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    CANON: REINOS

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    Mensagem por Hellkite Sex Jul 31, 2020 3:59 pm



    CANON: REINOS Novaer10

    REINOS E LOCALIDADES
    _______________________________________


    - NOVERA: continente principal, com uma Federação e um Imperio. Ambas as nações tem seus governos estáveis, e estão em uma espécie de trégua, sem grandes hostilidades. Mas os dois são concorrentes, e estão voltando seus olhos para fora do continente em busca de expansão e rotas comerciais.

    - Federação ELMIRA:

    CANON: REINOS Republ10

    Uma nação imensa, que ocupa a porção oeste de NOVERA. Tem uma história antiga e esplendorosa, cosmopolita (ele não pertence apenas à humanos. Membros de todas as Raças tem voz no governo central), e é muito poderoso. Porém enfrenta uma série de intrigas, conspirações e batalhas secretas internas pelo poder. Grupos malignos conspiram dentro das estruturas de poder da nação, conspirando para aumentar seu poder e influência, ou talvez mesmo tomar o poder, por meios licitos ou ilicitos.

    A Federação tem um parlamento comum de governadores e diplomatas governando conjuntamente em regime democrático, e cada um em seu reino estabelecendo suas leis locais. Inspirado nos moldes romanos, com um regente central, mas que deve responder a um Conselho com representantes indicados dos reinos constituintes - os chanceleres.

    Faz poucos anos que a Guerra da Unificação acabou e a Federação acaba de ser instaurada.

    A Federação é composta por 12 reinos bastante sofisticados. O comando da Federação fica a cargo do Grande Parlamento, um órgão que reúne representantes de todas as provincias, tomando decisões colegiadas e com um sistema de governo parecido com uma república. Alguns reinos são regidas por dinastias familiares, outras tem diferentes formas de democracia ou autocracia, sendo que a autonomia de cada uma é respeitada pelas demais.

    Permandal é o maior centro acadêmico do mundo, treinando diplomatas, cientistas e eruditos de diversas áreas. O comércio é a principal atividade comercial, embora a agricultura e a manufatura de produtos sejam bastante desenvolvidas em algumas regiões.

    A vida da população é regida por uma burocracia de leis e regulamentos bastante específicos, mas funcionais, onde direitos civis são garantidos a todos da Federação, enquanto que os pormenores são decididos pelas leis de cada reino constituinte. Os humanos se destacam como raça principal, mas há reinos de elfos, anões, gnomos e halflings.

    A ocorrência de monstros é rara aqui. Os personagens mais comuns dessas terras são acadêmicos, comerciantes, diplomatas, bardos, magos, espiões e ladinos. Seus soldados são muito bem equipados e treinados.

    Algumas instituições presentes aqui são a Universidade Mandala (centro acadêmico), o Conservatório de Musicalidade (escola de bardos), a Academia de Belas Artes (obras de arte e museus, muitas vezes pedem que aventureiros recuperem relíquias), a Fortaleza dos Guardiões (local de treinamento da Guarda Real da Federação), o Supremo Tribunal (órgão jurídico que frequentemente emite ordens de prisão e recompensas por criminosos notórios). A Grande Academia Alquímica sugerida pelo outro aventureiro poderia ficar aqui, bem como uma escola “oficial” de magos.

    OBS: Nomes ainda em aberto.

    Existe uma floresta das fadas, chamada de Nak'Mane.

    - Imperio MAURAN:

    CANON: REINOS Imperi10

    No passado conquistou todos os demais reinos do leste do continente, numa guerra de unificação épica, mas que agora já tem algum tempo acomodado em um longo período de relativa paz, interrompida por algum eventual embate com a Republica. Com um governo centralizado e uma dinastia hereditária.
    O Imperio tem um terreno mais acidentado, com uma quantidade maior de colinas, planaltos e cordilheiras de montanhas, com profundos desfiladeiros e muitos túneis cavernosos. A cidade de Mauran dá nome ao Imperio, sendo também a capital. O Império MAURAN é rígido, exigente e implacável no cumprimento de seus ditames, sendo controlado por uma dinastia ancestral. Os humanos, anões e gnomos formam a grande maioria deste império, travando guerras constantes contra orcs e outras raças monstruosas das montanhas e subterrâneos. A ocorrência de dragões e outros monstros é também uma constante. A agricultura se baseia no cultivo de plantas e cogumelos acostumados com grandes altitudes, e os poucos rios do continente deságuam em grandes cachoeiras para o mar, sendo as margens das grandes cascatas os locais preferidos para estabelecer povoamentos. Os nativos daqui tem grande habilidade em escalar e seguir trilhas montanhosas, e também uma grande cultura de artesanato baseada em mineração e escultura. O povo de MAURAN é bastante engenhoso e tem conhecimentos avançados de engenharia e arquitetura. Apesar do terreno difícil, as cidades são grandes e ricas, tornando MAURAN uma potência mundial a ser reconhecida. Sua rivalidade com os Republicanos do oeste do continente é ancestral e já originou diversos conflitos entre os aliados dos dois lados. Os principais personagens dessa terra são guerreiros militares, patrulheiros montanhistas, magos de combate, clérigos, caçadores de feras e dragões, ladrões e espiões.
    OBS: Nomes ainda em aberto.

    - Em NOVERA tambem temos o reino dos elfos e dos anões. Os reinos élficos, anões, gnomos e halflings se fecharam enquanto os humanos tentavam reconstruir seus domínios.

    - Elende

    CANON: REINOS Elfkin10

    Reino dos Elfos

    - Djergmond

    CANON: REINOS Dwarfk10

    Reino dos Anões

    - Yenderton

    CANON: REINOS Halfli10

    Reino dos Halflings

    - Snorikke

    CANON: REINOS Icekin10

    No norte gelado temos um terreno cheio de fiordes e tundras, onde o inverno dura a maior parte do ano e a neve está sempre cobrindo a paisagem. Apesar de uma fauna animal rica e numerosa, as populações humanoides têm números pequenos aqui, habitando pequenos povoados em áreas esparsas. Há rumores de que os anões do gelo tem um reino populoso subterrâneo acessível por um castelo chamado Palácio de Cristal, mas a localização desse lugar mítico é desconhecida; alegadamente, os anões serviriam a uma entidade conhecida como Rainha do Inverno. Entre os humanos, destacam-se dois povos: os vikings, guerreiros bárbaros que dominam a navegação e vivem principalmente de saquear outros povos; e os esquimós, povo pacífico de pele escura, artesãos hábeis que usam peles de animais para fazer roupas e blocos de gelo para fazer casas. Esses dois povos não se dão bem, mas não costumam estar em conflito porque os esquimós não tem riquezas que interessem aos vikings. Além de bárbaros, pescadores, caçadores e artesão, há poucos tipos de personagens comuns aqui.

    ***

    - Há uma grande massa de água, contendo uma grande quantidade de ilhas pequenas, não marcadas no mapa. As águas são perigosas, contendo regiões de agua parada (mar de sargassos), ataques de serpentes marinhas, piratas e corsários.

    - Existem rotas seguras, que passam por diversas ilhas ate chegar a outros continentes.

    - Ilha dos kobolds: É dividido em dois grandes territórios. O do nordeste, o reino dos Kobolds metálicos, O reino de Metalikka, regido por um Dragor. O atual é Dantur Pengolt III, descendente direto de Barragbar I, O assustador, o primeiro Dourado, aquele que ascendeu, o fundador, amigo dos druidas, pai da nação, aquele que brilha.
    Há também o território a sudoeste, o reino de Jaratan, o reino dos kobolds cromáticos. Hoje regido pelo Demi-lich Maggor Blightspreader, um druida da corrupção. O inimigo de Barragnar, o primeiro, mesmo centenas de anos depois ainda vivo, nunca conseguiu consumar sua vingança mas também nunca foi destruído por completo, passasse algum tempo de sua última destruição e volta-se a saber que ele está novamente no trono, ou influenciando o trono antes de toma-lo.
    Apesar de uma gigantesca rixa e diferença entre estes reinos eles já se uniram várias vezes  para expulsar invasores e há uma rede de defesa, uma marinha mista que patrulha as águas no entorno de todo o continente. Há piratas kobold e corsários sancionados pelos seus reinos.

    - Vortice das Sombras: ilha mais ao Sul que contem uma especie de vórtice. De onde vem do plano das sombras os Demônios das Sombras que é uma raça baseada nas criaturas de Cthulhu.
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    Mensagem por Hellkite Sex Jul 31, 2020 4:03 pm

    Versão Beta 1.1 do Mapa, com as alterações sugeridas até agora

    CANON: REINOS Nova_e11
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    Mensagem por Hellkite Ter Ago 04, 2020 9:53 pm

    Hellkite escreveu:


    CANON: REINOS Novaer10

    REINOS E LOCALIDADES
    _______________________________________


    - SHINTAI (SHINIERA): Em outro continente temos dois reinos orientais. Os povos orientais de SHINIERA (nome dado pelos habitantes de NOVERA) vivem desde a antiguidade nessa terra de colinas, montanhas e vulcões. Durante muitos séculos, os povos orientais desenvolveram sua civilização de modo singularmente refinado, criando armas, ferramentas, tradições e sociedades bastante exóticas. Apesar das constantes erupções vulcânicas, muitas cidades se localizam próximas de vulcões, tanto para aproveitarem o rico solo sedimentar que se forma após a passagem da lava como também por acreditarem que os deuses habitam no interior dos vulcões.

    - AZUMA:

    CANON: REINOS Japaki10

    Os habitantes de AZUMA vivem nas encostas das montanhas e são divididos em vários xogunatos (feudos), e seus senhores estão sempre guerreando entre si, usando seus guerreiros samurais para ataque e defesa.

    -JING-KAI:

    CANON: REINOS Chinak10

    Os habitantes de JING-KAI habitam as colinas ao sul e vivem sob um império tradicionalista e burocrático com um grande exército, sob o comando do Imperador do Trono de Jade.

    - AZUMA e JING-KAI tem rivalidades ancestrais e não raro travam conflitos violentos entre si. Suas alianças com outros continentes objetivam levar vantagem sobre seus inimigos ancestrais, dando a essa diplomacia oriental uma má fama de instabilidade e rupturas abruptas. Além dos guerreiros samurais, há também monastérios de monges versados em artes marciais com armas simples ou de mãos nuas, capazes de feitos extraordinários.
    OBS: Nomes ainda em aberto.


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    Mensagem por Hellkite Qui Ago 06, 2020 2:42 pm



    CANON: REINOS Novaer10

    REINOS E LOCALIDADES
    _______________________________________


    - KHAIFA (DESEERA): O continente de KHAIFA é um deserto sem fim de areia e calor escaldante. Mesmo assim, há grandes reinos e cidades, estabelecidos ao redor de rios ou de grandes oásis. Duas civilizações disputam a supremacia das dunas há séculos: no norte, o império de AL-SARAH e ANKHANATON.

    AL-SARAH

    CANON: REINOS Arabki10

    Reúne califas e sultões de várias cidades sobre um único governo, que controla grande parte do continente, incluindo varios grandes oásis e também o comércio marítimo com os outros continentes; esse povo é famoso por seus guerreiros de espadas curvas (cimitarras), magos que conjuram gênios, comerciantes que adoram barganhar e odaliscas hábeis em cantar, dançar, tocar e contar histórias (os haréns dos califas são lotados delas, que sempre querem mais mulheres).

    ANKHANATON

    CANON: REINOS Egyptk10

    Peninsula localizada na reigao nordeste do continente, a nação é governada por um Faraó, um título que passa de pai para filho e acredita-se ser filho dos deuses; esse império situado ao longo do grande Rio Khayfah é bastante avançado tecnologicamente e incrivelmente rico: sua arquitetura e engenharia criou maravilhas como aquedutos e pirâmides, além de grandes palácios e fortalezas; sua agricultura é sazonal, acompanhando as cheias e baixas do Rio para cultivar suas margens alagadiças, extraindo colheitas abundantes com regularidade. Além dos dois impérios, há enormes porções do deserto desabitadas, por onde vagam tribos nômades em seus camelos, e caravanas de comerciantes criam rotas impossíveis de mapear. A tumba do dragão Dilkhan, povoada de múmias (monstros muito comuns no império de Ama-Há), pode ser encontrada aqui.
    OBS: Nomes ainda em aberto.


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    Mensagem por Hellkite Qui Ago 06, 2020 3:25 pm

    Hellkite escreveu:


    CANON: REINOS Novaer10

    REINOS E LOCALIDADES
    _______________________________________


    - SELVEERA: O continente de SELVEERA localiza-se a oeste de Novera. Sua área é coberta com florestas, variando entre temperadas e tropicais. A natureza permanece em sua maior parte intocada, e acredita-se que a mesma possui uma especie de consciencia. Deste modo, os diversos habitantes deste continente compreendem a necessidade de coexistir com a natureza, o que acabou implicando tambem em uma maior harmonia entre os reinos.

    AKTENAVVI

    CANON: REINOS Woodel10

    Reino dos elfos selvagens. Eles são maiores que os humanos, e vivem em harmonia com a natureza. (Baseados nos Navvi - Avatar).

    RAJI-BHAARAT

    CANON: REINOS Indian10

    Reino baseado na India. Local onde há um grande sorvedouro de mana, impedindo o uso de magia. Ocorre uma manifestação maior de poderes psionicos.

    MAHALIUWATU

    CANON: REINOS Africa10

    Reino baseado na Africa. (ao estilo de Wakanda, da Marvel).
    OBS: Nomes ainda em aberto.

    XOCUALTZIN

    CANON: REINOS Azteck10

    Reino baseado na cultura maia e asteca. Localizada mais afastada na outra costa de SELVEERA.
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    Mensagem por Hellkite Ter Ago 11, 2020 3:56 pm

    HISTORIA DE NOVERA

    O ANTIGO REINO

    Por milhares de anos, o continente de Novera foi dominado por um glorioso império chamado de Oldera, cujas lendas atuais o referenciam apenas como o Antigo Reino.

    Sua capital ficava na nascente do Rio das Eras, que divide a porção sul do continente em duas margens, e era a cidade mais espetacular do mundo conhecido. A Ponte da Aurora era uma maravilha de engenharia e ligava o lado leste ao lado oeste da cidade, atravessando o leito do rio.

    Governado por humanos de poder místico e sabedoria divina, Oldera englobava até as comunidades não-humanas dos elfos, anões, gnomos e halflings. Suas cidades eram interligadas por portais mágicos e servidas por animais fantásticos, comandados por poderosos conjuradores.

    O domínio de Oldera foi uma época de riquezas e abundância, paz e façanhas extraordinárias, união inter-racial e cooperação entre indivíduos poderosos.

    Tudo isso é contado nas lendas, e todas as lendas terminam no Grande Massacre, um conflito ocorrido há quinhentos anos atrás, quando uma horda de monstros varreu o continente, destruindo aquela magnífica civilização. Dragões encheram os céus, leviatãs bloquearam os mares, exércitos de orcs marcharam sobre as ruínas de edifícios colossais.

    A DIÁSPORA DOS NÃO-HUMANOS

    Os povos que eram súditos de Oldera ficaram entregues a sua própria sorte quando o Antigo Reino caiu.

    Os elfos lutaram em suas florestas antigas e expulsaram de lá os monstros que não tinham ido para o sul. Com o território assegurado, os elfos iniciaram seu próprio reino, Elende (Elféria, na lingua comum).

    Os halflings fugiram para o extremo oeste, bem longe das batalhas. Em meio a uma floresta jovem, eles fundaram a pacata e acolhedora comunidade de Yenderton.

    Os anões travaram duras batalhas para assegurar fronteiras com o território orc, e também caçaram muitos dos monstros que invadiam os túneis subterrâneos. A grande montanha de Djergmond (Dwarfera, na lingua comum) passou a ser a capital do reino anão.

    Os engenhosos gnomos empreenderam inúmeros ataques de guerrilha contra os monstros, combinando ataques à distância e magia ilusória para esgotar os invasores. Após anos de conflitos, os monstros desistiram de caçar os gnomos, permitindo que o reino de Gonnimera fosse enfim estabelecido.

    A RECONQUISTA

    Os humanos que conseguiram escapar dividiram-se em comunidades isoladas e autosuficientes, e seus líderes declararam-se reis de seus próprios territórios. Eles combateram as hostes monstruosas, conseguindo perdurar contra os ataques inimigos e erigir novos reinos.

    Muitos desses novos reinos humanos não sobreviveram, caindo perante o restante dos monstros ou diante de escaramuças com outros reinos humanos mais fortes. As histórias dessa época são repletas de batalhas épicas, atos extremos de heroísmo e martírio, e alianças e traições que marcaram as dinastias ascendentes.

    Em pouco tempo, os monstros passaram a ser ocorrências raras, combatidas por humanos cada vez mais preparados. Aventureiros caçadores de monstros passaram a ser uma tradição humana, e muitos deles tornaram-se heróis renomados.

    A HUMILHAÇÃO

    Além da nação elfica de Elende localizadas nas florestas ao norte, existia um outro reino na costa oeste de Novera, Aluviel, formada por uma sub-raça dos elfos, chamada elfos das planicies. Eram arrogantes e xenofobos, e viam qualquer não-elfo com um ser inferior. Para eles, os humanos cresciam muito em números, se reproduzindo sem controle. Eles começaram a consumir os recursos naturais mais rápido do que a natureza conseguia repor. Por isto os governantes de Aluviel da época acharam melhor controlar o número dos humanos pra permitir um consumo mais regrado dos recursos naturais. Isso levou a encarceramento de quem tinha mais de um filho, e mais tarde a esterilização forçada e assassinatos em massa. O genocídio, conhecido como A Humilhacao, gerou uma revolta das nações aliadas, que se uniram pra pôr fim a tirania élfica.

    Ao final, Aluviel foi destruida, e os remanescentes da outrora poderosa raça dos elfos das planicies desceu as profundezas da terra, abraçando a escuridão e amaldiçoando os povos vencedores, tornando-se os primeiros elfos negros de Novera.

    O IMPÉRIO MAURAN

    A leste do Rio das Eras, os defensores da cidade sagrada de Mauran ascenderam como uma potência militar incomparável desde a queda do Antigo Reino.

    Difundindo sua fé no panteão dos 12 deuses, e acreditando Maaur ainda uma força divina a liderar o panteao (como Ao de Forgotten Realms), os clérigos e paladinos espalharam-se por toda a margem oriental.

    Algumas cidades foram convertidas de bom grado ao status de Reino Unido a Mauran; outras, que resistiam a expansão maurana, foram assediadas por meios diversos, como diplomacia, bloqueios econômicos e até tomadas militares.

    As forças mauranas, compostas de infantarias, cavalarias e armas de cerco, enfrentaram artilharias de arqueiros e besteiros das cidades resistentes com um número de baixas irrisório, gerando a fama de que arqueiros de Mauran são incapazes de acertar um disparo que seja.

    A dinastia Sirius rege o Império a partir da cidade de Mauran, e seus desígnios são inquestionáveis.

    A UNIAO ELMÍRIA

    Os reinos a oeste do Rio das Eras passaram por séculos de guerras. Entre um monstro e outro a ser caçado, os monarcas humanos disputavam entre si, alguns estendendo-se por gerações.

    A situação mudou quando, na cidade de Elmíria, uma ordem chamada de Cavaleiros das Eras, decidiu-se a trazer a paz para toda Novera. Esses cavaleiros desenvolveram espantosos poderes psiônicos, que os tornavam combatentes sem igual.

    Seguindo um rígido código de conduta, os Cavaleiros das Eras ofereceram seus préstimos a todos os reis da margem ocidental do Rio, atuando como guardas de elite em cada reino. Apesar dessas posições, a verdadeira lealdade dos cavaleiros era para com a Ordem das Eras, e essa postura amenizou rivalidades ancestrais e evitou conflitos sangrentos.

    Finalmente, os 12 grandes reinos do oeste pactuaram uma aliança unida e fundaram a União de Elmíria. Cada reino indicaria um Chanceler para o Parlamento de Elmíria, que a cada cinco anos elege um Regente. A autoridade do Regente está acima da de cada um dos 12 reis, mas o Conselho pode depô-lo se for a vontade da maioria dos chanceleres.

    A atual regente Aumara é do reino de Elmíria, mas esforça-se para ser justa e imparcial, tratando todos os reinos igualmente.

    NOVA ERA

    A consolidação da União Elmíria a oeste e do Império Mauran a leste ocorreu quase simultaneamente. Assim, duas potências se assentavam às margens do rio das Eras, uma de cada lado.

    A Regente Aumara e o Imperador Sirius assinaram um tratado de paz entre a República e o Império para garantir uma coexistência pacífica. Ainda há pequenas ocorrências fronteiriças, mas a guerra não parece mais ser uma ameaça iminente.
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