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    Mensagem por Alexyus em Qua Set 09, 2020 10:17 am

    Intriga

    Atos de bravura e feitos heroicos de homens trajados em armaduras brilhantes, empunhando espadas em defesa de lindas donzelas, ocupam as mentes dos jovens e ingênuos. Contudo, por trás das incontáveis fileiras de cavaleiros e soldados, estão os verdadeiros jogadores que movem as peças do mundo. As espadas (e os homens que as utilizam) são capazes de muita destruição, mas são ferramentas — usadas e descartadas conforme a necessidade. Aqueles que guiam estas armas são as pessoas hábeis no jogo dos tronos, nas maquinações políticas que podem deflagrar uma guerra ou trazer paz a uma terra devastada. A intriga e seus mestres detêm o verdadeiro poder em Westeros. Sua astúcia é tão letal quanto a força do maior cavaleiro dos Sete Reinos.

    Fundamentos da Intriga

    A intriga tem dois componentes essenciais: diálogo e Influência. Diálogos são a estrutura dentro da qual a intriga se desenrola, enquanto que Influência descreve o objetivo de cada participante em cada diálogo.

    O Diálogo

             Boa parte do que acontece durante uma intriga ocorre sem a necessidade da estrutura rigorosa que existe em outras partes do jogo. Os jogadores interpretam seus personagens e avançam pelas negociações dessa forma, apresentando seus pontos de vista, subornando outros personagens ou intimidando seus adversários de acordo com a situação. Mesmo assim, intrigas seguem uma estrutura frouxa, para assegurar que cada jogador tenha uma chance de afetar o resultado e simular a genialidade dos personagens mais hábeis nestes ambientes.
             Na prática, uma intriga é dividida em unidades chamadas de diálogos. Um diálogo não tem um tempo definido: um diálogo pode durar segundos, enquanto que outro pode se estender por horas. O narrador julga o tempo que se passou com base na interpretação e nas circunstâncias da intriga.
            Durante um diálogo, cada participante tem um turno. Em um turno, o jogador faz testes de habilidades ou realiza outra manobra para obter vantagem na intriga. Uma vez que cada jogador tenha realizado um turno, o diálogo termina. Então a intriga está resolvida ou um novo diálogo começa.
     
    Influência


           O objetivo de toda intriga é obter Influência suficiente para obrigar seu oponente a fazer o que você deseja. Quer
    você esteja tentando mudar a opinião de alguém, fingir ser outra pessoa ou apenas levar alguém para a cama, o
    processo é o mesmo. De certa forma, Influência funciona como dano. Assim como ocorre em combate, você rola um
    teste de conflito, usando Enganação ou Persuasão, contra a Defesa em Intriga de seu oponente. Um sucesso gera uma quantidade de Influência que se aplica contra a Compostura do seu alvo. Uma vez que você reduza a Compostura do oponente a 0, derrota-o e decide as consequências.

    Estatísticas da Intriga


    Várias habilidades descrevem sua eficiência em travar diálogos perigosos e moldar o futuro de suas terras. A seguir está um resumo delas.

    Habilidades
    Todas as habilidades a seguir descrevem diretamente suas capacidades em intrigas.

    Astúcia
    Astúcia mede sua presença de espírito e destreza mental, características essenciais no combate social.
    • Adicione sua graduação em Astúcia à sua Defesa em Intriga.

    Enganação
    Uma das ferramentas mais importantes em intrigas, Enganação é uma habilidade crucial para ocultar suas intenções e influenciar um alvo usando mentiras.
    • Você pode testar Enganação para influenciar um alvo.

    Percepção
    Você usa Percepção para notar as motivações de seu oponente — para ficar atento a mentiras e falsidades.
    • Adicione sua graduação em Percepção à sua Defesa em Intriga.

    Persuasão
    Outra habilidade vital, Persuasão representa seu talento para barganhar, seduzir, encantar e afetar pessoas de várias outras formas.
    • Você pode testar Persuasão para influenciar um alvo.

    Status
    Status descreve a posição social do seu personagem, sua classe e estatura na sociedade.
    • Você adiciona sua graduação em Status à sua Defesa em Intriga.
    • Você rola um teste de Status para determinar sua ordem de iniciativa.

    Vontade
    Autocontrole, determinação e dedicação — Vontade descreve sua resistência e fôlego durante intrigas.
    • Sua Compostura é igual a 3 x sua graduação em Vontade.

    Defesa em Intriga
    A primeira linha de defesa contra Influência é sua Defesa em Intriga. Esta habilidade derivada combina sua atenção, inteligência e posição social. Você calcula sua Defesa em Intriga da seguinte forma.

    Defesa em Intriga = Astúcia + Percepção + Status.

    Exemplo
    A nobre de Paloma tem Percepção 3, Astúcia 4 e Status 5. Assim, sua Defesa em Intriga é 12.

    Compostura
    Compostura é sua capacidade de resistir às pressões da negociação e da persuasão. Sempre que um oponente conseguir influenciá-lo, você reduz sua Compostura em um valor igual à Influência dele. Você não sofre efeitos
    negativos a menos que sua Compostura chegue a 0. Neste caso, você está derrotado.

    Compostura = 3 x Vontade.

    Exemplo
    A nobre de Paloma tem Vontade 4. Assim, sua Compostura é 12.




    Estrutura de Intriga

    “Palavras são como flechas... Uma vez que as dispare, você não pode deter sua trajetória.” — DORIAN MARTELL

    Sempre que surgir uma situação social que não pode ser resolvida através de pura interpretação, ocorre uma intriga. Estes encontros podem incluir negociações e interrogatórios, mas também podem representar sedução, formação de alianças, provocações e muitas outras atividades. Todas as intrigas seguem os mesmos passos, descritos em detalhes ao longo deste capítulo.

    Passo Um: Tipo
    Passo Dois: Cena

    Passo Três: Objetivo

    Passo Quatro: Postura

    Passo Cinco: Iniciativa

    Passo Seis: Técnica

    Passo Sete: Interpretação

    Passo Oito: Ações e Testes

    Passo Nove: Repetição
    Passo Dez: Resolução

    Passo Um: Tipo
    Uma intriga é um conflito de palavras, uma cuidadosa troca de negociações, persuasão e lábia. Intriga é o processo de modificar o comportamento de outro personagem, para convencê-lo ou compeli-lo a agir de uma certa forma ou acreditar em algo. Através de uma intriga, você pode formar uma aliança, seduzir uma nobre tímida, manchar o nome de um rival ou intimidar um inimigo. À primeira vista, uma intriga pode não parecer perigosa, mas uma negociação crucial pode ser tão letal quanto uma espada. 
    Todas as intrigas enquadram-se em um de três tipos: simples, comuns e complexas. Cada tipo reflete a natureza do desafio, o número e tipo de participantes envolvidos e, por fim, o resultado pretendido. Os tipos de intrigas e as
    condições para que ocorram são descritos a seguir.

    Intrigas Simples
    O tipo mais frequente e fácil de usar, intrigas simples são todas as interações básicas entre PJs e personagens do
    narrador menores. Intrigas simples servem para enganar um guarda e obter passagem a algum lugar, fingir ser outra
    pessoa ou extrair informações em um ambiente relaxado. Em geral, intrigas simples são usadas quando o resultado
    pretendido (o que você espera alcançar ou o que deseja que seu oponente faça) não vai contra a personalidade do oponente. Por exemplo, se você está tentando seduzir uma mulher que já se sente atraída por você, uma intriga simples é suficiente para que ela ceda a seus avanços. Intrigas simples também são usadas para resolver interações entre personagens com grandes disparidades de Status. Sempre que você tentar influenciar um personagem cujo Status seja 3 ou mais graduações menor que o seu, pode usar uma intriga simples. Intrigas simples têm as seguintes características:
    • Em geral, envolvem dois participantes.
    • Ocorrem em um único diálogo.
    • Envolvem um único teste.
    • Têm consequências de curto prazo.

    Intrigas Comuns
    Intrigas comuns surgem quando intrigas simples não são suficientes. Em geral, ocorrem quando PJs e personagens do narrador importantes tentam influenciar uns aos outros a fazer algo contra suas personalidades ou potencialmente perigoso. Por exemplo, tentar seduzir a esposa de um nobre exigiria uma intriga comum. Intrigas comuns têm as seguintes características:
    • Envolvem dois ou mais participantes.
    • Ocorrem ao longo de vários diálogos.
    • Envolvem vários testes de conflito.
    • Têm consequências de longo prazo.

    Intrigas Complexas
    Acima de intrigas simples e comuns existem as intrigas complexas. Estas interações são desafiadoras, envolvendo negociações labirínticas, jogadas astutas e em geral vários oponentes. Uma intriga complexa consiste de várias intrigas comuns, cujo resultado influencia o resultado da intriga complexa. De certa forma, as intrigas comuns
    representam batalhas, enquanto que a intriga complexa representa uma guerra. Você usa intrigas complexas sempre
    que o resultado pretendido tem consequências enormes e quando seus objetivos envolvem vários personagens do
    narrador. Um bom exemplo de uma intriga complexa é forjar alianças para ajudar sua casa a invadir as terras de
    um lorde vizinho. Para impedir que outras casas se unam à casa do seu rival, você provavelmente precisa tratar com
    outros lordes, para obter sua ajuda ou pelo menos sua neutralidade. Da mesma forma, você provavelmente precisará lidar com mercadores, negociando preços melhores por armas, cavalos e materiais. Isso sem falar em apaziguar seu
    próprio senhor, para justificar o ataque. Intrigas complexas têm as seguintes características:
    • Envolvem vários participantes.
    • Ocorrem ao longo de várias intrigas comuns.
    • Envolvem muitos testes de conflito.
    • Exigem uma certa quantidade de pontos de vitória para obter sucesso.
    • Têm grandes consequências.

    Pontos de Vitória
    Pontos de Vitória são uma característica de intrigas complexas, as interações em que derrotar um oponente não basta para alcançar o objetivo maior. Antes que uma intriga complexa comece, você deve decidir qual é seu objetivo. O narrador pode decidir que o objetivo pode ser alcançado com uma intriga comum. Contudo, em tramas complexas, você provavelmente precisará derrotar vários oponentes em várias intrigas para arranjar os eventos de forma a concretizar seu plano. Para manter registro do seu progresso em uma intriga complexa, o narrador determina o número de Pontos de Vitória necessários para cumprir seu objetivo. Três pontos são a quantidade mais típica, mas planos extremamente complexos podem exigir seis ou mais. Sempre que você derrotar um inimigo em uma intriga relacionada à intriga complexa, você recebe um Ponto de Vitória. Sempre que você não conseguir derrotar um inimigo em uma intriga, não faz progresso. Se for derrotado, você perde um Ponto de Vitória. Uma vez que você tenha acumulado o número necessário de Pontos de Vitória, a intriga está completa, e seus planos entram em ação.

    Passo Dois: Cena
    Uma vez que o tipo de intriga esteja determinado, o narrador estabelece a cena, descrevendo o local e identificando os participantes envolvidos.

    Local
    O local pode ser um fator decisivo para o resultado de uma intriga. Por exemplo, tentar seduzir uma nobre devota
    dentro de um septo é muito mais difícil do que seduzir uma criada entusiasmada em um corredor escuro. O local
    pode conceder um bônus à Defesa em Intriga de um personagem, em geral +3 para ambientes onde é estranho ou
    constrangedor conduzir a intriga, +6 para locais não apropriados e +12 ou mais para locais muito inapropriados.
    Um “ambiente constrangedor” pode representar barganhar pelos serviços de um mercenário na frente do atual empregador dele. Um “local inapropriado” pode representar a tentativa de intimidar um jovem nobre na frente do pai
    do rapaz. Um “local muito inapropriado” pode representar a tentativa de seduzir uma Irmã Muda em um campo de
    batalha coberto de mortos e moribundos.

    Participantes
    A maior parte das intrigas ocorre entre dois personagens. Quando um personagem se dirige a um grande público, o público em geral se volta para um líder que representa seus interesses. Assim, mesmo que vários indivíduos estejam envolvidos, a intriga pode ser resolvida entre dois oponentes. Por outro lado, os participantes de uma intriga podem ser apoiados por aliados e conselheiros. Estes personagens periféricos podem modificar o resultado da intriga, encorajando ou acalmando o negociador principal — aumentando sua determinação ou diminuindo a influência de seu oponente.
     
    Passo Três: Objetivo
    O âmago de qualquer intriga é o objetivo — o que você espera alcançar ao engajar-se na intriga. Sem um objetivo, você não tem uma intriga — você só está interpretando (o que, obviamente, tem lugar no jogo, mas em geral não avança a história de forma significativa). Os objetivos costumam ficar no pano de fundo da intriga, ocultos até que você ou seu oponente sejam derrotados. Eles não correspondem a habilidades, mas surgem das necessidades da história. Seu objetivo modifica sua interpretação e fornece uma posição a partir da qual você pode argumentar. A seguir há uma lista ampla de objetivos normais que podem gerar intrigas. Esta lista não é completa, mas oferece uma boa fundação para que você crie objetivos relevantes para o seu jogo.

    Amizade
    Muitas intrigas envolvem cultivar alianças e forjar amizades a curto ou longo prazo. O resultado esperado é fomentar sentimentos de proximidade com seu alvo, para que interações futuras sejam mais fáceis ou até mesmo desnecessárias. Obviamente, amizade descreve muita coisa — com este objetivo, você pode seduzir um homem, arranjar um casamento, firmar uma aliança ou simplesmente fazer um amigo.

    Informação
    Conhecimento é poder, como diz o ditado, e informação é um dos objetivos mais comuns de uma intriga. Com este objetivo, você espera adquirir informações protegidas ou secretas, descobrir boatos e qualquer outra coisa que possa precisar saber para obter vantagem contra seus inimigos. Informação pode envolver manobras na corte do Rei Robert ou noites nas ruas de Porto do Rei para ouvir sussurros úteis. De qualquer forma, informação é um recurso vital para evitar os perigos do jogo dos tronos.

    Serviço
    Quando seu objetivo é um serviço, você quer que seu oponente faça algo para você. Isto pode ser qualquer coisa, desde emprestar-lhe alguns dragões de ouro até espionar a rainha; desde abaixar o preço de uma espada nova até poupar sua vida quando seu oponente tem todo direito de tirá-la.

    Trapaça
    Você também pode entrar em intrigas para enganar seu oponente, dando-lhe informações falsas, preparando o caminho para uma traição e ocultando suas verdadeiras intenções por trás de uma fachada. Quando seu objetivo é
    trapaça, você obtém Influência através de testes de Enganação, em vez de testes de Persuasão.

    Mudando de Objetivo
    Certamente haverá casos em que você entrará em uma intriga esperando um resultado, então descobrirá algo muito mais interessante após seu primeiro ou segundo diálogo. No começo de um novo diálogo, você pode mudar de objetivo. Contudo, se fizer isso, seu oponente recupera automaticamente uma quantidade de Compostura igual à
    graduação dele em Vontade.

    Passo Quatro: Postura
         Uma postura é um ponto de vista específico do seu oponente, descrevendo se ele o vê com bons ou maus olhos, se deseja o seu mal ou quer ajudá-lo. Posturas são ferramentas úteis para interpretação, pois estabelecem parâmetros sobre como você pode interpretar seu personagem durante a intriga, fornecendo uma estrutura para suas respostas e reações. A postura também age como uma espécie de “armadura”, protegendo-o da influência de seu oponente. É muito mais difícil convencer uma pessoa que o odeia a ajudá-lo do que convencer uma pessoa que o ama a fazer o mesmo. Assim, sempre que seu oponente aplicar a Influência dele à sua Compostura, você primeiro deve reduzir o seu Valor de Postura (VP) deste número. Postura também afeta suas tentativas de usar Enganação e Persuasão, fornecendo modificadores aos testes. É bem difícil ocultar seu desprezo quando você está tentando fazer amizade com um inimigo de longa data. É igualmente difícil enganar uma pessoa que você ama. Os efeitos da postura em suas palavras, linguagem corporal e outros elementos da intriga são cruciais. Você pode se defender com uma couraça de desprezo, e então ver-se incapaz de mudar as opiniões das pessoas ao seu redor.
         Há sete tipos de posturas. Três são favoráveis, três são desfavoráveis e uma é indiferente. As descrições de cada uma vêm a seguir, junto com seu Valor de Postura e modificadores para testes de Enganação e Persuasão. Todas estas informações são resumidas na Tabela: Posturas.

    Tabela 8-1: Posturas
    Postura / VP / Modificador para Enganação / Modificador para Persuasão
    Afetuosa / 1 / –2 / +5
    Amigável / 2 / –1 / +3
    Afável / 3 / 0 / +1
    Indiferente / 4 / 0 / 0
    Desgostosa / 5 / +1 / –2
    Inamistosa / 6 / +2 / –4
    Maliciosa  /7 / +3 / –6

    Afetuosa
    VP: 1
    Modificador para Enganação: –2
    Modificador para Persuasão: +5
    Afeto sugere amor e adoração, sentimentos de dever e forte lealdade, existentes entre a maior parte dos casais, entre pais e fi lhos, etc. Um personagem com esta postura cede à maior parte dos pedidos, mesmo que isso lhe seja desvantajoso. Personagens Afetuosos costumam ignorar os defeitos da pessoa que amam e provavelmente dariam a vida por essa pessoa.  Exemplo: A relação entre a Rainha Cersei e seu filho, Joffrey, é Afetuosa.

    Amigável
    VP: 2 
    Modificador para Enganação: –1
    Modificador para Persuasão: +3
    Uma postura Amigável sugere sentimentos de proximidade e boa vontade, existentes entre a maioria dos irmãos, aliados antigos e membros da mesma casa. Também pode definir a relação entre cavaleiros servindo à mesma causa e a ligação dos membros da Patrulha da Noite com seus companheiros mais próximos e com seus comandantes. Personagens Amigáveis estão dispostos a fazer-lhe favores e podem correr riscos em seu nome. Não irão traí-lo — e isso é o mais importante.
    Exemplo: Jeor Mormont é Amigável com Jon Snow.

    Afáveis
    VP: 3 
    Modificador para Enganação: +0
    Modificador para Persuasão: +1
    Personagens Afáveis veem-no com bons olhos e consideram-no um conhecido — mas não necessariamente um amigo. É improvável que corram riscos por você, mas podem ajudar se isso beneficiá-los. Um personagem com esta postura pode traí-lo com uma boa razão. Exemplo: Renly e Robert são Afáveis entre si.

    Indiferente
    VP: 4 
    Modificador para Enganação: +0
    Modificador para Persuasão: +0
    Um personagem Indiferente não tem quaisquer sentimentos fortes em relação a você. Pode ser convencido a ajudá-lo, cumprindo ordens por dever, e pode fazer outros favores se receber algo em troca. Personagens Indiferentes não correm riscos para ajudá-lo, a menos que sejam recompensados de acordo.
    Exemplo: Eddard Stark é Indiferente em relação a Renly e Stannis Baratheon.

    Desgostosa
    VP: 5 
    Modificador para Enganação: +1
    Modificador para Persuasão: –2
    Esta postura indica um personagem que não gosta de você de modo geral, uma certa frieza desconfortável. Originando-se de desconfiança, reputação ou algum ato no passado, esta postura significa que o personagem não
    correrá riscos por você e pode dar ouvidos a conspirações contra você. Exemplo: Cersei sente-se Desgostosa com relação a seu irmão, Tyrion.

    Inamistosa
    VP: 6 
    Modificador para Enganação: +2
    Modificador para Persuasão: –4
    Personagens Inamistosos têm sentimentos negativos por você. Estes sentimentos podem ou não ter boas razões.
    De qualquer forma, eles sentem desprezo por você. Estes personagens não procurarão prejudicá-lo ativamente, mas
    não irão interferir com aqueles que fi zerem isso, e podem ser facilmente convencidos a conspirar contra você.
    Exemplo: Gregor Clegane é Inamistoso em relação a seu irmão, Sandor.

    Maliciosa
    VP: 7 
    Modificador para Enganação: +3
    Modificador para Persuasão: –6
    Personagens Maliciosos trabalham ativamente contra você, fazendo o que podem para prejudicá-lo, mesmo que
    isso coloque-os em risco. Personagens Maliciosos podem entrar em guerra contra você, prejudicar sua família ou
    fazer quase qualquer coisa para destruí-lo ou arruiná-lo. Estes personagens são seus piores inimigos.
    Exemplo: Sandor Clegane é Malicioso em relação a seu irmão, Gregor.


    Posturas Iniciais
    No início de uma intriga, todos os participantes devem determinar sua postura inicial. O padrão é Indiferente ao lidar com novos personagens, mas os PJs podem escolher qualquer postura que quiserem. A escolha deve sempre ser baseada no que o personagem sabe sobre seu oponente, em encontros anteriores e em seus sentimentos a respeito do comportamento do outro personagem. Embora possa ser tentador pensar em termos de regras, pesando os benefícios mecânicos de cada postura, evite fazer isso. Sua postura pode ter consequências imprevisíveis, que podem afetar a história. Por exemplo, se um representante de outra casa entrar em uma intriga com você e você automaticamente determinar sua postura como Maliciosa, certamente conquistará um inimigo por sua rudeza e hostilidade. Da mesma forma, simplesmente adotar uma postura Afetuosa ao tentar persuadir outro personagem é arriscado, pois deixa-o aberto a manipulações. Em resumo, pense em como seu personagem sente-se em relação ao PN e escolha uma postura adequada.

    Valores Desconhecidos
    Sempre que você entrar em uma intriga com um personagem pela primeira vez, sua postura deve começar como Indiferente (a menos que você seja agressivo ou agradável por natureza). A razão é simples: você ainda não
    teve nenhuma interação com a personalidade, história e motivação do personagem. Obviamente, alguns personagens
    são fi guras públicas, e suas reputações podem afetar a maneira como outras pessoas os veem. Ao lidar com um
    destes indivíduos, sua postura deve mudar de acordo. Da mesma forma, seus oponentes também podem mudar sua
    postura com base no que sabem sobre você, o que pode ser uma bênção ou uma maldição.

    Posturas Circunstanciais
    Como já foi dito, a maior parte das intrigas entre pessoas que não se conhecem começa com postura Indiferente.
    Contudo, certas circunstâncias podem modificar posturas, como a identidade do indivíduo, histórias sobre ele, etc. A Tabela 8-2: Posturas Circunstanciais oferece sugestões para modificar posturas iniciais. Todos os modificadores são cumulativos. Estes modificadores se aplicam ao primeiro diálogo, e os personagens podem mudar suas posturas normalmente.

    Tabela 8-2: Posturas Circunstanciais
    Fator            /             Modificador
    O oponente é atraente +1 passo
    O oponente é conhecido por sua honra +1 passo
    O oponente é conhecido por ser justo +1 passo
    O oponente vem de uma família aliada +2 passos
    O oponente é feio –1 passo
    O oponente é horrendo –2 passos
    O oponente é conhecido por sua decadência –1 passo
    O oponente é conhecido por sua crueldade –1 passo
    O oponente é conhecido por ser traiçoeiro –2 passos
    O oponente vem de uma família inimiga –2 passos
    O oponente é um bastardo –1 passo
    O oponente é um membro da Patrulha da Noite –1 passo
    O oponente vem de uma terra distante dentro de Westeros –1 passo
    O oponente é natural das Cidades Livres –1 passo
    O oponente é natural de uma terra além das Cidades Livres –2 passos

    Opção: Reconhecimento
    Em princípio, considera-se que os jogadores e o narrador escolherão suas posturas com base em elementos de história. Embora isso seja perfeitamente apropriado, às vezes pode ser difícil medir o efeito que a notoriedade tem
    sobre a reputação de um personagem. Para lidar com esta complicação em potencial, você pode introduzir um teste
    de Status antes do início da intriga, para ajudar os personagens a escolher a postura mais adequada em relação a
    um PN que acabaram de conhecer. Quando você usa este sistema, todas as intrigas envolvendo personagens que acabaram de se conhecer partem da postura Indiferente. Os participantes podem usar seu conhecimento e a reputação de seus oponentes para modificar sua postura. Cada personagem faz um teste de Status Formidável (12), com uma penalidade ao resultado igual à graduação em Conhecimento do oponente — personagens mais cultos têm menos probabilidade de ficar impressionados pelas lendas e feitos atribuídos a outros indivíduos. Um sucesso melhora ou piora a postura do oponente em um passo por grau. O personagem decide melhorar ou piorar a postura, com base em sua reputação e na reputação de sua casa.

    Posturas em Evolução
    Ao longo da intriga, a postura de um personagem muda. A interpretação e os eventos de um diálogo permitem que os jogadores e o narrador ajustem as posturas de seus personagens em resposta ao que aconteceu. No início de cada novo diálogo, cada participante pode aumentar ou diminuir sua postura em um passo. A única exceção a esta regra ocorre quando um personagem foi influenciado com sucesso na rodada anterior. Neste caso, o personagem não pode diminuir sua postura no diálogo seguinte.

    Passo Cinco: Iniciativa
    Para determinar a ordem em que os testes são feitos, cada participante da intriga faz um teste de Status (os dados
    de bônus de Reputação se aplicam). O narrador registra todos os resultados e arranja-os em ordem decrescente.
    O maior resultado age primeiro, seguido pelo segundo maior, até que todos tenham agido. Um participante não
    é obrigado a agir, e pode esperar para ver o que os demais farão antes de agir.

    Passo Seis: Técnica
    Se posturas são como armaduras, técnicas são como armas. Técnicas são as táticas que um personagem emprega
    durante a intriga. Contudo, além de fornecer descrições, elas determinam quanta infl uência o personagem obtém
    com um teste bem-sucedido e as consequências de uma derrota. Não é coincidência que as técnicas apresentadas
    aqui correspondam às especialidades de Persuasão. 

    Enganação
    Você pode substituir testes de Persuasão por testes de Enganação para simular qualquer uma das técnicas a seguir. Você só pode fazer isso quando estiver tentando enganar seu oponente — por exemplo, quando tentar agradá-lo com mentiras ou ao barganhar sem que pretenda cumprir suas promessas. Você toma esta decisão ao decidir seu objetivo. Ao testar Enganação, você rola os dados de bônus da especialidade de Enganação mais apropriada à técnica que deseja simular. Se você tiver dados de bônus da especialidade de Persuasão correspondente, pode usá-los, no lugar dos dados da especialidade de Enganação.

    Usando Técnicas
    Sempre que você rolar um teste de conflito de Enganação ou Persuasão para influenciar seu oponente, pode rolar dados de bônus da especialidade correspondente à técnica. A Dificuldade é igual à Defesa em Intriga do seu oponente. Um teste bem-sucedido causa uma quantidade de Influência determinada pela técnica usada (em geral igual à sua graduação em uma habilidade) multiplicada pelo seu grau de sucesso.

    Definição das Técnicas
    No seu turno, você pode usar qualquer uma das técnicas a seguir. Você não precisa escolher a mesma técnica em todos os diálogos, pode escolher uma técnica diferente, que se encaixe melhor com o modo como você representou
    durante o diálogo. Cada item a seguir descreve a técnica, a quantidade de Influência gerada por um teste de conflito
    bem-sucedido, as especialidades aplicáveis e as consequências obtidas por derrotar seu oponente. Veja um resumo
    destas técnicas na Tabela 8-3: Técnicas.

    Tabela 8-3: Técnicas
    Técnica / Influência  /Especialidade de Persuasão / Especialidade de Enganação
    Barganha / Graduação em Astúcia /Barganha /Blefar
    Charme / Graduação em Persuasão /Charme /Atuar
    Convencer / Graduação em Vontade /Convencer /Atuar
    Incitar /Graduação em Astúcia/ Incitar /Blefar
    Intimidar /Graduação em Vontade /Intimidar/ Atuar ou Blefar
    Provocar/ Graduação em Percepção/ Provocar /Blefar
    Seduzir/ Graduação em Persuasão /Seduzir /Blefar

    Estas técnicas são bastante amplas, abertas a certa interpretação. Baseiam-se no modo como você obtém o efeito desejado na intriga. Assim, se está oferecendo uma troca, isso provavelmente é uma barganha. Se estiver apresentando um argumento lógico, é uma tentativa de convencer, e assim por diante. Converse com o narrador
    para que vocês concordem sobre a técnica mais apropriada à sua abordagem e ao resultado que você deseja.

    Passo Sete: Interpretação
    A interpretação é o âmago das intrigas. Durante este passo, os jogadores podem discutir e debater, conspirar e
    negociar, conversar sobre suas opções e apresentar seus argumentos. O personagem age de acordo com o que quer
    do alvo, com sua técnica e com sua postura. Não há uma ordem clara de ações neste passo; ele deve ser mais subjetivo e aberto, durando até que o narrador decida seguir ao próximo passo. Em geral isto ocorre em um momento
    dramático, quando um jogador deixa seus desejos claros, mas antes que a resposta seja revelada. Obviamente, nem todos os grupos sentem-se confortáveis com atuação improvisada. Alguns podem preferir uma abordagem mais mecânica para resolver estas cenas. Neste caso, ou se a intriga for especialmente pequena e insignificante, o narrador pode pular a interpretação e seguir ao próximo passo.

    Efeitos da Interpretação
    GdTRPG é um jogo de interpretação. Assim, caracterização sólida de seu personagem e argumentos convincentes podem e devem ter efeito em intrigas. Uma boa interpretação modifica suas chances de ser bem-sucedido, fornecendo dados de bônus (em geral um ou dois, mas às vezes três, para performances extremamente convincentes). Naturalmente, uma cena de interpretação pode acabar com alguém falando a pior coisa possível no pior momento possível. Isso pode resultar na remoção de dados de bônus ou em uma penalidade de –1 a –5, dependendo da seriedade da bobagem. Nem todos os grupos possuem astros acostumados aos palcos, e alguns jogadores podem relutar ao participar de cenas de interpretação profunda. O narrador não deve penalizar estes jogadores. Eles podem modificar suas chances usando Pontos de Destino e dados de bônus por suas especialidades, como normal.

    Passo Oito: Ação
    Durante um diálogo, um jogador pode realizar uma das ações a seguir. Cada participante tem direito a apenas uma ação. O narrador pode limitar o número de personagens capazes de participar de uma intriga ao mesmo tempo, com base nas circunstâncias. É fácil tomar parte da reunião de um conselho ou de um debate público, mas bem mais difícil conduzir uma conversa discreta entre mais de duas ou três pessoas.

    Apaziguar
    Durante uma intriga, você pode pressionar seu oponente demais, ou notar que ele está perigosamente perto de
    derrotar um aliado. Você pode consertar o estrago à Compostura com um teste de Persuasão Formidável (12),
    apaziguando o alvo. Seu teste é modificado pela postura do alvo, como normal. Um sucesso restaura uma quantidade
    de Compostura igual à sua graduação em Persuasão, mais um ponto de Compostura por grau de sucesso.

    Auxiliar
    Durante uma intriga, você pode reforçar os argumentos de outro personagem, encorajando-o durante o debate. Se você for bem-sucedido em um teste de Persuasão Desafiador (9), pode adicionar metade de suas graduações em Persuasão (arredonde para baixo) como um modificador ao resultado do próximo teste de conflito do seu aliado.

    Desistir
    Você não precisa tolerar a indignidade de um oponente agressivo. Se houver uma rota de fuga, você em geral pode escapar de uma intriga. Ao fazer isso, a intriga acaba, mas muitas vezes há outras repercussões, determinadas
    pelo narrador, especialmente se houver testemunhas. Como alternativa, quando um oponente que não demonstra interesse por discussão ou negociação resiste aos seus esforços, você pode desistir da intriga sem muitos problemas, embora as perguntas proferidas possam despertar suspeitas ou acarretar outras consequências.

    Entrar em Combate
    Em seu turno, você abandona a intriga e ataca seu oponente. Obviamente, esta pode não ser uma opção viável em todas as intrigas. Além disso, um ataque pode ter outras consequências, como prisão, perda de posição social, etc. Uma vez que você entre em combate, a intriga termina automaticamente, e um combate começa.

    Escudo de Reputação
    Você pode recorrer a sua reputação para influenciar seu oponente. Faça um teste de Status contra o resultado passivo de Vontade do oponente. Se você for bem-sucedido, a postura do alvo melhora em um passo automaticamente. Você pode usar esta ação apenas uma vez por intriga.

    Influenciar
    Esta é a ação mais comum em uma intriga. Reflete sua tentativa de modificar o comportamento de seu oponente. Para influenciar um oponente, role um teste de Enganação ou Persuasão, com dados de bônus por sua técnica. Um sucesso indica que você causou uma quantidade de Influência igual ao valor citado na descrição da técnica, multiplicado pelo seu grau de sucesso. Você reduz o Valor de Postura do oponente de toda Influência que ele sofre.
    A Influência restante se aplica à Compostura do alvo. Um oponente com Compostura 0 é derrotado.

    Ler Alvo
    Em vez de coagir um alvo, você pode se conter e “ler” a postura e técnica dele. Faça um teste de Percepção contra o resultado passivo de Enganação do alvo. Se você igualar ou exceder este valor, descobre a postura atual do alvo e a técnica que ele está usando durante este diálogo. Assim, você recebe +1D em todos os testes de Enganação e Persuasão durante a intriga.

    Manipular
    Você pode tentar manipular as ações de seu oponente, forçando-o a uma técnica específica. Você deve igualar ou exceder o resultado passivo de Vontade do oponente com um teste de Persuasão. Se fizer isso, pode escolher a técnica que o oponente irá usar na rodada seguinte.

    Recuar
    Você pode erguer suas defesas e proteger-se contra seu alvo. Role um teste de Vontade (os dados de bônus de Dedicação se aplicam). O resultado do teste substitui sua Defesa em Intriga até o fim do próximo diálogo.

    Repensar
    Você abre mão de sua ação durante o diálogo. Você recebe +2B em um teste qualquer durante o próximo diálogo. Os dados de bônus obtidos desta forma não podem exceder a sua graduação na habilidade testada. Uma vez que você role um teste e use estes dados de bônus, os dados de bônus são perdidos.

    Tagarelar
    Você dispara uma torrente de bobagens, na esperança de distrair seu oponente e fazê-lo baixar a guarda. Faça um
    teste de Persuasão contra o resultado passivo de Vontade do alvo. Se você tiver pelo menos dois graus de sucesso, o
    alvo não pode adicionar sua graduação em Astúcia a sua Defesa em Intriga até o fim do próximo diálogo.

    Influência
    Quando um oponente consegue influenciá-lo em uma intriga, você pode perder Compostura, ficando mais próximo de ceder a ele. Qualquer Influência que exceda seu Valor de Postura se aplica à sua Compostura. A perda de Compostura não tem efeito, a menos que ela seja reduzida a 0 ou menos. Neste caso, você está derrotado.

    Frustração
    O principal meio de reduzir Influência é através do seu Valor de Postura. Você subtrai este valor da Influência que seu oponente causa com um teste de Enganação ou Persuasão bem-sucedido. O outro meio de reduzir Influência é aceitar frustração. Cada ponto de frustração recebido remove uma quantidade de Influência igual à sua graduação em Vontade. Contudo, cada ponto de frustração impõe –1D em todos os testes de Enganação e Persuasão durante a intriga. Se a sua frustração acumulada exceder sua graduação em Vontade, você é derrotado. No final da intriga, ganhando ou perdendo, você remove toda a frustração que sofreu.

    Derrota
    Caso sua Compostura seja reduzida a 0 ou menos, ou sua frustração acumulada exceda sua graduação em Vontade, você está derrotado, e o vitorioso alcança o objetivo que desejava para a intriga.

    Rendição
    Você pode optar pela rendição para um oponente, oferecendo um meio-termo em vez de ser derrotado, se quiser. Você só pode se render em seu turno durante um diálogo. Seu oponente pode aceitar, oferecer uma contraproposta
    ou recusar. Se você recusar a contraproposta, a intriga continua, e você não pode mais se render. Render--se é uma opção para quando a derrota parece certa, ou se você quiser oferecer a um oponente uma vitória menor e imediata, para terminar o conflito rapidamente.

    Destino & Derrota
    Você também pode queimar um Ponto de Destino quando for derrotado, para escolher um resultado que não seja o objetivo de seu oponente. O narrador deve aprovar o novo resultado. Assim como ocorre com combate, personagens
    desimportantes para a história em geral não evitam Influência através de frustração, e costumam render-se rapidamente quando a intriga se mostra desvantajosa. Assim, o narrador pode descartar intrigas menores com
    rapidez se estiver claro que o personagem está levando a melhor (isso se a intriga era importante o bastante para
    exigir testes).

    Passo Nove: Repetição
    Se ainda não houver um vencedor claro ao fim do primeiro diálogo, volte ao Passo Dois e recomece. Cada personagem pode reafirmar seu objetivo ou mudá-lo (sofrendo as consequências). Então cada um escolhe uma técnica, interpreta e realiza sua ação. Este processo continua até que todos os oponentes tenham se rendido ou sido derrotados.

    Passo Dez: Resolução
    O último passo em uma intriga é a resolução. Uma vez que um lado derrote o outro, o que acontece a seguir depende da técnica usada pelo vencedor e da postura do personagem derrotado. Intrigas impetuosas podem produzir resultados inesperados. Assim, a escolha de técnica e a ordem na qual as várias técnicas são usadas podem ter
    muita influência sobre o que acontece depois da vitória. Veja as consequências da derrota nas descrições das técnicas
    usadas para vencer o oponente.

    Outros Fatores
    Além dos elementos básicos que compõem uma intriga, há outros fatores que devem ser levados em conta. Juntando-se a uma Intriga Uma vez que uma intriga esteja acontecendo, novos participantes podem atrapalhar o andamento do encontro. Sempre que um novo participante se juntar à intriga, todos os participantes removem toda a Influência, e a intriga começa de novo.

    Intrigas Mais Rápidas
    A intriga simula boa parte da política presente nos livros e no seriado, dando aos jogadores as ferramentas para fazer aliados e destruir seus inimigos sem necessariamente recorrer ao combate. Contudo, nem todas as conversas
    precisam ser resolvidas com uma intriga. O narrador deve reservar as intrigas para discussões e conspirações
    importantes. Quando um nobre ordena que suas espadas juradas ataquem, não há necessidade de uma intriga; os
    guerreiros seguem as ordens sem questionar. Como regra geral, se sua graduação em Status for igual ou maior que
    o VP do alvo, você pode descartar a intriga e influenciar o alvo automaticamente.
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    Mensagem por Alexyus em Dom Nov 22, 2020 8:35 am

    COMBATE

    Passo 1: CAMPO DE BATALHA
    Terreno: A estrada está em má condições devido a chuvas e buracos, e não permite avanços rápidos como cavalgadas e corridas com as carroças. A retaguarda da caravana está bloqueada pelo tronco caído: homens e cavalos podem saltar sobre ele, mas as carroças não podem passar. As laterais da estrada são morros florestados, com uma inclinação que não permite fugir por eles. Os arqueiros estão usando as árvores como cobertura, mas é possível localizá-los e alvejá-los ao custo de 1 turno para cada arqueiro localizado. Apesar das árvores, a visibilidade é boa e não impõe penalidades.  

    Passo 2: DETECÇÃO
    O teste de Furtividade dos bandidos é 5 e eles rolaram (3 , 1 , 4 , 6 , 2) e superaram a Percepção Passiva da caravana. Eles terão +1D de bônus em Luta e Pontaria na primeira rodada.

    Passo Três: INICIATIVA
    A iniciativa determina a ordem em que os combatentes realizam seus turnos. Cada combatente (ou grupo de combatentes semelhantes) testa Agilidade (aplicando os dados de bônus de Rapidez). O narrador arranja os resultados em ordem decrescente — o personagem com o maior resultado age primeiro, seguido pelo segundo maior e assim por diante, até que todos tenham agido.

    Empates
    Em caso de empate, compare os dados de bônus de Rapidez. Se ainda houver empate, os personagens testam Agilidade de novo. O resultado deste teste não muda a ordem de iniciativa em relação a outros combatentes; apenas determina qual combatente empatado age primeiro.

    Atrasar
    O resultado do teste de Agilidade determina quando um personagem pode agir em uma rodada. Você pode esperar até mais tarde na rodada para agir, mas não pode interromper o turno de outro personagem. Você pode fazer sua ação apenas depois que outro personagem tiver acabado o turno dele.

    Passo Quatro: AÇÃO
    O combate é definido por ações. As escolhas que os combatentes fazem e o sucesso ou falha de suas rolagens juntam-se para simular a emoção e os perigos de uma luta. Sua imaginação é o único limite para o que você pode fazer em uma batalha, mas esta seção cobre as ações mais prováveis e plausíveis que um personagem pode tentar.

    Ações Maiores e Menores
    Durante seu turno, você pode fazer uma ação maior ou duas ações menores. Uma ação maior inclui fazer uma carga, esquivar-se, derrubar um inimigo no chão, puxar um cavaleiro de sua montaria, etc. Uma ação menor pode ser um movimento, um ataque, o ato de levantar-se, etc.
    Como regra geral, uma ação maior consome cerca de seis segundos, e uma Menor, cerca de três. Assim, se você quiser tentar algo que não está descrito neste capítulo, o narrador julgará o tempo que sua ação vai consumir, decidindo se ela é uma ação menor ou Maior.

    Ataque - Varia
    Um ataque é, obviamente, a ação mais comum em combate. Sempre que você estiver portando uma arma, desarmado (mas procurando briga) ou empunhando uma arma improvisada, pode atacar um oponente.
    • Para atacar com uma arma de Luta, você deve estar adjacente ao oponente (“engajado”).
    • Se estiver empunhando uma arma de Luta Comprida, você pode atacar inimigos a até 3 metros de distância.
    • Se estiver empunhando uma arma de Pontaria de Curto Alcance, você pode atacar inimigos a até 10 metros sem penalidades.
    • Se estiver empunhando uma arma de Pontaria de Longo Alcance, você pode atacar inimigos a até 100 metros sem penalidades.
    Caso você se enquadre nestas condições, role um teste de Luta ou Pontaria e compare o resultado à Defesa em Combate do oponente. Um acerto causa o dano básico multiplicado pelo grau de sucesso. Uma vez que você tenha obtido o dano total, seu oponente reduz o VA dele deste número e aplica o dano restante à Saúde dele. A seguir
    estão as várias formas de ataque. Você só pode fazer um ataque numa rodada, não importa o tipo de ação que o ataque específico exija. Para atacar vários oponentes ao mesmo tempo, use as opções ataque dividido ou ataque com duas armas.

    Ataque Padrão Menor
    O ataque padrão é o ataque mais comum em combate. Envolve um teste de conflito simples.
    Exemplo
    Gerald ataca uma espada jurada de uma casa rival. Gerald tem Luta 4 (Lâminas Longas 4). Seu oponente tem Defesa em Combate 8. O jogador de Gerald rola oito dados — quatro por suas graduações na habilidade e quatro por sua especialidade — e fica com os quatro melhores resultados, obtendo um total de 19. Um acerto por 11 pontos. Normalmente, uma espada longa causa dano igual ao Atletismo do atacante +1. Gerald tem 4 graduações na habilidade, então um ataque bem--sucedido causaria 5 pontos de dano. Contudo, Gerald obteve três graus de sucesso (excedeu a Dificuldade por mais de 10 pontos), então causa três vezes o dano (5 x 3), para um total de 15. Seu oponente está usando uma cota de anéis (VA 4), então a armadura reduz o dano a 11. Um acerto sólido — e doloroso.
    Exemplo
    O companheiro de Gerald, Aran, um batedor e caçador, está em uma colina próxima. Armado com um arco longo, ele dispara contra a mesma espada jurada. Aran tem Pontaria 4 e Arcos 2B. O jogador de Aran rola seis dados e fica com os quatro melhores resultados, obtendo 17. Como excedeu a Defesa em Combate de seu oponente (que é 8, veja o exemplo anterior) por mais de 5 pontos, obtém dois graus de sucesso, causando duas vezes o dano adicional. Arcos longos causam dano igual a Agilidade +2 e têm a qualidade Perfurante 1. Aran tem Agilidade 3, então seu ataque causa 10 pontos de dano (5 x 2). Normalmente, a armadura do inimigo reduziria este dano a 6. Contudo, a qualidade Perfurante reduz o VA em 1, fazendo com que a espada jurada sofra 7 pontos de dano — o suficiente para uma derrota.

    Ataque Dividido Maior
    Quando estiver enfrentando vários oponentes, você pode mudar de tática e combater todos ao mesmo tempo, fazendo ataques contra cada inimigo. Ao fazer isso, você pode dividir seus dados de Luta da forma que quiser entre os oponentes. Você também pode precisar dividir seus dados de bônus, já que eles não podem exceder seus dados de
    teste. Resolva cada ataque separadamente, como normal.
    Exemplo
    Vendo Gerald derrubar a espada jurada rapidamente, dois cavaleiros errantes avançam rumo ao guerreiro para se vingar. Agora enfrentando dois oponentes, Gerald decide atacar ambos na mesma rodada. Ele divide seu ataque igualmente. Assim, seu primeiro ataque usa dois dados de teste e dois dados de bônus de sua especialidade, e seu segundo ataque faz o mesmo. Os cavaleiros errantes têm Defesa em Combate 9. Em seu primeiro ataque, Gerald rola 10, acertando. Ambos os cavaleiros errantes usam cota de malha (VA 5), que reduz o dano (5) a 0. O próximo ataque de Gerald também é um resultado “10” — um acerto, mas insuficiente para causar dano ao segundo cavaleiro.

    Ataque com Duas Armas Maior
    Sempre que você usar uma arma em sua mão principal e uma arma de Mão Inábil na outra, pode combiná-las para fazer um ataque mais poderoso. Simplesmente adicione o modificador de Mão Inábil da segunda arma ao dano da sua arma principal. Você causa este dano com um teste de Luta bem-sucedido. Caso sua arma de Mão Inábi tenha a qualidade Defensiva, você perde esta qualidade até o início de seu próximo turno.
    Exemplo
    Mikala é uma mercenária cruel, vinda do outro lado do mar estreito. Utilizando o estilo de luta de Braavos, ela empunha uma lâmina braavosi em sua mão direita e uma adaga na esquerda. Ela brincou com um brutamontes durante algumas rodadas, fazendo pequenos cortes aqui e ali, mas cansou-se e decidiu matá-lo. Mikala descarta o Bônus Defensivo de +1 de sua adaga, para adicionar +1 ao dano. Ela ataca e acerta, com três graus de sucesso. Normalmente, causaria 4 pontos de dano com sua lâmina braavosi. Contudo, como também atacou com sua adaga, ela causa 5 pontos de dano. Com seus três graus de sucesso, a mercenária causa impressionantes 15 pontos de dano.

    Ataque Combinado Maior
    Embora tanto ataques divididos quanto ataques com duas armas exijam ações maiores, você pode combiná-los em um único ataque, da seguinte maneira. Você pode dividir seus dados de Luta entre vários oponentes. Resolva os ataques normalmente, mas aumente o dano de cada um de acordo com sua arma de Mão Inábil.

    Ataque Montado
    Um ataque montado ocorre sempre que você atacar sobre uma montaria. Lutar a cavalo fornece várias vantagens, incluindo maior mobilidade, altura superior e — se a montaria for treinada para guerra — os próprios ataques dos cascos e mordidas do cavalo. Quando estiver cavalgando, você recebe os benefícios a seguir.
    • Use o Movimento da montaria no lugar do seu.
    • Receba +1B em testes de Luta para atacar oponentes a pé. 
    Quando estiver cavalgando uma montaria treinada para a guerra, você também recebe o benefício a seguir.
    • Caso sua montaria não se mova durante o seu turno, aumente o seu dano com um teste de Luta bem-sucedido em +2.

    Atacando Montarias
    Embora seja desonrado atacar o corcel de um cavaleiro, sua montaria sempre corre o risco de se ferir quando você cavalga-a em batalha. Caso a Saúde de sua montaria caia a 0, ela morre. Contudo, você pode gastar um Ponto de Destino para dar à montaria um ferimento ou lesão e remover este dano, como normal (veja Ferimentos, na página 208).

    Montarias Mortas
    Caso sua montaria morra quando você a estiver cavalgando, você deve fazer imediatamente um teste de Lidar com Animais Formidável (12). Se você for bem-sucedido, salta para longe da montaria enquanto ela cai, pousando a um metro do pobre corcel. Em caso de falha, você sofre dano igual à graduação da montaria em Atletismo (ignorando VA) e está preso sob o animal morto. Para se libertar, você precisa gastar uma ação maior e ser bem-sucedido em um teste de Agilidade ou Atletismo Desafiador (9), aplicando os dados de bônus de Contorcionismo ou Força. Outros personagens podem ajudá-lo, ou puxá-lo com um sucesso em um teste de Atletismo contra a mesma Dificuldade. Enquanto estiver preso, você sofre –5 de penalidade a sua Defesa em Combate.

    Puxar um Cavaleiro Maior
    Você pode tentar puxar um cavaleiro de sua montaria. Você só pode fazer isso se estiver empunhando uma arma de Agarrar ou uma arma de haste. Role um teste de Luta contra o resultado passivo de Lidar com Animais do oponente (Cavalgar se aplica). Se você igualar ou exceder a Dificuldade, puxa o oponente da montaria. Ele fica caído no chão, adjacente ao cavalo.

    Imobilizar Maior 
    Se você estiver agarrando um oponente no início de seu turno (veja Agarrar, na página 198), pode imobilizá-lo no chão se vencê-lo em um teste de Atletismo oposto. Se você for bem-sucedido, pode manter a imobilização gastando uma ação maior por rodada. Um oponente imobilizado só pode tentar se soltar. Como uma ação maior, ele deve vencê-lo em um teste de Luta oposto (Briga se aplica). Um oponente imobilizado fi ca indefeso. Veja Alvos Indefesos, na página 193.


    Outras Ações
    Além de ataques, há várias outras ações que você pode realizar em combate.

    Ajudar Menor
    Você pode ajudar um aliado a testar uma habilidade. Para fazer isso, você deve estar adjacente ao aliado (e ao oponente do aliado, se você estiver ajudando em um teste de Luta) e o aliado deve ser capaz de vê-lo e ouvi-lo (segundo a decisão do narrador). Você concede ao aliado um bônus ao resultado do próximo teste dele igual à metade da sua graduação na habilidade que você está testando. No caso de vários ajudantes, os bônus são cumulativos. Ajudar em um ataque conta como um ataque no seu turno.

    Carga Maior
    Descartando a cautela, você corre à frente para destruir seus inimigos. Você anda até o dobro do seu movimento e, no final, faz um ataque padrão. Você sofre –1D no ataque, mas aumenta o dano da arma em +2.

    Cavalgar ou Conduzir - Varia
    Quando você estiver montado, deve gastar uma ação menor para controlar seu animal se ele for treinado para a guerra, ou uma ação maior se não for. Caso seu cavalo seja ferido, controlá-lo é uma ação maior, a despeito do treinamento. Veja Lidar com Animais na página 85. Veículos puxados por animais funcionam de modo semelhante. Conduzir um veículo exige uma ação menor por rodada. Se o condutor for morto ou abandonar seu posto, o veículo continua se movendo enquanto o animal estiver inclinado a puxá-lo, em geral na direção para a qual estava indo. Outros personagens no veículo podem mover-se normalmente, mas o veículo conta como terreno traiçoeiro. Caso um movimento leve um passageiro para fora do veículo, ele sofre dano pela queda: 1d6–3 pontos de dano no caso de um veículo lento ou 1d6+3 pontos de dano no caso de um veículo rápido.

    Corrida Maior
    Você pode correr com esta ação, movendo-se até quatro vezes seu Movimento, modificado por Volume. Além disso, você subtrai um número de metros do seu movimento de Corrida igual ao número de pontos de Volume que você possui.

    Esquiva Maior
    Frente a uma desvantagem avassaladora, às vezes é melhor simplesmente tentar se proteger. Quando você realiza a ação Esquiva, pode se mover a até metade do seu Movimento se quiser, em geral para alcançar alguma cobertura. Role um teste de Agilidade (os dados de bônus da especialidade Escudos se aplicam se você estiver empunhando um escudo). O resultado deste teste substitui a sua Defesa em Combate (mesmo que seja pior que ela) até seu próximo turno. Adicione quaisquer Bônus Defensivos de armas ao resultado do teste.

    Interagir Menor
    Você manipula um objeto — pega algo que esteja caído no chão, move um item de um lugar a outro, apanha algo na mochila, saca uma arma, etc. Isto também inclui abrir portas e janelas, puxar alavancas e qualquer outra coisa que envolva mover, empurrar ou puxar objetos nos arredores. Interagir também permite que você monte em um cavalo ou suba em um veículo. Alguns itens de difícil acesso, como um objeto muito pequeno no fundo de uma bolsa, podem exigir mais tempo para serem alcançados, a
    critério do narrador. Você pode sacar uma arma enquanto estiver se movendo, mas sofre –1D em todos os ataques até seu próximo turno.

    Levantar-se/Cair Menor
    Você pode se jogar no chão ou se erguer com uma ação menor. Caso seu Valor de Armadura seja 6 ou maior antes de quaisquer qualidades ou benefícios, você precisa de uma ação maior para se levantar.
    Mover-se Menor
    Você caminha rapidamente, e pode atravessar um número de metros igual ao seu Movimento. Se você gastar duas ações menores numa mesma rodada se movendo, pode atravessar até o dobro do seu Movimento.

    Passar Maior
    Você espera e vê o que acontece. Você não realiza nenhuma ação no seu turno, mas recebe +2B no próximo teste que fi zer, aplicando os limites normais de dados de bônus. Quaisquer dados de bônus excedentes são perdidos. Vários usos desta ação não são cumulativos.

    Recuperar o Fôlego Maior
    Você pode fazer uma pausa rápida para descansar, usando uma ação maior para recuperar o fôlego. Role um teste de Vigor Automático (0). Cada grau de sucesso remove um ponto de dano.

    Render-se Maior
    No seu turno, você pode sacrificar sua ação inteira para se render, colocando-se à mercê de seus inimigos. A maioria dos cavaleiros e outros oponentes honrados reconhece uma rendição e para de atacar. Outros podem não ser tão corretos. Você corre este risco ao seu render. Você pode voltar ao conflito, mas isto é uma ação desonrada. Você sofre –1D em todos os testes de Persuasão e Status para interagir com qualquer um que tenha testemunhado seu comportamento. Esta penalidade permanece até que você melhore a postura do alvo para Amigável.

    Usar Habilidade - Varia
    Você pode usar outras habilidades, não relacionadas diretamente ao combate. Você pode usar Atletismo para derrubar uma porta trancada, Percepção para procurar por uma saída, Agilidade para se segurar em uma corda que balança, etc. A Dificuldade do teste depende da ação. O Capítulo 4: Habilidades & Especialidades apresenta diretrizes úteis para as Dificuldades, mas algumas ações podem ficar mais difíceis com as distrações do combate. Além disso, muitas habilidades podem ser usadas em uma rodada, mas algumas são mais complexas, exigindo várias rodadas. Neste caso, você deve passar diversas rodadas trabalhando para completar a tarefa enquanto o combate prossegue ao seu redor.

    Usar Pontos de Destino - Nenhuma Ação
    Pontos de Destino concedem-lhe mais controle sobre o que acontece com seu personagem e permitem que você modifique as circunstâncias de maneiras grandes e pequenas. Gastar ou queimar um Ponto de Destino em combate não exige ação alguma. Para mais detalhes sobre Pontos de Destino, veja o Capítulo 5: Destino & Qualidades.

    Passo Cinco: REPETIÇÃO
    O combate continua por diversas rodadas, cada participante agindo em seu turno, até o final. Cada rodada dá a cada combatente um novo conjunto de ações e a oportunidade de gastá-las da maneira que quiser. Repita este passo até que haja um vencedor definitivo.

    Passo Seis: RESOLUÇÃO
    Uma vez que um dos lados tenha fugido ou sido derrotado, o combate termina, e os vencedores decidem o destino dos perdedores.


    Derrota & Consequências

    Se a qualquer momento sua Saúde cair a 0 ou menos, você está derrotado e é removido do combate. O oponente que derrotou-o decide o que acontece com você. A seguir estão algumas escolhas comuns.

    Inconsciência
    Você é nocauteado e deixado para trás, talvez dado como morto. Você acorda 2d6 horas depois. Enquanto estiver inconsciente, você fi ca indefeso e pode ser morto ou devorado por outra pessoa ou coisa. Este destino muitas vezes é o mesmo que a morte.

    Morte
    O resultado mais comum. Você está morto. Dependendo da era e do lugar em que você morreu, seu cadáver pode se reerguer... Se você acredita nesse tipo de coisa. Lembre-se que uma derrota por uma arma Cruel sempre resulta em morte.

    Mutilação
    Seu oponente pode deixá-lo vivo, mas dar a você uma lembrança. Exemplos incluem uma cicatriz horrenda no rosto ou a perda de um olho, polegar ou outra parte do corpo. Seu oponente reduz permanentemente uma de suas habilidades, à escolha dele, em uma graduação.

    Resgate
    Seu oponente pede um resgate em troca de você ou de alguma de suas posses. Em torneios, um resgate em geral significa que o vencedor recebe a armadura e o cavalo do perdedor. Na guerra, pode significar cativeiro até que a família do perdedor possa oferecer ouro suficiente ou um refém de igual valor.

    Vestir Negro
    Aqueles que acham o serviço da Patrulha da Noite honrado podem permitir que seus inimigos vistam negro e juntem-se aos patrulheiros na Muralha. Para muitos, este é um destino pior que a morte, pois significa perder status, família e posses materiais. Para aqueles que valorizam a vida acima de tais trivialidades, vestir negro é uma chance de viver.

    Rendição
    Você pode escolher render-se para escolher o resultado de sua derrota. Se você temer a derrota iminente, pode, em seu turno, oferecer ao narrador os termos pelos quais seu personagem será derrotado, incluindo o resultado. Assim, por exemplo, você pode oferecer que seu personagem seja derrotado e deixado inconsciente ou tomado como refém. O narrador pode aceitar seus termos, fazer uma contraproposta ou rejeitá-los. Se você rejeitar a contraproposta do narrador, não pode se render.

    Destino & Derrota
    Você também pode queimar um Ponto de Destino para escolher um resultado diferente do que seu oponente escolheu. Caso sua família seja especialmente pobre, você pode escolher mutilação ou morte em vez de resgate, por exemplo.


    DANO
    Sempre que um oponente acerta-o em combate, você corre o risco de sofrer dano. Qualquer dano que ultrapasse seu Valor de Armadura se aplica a sua Saúde. Dano não reduz sua efi ciência de forma alguma, a menos que diminua sua Saúde a 0 ou menos. Neste caso, você estáderrotado.

    Reduzindo Dano
    Embora você possua uma quantidade pequena de pontos de Saúde, há muitas formas de remover dano, permitindo que você evite uma derrota. Qualquer uma das formas de reduzir dano a seguir não conta como uma ação, e pode ser realizada mesmo fora de seu turno. Estes métodos existem em adição à ação Recuperar o Fôlego.

    Ferimentos
    Um ferimento é um machucado menor. Sempre que você sofrer dano, pode aceitar um ferimento para reduzir o dano sofrido em uma quantidade igual à sua graduação em Vigor. Cada ferimento que você aceita impõe uma penalidade de –1 a todos os seus testes. Você não pode aceitar um número de ferimentos maior que suas graduações em Vigor.
    Exemplo
    Enfrentando um dos Homens Queimados, Mikel é atingido, sofrendo 7 pontos de dano. Ele não pode suportar este dano, então opta por sofrer ferimentos. Seu Vigor é 3, então ele pode remover 3 pontos de dano por ferimento aceito. Ele aceita dois ferimentos, reduzindo o dano a apenas 1. Enquanto estiver com os dois ferimentos, ele reduz os resultados de todos os seus testes em –2.

    Lesões
    Alguns ataques são tão brutais que você só pode superá-los aceitando uma lesão. Uma lesão remove todo o dano causado por um único ataque, em troca de uma penalidade de –1D em todos os testes. Caso o número de lesões sofridas fi que igual à sua graduação em Vigor, você morre.
    Exemplo
    O assassino salta das sombras e atinge Roberk com uma adaga, causando 20 pontos de dano — mais que o sufi ciente para derrotá-lo na hora. Sabendo que o assassino pretende matá-lo, Roberk tenta evitar a derrota. Ele pode reduzir o dano com ferimentos, mas isso iria prejudicá-lo muito pelo resto da batalha. Em vez disso, ele aceita uma lesão, sofrendo –1D em todos os testes.

    Dano & Personagens Menores
    Além dos personagens jogadores, apenas os personagens do narrador mais importantes acumulam ferimentos. Soldados comuns, bandoleiros e assemelhados não recebem ferimentos, e são derrotados quando sua Saúde é reduzida a 0.

      Data/hora atual: Qui Dez 03, 2020 7:31 pm