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    Retratos da Derrocada

    Claude Speedy
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    Mensagem por Claude Speedy Seg Abr 26, 2021 3:15 pm

    Retratos da Derrocada Maxresdefault

    Esse então é o grupo que aquele maluco do Escorpião chamou...?

    Hum...

    (off: Meus caros... Postem aqui suas fichas)
    Alexyus
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    Retratos da Derrocada Empty Re: Retratos da Derrocada

    Mensagem por Alexyus Seg Abr 26, 2021 4:50 pm

    Retratos da Derrocada Thelas10

    Nome: Akon Ashe
    Natureza: Samaritano
    Essência: Investigador
    Comportamento: Pedagogo
    Tradição: Irmandade de Akasha
    Conceito: Professor de artes marciais

    ATRIBUTOS
    Força 3, Destreza 4, Vigor 3
    Carisma 3, Manipulação 1, Aparência 2
    Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 3

    HABILIDADES
    Prontidão 1, Esportes 1, Esquiva 1, Expressão 1, Liderança 1
    Dô 3, Armas brancas 1, Meditação 3, Furtividade 3, Sobrevivência 3
    Cosmologia 2, Investigação 2, Linguística 1, Medicina 2, Ocultismo 2

    ESFERAS
    Forças 2, Vida 2, Mente 3, Primórdio 1

    ANTECEDENTES
    Avatar 2, Santuário 1, Recursos 2 

    ARETE 3

    FORÇA DE VONTADE 5

    DEFEITOS:

    Inimigo (-1 ponto): O Movimento Branco
    Você tem um inimigo ou talvez um grupo de inimigos que procuram feri-lo. O nível de poder desses inimigos é determinado pelo valor deste Defeito. Os inimigos mais poderosos (Mestres de Esferas ou Vampiros Anciões) seriam Defeitos de cinco pontos, enquanto alguém mais próximo ao seu próprio poder valeria apenas um ponto. Você precisa decidir quem é o seu inimigo e como vocês se voltaram um contra o outro.

    Salva-Vidas (-3 pontos)
    Você acredita que a vida humana é um presente sagrado e não tomará a vida de uma pessoa de forma alguma, exceto na mais extrema das circunstâncias. Você nunca pode arriscar a vida de inocentes ou participar de qualquer forma de matança. Você não tem nenhum problema em matar animais (em algumas ocasiões), e matará criaturas inumanas e maléficas para proteger outros se necessário. (Tenha muito cuidado, porém, com sua definição de “mal “….). A morte insensata de todas as formas o repugna, e você acha que aqueles que executam um assassinato devem ser castigados e parados.

    Protegido (-3 pontos): Akemi Hashimoto
    Você é devotado à proteção de um Adormecido. Você pode descrever seu protegido, embora será o Narrador quem o criará de fato. Esse personagem pode ser um amigo ou um parente de seus dias antes do Despertar, ou apenas um Adormecido que você admira e considera importante. Acólitos não contam como protegidos. Os protegidos têm uma tendência de serem envolvidos na ação das histórias, funcionando freqüentemente como alvos dos inimigos do personagem.

    EFEITOS/ROTINAS:

    Mente 1: Sem Mente — Todos os magos que possuam o Nível Um em Mente são capazes de rastrear os arredores em busca de consciência. Os Irmãos de Akasha, contudo, aperfeiçoaram este Efeito numa forma de arte refinada. Estes magos entram num estado de transe no estilo Zen, onde seus próprios pensamentos são dominados e suas mentes abrem-se para receber impressões de outras mentes. Esses magos sentem a localização geral de quaisquer mentes próximas a eles, assim como outros detalhes como o sexo da criatura, (algumas plantas e espíritos podem até ser registrados por mágikas da Mente) e às vezes o comportamento da criatura (correndo, escondendo-se, comendo, etc.). Alguns mestres do Do são conhecidos por cegarem-se propositadamente, forçando-se a contar com o Efeito Sem Mente. Esses magos acreditam que este estado é um passo rumo à Ascensão e deve ser cultivado.

    Mente 1: Pathos — O mago pode sentir as emoções dos outros e as ressonâncias psíquicas próximas deixadas por emoções e acontecimentos intensos. Isto se revela de modo diferente para cada mago; alguns vêem auras como camadas de cores ao redor de pessoas e objetos altamente carregados. Isto pode ser incômodo, e a maioria dos Discípulos da Mente aprende a criar poderosos escudos mentais para proteger-se de emoções negativas.
       Emoções particularmente intensas são claras como o dia e possuem o dobro do brilho deste. Os Magos não precisam de jogadas para senti-las, embora os Narradores possam exigir uma jogada de Força de Vontade para evitar os piores efeitos do golpe mental. Uma procura é necessária para sentir-se emoções mais sutis; quanto mais sucessos o místiko obtiver na jogada do Efeito, maior será a compreensão do mago sobre os sentimentos e as suas origens. Com um sucesso, o mago percebe raiva; dois sucessos, e ele sente raiva misturada com medo; três sucessos, e ele sente raiva devida ao sofrimento causado por uma perda misturada com medo, e assim por diante.

    Mente 1: Escudo — Um dos primeiros exercícios que é ensinado aos Discípulos da Mente é a habilidade de proteger a sua própria mente. Isto o protege tanto de invasões mentais quanto da sua própria sensibilidade psíquica. Sem este escudo, muitos magos bem dotados mentalmente enlouqueceriam, confundindo seus próprios pensamentos com os pensamentos que se infiltrariam nas suas cabeças.
       Um escudo também bloqueia os pensamentos e as emoções superficiais da maioria das fontes humanas. Um monastério da Irmandade de Akasha é verdadeiramente um local tranqüilo de contemplação, um refúgio realmente necessário para jovens magos que Despertaram seus poderes da mente mas ainda não aprenderam a controlá-los.
       Uma variante Hermética de Mente 3, Aïgis, expande este escudo para proteger a mente de outros. Cada sucesso além do segundo permite que o mago proteja um companheiro adicional enquanto durar o feitiço.

    Mente 3: Sondar Pensamentos — O mago pode tentar invadir os pensamentos de outra pessoa, após escolher os tipos de pensamentos que deseja procurar: lembranças, pensamentos superficiais, laços emocionais, desejos subconscientes, impulsos sensoriais, etc. Se o feiticeiro for bem sucedido na realização deste Efeito, o alvo pode ver-se repentinamente como um observador passivo dos seus próprios pensamentos, sem controle sobre quais pensamentos passam pela sua mente consciente, sentindo as lembranças ou emoções que forem invocadas pelo mago.
       Se o mago simplesmente rastrear os pensamentos superficiais, o alvo sentirá apenas uma leve intrusão; a maioria dos Adormecidos ignora imediatamente esta sensação. O alvo conserva o controle sobre seus pensamentos; neste caso o mago é o observador passivo. O mago pode manter o processo por um número de minutos igual ao número de sucessos. Ele não pode sondar o mesmo alvo outra vez até que este durma.
       Embora o alvo precise estar presente para que o mago realize este Efeito (a não ser que o mago utilize Correspondência), ele pode ir para qualquer lugar uma vez que o mago estabeleça a sonda. O mago pode estabelecer um elo mental permitindo que veja tudo aquilo que o alvo vir. O alvo agora pode dobrar a esquina, sair do seu campo de visão ou até mesmo ser transportado por outra mágika, mas o elo sensorial do mago será mantido pela duração do Efeito.

    Rotina: Redirecionar Emoção
    Mente 2
    Empregando o princípio de que um ataque direto é melhor do que cercar os defesores, e aplicando o princípio de “direcionar” emoções, a Escama de Dragão Minxing Yuan da Irmandade de Akasha aprendeu a evitar conflitos redirecionando as emoções que eram direcionadas à ela sobre outros alvos.
    Este efeito troca o alvo de uma emoção. Por exemplo, se um Progenitor decidiu atacar Minxing que tentava pôr um fim em suas experiências com pessoas, ela poderia trocar a raiva sentida contra ela mesmo para o companheiro de laboratório do Progenitor, fazendo com que o Progenitor ataque seu amigo em vez de Minxing. Emoções fortes ou desfocalizadas exigem menos sucessos, talvez 2 ou 3, enquanto redirecionar sentimentos sutis ou emoções fortemente focadas em um alvo em particular exigem 4, 5 ou mais sucessos.

    Pontos de Bônus: 
    15 pontos de bônus iniciais
    7 pontos de defeitos
    -8 pontos para Arete 3
    -14 pontos para 2 pontos de esferas

    HISTÓRIA:

       Akon Ashe nasceu e cresceu num bairro de negros pobres em Nova York, quarto filho de uma família simples e honesta, e sempre foi o mais estranho da prole. Desde cedo, ele viu os abusos, perseguições e discriminação que gente com sua cor sofria do sistema, seu irmão mais velho trabalhava num subemprego, seu segundo irmão foi preso numa contravenção, sua irmã engravidou no início da adolescência. Embora sentisse o ímpeto de revidar, ele sabia que o aparato de repressão do sistema estatal era muito mais forte que ele.

       Ainda no início da adolescência, sua mente inquieta o levou a sair de casa para viajar pelo mundo. Ele arrumou trabalho como ajudante num navio cargueiro e percorreu o mundo, conhecendo Europa, África e Ásia. Enquanto vagava para cada vez mais longe, ele tinha sonhos com um homem velho, mas de raça indefinida, parecendo tanto branco quanto negro, tanto ocidental quanto oriental, tão familiar quanto estrangeiro; no sonho, Akon aprendeu a chamá-lo de "Mestre".

       Seguindo uma trilha de desafios lógicos e filosóficos guiado por seu avatar, Akon alcançou as áreas selvagens e montanhosas da Ásia, onde finalmente encontrou um monastério oculto e isolado do mundo exterior. Ali ele era aguardado pelos Irmãos de Akasha, que o sentiram despertar durante sua busca. Akon passou anos sob a tutela dos monges místikos, aprendendo tanto luta quanto filosofia, tanto a mágika quanto a cultura da tradição. Ele aprendeu a liberar a mente das diferenças artificiais criadas pela sociedade humana, buscando paz e equilíbrio para projetar a sua vontade sobre a realidade e provocar mudanças que beneficiassem o aprimoramento de cada ser. Junto à Fraternidade de Akasha, ele aprendeu sobre os mistérios ocultos da maioria da humanidade, criando laços com outros seres sobrenaturais, trocando conhecimentos e impressões.

       Quando a Irmandade decidiu que ele estava pronto para voltar a caminhar pelo mundo, Akon partiu, mas dessa vez ele tinha tanto um objetivo quanto um destino. Voltando à América, ele descobriu que seus pais tinham morrido e sua irmã mais nova tinha ido para a faculdade. Com a ajuda de sua irmã Anaya, ele conseguiu abrir um dojô numa área externa da universidade, um Santuário onde ele ensinava crianças, idosos e minorias a se defender fisicamente e também a conservar sua mente no foco correto. O local se provou um ambiente calmo e sereno onde ele podia desenvolver sua mágika e sua busca de modo seguro, servindo também como um serviço social prestado à comunidade.

        A irmã mais velha de um de seus alunos e colega de faculdade de Anaya, Akemi Hashimoto, rapidamente cativou a atenção e o coração de Akon, e ele se envolvia cada vez mais tanto com a comunidade afrodescendente do Bronx quanto com a asiática de Chinatown. Ele descobriu que havia uma gangue de supremacistas brancos, o Movimento Branco, atacando as minorias da cidade, incluindo os negros e os asiáticos, e agora faz o posível para proteger a vizinhança, especialmente Akemi.

       Akon também é um irmão de Akasha confiável e empenhado, com ideias de ativismo e militância, e está à disposição para ajudar nos assuntos da tradição. Mas suas posturas abertas ao diálogo e à negociação com entes de fora da tradição são vistos com reservas pela Fraternidade...

    Paradigma: Akon acredita que ser um artífice da vontade é dobrar a realidade aos desejos de sua mente, e por isso os desejos de sua mente devem ser corretos e disciplinados. Ele reluta em tirar a vida de qualquer ser senciente, e trabalha para ensinar outros a expandirem sua percepção consciente através de meditação ordenada e atividade física focada. Akon tem uma atuação pró-ativa na sociedade humana, pregando paz e igualdade entre todos os seres.

    Focos padrão: meditação (incluindo Zen, Yoga e Tai-Chi-Chuan)


    NPCs:

    Avatar: O Mestre
    Um monge ancestral de raça indefinida que gosta de testar Akon com enigmas e desafios lógicos, desafiando-o a transcender suas concepções para alcançar maior compreensão sobre o caminho do Dô.
    Retratos da Derrocada Downlo11

    Protegida Indefesa: Akemi Hashimoto
    Uma descendente de imigrantes japoneses perseguidos durante a 2ª Guerra Mundial que decidiu estudar História na Universidade e fez amizade com Anaya Ashe, a irmã caçula de Akon, por meio de quem se conheceram. Tão bonita quanto inteligente, ela tem laços profundos com a comunidade asiática e se preocupa com os problemas dela, muitas vezes pedindo ajuda de Akon para tentar resolvê-los.
    Retratos da Derrocada 81692710

    Familiar: Anaya Akon
    Estudante de Ciências Sociais na universidade, ela é a última parente viva de Akon, ela nunca conheceu muito bem o irmão esquisito, e guardou a parte dele da herança após o falecimento dos pais. Apesar da falta de intimidade, os laços familiares deles os colocam em contato constante, mesmo que não colaborem muito. Nota: ela não é um contato, nem aliada, nem qualquer outra vantagem em ficha, pelo menos no início.
    Retratos da Derrocada 2Q==
    Ankou
    Mestre Jedi
    Ankou
    Mestre Jedi

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    Mensagem por Ankou Seg Abr 26, 2021 4:54 pm






    Chen Qing He
    (King)


    Retratos da Derrocada B1cc3f7358a97eb84e7851a97a457cd9


    Natureza: Ranzinza
    Essência: Primordial
    Comportamento: Diretor
    Tradição: Ordem de Hermes
    Seita: Ex-Miscellanea - Hong Lei
    Conceito: Socialite / Diletante / Estudante de Administração

    ATRIBUTOS - (5/3/7)

    Força 2, Destreza 4, Vigor 2

    Carisma 1, Manipulação 2, Aparência 3

    Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 3

    HABILIDADES - (5/9/13)

    Prontidão 1, Consciência 2, Esportes 1, Esquiva 1.

    Artes Marciais (Kuei Lung Chuan) 2, Armas Brancas 1, Condução 1, Etiqueta 3, Meditação 1, Tecnologia 1.

    Acadêmicos 1, Computador 1, Cosmologia 3, Enigmas 1, Linguística 2(Natural: Mandarim/Cantonês - Adicional: Inglês, Português), Ocultismo 3, Ciências 2.

    ESFERAS E FOCO - (Forças 1 + 5)
    Forças 3 (Trigrama das Oito Patas do Tigre Celestial) “Mandala Octagonal”
    Primórdio 2 (Kuei Lung Chuan)
    Correspondência 1 (I Ching)


    ANTECEDENTES - (7)
    Avatar 5, Recursos 4

    Arete 3

    Força de Vontade 8

    QUALIDADES:

    Parente Sobrenatural, 4-5 pontos, Grátis
    Não destinado a mortais, essa Qualidade é necessária para personagens vampiros, aparições, magos e changelings que são Parentes. Apesar de seu status de morto-vivo, mágico ou feérico, sua tribo o aceita como Parente (apesar de que eles não necessariamente o vêem
    com bons olhos). Indivíduos fora de sua família podem não gostar de você e as outras tribos provavelmente não o tratarão bem — eles podem até mesmo não reconhecê-lo como Parente. Afinal, a maioria dos lobisomens vê os magos como destruidores de caerns e vampiros como crias da Wyrm. Da mesma forma, sua “outra” vida pode algumas vezes atrapalhar os assuntos como Parente. Ainda assim, há valor em conhecer ambos os mundos.

    Parente Sobrenatural é uma Qualidade de 4 pontos para changelings, magos e aparições. Ela custa 5 pontos para vampiros. As criaturas metamórficas e os vampiros sempre tiveram problemas entre si e até mesmo os laços familiares pouco fazem para apagar a distância entre suas ideologias. Se você tiver um amigo, especialmente próximo entre os Garou, você também precisará comprar Companheiro Lobisomem (Qualidade: 3 pontos). Caso você construa um personagem Parente com as regras normais que não está morto, Abraçado, Despertado ou
    não é um Kithain, você não pode comprar essa Qualidade, ela é estritamente para personagens construídos como aparições, vampiros, magos ou changelings e baseada nas regras dos outros jogos do Mundo das Trevas.

    Companheiro Lobisomem/Vampiro, 3 pontos
    Você tem um amigo e aliado que por acaso é um lobisomem ou vampiro. Embora possa chamar esse ser em momentos de necessidade, ele também tem o direito de chamá-lo (afinal de contas, vocês são amigos). Entretanto, nem a sua espécie nem a dele apreciam esse relacionamento — apesar dos magos terem relações com outros seres Despertos frequentemente, os dois lados compartilham uma desconfiança mútua. Seu amigo não se tornará uma bateria de quintessência ambulante para magos ávaros. Tais relações terminam geralmente mal…O Narrador criará o personagem em questão, mas não revelará a plenitude de seus poderes e potencialidades.

    Proteção Contra a Tempestade (3 a 5 pontos) 3 pontos
    3 Pontos - Por alguma razão, a Tempestade de Avatares que assola a película não afeta seu mago. Quando ele atravessa a barreira entre os mundos, não sofre nenhum ferimento devido a tempestade.

    Vontade de Ferro, 3 pontos
    Quando seu personagem está decidido, ele é inabalável e não pode ser dissuadido de suas metas. Você receber 3 dados contra todas as tentativas de influenciar a mente de seu mago (mas não contra manipulação emocional). Se seu personagem encontrar um vampiro, ele pode ignorar os poderes de controle mental do morto-vivo com o dispêndio de um único ponto de força de vontade.


    DEFEITOS:

    Marcas Primais, 2 pontos
    Seu mago pode ter um Avatar de essência primordial, algum totem ou deus lendário, ou um espírito poderoso que se tornou seu patrono, em todos os casos ele carrega marcas dessa escolha.

    Cabelos loiros que parecem incrivelmente naturais (quando não deveriam) que tintura nenhuma funciona e olhos azuis celestiais destoantes da etnia oriental, que brilham em azul espelhados sob luz direta como um felino.

    Criança, (1 a 3 pontos) 1 ponto (17 anos)
    Seu mago era criança quando despertou, e teve todos os problemas inerentes com essa idade. As pessoas não o levam a sério, ele não pode entrar em clubes e, em casos especialmente embaraçosos, as pessoas tendem a perguntar onde a mamãe dele está.
    O valor desse defeito depende exatamente da juventude do seu personagem. Ele é especialmente constrangedor se o mago faz parte de um grupo de personagens mais velhos, que fazem todo tipo de coisa que crianças não deveriam (como sexo, uso de drogas, auto-multilação…).
    Um personagem muito jovem também poderia adquirir o defeito Estatura Baixa.

    Pais Insistentes, 2 Pontos
    Os pais de King são adormecidos e não fazem ideia da condição do filho, influentes o bastante pra ir e vir desde que seja humanamente possível entrar no lugar. Eles podem contratar uma tonelada de detetives caso o filho suma,  podem ser facilmente utilizados como peões da Tecnocracia governamental. Ou simplesmente podem adentrar o quarto dele e testemunhar qualquer tipo bizarro de treinamento de rotinas vulgares. Seja como for, King quer distância deles pela integridade física e mental de ambos os lados.

    Cabeça de Vento, 1 Ponto
    Você está tão preso em seu próprio mundinho que não faz a menor ideia do que acontece na realidade! Talvez você se retraia porque tem medo ou para evitar problemas, ou mais provavelmente, você simplesmente não está usando sua massa cinzenta. Talvez entre e saia
    de conversas e recita conclusões ilógicas. Qualquer que seja o caso, os lobisomens e os outros Parentes riem de você nas suas costas.

    A Língua do Bardo, 1 Ponto
    Você fala a verdade. As coisas que você diz tendem a se tornar realidade. Isto não é uma facilidade para abençoar ou amaldiçoar os outros, ou um Efeito que pode ser regido por qualquer controle consciente (use Tempo 3 ao invés disso). Porém, pelo menos uma vez por história, uma verdade considerada incômoda aparece em sua cabeça e sai seus lábios. Para evitar esta profecia, o dono deste dom têm que gastar um ponto de Força de vontade e têm que levar um nível de dano pela tensão de resistir (especialmente se você morder a língua para poder ficar quieto).


    ROTINAS:

    Distanciando a Palavra, Estrela Cadente em Chamas - Forças 3, Primórdio 2

    O efeito é extremamente vulgar, assim como a quantidade e capacidade de destruição, King é capaz de conjurar pequenas bolas de fogo que saem de suas mãos, perseguem seus alvos e convergem numa explosão espetacular e devastadora.

    Oitava Força Divina, Tigre Branco - Primórdio 2

    King envolve os punhos com energia primordial que esfacela e distorce tudo que toca levando a completa destruição, desintegrando e desfazendo da realidade, a rotina agrava o dano dos punhos assim como torna incapaz a absorção de danos causados por eles, mesmo por métodos sobrenaturais como dons de lobisomem ou Fortitude dos vampiros.

    Palavra Qian, Decepção - Forças 2, Correspondência 1

    King distorce a luz em volta de si ficando completamente invisível, assim como cego, passando a utilizar seu chi moldado em percepção espacial para se guiar pelo ambiente, ganhando percepção em todas as direções.

    Trançar do Bastão, Força Tripla do Dragão Celeste - Forças 3, Primórdio 2, Correspondência 1

    O efeito cria uma defesa perfeita e intransponível, puxando, jogando ou criando elementos que vem a se emaranhar no objeto ou no oponente impedindo com que esses venham a acertar King, paredes de pedra, areia e rocha se levantam pra parar um tiro, árvores são derrubadas pra impedir um carro de o atropelar, o vento empurra uma porta pra ela ficar entre ele e um soco do oponente, desde que ele esteja consciente qualquer coisa pode ser um empecilho.


    Pontos de Bônus: 15 + 7 Defeitos
    8 Arete +2
    3 Força de Vontade +3
    2 Recursos +2
    9 Qualidades

    Avatar: Bai Hu, o Tigre Branco do Oeste

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    Simon Black
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    Retratos da Derrocada Empty Re: Retratos da Derrocada

    Mensagem por Simon Black Ter Abr 27, 2021 10:51 am

    Morgan Hawkins

    Imagem:
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    Nome: Morgan Hawkins
    Natureza: Criança
    Comportamento: Bon Vivant
    Essência: Padrão
    Tradição: Verbena
    Facção: Jardineiros da Árvore
    Conceito: Curandeira / Estudante de Medicina

    2. Atributos (07/05/03)

    Físicos
    Força: 1
    Destreza: 3
    Vigor: 2

    Sociais
    Carisma: 3
    Manipulação: 4 (Persuasão)
    Aparência: 3

    Mentais
    Percepção: 3
    Inteligência: 3
    Raciocínio: 2

    3. Habilidades (13/09/05)

    Talentos
    Prontidão: 2
    Consciência: 2
    Empatia: 2
    Lábia: 3

    Perícias
    Empatia c/ Animais: 1
    Armas Brancas: 2
    Meditação: 2

    Conhecimentos
    Acadêmicos: 2
    Cosmologia: 2
    Linguística: 1 (Gaélico antigo)
    Medicina: 3
    Ocultismo: 3
    Ciências: 2

    Antecedentes: (07)
    Avatar: 3
    Mentor: 3
    Recursos: 1

    Esferas e Foco (01 + 05)
    Vida: 3 (Fluidos – Sangue, Sêmen, Água)
    Matéria: 2 (Utensílios da Cozinha – Caldeirão, Faca, Colheres)
    Espírito: 1 (Reflexos – Espelhos, Poças de Água)
    Primórdio: 1 (Ritualística – Cântico, Dança, Altar)

    Rotinas
    Matéria II: Fundir e Modelar
    Vida II: Curar-se
    Vida III: Corpo Aperfeiçoado
    Vida III: Curar Vida Simples
    Obs: Todas se encontram em seu Livro das Sombras próprio.

    Arete: 3

    Força de Vontade: 5

    Quintessência: 4

    Qualidades:
    Sangue de Fada (Grátis): Chicana 1, Ator 1
    Chicana (atributo: Manipulação): Nível 1: Aturdimento (Quimérico) - Cria ilusões simples, com um alicerce na realidade.
    Ator: Usa-se a Alçada Ator ao executar truques cujos alvos sejam seres racionais vivos ou não (humanos, vampiros, fantasmas, etc). Quanto maiores forem os níveis na Alçada Ator, menos o mágico deverá conhecer o alvo do truque. Esta alçada não inclui outras fadas como alvo.

    Defeitos:
    Ruína da Bruxa (-4 pontos): O toque do ferro frio é um anátema tanto para você quanto para sua magia. Isso pode ser devido a alguma herança das fadas ou algo do gênero (e é mais comum entre os Verbena com a Qualidade Sangue de Fada). Como um Defeito de 4 pontos, o toque do ferro frio garante três dados de contramágica contra seus feitiços E inflige um nível de vitalidade de dano por contusão por turno em contato com você.

    Pontos Bônus Gastos:
    Arete: 8 pontos
    Esfera: 7 pontos
    Quintessência: 4 pontos

    Mentora – Igraine Hawkins:
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    6. Prelúdio

    A linhagem da família se estende até a aurora da história dos Verbena, junto aos lendários Aeduna e os Wyck do mundo antigo, ligados à antiga e desaparecida Ilha de Avalon. Eles têm seguido a Antiga Fé e mantido os Antigos Costumes por séculos, através da ascensão e da queda de impérios e dos perigos dos Tempos das Fogueiras. Muitos sofreram por suas crenças, muitos morreram.

    Tiveram vários sobrenomes ao passar dos séculos. Na atualidade, são os Hawkins, formados por três irmãs que por muito tempo estiveram no Círculo de Glastonbury. Vivien, a mais velha e poderosa, permanece junto a este grupo, vivendo em Gales. Morgause, a mais nova, se perdeu, envolvida de tal forma com tudo aquilo que combatem que nem mesmo seu nome pode ser proferido.

    A irmã do meio, Igraine, veio para os Estados Unidos, possivelmente em busca de algo que ajudasse na eterna busca dessa milenar família: a reunião dos 13 Tesouros da Bretanha, o retorno de Arthur e Merlin e a volta da magia à sua ilha natal.

    Morgan, que desconhece quem seja seu pai, aprendeu tudo isso quando era apenas uma criança, durante seu tempo de aprendizado prévio ao despertar. Foi sua mãe a principal responsável por mostrar muitas maravilhas.

    Sua mãe e sua tia sempre esperaram grandes coisas de Morgan, que tinha uma herança nobre a desenvolver. Mais que qualquer outra coisa, a garota queria que elas se orgulhassem de si, sendo assim trabalhou duro para estudar magia e aprender tudo o que pudesse sobre os Antigos Costumes. Houve uma época que temia nunca compreender, que pudesse estar fadada a ser uma feiticeira de merda, o que gerava momentos de imaturidade, com explosões de humor.

    Há uns três anos, em uma viagem à Inglaterra para buscar explorar suas raízes, tentou se conectar com o ambiente para que o despertar viesse. Isso não ocorreu e mais uma das inúmeras discussões com a mãe se tornou presente. A tia, para piorar, criticava sua profunda ligação com os “outros”, haja vista seu afinco nos estudos escolares e o fato de querer cursar uma universidade.

    A briga generalizada fez com que, aos prantos, a garota as deixasse e fosse se embrenhar no Bosque. Lá, aos gritos e em fúria, o sangue despertou em uma torrente de magia antiga. Árvores se dobraram, animais transmutaram, espíritos surgiram. Vida e morte, Matéria e Espírito. Uma convergência harmônica, o ápice momentâneo de poder, um poderoso avatar acordado.

    Aquele pináculo de magia fez lágrimas, antes de tristeza, se tornarem de alegria. Sua mãe e sua tia vieram e a aproximação de um ser feérico que habitava aquele bosque foi considerado um excelente sinal que a celebração deveria começar.

    E assim o foi.
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    Retratos da Derrocada Empty Re: Retratos da Derrocada

    Mensagem por Lucas Corey Ter Abr 27, 2021 5:47 pm

    RONALD SEYMORE

    Natureza: Solitário
    Comportamento: Excêntrico
    Essência: Primordial

    Tradição: Oradores dos Sonhos
    Conceito: Estudante de Letras; Rato de Livros

    Retratos da Derrocada Ce5001094535c9ea42b923e7ac953bc5


    Atributos Físicos (5)

    Força 2
    Destreza 4 (Esgueirar)
    Vigor 2

    Atributos Sociais (3)

    Carisma 2
    Manipulação 2
    Aparência 2

    Atributos Mentais (7)

    Percepção 4 (Intuição)
    Inteligência 3
    Raciocínio 3

    Talentos (5)

    Prontidão 1
    Consciência 2
    Lábia 2

    Perícias (9)

    Condução 1
    Ofícios 2 (Artesanato)
    Meditação 3
    Sobrevivência 2 (Floresta)
    Armas Brancas 1

    Conhecimentos (13)

    Acadêmicos 2
    Cosmologia 3
    Enigmas 2
    Linguística 2 (Francês, Algonquino)
    Ocultismo 4 (Fadas)

    Esferas (Focos)

    Espírito 3 (Tabaco)*
    Primórdio 2 (Poemas)*
    Forças 2 (Cânticos algonquinos)*

    (*) Emblema de Koth é o foco usado para magias que causam dano em seres vivos ou em espíritos, de qualquer Esfera. Esse é um foco único, pois o Emblema foi entalhado na parte interna de um medalhão de madeira feito pelo próprio Ronald. O medalhão é um disco de madeira que representa o Pássaro-Trovão das tradições indígenas norte-americanas, mas essa figura serve apenas como um disfarce para o Emblema que está na parte interna, oca, do medalhão. Essa parte oca fica entre dois discos de madeira colados um no outro. É nesse Emblema soturno e oculto que Ronald se concentra quando deseja ferir, causar dor ou debilitar um ser vivo ou um espírito.

    Rotinas

    Selo de Koth (Espírito 2)
    Ritual: o mago usa seu próprio sangue para desenhar o Emblema de Koth no batente superior da porta principal de entrada de uma residência ou estabelecimento enquanto murmura um encanto. O Selo afasta espíritos (inclusive Malfeas que temem o símbolo) e viajantes da Umbra. O efeito termina quando a porta for aberta, sendo necessário refazer o ritual caso se queira restaurar a proteção.

    Fagulha do Pássaro-Trovão (Forças 2)
    O mago opera um Caos Elétrico no alvo, concentrando a eletricidade estática do ambiente no seu corpo ou numa arma e, depois, descarregando-a no alvo. Se o alvo for uma máquina, Ronald usará um cântico algonquino como foco. Se for um ser vivo ou espírito materializado, ele usará como foco o Emblema de Koth.

    Novo Escudo Medecolin (Forças 2)
    Os algonquinos contam que, antes dos colonizadores chegarem, os Medecolin (magos poderosos) criavam pequenos vórtices de ar que rodopiavam em volta deles para desviar flechas. Mas o efeito não funcionava bem com projéteis de armas de fogo. Os Medecolin não se intimidaram: criaram uma versão mais sofisticada da rotina, a qual cria um campo de força em volta do mago que, agindo diretamente sobre a energia cinética das balas, desvia suas trajetórias.

    Saudade dos Jardins Perdidos de Zaïs (Primórdio 2 Espírito 2)
    Ao invocar a lembrança desses jardins onde nunca esteve (um domínio do Sonhar? um Reino Fragmento?), Ronald altera seu padrão de modo a sintonizar-se mais facilmente com espíritos e regiões umbrais. Qualquer magia da Esfera Espírito que ele lançar sob efeito dessa rotina terá dificuldade reduzida, exceto no caso de magias que causem dano ou que aprisionem espíritos.

    Antecedentes

    Sangue de Fada (Andanças 1, Ator 1)
    Avatar 3
    Sonhos 2
    Arcano 1
    Recursos 1 (vive de mesada)

    Arete 3
    Força de Vontade 7
    Quintessência 3

    Ressonância: Entrópica (Dzaninn; Morbidez) 1

    Pontos de Bônus
    Membro em Aprovação (-4 pontos)
    Arete +2 (8 pontos)
    Força de Vontade +2 (2 pontos)
    Memória Eidética (2 pontos)
    Esfera Espírito +1 (7 pontos)

    História

    "Você é um aluno inteligente, mas relaxado". Isso é o que os professores de Ronald costumam dizer, desde o ensino fundamental. De fato, ele estudava só o mínimo do mínimo necessário para ser aprovado sem precisar de recuperação, mas isso não significa que ele gastasse seu tempo com esportes, namoricos, videogames ou televisão. Pelo contrário, ele saía muito pouco de casa, não era popular, não gostava de esportes e nem de jogos. Lia todos os dias, várias horas seguidas, mas só o que lhe interessava: arte, literatura, mitologia. Daí que suas notas só eram boas (na verdade, excelentes) nas disciplinas relativas a esses assuntos.

    Ele tinha gosto e inclinações fora do padrão da maioria, e, de certo modo, isso fazia dele um rebelde. De nada adiantava que seus pais cobrassem melhor desempenho escolar, aplicassem castigos, e nem que rogassem para ele praticar esportes, fazer amigos e sair de casa. Ele era irredutível em só fazer o que era do seu interesse e ainda tinha pouca disposição para cultivar amizades. "Esse menino vive em outro planeta", sua mãe exclamava. De certo modo, isso era verdade. Ronald não se sentia parte deste mundo, então se refugiava na literatura.

    Despertar

    Não admira que seu Despertar tenha ocorrido por meio dos livros. O processo começou quando ele leu O sol também se levanta, de Ernest Hemingway. Esse livro o incomodou e irritou porque o autor apresentava a tauromaquia, ou seja, a tourada, como uma forma de arte. Ronald sentia repulsa pela tourada por considerá-la um esporte cruel, um espetáculo de sadismo. Chamar isso de "arte" e tecer elogios a um toureiro só porque ele tem destreza para evitar os ataques do touro por meio de movimentos elegantes era algo que Ronald considerava tolo, sem sentido, além de desumano. "Crueldade com animais não tem nada a ver com arte"! Ele jogou o livro de lado, pois não queria terminar de ler. Mas não conseguiu evitar…

    Ronald já não prestava atenção aos dramas dos personagens, só aos comentários sobre tauromaquia e sobre a Festa dos Touros. Quanto mais imaginava os tormentos do animal, mais se sentia enraivecido pela covardia e pelo sofrimento sem propósito, mas, ao mesmo tempo, mais fascinado e compelido a ler ele ficava. Quando terminou a leitura, ele se perguntou de onde poderia ter vindo aquela curiosidade mórbida, e cogitou se a morte e a crueldade, sendo inerentes à vida, não são também inerentes à arte… Depois de tal ideia lhe passar pela cabeça, perdeu a capacidade de dormir! Foram vários dias consecutivos sem conseguir pegar no sono, e nem mesmo os calmantes receitados por médicos eram capazes de findar aquela crise de insônia aguda.

    A cura, incrivelmente, veio também dos livros. No terceiro dia sem dormir, ele começou a ler uma coletânea de obras de Lord Dunsany, e sua mente mergulhou nos mundos de fantasia desse autor como nunca acontecera antes com qualquer livro. Leu de forma quase ininterrupta por dois dias, e então pegou no sono… por 36 horas seguidas!

    Acordou perturbado pela lembrança dos muitos e muitos sonhos diferentes que tivera, alguns maravilhosos, outros horripilantes. E, dali em diante, ele nunca mais foi o mesmo, pois uma intuição persistente lhe gritava que o mundo acessível aos nossos sentidos é apenas uma fina camada de realidade acima e abaixo da qual infinitas outras coexistem, realidades acessíveis pelos sonhos. Achou que estivesse ficando louco, mas um amigo da família, de nome Opechancanough Pamunkey, mas chamado de "Paul" pelos amigos que não falam línguas algonquinas, veio em seu socorro.

    Paul, que conhecia os pais de Ronald desde antes que ele nascesse, era um xamã da tribo Pamunkey e também um mago dos Oradores dos Sonhos. Quando visitou a família após a crise de Ronald, percebeu que o garoto havia despertado, o que deixou Paul muito feliz. Assim, eles se tornaram Mentor e Discípulo e, em tempo curto, bons amigos.

    Como estudioso de magia e ocultismo, Ronald era o oposto do que sempre fora no "sistema de ensino mundano", conforme ele dizia. Afinal, aqueles eram assuntos que o interessavam acima de tudo, e então ele se empenhava com afinco, lendo tudo o que lhe era indicado e ainda mais, além de praticar sempre que podia. Ronald procurou se empenhar até mesmo nas atividades que não tinham relação direta com a magia, mas que Paul considerava imprescindíveis para um xamã: o estudo da história e cultura nativas e sobrevivência na floresta. De fato, eles acampavam quase todo final de semana.

    A única dificuldade que Ronald tinha era lidar com rituais e magias que usavam sacrifício de pequenos animais como foco. Ele não gostava de matar animais e, ao mesmo tempo, sentia uma curiosidade ou atração mórbida por esse tipo de ritual, de forma semelhante ao que aconteceu ao ler sobre tauromaquia. Até lograva sucesso nessa arte, mas costumava gerar uma ressonância Entrópica bastante mórbida e angustiante. Paul achou que era melhor deixar a prática desse tipo de ritual para mais tarde do que seria o normal para um Orador dos Sonhos e ponderou que esse adiamento não faria grande diferença, já que Ronald se saía muito bem em todas as outras práticas.

    Enquanto isso, as notas de Ronald no curso de letras da universidade eram tal e qual suas notas nos níveis inferiores de ensino: apenas o suficiente para passar sem necessidade de recuperação.

    Ruptura

    A relação Mentor-Discípulo permaneceu frutífera até o final do primeiro ano de Ronald na universidade. Nessa época, ele teve um sonho que envolvia o "Selo de Koth" e a "divina Nathicana". Paul reconheceu o primeiro como o Emblema de uma entidade ou poder impessoal considerado maligno, e cultuado por uns poucos Nefandi. A segunda era um mistério completo. No sonho, Ronald tinha medo do Selo, mas sentia-se curioso para saber mais sobre aquilo (uma reação igual àquela que a tauromaquia e os rituais de sacrifício despertavam nele). Ficava dividido entre procurar a "divina Nathicana" ou aprender mais sobre o Emblema misterioso e assustador. Paul ficou consternado e preocupado, pois concluiu que Ronald estava dividido entre trilhar um caminho de luz rumo à Ascensão ou enveredar para a morte e a loucura.

    Paul imaginava que Nathicana fosse uma deusa ou espírito cultuado por tribos de índios americanos pequenas e já extintas, mas, após vários meses de intensa pesquisa ao lado de Ronald, descobriram que ela é uma fada quase desconhecida e, o mais surpreendente, que ela era a avó de Ronald por parte de mãe! Paul ficou decepcionado ao descobrir que seu discípulo não era um descendente puro dos nativos da América e que nem mesmo era puramente humano, mas jamais comentou isso com Ronald. Ainda assim, o rapaz percebeu uma diminuição no empenho de Paul como Mentor…

    Mas o que levou os dois a romperem seus laços foi que Ronald continuou a sonhar com o Emblema de Koth e, ainda pior, Paul descobriu que o rapaz estava secretamente usando o Emblema como foco para magias de combate, ao invés de usar o Pássaro-Trovão das tradições dos algonquinos. Além de deixar de ser Mentor de Ronald, Paul espalhou histórias negativas sobre a suposta "tendência Nefandi" do rapaz entre os xamãs dos Oradores dos Sonhos, isolando o rapaz da Tradição.

    Desligar-se de seu antigo Mestre deixou Ronald extremamente inseguro quanto ao seu futuro, pois já não tinha alguém para ensiná-lo, e também preocupado com sua segurança física no presente. Afinal, ele estava sozinho num mundo dominado pela Tecnocracia e onde havia muitos perigos de natureza sobrenatural. Concluiu que precisava integrar uma Cabala...

    Paradigma

    Ronald começou a elaborar seu paradigma por meio dos ensinamentos de um xamã, de modo que acredita no uso de cânticos algonquinos como Foco eficaz em magias que lidam com as Forças da natureza. Contudo, a partir do momento em que começou sua busca por Nathicana, e se viu também fascinado pelo Selo de Koth, começou a desenvolver rotinas próprias usando seus sonhos com a fada e o Emblema, além de usar a musicalidade da poesia. Ele começou a perceber que pode fazer magia baseando-se em qualquer sistema simbólico, já que tudo depende mesmo de sua vontade e conhecimento, mas não consegue operar efeitos mágicos se os focos não estiverem relacionados a sistemas de magias bem conhecidos (como aquele ensinado por Paul) ou a elementos que toquem sua emoção, como a poesia e os sonhos. Por outro lado, embora Ronald se dedique quase integralmente ao estudo e prática da magia, sua ressonância é do tipo Entrópico e associado à "estação do Dzaninn", uma era de estagnação e morbidez que atingiu os "jardins de Zaïs", "lugar" onde Nathicana vive (e Ronald não sabe onde fica). Em termos práticos, sua ressonância é mórbida, e pode levá-lo ao Jhor, mesmo não sendo ele um praticante de necromancia.
    Wesley Snipes
    Neófito
    Wesley Snipes
    Neófito

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    Retratos da Derrocada Empty Re: Retratos da Derrocada

    Mensagem por Wesley Snipes Qua Maio 05, 2021 6:28 pm

    Tyler Durden

    Nome: Tyler Durden
    Natureza: Arquiteto
    Comportamento: Perfeccionista
    Essência: Investigador
    Tradição: Adeptos da Virtualidade
    Facção: Cypherpunk
    Conceito: Estudante de Psicanálise / Hacker

    2. Atributos (07/05/03)


    • Físicos

    Força: 2
    Destreza: 2
    Vigor: 2


    • Sociais

    Carisma: 2
    Manipulação: 4 (Persuasão)
    Aparência: 2


    • Mentais

    Percepção: 3
    Inteligência: 4 (Analítico)
    Raciocínio: 3

    3. Habilidades (09/05/13)


    • Talentos

    Prontidão: 2
    Consciência: 2
    Empatia: 3
    Lábia: 2


    • Perícias

    Meditação: 2
    Etiqueta: 2
    Tecnologia: 1


    • Conhecimentos

    Acadêmicos (Psicanálise): 2
    Computador: 4 (Decodificar Sistemas)
    Espaço Virtual: 3
    Ocultismo: 1
    Enigmas: 3
    Investigação: 1


    • Antecedentes

    : (07)
    Avatar: 3
    Influência: 2 (Mundo Digital)
    Recursos: 2


    • Esferas e Foco

    (01 + 05 +01)

    Correspondência 3 (Computadores/Notebooks)
    Mente 2 (Diálogos)
    Tempo 2 (Smartwatch)


    • Rotinas


    .Hack Mental (Mente 2) -> Uma rotina escondida em perguntas simples como num diálogo inicial de uma sessão de terapia. Tyler induz o indivíduo a direcionar o pensamento à informação que deseja e então a lê com essa rotina, descobrindo segredos.

    .Information Overload (Correspondência 2, Mente 2) -> Segundo o livro dos Adeptos Virtuais

    .Dont Cross the Streams (Mente 2, Tempo 2) -> Segundo o livro dos Adeptos Virtuais

    .Spam (Correspondência 3, Mente 2) -> Uma mensagem de texto/email enviada para qualquer indivíduo conhecido que quando aberta funciona como uma janela para a indução mental sobre qualquer tema em específico. Como uma lavagem cerebral oculta, pode desencadear ódio, amor, compaixão ou qualquer outro sentimento a escolha sobre o tema escolhido.

    .Jack In (Correspondência 2) -> Consegue acessar a digital Web facilmente usando um computador/notebook, projetando a sua consciência na forma de um avatar pixelizado.

    .Big Brother (Correspondência 3, Mente 2) -> Tyler consegue adquirir a percepção de determinados indivíduos a sua escolha, numa área pré-determinada. Hackeando os sistemas de segurança da área, o mago consegue não apenas adquirir visão de câmeras de segurança, celulares e afins, mas por meio desses, expandir sua percepção também para indivíduos no local.


    • Arete:

    3


    • Força de Vontade:

    8


    • Quintessência:

    3


    • Qualidades:


    Sangue de Fada (Grátis): Vaticínio (Inteligência) 1, Ator 1
    • Presságio (Quimérico) - Permite adquirir informações sobre o alvo
    Ator: Usa-se a Alçada Ator ao executar truques cujos alvos sejam seres racionais vivos ou não (humanos, vampiros, fantasmas, etc). Quanto maiores forem os níveis na Alçada Ator, menos o mágico deverá conhecer o alvo do truque. Esta alçada não inclui outras fadas como alvo.

    Aptidão Computadores (1 ponto): Reduz em 2 as dificuldades de testes relacionados.

    Concentração (1 ponto)



    • Defeitos

    (7 pontos):
    Propenso ao Silêncio (4 pontos)
    Sentido Defeituoso (Visão Corrigível / Precisa usar óculos) (1 ponto)
    Aracnofobia (2 pontos)



    Pontos Bônus Gastos:
    Arete: 8 pontos
    Esfera: 7 pontos
    Força de Vontade: 3 pontos
    Qualidades: 2 pontos
    +1 em computadores: 2 pontos





    4. Prelúdio

    Quando as correntes da realidade são quebradas, a existência se torna mais do que apenas uma. Foi no dia que os meus olhos se abriram e eu transcendi, ou “Despertei”, que eu pude finalmente conceber a verdade na sua forma mais pura. As estruturas mutáveis, os pensamentos formados. Tudo o que é palpável teve a sua origem no âmbito das ideias, as estruturas, a cor, a vida.

    Ser um jovem que caminhava entre os dois lados me parece um indicativo hoje do que estava por vir. Horas perdidas em frente a um computador, estudando programação e o mundo digital, não excluíam a minha necessidade de ouvir a voz humana cara a cara. A informação pode ser a mesma, mas absorvê-la de maneiras diferentes alimentam o cerne.

    Foi quando encarei a Deep Web pela primeira vez e comecei a ver o demonstrar dos desejos mais obscuros do ser humano que eu entendi que tudo o que enxergamos está intrínseco. Foi quando as palavras nos fóruns alimentavam os impulsos ocultos de pessoas físicas que a minha mente compreendeu que o mundo é binário, todo ele. E foi nessa consciência que eu despertei. Somos reflexos de um código mãe constantemente adaptável e mutável. Somos a voz da razão, o grito do desespero, o silencia da inocência. Tudo o que nos diferencia é um simples comando, um enter.

    Ela foi crucial para o meu aprendizado inicial no mundo que se destacou a minha frente. A figura que me guiou como uma mentora natural, até hoje não sei o seu nome ao certo. Seja como for, sou grato.

    Bem, não demorou para que eles vissem, óbvio. Os Adeptos da Virtualidade se interessaram pela minha crescente pesquisa de gatilhos mentais e codificação neural. Eles são sim interessantes, mas alguns deles deveriam entender que nem tudo que respira está numa teia digital. O mundo é um só. A informação é saber. E o saber é universal.

    --------------------------------
    nahna
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    Retratos da Derrocada Empty Re: Retratos da Derrocada

    Mensagem por nahna Ter Jun 22, 2021 11:56 pm

    Retratos da Derrocada Tumblr-eea99a9e77be55ae6a36ec63f294c437-45386be5-1280

    Nome: Alice P. Howlet
    Natureza: Visionária
    Comportamento: Rebelde
    Conceito: Estudante de artes/Atriz/Integrante de banda

    ATRIBUTOS (6/4/3)

    FISICO (secundário)(+1)
    OOOOO Força
    OOOOO Destreza
    OOOOO Vigor

    SOCIAL (Primário)(+1)
    OOOOO Carisma
    OOOOO Manipulação
    OOOOO Aparência

    MENTAL (Terciário)(+1)
    OOOOO Percepção
    OOOOO  Inteligência
    OOOOO  Raciocínio

    HABILIDADES (11/7/4)

    TALENTOS (Primário)(+1)
    OOOOO Representação
    OOOOO Prontidão
    OOOOO Esportes
    OOOOO Briga (boxe)
    OOOOO Esquiva
    OOOOO Meditação

    PERÍCIAS (Secundário)(+2)
    OOOOO Empatia com animais
    OOOOO Música
    OOOOO Furtividade
    OOOOO Sobrevivência

    CONHECIMENTOS (Terciário)
    OOOOO Computador
    OOOOO Linguística(Francês)
    OOOOO Cultura espiritual
    OOOOO Ocultismo

    ANTECEDENTES
    OOOOO Recursos
    (Não sei ainda o que fazer com os outros 3 pontos)

    QUALIDADES E DEFEITOS
    [1] Concentração
    [2] Médium
    [-3] Sangue potente


    Alice Pelettier Howlet é filha de Elisabeth Scott Pelettier, uma mãe solteira que deu duro para criar uma filha sozinha, sem apoio dos pais ou do marido, que a abandonou quando Alice era ainda muito nova. Foi uma infância sem luxos, por vezes difícil, mas ainda assim teve o que era necessário para seu desenvolvimento.

    Ela própria era uma criança difícil... Precisava de acompanhamento psicológico devido às histórias que criava de sua imaginação e aos sumiços, que por vezes duravam um dia inteiro. Mas hoje ela sequer se lembra dessas histórias e travessuras.
    Nasceu no Canadá, Quebec mais precisamente, nunca teve muita referência de sua nacionalidade. Quando tinha 11 anos, mudou-se com sua mãe para Portland, onde Elisabeth conseguiu abrir um pequeno restaurante e assim juntou o necessário para financiar os estudos de Alice, que já a anos demonstrava o amor pela arte.

    Quando chegou a idade, Alice mudou-se para Massachusetts, onde encontrou um pequeno apartamento para dividir o aluguel, próximo à universidade onde atualmente cursa teatro, onde conheceu várias pessoas que compartilhavam suas paixões. Assim, ingressou um grupo de performances teatrais, além de um grupo musical, onde tornou-se baixista da banda.
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      Data/hora atual: Ter Jul 27, 2021 2:39 am