrerem.
Posts de história 1 vez por semana. Combates e outras rolagens terão intervalos menores.
FICHA
# Nome:
# Idade:
- Spoiler:
- Jovem (17-29 anos): Atributos 15 / Perícias 8
Adulto (30-49 anos): 14 Atributos / 10 Perícias
Experiente (50+ anos): Atributos 13 / 12 Perícias
# Aparência:
# Personalidade e História:
- Spoiler:
- O padrão é "gente comum" (nada de "gênia hacker" ou "super-soldado"), mas vai da cabeça de cada pessoa. Caso opte-se por personagens "especiais", isso não garantirá vantagens ("ah, mas o personagem deveria saber isso..."), talvez sendo preciso justificar “incapacidades” (uma Nobel de medicina que tenha rolagens de conhecimento na área iguais ou menores que um mecânico talvez tenha uma doença de memória etc.).
# Job/Profissão:
- Spoiler:
- "Classes", cada uma com uma Perícia específica e alguns Talentos a serem escolhidos.
Obs.: a lista não é a original.
- Engenhoqueiro (Sabedoria)
Uma engenheira, um técnico de computadores, alguém que trabalha com mecânica de carros etc.. Pessoas com talento de fazer/consertar coisas.
Perícia Única: Gambiarra
- Construir coisas com sucata.
Talentos de Classe Disponíveis:
- Inventor (+2 para criar uma Gambiarra nova, mas não para consertar)
- Mecânico (+1 ao usar um veículo para atropelar, fugir e fazer Gambiarra para modificar/consertar um)
- Funileiro (+2 para consertar, mas não para criar)
- Stalker (Agilidade)
Muito diferente da conotação de "psicopata bisbilhoteiro", são "guias": encontram rotas seguras, identificam lugares com possíveis recursos etc. De taxistas a alguém que viva nas ruas, de guardas florestais a quem trabalha com turismo.
Perícia Única: Encontrar o Caminho
- Identificar inimigos, rotas seguras nas ruas, saídas de prédios etc.
Talentos de Classe Disponíveis:
- Sucateiro (+2 em Encontrar o Caminho e, em caso de sucesso, encontra-se um Artefato)
- Caçador de Monstros (+2 de modificador quando Observar um monstro)
- 1 Talento gratuito
- Cronista (Empatia)
Influencer? Coach? A treinadora do time de futebol da escola, um professor, pastor... Você inspira as pessoas e as levanta em momentos de dor (mas também sabe humilhar e e colocar as pessoas no lugar delas).
Perícia Única: Inspirar
- Inspirar (ou desmotivar) pessoas, modificando os dados delas.
Talentos de Classe Disponíveis:
- Agitador (dar +2 em Lutar ou Atirar a alguém inspirado)
- Conserta ossos (+2 para curar Dano Crítico)
- 1 Talento gratuito
- Escravo (Força)
Ninguém é livre, particularmente você: da "classe trabalhadora", sempre viveu jornadas excessivas, patrões desumanos etc.
Perícia Única: Ignorar Problema
- Você se recupera de danos físicos e mentais.
Talentos de Classe Disponíveis:
- Cínico (+2 para superar a Dúvida)
- Rebelde (a cada 6 em Resistir, ganha +1 para a próxima ação)
- Resiliente (+2 para Resistir a Dano físico)
- Curador (Sabedoria)
Qualquer área de saúde, mesmo veterinária, biologia ou psicologia - afinal, você aprendeu algo sobre o corpo humano.
Perícia Única: Poções
- Criar remédios e venenos.
Talentos de Classe Disponíveis:
- Destilação (é possível criar d6 de Álcool com Poções)
- Cirurgião (+2 para curar alguém Quebrado por dano físico)
- Terapeuta Profissional (+2 para curar Confusão ou Dúvida)
- Caçador (Agilidade)
Seja vendo muito Discovery Channel, tendo treinamento de sobrevivência, caçando por esporte ou meio de vida, pessoas que saibam caçar.
Perícia Única: Caçar
- Encontrar comida e rastrear pegadas.
Talentos de Classe Disponíveis:
- Improvisador (você pode construir Arcos e Estilingues de duração variável)
- Fazedor de Armaduras (você pode usar o couro e outras coisas para fazer Armaduras)
- Armadilheiro (você pode fazer armadilhas para ferir/prender)
- Guerreiro (Força)
Artistas marciais que misturam força bruta a técnica.
Perícia Única: Analisar Inimigo
- Tentar descobrir status (Atributo e Perícia mais altos), pontos fracos etc. de inimigos.
Talentos de Classe Disponíveis:
- Muralha (você pode tentar se defender de múltiplos socos quando cercado)
- Armeiro (você pode improvisar Facas, Lanças e Porretes de duração variável)
- Mestre de Armas (+1 de dano em um tipo de arma de proximidade)
- Sucateiro (Sabedoria)
Pessoas não só acumuladoras, mas observadoras, sempre tendo consigo ou encontrando coisas pelo caminho (mas não sabendo fazer/consertar nada).
Perícia Única: Sucateiro
- Você pode encontrar uma ferramenta ou arma certa nas suas coisas.
Talentos de Classe Disponíveis:
- 1 Talento gratuito
- Empacotador (você usa de Sabedoria pra arrumar melhor seu inventário, usando o valor dessa Habilidade ao invés de Força como carga)
- Colecionador de Armas (+2 para achar armas)
- Oficial (Empatia)
Figuras de autoridade em geral.
Perícia Única: Comandar
- Sucessos permitem impelir alguém a fazer algo, dando +2 ou mais à pessoa.
Talentos de Classe Disponíveis:
- Comandante (usar Comandar para fazer uma pessoa ignorar a dor e se recuperar quando Quebrada - menos de ferimentos graves)
- Forçar Caminho (usar Força ao invés de Agilidade para se mover)
- Líder da Frente (Comandar usando Agilidade)
- Soldado (Agilidade)
Variação de Guerreiro, cobrindo áreas semelhantes.
Perícia Única: Pressionar
- Rola para se recuperar quando Quebrado.
Talentos de Classe Disponíveis:
- Musculoso (rolar Força - total - ao invés de Agilidade para Pressionar)
- Socar (dano por golpe desarmado é 2 ao invés de 1)
- Coragem Verdadeira (Pressionar não conta como Ação)
- Investigador (Sabedoria)
Detetives, mas não só. Pessoas detalhistas.
Perícia Única: Investigar
- Descobrir pistas em lugares, corpos etc.
Talentos de Classe Disponíveis:
- Intuição (trocar Empatia por Sabedoria para investigar)
- 1 Talento gratuito
- Estudioso (Sabedoria)
Pessoas da academia, autodidatas, pessoas com bastante experiência... .
Perícia Única: Iluminação
- Ter informações "convenientes" que ajudem a dar direção às ações.
Talentos de Classe Disponíveis:
- Insight Crucial (Compreender ao invés de Mover para fugir)
- 1 Talento gratuito
# Atributos
- Spoiler:
- Divididos em Força, Agilidade, Sabedoria (Astúcia) e Empatia, influenciam diretamente a quantidade de dados para a realização de tarefas. Além, MY0 usa um sistema de dano diferente: ao invés de "pontos de vida", danos específicos (armas, medo) diminuem os atributos/dados relacionados*:
- Força (decresce com dano por ferimentos e recupera com Ração)
- Agilidade (decresce com fadiga e recupera com Água)
- Sabedoria (decresce com confusão, arrependimentos e recupera com Sono)
- Empatia (decresce com dúvida, tristeza e recupera com Relações Humanas)
O Atributo Principal (indicado no Papel) pode começar com 5. Os outros devem ficar entre 2 e 4.
* Caso algum chegue a zero, fica-se Quebrado (exausto, aterrorizado etc.), podendo-se executar apenas "Manobras" (Mover-se etc.). Um golpe após isso leva à morte.
Caso a Força cair para 0, rola-se um Dano Crítico. Alguns deles precisam ser tratados o mais rápido possível, ou levam à morte - alguns causam morte instantânea.
# Perícias
- Spoiler:
- Coisas aprendidas/treinadas etc. São 12 Perícias gerais, que podem ser usadas mesmo sem pontos nelas. Cada Papel possui uma Perícia única – que precisa de ao menos 1 ponto para ser usada.
Ao contrário de outros jogos, cada uma dá uma vantagem mecânica específica. Ações para além delas devem ser aprovadas pela narração.
O nível máximo inicial é 3.
- Resistir/Suportar (Força):
Para tentar avançar mesmo sob condições adversas (de terreno, dificuldade física etc.). "Façanhas" (mais 6 que o necessário) permitem ajudar outras pessoas. Pode ainda ser usado para resistir a venenos.
- Forçar/Impelir (Força):
Rolar para tirar coisas do caminho ou, a depender de façanhas, atirá-las sobre inimigos.
- Luta (Força):
Para atingir alvos próximos. Façanhas permitem aumentar o dano, dar Fadiga, melhorar a Iniciativa (+2), Desarmar, Empurrar inimigos de lugares, Agarrar.
- Furtividade (Agilidade):
Evitar combates e esconder-se (contra o Observar de um adversário), armar Emboscadas ou Ataques Furtivos.
- Mover (Agilidade):
Rolar para fugir de combates iniciados, acrobacias e dirigir.
- Atirar (Agilidade):
Rolar para atingir alvos distantes (seja com armas de longa distância ou jogando coisas, como pedras e facas). Façanhas permitem aumentar o dano, dar Fadiga, melhorar a Iniciativa, Desarmar, Empurrar inimigos (com o impacto do disparo).
- Observar (Sabedoria):
Ao se perceber algo à distância, tentar identificar do que se trata, se é uma ameaça, se está só, como evitar... . Também serve para detectar inimigos se escondendo.
- Compreender (Sabedoria):
Decifrar o uso de objetos.
- Conhecimento da Zona (Sabedoria):
Enquanto Observar cobre aquilo identificável visualmente, Conhecimento da Zona diz respeito a informações mais precisas, como traços básicos e efeitos de uma ameaça. Façanhas distinguem armas e fraquezas comuns do adversário.
- Sentir Emoções (Empatia):
Tentar identificar intenções de alvos, se ele mente, se tem más intenções, se quer algo de você. Em disputas "mano a mano", pode dar +2 em Iniciativa.
- Manipular (Empatia):
Convencer alguém a fazer algo, mas a pessoa pedirá algo em retorno. Façanhas podem causar dano de Dúvida, levando a não pedir nada em retorno.
- Curar (Empatia):
Rolar para tirar alguém da situação de Quebrado e estabilizar Danos Críticos.
- Perícia de profissão:
Ver na descrição do papel (e consultar a narração para maiores detalhes).
# Talentos
- Spoiler:
- Vantagens especiais, muitas vezes fixas (não precisando de rolagens). Divididas em “gerais” e “de classe”, inicialmente pode-se escolher uma referente à própria profissão e, conforme ganha-se XP (5), pode-se comprar novas ou melhorar as já possuídas.
- Assassinato: ao atirar em curta ou média distância, +1 de dano.
- Sexto Sentido: você usa Empatia ao invés de Sabedoria para Observar.
- Guarda-costas: você pode tentar se jogar na frente de alguém para receber um tiro no lugar dessa pessoa.
- Veterano: +2 em iniciativa (e pode aumentá-la durante combates).
- Analisar Terreno: você se move com Sabedoria ao invés de Agilidade.
- Conselho: se alguém fizer algo que você aconselha, ganha +1 de modificador.
- Covarde: você pode tentar usar um amigo - que concorde com isso - como escudo.
- Sacar Rápido: sacar armas não custa uma Manobra.
- Esquiva: ao se defender, usa Agilidade ao invés de Força.
- Colecionador: +2 pra compreender artefatos.
- Pés ligeiros: +2 para Defender.
- Soco duro: +2 em Luta se sacrificar uma manobra - não pode ser usado para Aparar.
- Solitário: você recupera Empatia mesmo estando sozinho.
- Insistente: se sua Força atingir zero, continua de pé e pode rolar Resistir (sem o dado de Atributo) para recuperá-la.
- Burro de carga: o dobro de carga.
- Crítico: você sente emoções com Sabedoria ao invés de Empatia.
- Sniper: a longa distância e acima disso, você causa +1 de dano.
- Work-a-Holic: você recupera Sabedoria ao trabalhar (fazer Gambiarras, entrar num setor inexplorado, compreender um artefato), não apenas por dormir.
- Estoico: Resistir usa Sabedoria ao invés de Força.
- Terapeuta: +2 pra ajudar alguém quebrado por Dúvida.
- Especialista em Armas: +2 de modificador em um tipo de arma.
- Gourmet: você recupera Força e Empatia ao comer e descansar.
- Defensivo: +2 para Defender.
- Mecânico: você usa Compreender para consertar equipamentos.
- Naturalista: +1 em Movimentação e Furtividade se tirar as roupas e tiver apenas metade da carga.
- Nove vidas: você pode inverter os dados do d66 de dano crítico (caso o atacante tenha Matador, ambos se negam).
- Disparo rápido: você dispara arcos e fundas sem manobra de preparar.
- Matador: você pode inverter os dados do d66 de crítico ao atingir um inimigo (caso a vítima tenha Nove Vidas, ambos se negam).
- Berserker: reduções de Força não afetam sua capacidade de combate.
- Tenaz: você pode fazer um segundo Esforço de dados.
- Arremessador: você usa Força ao invés de Agilidade para arremessar Pedras, Facas e Lanças.
- Reparador: você recupera bônus de equipamentos com rolagens de Compreender.
- Andarilho: você tem +2 para Resistir a longas caminhadas.
- Faca nas Costas: Furtividade ao invés de Luta em Ataques Surpresa
- Ambidestro: atacar com duas armas pequenas no mesmo turno. Ambos os golpes tem -2 se forem contra o mesmo inimigo. Inimigos diferentes tem -3 em cada e ainda perde-se uma manobra.
- Esquivo: Defesa conta como Manobra, não Ação. Não pode ser combinado com Muralha (Talento de Guerreiro).
- Cura rápida: danos críticos curam na metade do tempo.
- Esgrimista: usar Agilidade ao invés de Força para espadas.
- Tiro rápido: quando de Guarda, caso a arma não precise recarregar, é possível fazer dois disparos com -2 em cada.
# Equipamentos
- Spoiler:
- Divididos entre Gambiarras (itens simples, alguns improvisados) ou Artefatos (especializados, mais eficientes e mais difíceis de encontrar).
Armas podem dar um bônus nas rolagens (+1 para acertar etc.), possuem danos específicos (como "2"), distâncias nas quais funcionam e peso.
Armaduras e Escudos possuem bônus variados, mas não garantem proteção automática: rola-se tais números para tentar negar dano e aqueles que não forem cancelados atingem primeiro a proteção e a reduzem até quebrar (ou seja, uma armadura que dê +2 seria inutilizada após 2 golpes certeiros).
Personagens começarão sem Equipamento algum, sendo necessário encontrá-los, tendo-se de decidir o que é possível ou não de carregar.
Para lutar com as próprias mãos, tem-se
- Desarmado: Bônus 0 / Dano 1 / Alcance: Adjacente.
# Condições
- Spoiler:
- - Fome:
- Exaustão:
- Desidratação:
- Hipotermia:
- Danos críticos:
# Recursos
- Spoiler:
- - Munição:
- Água:
- Ração:
- Álcool:
- XP:
- Carga:
Tudo começa zerado, sendo necessário encontrar durante o jogo.
Ração e Água são reduzidos a uma taxa de -2 (cada) por dia. Respectivamente, a falta causa "Fome" e "Desidratação", impedindo recuperar Força e Agilidade.
Uma dose de álcool "ajuda a ignorar" por 1d6 de horas 1 dano na Força ou na Empatia, mas causa 1 em Sabedoria.
Pontos de Experiência são dados conforme a narração ache conveniente, mas há alguns guias: participação; explorar; arriscar-se. 5XPs garantem um aumento de Perícia (inclusive uma que esteja com zero) ou novo Talento - desde que não sejam de outro Papel.
A Carga suportada é contada em um número de espaços igual ao dobro da Força. Acima disso, precisa-se rolar Resistir para saber se é possível ou não prosseguir com tal peso. Diminuição na Força afeta a carga de maneira equivalente.
Itens normais consomem 1 espaço. Leves, 1/2. Itens pesados podem consumir 2 ou mais.
Infelizmente, até a alimentação conta, pesando 1/4 cada. Uma garrafa de Bebida consome 1 espaço, mas tem 10 doses.
Há itens minúsculos, com peso desprezível. Por exemplo, de 1 a 4 Balas, o peso é ignorável, mas cada grupo de 5 conta como 1/4.
JOGANDO
# Rolagens
- Spoiler:
- - As rolagens seguem a lógica _d6 Atributos + _d6 Perícias + _d6 Equipamentos, não sendo somados, mas jogadas distintas;
- A dificuldade é sempre "6". Para aumentar/diminuir as chances, a narração dá/tira dados (apenas na Perícia);
- Tirando a narração dizer o contrário ou ser algo exclusivo profissão, é possível rolar mesmo sem pontos numa Perícia;
- Tirar mais "6" que o necessário significa uma Façanha. Cada Perícia tem uma regra específica para essa vantagem (dar mais dano etc.);
- Uma falha não se resume a "não conseguir" algo. Sempre acontece "algo ruim" (a não ser em combates, quando o "dano" etc. já funciona como punição);
- É possível fazer um Esforço e rolar novamente os dados 1 vez, menos os que resultaram em "1" e "6" (salvo o 1 ser em Perícia);
- No Esforço, caso saia um 1 no Atributo ou em Equipamento - independente de qualquer 6 -, ele vira dano na respectiva área. Mais "1", inclusive da primeira jogada, somam-se;
- Perícias não entram na regra do 1;
- "Dano" em Equipamento significa subtração do bônus dele. Caso chegue a zero, ele quebra e precisa de conserto;
- É possível ter ajuda de outros personagens - menos em Perícias de profissão -, tendo-se 1 dado por cada ajuda (no máximo 3).
- Na Escuridão, é preciso rolar Mover (como Ação Extra) para não levar 1 de Empatia. Para atacar, rola-se ainda Observar, sendo apenas possível ataques Corpo a Corpo ou Próximos;
- Em certas disputas, o lado "provocante" rola dados referentes ao tipo de embate e o "reagente" em retorno, ganhando quem tiver mais 6. Só quem começou pode fazer um Esforço.
- A Iniciativa é ao resultado de 1d6 acrescido dos pontos atuais em Agilidade (não é preciso rolar tais dados). Caso decida-se "atrasar" uma ação, a nova posição prossegue nos outros turnos;
- É possível fazer 1 Ação (rolar Perícia ou usar uma Mutação) e 1 Manobra (Mover-se, Levantar, Sacar uma arma, Mirar, Recarregar - armas comuns tem apenas 1 tiro -, ficar de Guarda), ou 2 Manobras;
- "Surpresa" dá +2 na Iniciativa, ficando a critério da narração o quando ela é cabível;
- "Ataque Furtivo" é uma jogada de Furtividade contra Observar, tendo como modificadores a distância percorrida até o alvo, garantindo uma Ação extra antes de se rolar Iniciativa. "Emboscada" é semelhante, mas com +2 de Modificador por ficar-se imóvel esperando o inimigo;
- Ataques "Sociais" (com Manipular ou Intimidar) sofrem Modificadores conforme a situação (plateia etc.), podendo tanto ser dirigidos apenas à liderança quanto terem de ser executados individualmente;
- Para uma Defesa, ao sofrer um ataque, sacrifica-se a Ação do turno (ou do seguinte) e a cada 6 pode-se desde eliminar um sucesso do adversário a derrubar a arma dele etc. Entretanto, deve-se declarar isso antes do inimigo rolar (ou seja, pode ser "à toa");
- Não é possível se defender de ataques à distância, apenas procurar cobertura;
- Mirar é uma manobra que dá +1 (ou +2, caso atrás de uma cobertura) para um ataque no mesmo turno (não pode ser guardado para o próximo). Não vale para combate corpo-a-corpo;
- Ficar "de Guarda" é uma Manobra na qual fica-se "atento" a uma direção, deixando reservada a Ação do turno. A qualquer momento que alguém cruze o caminho, pode-se atirar. Funciona como "atrasar" a ação, mas sem perder a ordem da iniciativa. A posição é mantida até que se sofra um ataque ou leve-se um dano;
- Dados negativos são dados extras ganhos quando uma Perícia ficar abaixo de 0. Cada sucesso neles cancela um sucesso nos dados normais.
# Dano
- Spoiler:
- - Existem 4 tipos de "Trauma" de Atributos: Dano à Força, Fadiga à Agilidade, Confusão à Sabedoria e Dúvida à Empatia;
- Qualquer Atributo que chegue a 0 gera o estado de Quebrado, bloqueando Ações - somente Manobras liberadas;
- Estar Quebrado e sofre um ataque significa morte;
- Força 0 gera também Dano Crítico, devendo-se rolar numa tabela. Os efeitos são diversos (diminuir Movimentação ou capacidade de Intimidar) e alguns são "letais", ou sendo necessário cuidados externos ou matando na hora;
- Fogo, ácido etc. causam Dano Crítico "Não-Típico" (não sendo preciso rolar na tabela);
- Ter Força 0 por conta de um "Esforço" não causa Dano Crítico;
- Além dos 4 Traumas, há outras condições não relacionadas aos Atributos;
- Faminto é o status após um dia sem comer, impedindo qualquer cura de Força e sofrendo 1 Dano por dia (caso já Quebrado, causa morte);
- Desidratação funciona como "Faminto", mas para água. Nela, não se pode recuperar nenhum tipo de Trauma (não só a Agilidade), sofre 1 em Força e Agilidade por dia. Caso Quebrado, morre-se;
- Hipotermia: em ambientes frios, joga-se Resistir (dependendo da temperatura, a cada dia ou a cada hora). Com falha, recebe-se 1 em Força e Sabedoria, gerando alucinações pela Confusão. Permanecer no frio pode levar a Quebrado e depois à morte;
- Até sair da Hipotermia, não se pode restaurar Força e Sabedoria, e só se pode dormir caso tenha-se um lugar quente;
- Privação de Sono: passar mais de um dia sem 4 horas de sono impede recuperar Sabedoria; se Quebrado, não causa morte, mas um desmaio de 4 horas para se livrar do estado.
# Cura
- Spoiler:
- - Recupera-se todos os pontos de Sabedoria após 4 horas de sono. Força e Agilidade precisam respectivamente, além disso, de 1 Ração/1 Água por cada ponto a ser recuperado (afora a necessidade diária) - todas essas recuperações se dão de forma simultânea;
- Rolar Empatia + Cura é possível apenas para Quebrado e Dano Crítico Letal, não danos comuns. Pode tanto devolver 1 ponto a cada 6 tirado (sem penalidade por falha), além de acelerar o processo de cura, quanto estabilizar alguém morrendo por um Dano Crítico Letal;
- Dano da Força e Dano Crítico são recuperados separadamente. Ou seja, pode-se voltar à Força máxima e, mesmo assim, continuar sofrendo os efeitos do Dano Crítico;
- Uma vez Quebrado, recupera-se automaticamente 1 ponto na área afetada depois d6 horas, voltando a ser possível realizar Ações (inclusive de auto cura), a não ser em casos de Desidratação, Fome ou com Hipotermia;
- Empatia é recuperada com "contato humano" (uma conversa etc.);
- Uma jogada para Curar Dano Crítico impede a morte, mas mantém outros efeitos (redução de Movimentação etc.) até que o tempo de recuperação específico passe;
- Autocura de Dano Crítico (caso já seja possível usar uma Ação) sofre -2 de Modificador;
- Só é possível cada pessoa tentar curar outra uma vez.
# Movimentação e Alcance
- Spoiler:
- - Para a Movimentação, serão considerados 3 quadros + Agilidade por Manobra (num turno, é possível realizar duas Manobras ou uma Manobra e uma Ação);
- Para ataques, um alvo Adjacente (Arm’s Length) é considerado o do quadro ao lado;
- Próximo (Near) significa 2 quadros;
- Curto (Short), 15 quadros;
- Longo (Long), 25 quadros;
- Distante (Distant) mais de 25;
- Atirar num alvo Adjacente tem -3 de modificador (mirar a curta distância é mais difícil. O modificador não se aplica caso o alvo esteja inconsciente etc.), 0 para Próximo; -1 para Curto, -2 para Longo...;
- Para Ataques Furtivos, considera-se um modificador de -2 para atacar do quadro Adjacente, -1 para Próximo; 0 para, +1 para Longo e +2 para acima disso.
# Exploração
- Spoiler:
- Uma das atividades principais é se deslocar pelo ambiente.
- O mapa divide-se em Setores (espaços no mapa como "A7", "B16"), podendo ser atravessados em qualquer direção, mesmo na diagonal;
- Algumas vezes, apesar de descrições e diálogos, o foco é nos "gráficos" e rolagens, podendo mais de um setor ser atravessado numa curta/rápida sequência de mensagens;
- Noutras, pode ocorrer uma "ação dramática", levando alguns posts para resolver um embate (físico, social ou mental);
- Deve-se calcular os recursos disponíveis, uma vez que gasta-se 1 de Água e 1 de Comida por dia (além dos necessários para curar danos);
- É possível encontrar alimentos, doar a quem tenha menos, roubar...;
- Um Setor típico deve ser atravessado com extremo cuidado, levando em média 4h (variando para mais ou menos dependendo do terreno). Logo, entre o amanhecer e o pôr-do-sol, pode-se explorar cerca de 3 Setores;
- Explorar à noite leva o dobro do tempo;
- Voltar a pé consome metade do tempo normal;
- É recomendado sempre ter um Stalker no grupo, uma vez que ele pode usar a Perícia Encontrar o Caminho. Ele permite, entre outras coisas, revelar perigos, dando a chance de evita-los (ou enfrenta-los com maior consciência);
- Façanhas (um 6 além do necessário) em Encontrar o Caminho dão a chance de escolher diversas opções, como: diminuir o tempo de travessia pela metade; correr, diminuindo o tempo em 1/4, evitando todos os perigos, mas não achando água, Artefatos etc.; identificar a presença de um Artefato; achar 1d6 de balas, comida contaminada ou água descontaminada;
- Lugares elevados permitem Encontrar o Caminho em setores adjacentes em qualquer direção;
- Só se pode rolar Encontrar o Caminho uma vez por setor (mesmo que haja mais de um Stalker no grupo). A exceção é posteriormente voltar a uma área para verificar se há mais água etc. (contanto que não se tenha encontrado especificamente aquilo da primeira vez) ou entrar numa área que só se tenha explorado de longe/do alto.
# Veículos
- Spoiler:
- - São classificados por Tipo (carro, bicicleta...), Bônus, Armadura, Resistência e Ocupantes (1, 4...);
- Bônus é o valor principal, funcionando como qualquer outro Equipamento;
- Resistência é uma proteção fixa (não sendo reduzida) própria da "lataria". Por exemplo, receber um tiro pode não causar dano nenhum (ao Bônus), a não ser que tal golpe se iguale ao valor de Resistência. Um segundo dano só conta caso novamente iguale tal número;
- Afora Resistência, é possível possuir uma Armadura. Nesse caso, funciona normalmente como uma rolagem que cancela danos (podendo decrescer com o uso);
- Para Escapar, usa-se Agilidade, Mover e o Bônus do veículo;
- Para Atropelar, Agilidade, Mover e Bônus do veículo;
- Pode-se "Atropelar outro Veículo" caso tenha-se Resistência igual ou maior que o alvo, sob o risco de tomar para si o dano;
- Nessa jogada, tanto passageiros quanto veículo podem levar dano. Para as pessoas, considera-se a Armadura do Veículo (e a pessoal, caso haja). Para a máquina, a Armadura e a necessidade de igualar a Resistência, porém o dano é multiplicado pela Resistência do atacante;
- O dano do veículo é igual á Resistência;
- Entrar num veículo custa uma Manobra e ligar (caso necessário) outra;
- A velocidade/distância de veículos em combate é 15 duas vezes o bônus atual;
- Fora de combate, reduzem pela metade o tempo percorrido;
- O consumo de combustível é diferente em cada veículo (por exemplo, uma dose de Álcool por Setor).