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    Hall dos Heróis

    Claude Speedy
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    Mensagem por Claude Speedy Qui Mar 18, 2021 11:30 am

    Postem aqui suas fichas.
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    Mensagem por Pikapool Qui Mar 18, 2021 4:00 pm

    Theririel Leafstorm

    Hall dos Heróis F3e75910

    Raça: Elfa; Classe Nível: Ladina 8; Tendência: Caótica e Neutra; Sexo: Feminino; Idade: 91 anos; Altura: 171cm; Peso: 62kg; Divindade: Nimb e Hynnin; Tamanho: Médio; Deslocamento: 9m.

    For: 10 (0); Dex: 19 (4); Con: 14 (2); Int: 18 (4); Sab: 14 (2); Car: 17 (3).
    PVs: 39; Pms: 0; Pa: 1; Iniciativa: 15; Percepção: 13; Idiomas: Élfico, Valkar, Silvestre, Dracônico, Orc, Goblin.

    Resistências: Fort: 6; Refl: 10; Vont: 6

    CA: 23
    Ataques:
    BBA: +6
    Corpo a Corpo: +6 [+6 (BBA) + 0 (For)]
    Á Distancia: +10 [+6 (BBA) + 4 (Des)]

    Florete de Mitral Obra-prima +12 (dano 1d6+3, crit. 17-20/x2, perf.)
    Arco Longo +10 (dano 1d8+3, crit. x3, dist. 24m, perf.)
    Adaga com Mola +10 (dano 1d4+3, crit. 19-20/x2, perf.)
    Adaga +10 (dano 1d4+3, crit. 19-20/x2, dist. 3m, perf.)
    Bota com Lâmina +10 (dano 1d6+3, crit. 19-20/x2, dist. 3m, perf.)

    Cota de Malha de Mitral Obra-prima (CA +5, max dex. 4, pen. 0)

    Pericias: Acrobacia*: 15, Atletismo*: 11, Atuação: 7, Cavalgar: 8, Cura: 6, Diplomacia*: 14, Enganação*: 14, Furtividade*: 15, Identificar Magia: 8, Iniciativa*: 15, Intimidação: 7, Intuição*: 13, Jogatina*: 14, Ladinagem*: 15, Obter Informação*: 14, Ofício (Alquimia)*: 15, Percepção*: 13,  Sobrevivência: 6.

    Talentos: Foco em Arma (Florete)(Racial), Aventureiro Nato (Regional), Usar Armaduras Leves (Classe), Usar Armas (simples e marciais) (Classe), Usar Escudos (Classe), Reflexos Rápidos (Classe), Acuidade com Arma, Atraente, Especialização em Combate, Fintar Aprimorado, Insulto Sagaz (Truque de Combate).

    Habilidades Raça:

    Habilidades Classe: Ataque Furtivo +4d6, Encontrar Armadilhas, Evasão, Técnica Ladina (Ataque Incapacitante, Truque de Combate, Furtividade Rápida), Sentir Armadilhas +2, Esquiva Sobrenatural Aprimorada

    Magias:

    Dinheiro: 499TO; Itens: Florete de Mitral Obra-prima, Arco Longo, Flechas (20), Adaga com Mola (2), Adaga (2), Bota com Lâmina, Cota de Malha de Mitral Obra-prima, Algibeira, Espelho de Metal, Kit de Ladrão,  Kit de Aventureiro (mochila, saco de dormir, corda, pederneira, tocha (2), odre, ração de viagem (7) e traje de explorador.).

    Peculiaridade: Apesar de bem humorada e brincalhona, as motivações de Theririel são inconstantes e caóticas como a mente da própria elfa. Sempre se interessa por tudo, mas nunca se concentra em nada. A não ser sua própria diversão. Em um dia ela pode elaborar um plano para livrar um vilarejo de algum mal e no dia seguinte poderia tramar contra o próprio vilarejo. Os desavisados que deixam-se levar pelas ideias e paixões da elfa, acabam por serem abandonados quando ela, sem mais nem menos, perde o interesse ao encontrar algo mais interessante.

    Breve Histórico: Nascida e criada na Vila Élfica em Valkaria, Theririel sempre foi curiosa e aventureira e cresceu desbravando um mundo que era só seu. Queria conhecer historias fantásticas, lendas e segredos. E Valkaria proporcionava uma variedade de raças, costumes e muito mais que a pequena elfa podia desejar. Anos e anos se passaram e a elfa tornará bela e formosa. Com todo tempo que passara em suas aventuras por Valkaria, a jovem elfa até mesmo formará uma aliança com jovens de raças variada que compartilhavam do sonho de um dia deixar a cidade e registrar seus nomes na historia de Arton.

    Desses amigos dois deles se destacam. O primeiro era Slokz, um goblin esperto de fala rápida que lhe ensinou todo tipo de trambiques. O segundo Trenardirion, um elfo aluno da Grande Academia Arcana por quem Theririel tinha uma paixonite. Em algum momento, ele a convenceu de invadir a Academia Arcana e roubar um tomo do próprio Talude. Até hoje ela desconhece como o elfo conseguiu influenciá-la de tal maneira. Com a ajuda de Trenardirion e suas habilidades, a elfa triunfará em sua missão. Não havia dificuldades em sua empreitada, pelo menos até ela por as mãos no tomo mágico.

    Ao se virar deu de cara com um velho homem de aparência frágil com longos cabelos brancos uma comprida barba também branca, sua pele enrugada e as olheiras faziam-lhe parecer cansado. No entanto, seus olhos castanhos pareciam faíscas com uma energia intensa que fazia-o parecer mais vivo que qualquer ser. A elfa estremeceu perante a presença do mago que gesticulava negativamente com sua mão cheia de manchas de idade. Por um momento ela até questionou uma investida, mas com um simples olhar, Talude esmagou todo ímpeto da jovem elfa. O mesmo olhar que parecia livrar Theririel da influência de Trenardirion. Apesar da bronca, o velho mago demonstrou demasiada bondade para com Theririel a deixando ir. Contudo, a jovem elfa nunca mais viu Trenardirion. Muitos diziam que ele havia sido expulso da Academia Arcana.

    Poucos anos depois, Theririel deixou Valkaria em busca de aventuras, levando consigo apenas o velho Arco Longo de seu pai e uma mochila repleta de sonhos.
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    Mensagem por Dycleal Qui Mar 18, 2021 5:56 pm

    Barukhya Lâmina Púrpura


    Hall dos Heróis Barbar11

    Nome: Barukhya Lâmina Púrpura; Raça: Humana; Classe Nível: Bárbara 7/Feiticeira Aberrante 1; Tendência: CB; Sexo: Feminino; Idade: 20 Anos; Altura: 1,76; Peso: 67 kg; Olhos: Azuis; Cabelos: Negros; Pele: Morena; Tamanho: Médio; Devota de Wynna. Deslocamento: 12m;
    For 18 (+4); Dex 14 (+2); Con 18 (+4); Int 13(+1); Sab 14 (+2); Car 16 (+3).
    PVs:94; PMs: 6; PA:1; Iniciativa:+8; Percepção:+13; Idiomas: Valkar, Dracônico. CA: 21(+4 Nível, +5 Arm, +2 Des)

    Ataques: Adaga +10(1d4+6,19-20x2), Arco Longo Composto+ 9(1d8+6 x3), Espada Grande OP de adamante+12(3d8+6,17-20x2)

    Resistências: Fortitude:+11; Reflexo:+9; Vontade:+9.

    Pericias/ Talentos: Acrobacia +4; Adestrar Animais +14; Atletismo +14; Atuação (Alaúde) +7; Cavalgar +6; Cura +6; Diplomacia +7; Enganação +7; Furtividade +4; Identificar Magia +12; Iniciativa +8; Intimidação +14; Intuição +6; Obter Informação +7; Oficio (Armeira) +5; Percepção +13; Sobrevivência +13;Conhecimento arcano +12 e Intuição +13. Talentos de classe: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade Maior. Talentos adquiridos: Conhecimento Mágico, Conhecimento mágico amplo, Foco em Arma (Espada Grande), reflexo maior, devoto-Wynna; Poder concedido: Domínio da sorte; Acerto Crítico aprimorado (Espada Grande).

    Habilidades Classe/Raça: Fúria 2x ao dia; Movimentação rápida; Esquiva Sobrenatural; Instinto Selvagem +1; Esquiva sobrenatural aprimorada; Linhagem Aberrante; Redução de dano +1.

    Magias: Cantrips: Detectar magia; Luz; Raio de Frio; Resistência; Romper morto vivo; primeiro círculo: Arma Mágica; Ataque certeiro; Bom Fruto; Criar Água; Escudo Arcano; Mísseis Mágicos; Sono; Toque Chocante.

    Dinheiro:228 TO; Itens: Algibeira; 6 Bálsamo restaurador; 3 essência de maná menor; Corda 15 metros; Espelho de metal; Kit do Aventureiro; Alaúde; Mochila; Odre; Pederneira; 5 rações de viagem; Saco de dormir; Cobertor de inverno; 2 sacos de lona; traje de explorador; Traje de clima frio; 3 tochas; 2 Adaga; Cota de malha OP; Espada grande OP de adamante; arco longo composto +3; Manto da resistência +1;


    BG
        Barukhya foi achada pelos guerreiros do Totem da Lâmina Púrpura, uma pequena tribo das montanhas uivantes, que habitavam em palafitas em um lago de águas quentes que fazia a sobrevivência possível em temperaturas tão baixas. A pequena Barukhya foi encontrada ao lado dos pais mortos, um homem muito forte e uma mulher com olhos selvagem e aterrorizador, mesmo já morta. O feiticeiro identifica a mulher como uma feiticeira da linhagem aberrante e decide salvar a criança e cria-la como um membro da tribo e a adota, dando o nome de Barukhya que na linha local significa sobrevivente corajosa (Bhaaru+Khian). A menina cresce forte, corajosa inteligente e com a aura mágica da mãe. Torna-se combatente da tribo e em um combate forte com inimigos demoníacos sua tribo é destruída e morta. Barukhya consegue sobreviver ao acordar despojada e muito machucada em uma pilha de cadáveres e não morreu por ter sido considerada morta. Agora no frio, despida, sem arma e alimentos, precisa sobreviver, mas está fraca e se arrasta na direção da cabana da Feiticeira Aurora, que vive reclusa no sopé da montanha próximo do litoral e desmaia quando está próximo, porém a feiticeira a vê e a resgata, tratando seus ferimentos e recupera a bárbara e sente seu poder arcano latente e a alfabetiza, ensina sobre a atualidade no reino e no continente, ensina a tocar alaúde e a treina na arte da magia para que ela possa canalizar melhor suas habilidades. Após um ano morando com a feiticeira, resgatando artefatos mágicos para ela, pede para partir atrás da sua vingança e autoconhecimento e a feiticeira, a equipa com uma boa armadura, arma e itens mágicos em troca dos seus serviços prestados e a jovem bárbara-feiticeira parte em busca do seu destino.

    Peculiaridade: Barukhya gosta da natureza e de nadar, tem tendência ao bem, porém não tolera o mal, nem de demônios ou aberrações, adquiriu o habito de ler e beber bons vinhos (mas ainda gosta das bebidas fortes).
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    Mensagem por Simon Black Qui Mar 18, 2021 7:17 pm

    " Imagem:

    " Dados Básicos:

    " Atributos, Características e Ataques:

    " Perícias e Talentos :

    " Habilidades Raça, Classe e Magias :

    " Itens Mundanos, Especiais, Espionagem e Mágicos:
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    Mensagem por Saphira Odin Sex Mar 19, 2021 8:12 pm

    Élpis:

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    Mensagem por Sandinus Seg Mar 22, 2021 9:50 am

    Bhavalkhia Dirtyfoot

    Hall dos Heróis 458dec10

    Raça: Goblin; Classe Nível: Maga 3/ Cleriga 3/ Teurgista Mistica 2; Tendência: Caótica e Neutra; Sexo: Feminino; Idade: 35 anos; Altura: 95 cm; Peso: 35kg; Divindade: Tenebra; Tamanho: Pequeno; Deslocamento: 9m.

    For: 7 (-2); Dex:  14(+2); Con: 14 (+2); Int: 22 (+6); Sab: 20 (+5); Car: 10(0)

    PVs: 50;
    Pms: Mago 19 e Clérigo 18;
    Pa: 1;
    Iniciativa:+6
    Percepção:+16 ;
    Idiomas: Valkar, Goblin, Dracônico, Celestial, Abissal, Orc, Auran e Gigante.

    Resistências: Fort: +9; Refl: +5; Vont: +17

    CA: 17 = 10+2(Des)+1(Tam)+4(nivel)
    Ataques:
    BBA: +4
    Corpo a Corpo: +3 [+4 (BBA) -2 (For) +1 (Tam)]
    Á Distancia: +7 [+4 (BBA) + 2 (Des)+1 (Tam)]

    Equipamentos:

    Traje da Corte 50PO, Carruagem 100PO,  Manto das Resistências +1 1000PO, Tiara do Intelecto +2 4000PO, Maça 20x2 12 PO, (1d6), Besta Leve 30 virotes (1d6) 19-20x2 38PO, Kit de Alquimista 30PO, Mochila 2PO e Odre 1PO.


    Pericias:

    Treinadas:

    Conhecimento (Arcano):+17*, Conhecimento (Religião):+17*, Intuição:+16*, Diplomacia:+11*, , Meditação:+16*, Enganação: +11*, Identificar Magia: +17*, Percepção:+16*

    Não Treinadas:

    Furtividade: +10, Ladinagem: +10, Oficio(Alquimia): +14, e as demais...


    Talentos:

    Nivel:
    Adaptabilidade, Treino em Perícia: (Enganação),  Liderança, Magia em Combate.

    Classe:
    Contra-mágica Aprimorada, Magia Penetrante, Usar Armadura (Leve, Média e Pesada), Usar Armas Simples, Usar Escudo, Vontade de Ferro, Fortitude Maior.

    Habilidades da Raça:

    Habilidades Classe:

    Clérigo: Canalizar Energia Positiva 2d6 1/Dia, Poder Divino 1

    Mago: Vínculo Arcano (Bengala), Misterios Arcanos 1

    Teurgista Mistico: -

    Magias Conhecidas de Mago:

    Nivel 0 (CD16): Ler magias, Detectar Magia, Mãos Mágicas, Mensagem, Bala de Força.
    Nivel 1 (CD17): Armadura Arcana, Escudo Arcano, Mísseis Mágicos, Queda Suave, Imagem Silenciosa, Enfeitiçar pessoas, Calafrio Caótico de Nimb, Mãos flamejantes, Névoa Obscurecente e Reduzir Pessoa.
    Nivel 2 (CD18):Fogo Amigo, Poeira ofuscante, Raio Ardente e Riso Histérico.
    Nivel 3 (CD19): Invocar Monstro 3, Lentidão, Bola de Fogo.


    Magias Conhecidas de Clérigo:

    Nivel 0 (CD15): Romper Morto Vivo, Detectar Veneno, Consertar, Purificar Alimento.
    Nivel 1 (CD16):Benção, Escudo da Fé, Escudo Entrópico,Compreender idiomas, Curar ferimentos Leves , Remover medo e Comandar.
    Nivel 2 (CD17):Curar ferimentos Moderados, Imobilizar Pessoa, Restauração Menor, Explosão Sonora.
    Nivel 3 (CD18):Proteção Contra Energia, Curar ferimentos Graves, Criar Mortos-Vivos Menor e Rogar Maldição.

    Dinheiro:  

    92PO

    Itens:

    2 Poções de Proteção contra o Mal 100PO, Uma poção de Invisibilidade 150PO, Uma Poção de Vôo 250PO, 1 Pergaminho de Reflexo 75PO, 1 Pergaminho de Bola de Fogo 3° Nivel 125PO, 2 Pergaminhos de Restauração menor 150PO, 1 Pergaminho de Zona da Verdade 75PO. 1 Varinha de Curar Ferimentos Leves 750PO.

    Peculiaridade:

    Apesar da Idade e da aparência frágil e olhar severo, Bhavalkhia costuma evitar muita seriedade em tudo que faz, sempre busca uma tirada de humor mas sem perder seu foco. A velha também não costuma medir as palavras com o que pensa falando o que vem na telha, mas nada que a comprometa ou comprometa suas ações, que sempre são calculadas e planejadas com antecedência, como um jogo de xadrez.

    Breve Histórico:

    Parceiro:

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    Mensagem por Alexyus Ter Mar 23, 2021 3:35 pm

    Hall dos Heróis 1210

    Nome: Latifa Verena; Raça: Qareen; Classe: Ladino 1/Bardo 7; Nível: 8; Tendência: Neutra; Sexo: Feminino; Idade: 18 anos; Altura: 1m74; Tamanho: Médio; Deslocamento: 9 metros;
    For 10 (+0); Dex 16 (+3); Con 10 (+0); Int 18 (+4); Sab 10 (+0); Car 23 (+6).
    PVs: 33; PMs: 24; PA: 1; Iniciativa: +8; Percepção: +11; Idiomas: Valkar, Celestial, Dracônico, Élfico, Ignan.

    CA:  20 (+4 por nível de personagem 8, +3 Des, +3 Corselete de couro +1)

    Ataques:
    BBA + 5 (+0 BBA ladino 1/+5 BBA bardo 5)
    Corpo-a-corpo: +8 (+5 BBA + 3 Des (acuidade com arma))
    À distância: +8 (+5 BBA +3 Des)

    Adaga +8, 1d4, crit 19-20x2, Dist 3m, Perf
    Espada curta +8, 1d6, crit 19-20x2, Dist 0, Perf
    Ácido +8, 2d4, Dist 3m, Ácido
    Água benta +8, 2d6, 3m, Especial
    Besta leve +8, 1d8, crit 19-20x2, Dist 9m, Perf
    Fogo alquímico +8, 1d6, 3m, Fogo
    Granada +8, 4d6, 3m, Fogo

    Corselete de Couro +1 (CA +3, Max Des +6, Penalidade 0)

    Resistências: Fort: +3; Refl: +6; Vont: +3.
    Pericias: Acrobacia +9 , Atuação (Oratória) +17, Diplomacia +17, Enganação +17, Furtividade +14, Identificar magia +19, Iniciativa +9, Intimidação +17, Intuição +11, Ladinagem +14, Obter informação +17, Percepção +11
    Talentos: Acuidade com arma, Lutar às cegas, Reflexos de combate,Talento Regional Prosperidade (Vectora).
    Habilidades Classe/Raça: Desejos, Pequenos desejos, Vôo 1/dia, Resistência ao fogo 5, Ataque furtivo +1d6, Encontrar armadilhas, Conhecimento de bardo, Inspiração +2, Versatilidade

    Poder de bardo 5:

    • Fascinar. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para fascinar uma criatura a sua escolha em alcance curto. Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade da criatura. Se você passar, ela fica fascinada enquanto você se concentrar (uma ação padrão por rodada). Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia.

    • Prestidigitação. Quando faz uma ação padrão qualquer, você pode aproveitar seus gestos para lançar uma magia de ilusão. Faça um teste de Atuação (CD 15 + custo em PM da magia). Se passar, você lança a magia como uma ação livre. Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim.

    • Canção assustadora. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para forçar todas as criaturas a sua escolha em alcance curto a fazer um teste de Vontade (CD Car). Uma criatura que falhe fica abalada até o fim da cena. Uma criatura que passe se torna imune a esta habilidade até o fim do dia.

    • Lendas e Histórias. Você possui um acervo mental de relatos, canções e folclore, sendo um arquivo vivo de assuntos gerais. Além de outros benefícios a critério do mestre, você pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de Conhecimento, Misticismo, Nobreza ou Religião para informação, identificar criaturas ou identificar itens mágicos. Pré-requisito: Int 13.

    • Manipular. Você pode gastar 1 PM para forçar uma criatura que esteja fascinada a fazer um teste de Vontade (CD Car). Se a criatura falhar, sofre o efeito da magia Enfeitiçar até o fim da cena. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia. Usar esta
    habilidade não conta como uma ameaça à criatura fascinada. Pré-requisito: Fascinar.)

    Magias:
    Nível 0 - 4 - Detectar magia, Ler magias, Detectar venenos, Purificar alimentos
    Nível 1 - 1+8 - Curar ferimentos leves, Santuário, Visão da morte, Armadura arcana, Escudo arcano, Identificação, Queda suave, Alarme, Detectar portas secretas
    Nível 2 - 2 - Curar ferimentos moderados, Zona da verdade

    Dinheiro: 5946 TO, 2 TP;

    Itens: Adagas x5, Espadas curtas x2, 1 frasco de ácido, 1 frasco de água benta, 1 besta leve, 100 virotes de besta, 1 frasco de Fogo alquímico, 5 granadas, 1 corselete de couro +1, Espelho de metal, Kit de aventureiro, Kit de disfarces, Kit de ladrão, 1 pena de escrever, 10 pergaminhos, 1 saco de lona, 1 frasco de tinta para escrever, 1 traje da corte, 1 traje de plebeu.


    HISTÓRIA
    Álef Veren era um aluno da Academia Arcana quando se apaixonou pela gênia do fogo Firandella, uma das muitas habitantes mágicas do campus semiplanar. Mas o relacionamento deles era secreto, pois tinha sido proibido pelo próprio Mestre Máximo da Magia, Talude. O motivo nunca foi revelado. Mas mesmo assim a relação frutificou numa criança, Latifa, uma qareen. Antes que alguém descobrisse sobre a recém-nascida, Álef deixou a academia sorrateiramente, levando sua filha
      Ele vagou por várias partes de Arton, sempre escondendo sua real identidade. Enquanto crescia, Latifa fazia muitas perguntas sobre seu passado, que eram sempre respondidas de forma esquiva por seu pai. Ele a advertia para nunca revelar sua verdadeira natureza e fazer o máximo para não chamar atenção alheia. O próprio Álef usava sua magia com muita discrição, nunca exibindo todo seu poder mágico.
      Mas quando ela tinha 7 anos, os dois foram pegos em Vectora, pois nenhum usuário de magia poderia adentrar a cidade sem despertar a atenção do arquimago Vectorius. O prefeito da cidade voadora mostrou grande interesse pela história de Álef, que era incapaz de esconder a verdade de um mago tão poderoso. No fim, Vectorius fez um trato com Álef, tornando-o um de seus agentes secretos para atuar dentro e fora da cidade. A contragosto, Álef teve que concordar em deixar que Latifa também fose treinada para exercer o mesmo ofício, em troca da promessa de sempre protegê-los da atenção de Talude.
      Durante uma década, Latifa morou no castelo Vectorius, recebendo treinamento para tornar-se uma agente hábil e útil. Ela provou ser muito habilidosa nos meios sociais, servindo como uma espiã extraordinária. Durante todo esse tempo, Latifa empre soube que não podia esperar mais de Vectorius do que já recebia, e ainda tinha o dever de surpi-lo com as informações ao seu alcance. Foi com esse conhecimento que ela partiu para encarar a crise entre as família de Ahlen.
      Latifa é uma jovem bela e assustadora. Raramente sorri, sua especialidade é intimidar e assustar as pessoas, manipular e enganar seus alvos é uma tarefa feita sem remorsos, disfarces e assassinatos não são obstáculos para ela, muitas pessoas tremem de medo apenas ao fitar seu olhar. A única pessoa que ela realmente ama é seu pai, mas sua lealdade é toda para o arquimago Vectorius.
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