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    Resumo Regras Chamado de Cthulhu 7° edição

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    Resumo Regras  Chamado de Cthulhu 7° edição Empty Resumo Regras Chamado de Cthulhu 7° edição

    Mensagem por Srta. Moon Ter Jun 15, 2021 2:01 pm

    Criação Personagem.

    Etapa Um: Gerar os Atributos
    Etapa Dois: Determinar a Ocupação
    Etapa Três: Decidir as Perícias e Alocar os Pontos de Perícias
    Etapa Quatro: Criar os Antecedentes
    Etapa Cinco: Equipar o Investigador

    Atributos:
    Etapa 1: Gerar os Atributos

    Um atributo é um dos oito números que compõem a base de um investigador. No jogo, cada atributo representa um aspecto de um investigador — inteligência, destreza e assim por diante. Tais grandezas determinam a capacidade relativa dos investigadores e sugerem maneiras de agir e reagir durante o jogo. Os valores dos atributos são gerados aleatoriamente, jogando-se dois ou mais dados de seis faces. Cada resultado é então multiplicado por 5 para se gerar um número de porcentagem, que pode inicialmente variar entre 15% e 90%.

    Jogando os Atributos

    Primeiramente, anote seus resultados em um pedaço de papel antes de escrevê-los na ficha de investigador, pois eles podem ser modificados pela idade do seu personagem.

    FOR (Força): jogue 3D6 e multiplique por 5 para gerar o atributo Força. A força mede o poder muscular de um investigador. Quanto maior for, mais o investigador conseguirá levantar ou se agarrar a algo. Este atributo determina o dano que o investigador causa no combate corpo-a-corpo. Reduzido a FOR 0, um investigador estará inválido, incapaz de sair da cama.

    CON (Constituição): jogue 3D6 e multiplique por 5 para gerar o atributo Constituição. A constituição representa saúde, vigor e vitalidade. Venenos e doenças podem desafiar diretamente a constituição de um investigador. Investigadores com uma constituição alta muitas vezes têm mais pontos de vida — o que é melhor para resistir a
    ferimentos e ataques. Lesões físicas graves ou ataques mágicos podem diminuir esse atributo, e, se a constituição chegar a zero, o investigador morre.

    TAM (Tamanho): Jogue 2D6+6 e multiplique por 5 para gerar o atributo Tamanho. O tamanho representa altura e peso, ambos em um único número. Para enxergar por sobre um muro, espremer-se através de uma pequena abertura ou até mesmo para saber a cabeça de quem pode estar despontando na grama, use o tamanho. O tamanho ajuda a determinar os pontos de vida, o dano extra e o Corpo. Pode-se diminuir o TAM para indicar a perda de um membro, embora a reduzir DES seja a solução mais frequente. Provavelmente, se os investigadores perderem todos os pontos de TAM, eles desaparecem — só os deuses sabem para onde!

    DES (Destreza): Jogue 3D6 e multiplique por 5 para gerar o atributo Destreza. Investigadores com valores altos de Destreza são mais rápidos, mais ágeis e mais fisicamente flexíveis. Um teste de DES pode ser feito para se agarrar em algum lugar e evitar uma queda, para se mover mais rápido do que um adversário ou para realizar alguma tarefa delicada. Um investigador com zero de DES é descoordenado e incapaz de executar tarefas físicas. Em combate, o personagem com DES mais alta age primeiro.

    APA (Aparência): Jogue 3D6 e multiplique por 5 para gerar o atributo Aparência. A aparência mede tanto a atratividade física quanto a personalidade. Uma pessoa com uma APA alta é encantadora e simpática, mas pode não ser bonita no sentido convencional. Um investigador com APA 0 é terrivelmente feio ou alguém com uma atitude completamente detestável, provocando comentários e comoção onde quer que vá. A APA pode ser útil em encontros sociais ou quando se tenta causar uma boa impressão.

    INT (Inteligência): Jogue 2D6+6 e multiplique por 5 para gerar o atributo Inteligência. A inteligência representa o quão bem os investigadores aprendem, lembram, analisam informações e resolvem enigmas complexos. Um investigador com INT zero é um idiota balbuciante e babão. A inteligência determina a quantidade de pontos de perícia de Interesses Pessoais (multiplique INT ×2) atribuída a um novo investigador. A INT também atua como o valor para ambos os testes de Ideia e Inteligência . Se a quantidade de INT parecer contradizer outro atributo, esta é outra oportunidade de interpretação e melhor definição do seu investigador. Por exemplo, um investigador
    com EDU alta e INT baixa pode ser um professor pedante ou um artista de feira, alguém que conhece os fatos, mas não seus significados. Por outro lado, uma INT alta com EDU baixa pode significar ignorância — como um menino de fazenda não escolarizado, novo na Cidade Grande —, porém essa pessoa não seria estúpida.

    POD (Poder): Jogue 3D6 e multiplique por 5 para gerar o atributo Poder. Poder indica a força de vontade: quanto maior o POD, maior a aptidão mágica e a resistência à magia. Um investigador com POD zero é apático e sem "propósito", além de ser incapaz de usar magia. Salvo quando indicado o contrário, o POD perdido durante o jogo não pode ser recuperado. Os pontos de Sanidade (SAN) começam iguais ao POD do personagem. Pontos de Sanidade são abordados com mais detalhes em Sanidade. O POD determina o número de "pontos de magia" do personagem, os quais, ao contrário do POD, podem ser gastos e regenerados durante o jogo. A quantidade de Pontos de
    Magia começa é igual a um quinto do POD. O POD de personagens e investigadores comuns raramente muda. No entanto, aqueles versados nos mistérios da magia do Mythos de Cthulhu podem conseguir aumentar seus POD).

    EDU (Educação): Jogue 2D6+6 e multiplique por 5 para gerar o atributo Educação. Educação é uma medida para o conhecimento formal e factual possuído pelo investigador, bem como um indicativo do tempo que o investigador gastou na educação formal. A EDU mede a informação retida, não a aplicação inteligente de tal informação (ver Inteligência, acima). Um investigador sem EDU seria como um bebê recém-nascido ou um amnésico — sem conhecimento do mundo, provavelmente muito curioso e crédulo.
      Uma EDU de 60 sugere que o investigador é um graduado do ensino médio, enquanto uma pontuação de cerca de 70 indica uma pessoa com alguns anos de faculdade. Aqueles com uma EDU maior que 80 muito provavelmente realizaram trabalho de nível de pós-graduação e possuem um diploma, como esperado de uma pessoa que tenha estado em uma universidade de algum tipo. Note que, às vezes, uma pessoa com uma Educação alta pode não ter sido necessariamente educada em escolas e faculdades tradicionais, mas pode ser autodidata e possuir uma natureza altamente estudiosa e observadora.
      A EDU é um fator na determinação de quantos pontos de Perícias Ocupacionais com que um investigador começa e representa a porcentagem inicial do investigador na perícia Língua Nativa. EDU também é usada para Testes de Saber.
    Nota: a partir daqui, qualquer referência a um atributo será ao valor total (resultado dos dados multiplicado por cinco). Quaisquer ajustes são feitos utilizando-se esse valor.

    Distribua os seguintes valores da forma que quiser entre os seus atributos: 50, 60, 60, 60, 60, 70, 80, 80.

    Sorte/Idade/Metade:

    Sorte
    Quando criar um investigador, jogue 3D6 e multiplique por 5 para gerar seus pontos de Sorte.

    Idade
    Um jogador pode escolher para o seu investigador qualquer idade entre 15 e 90. Se você deseja criar um investigador fora dessa faixa etária, compete ao Guardião decidir sobre a questão. Use os modificadores apropriados somente para sua idade escolhida (eles não são cumulativos).

    15 a 19 anos: Reduza um total de 5 pontos distribuídos entre FOR e TAM. Reduza 5 pontos de EDU. Faça duas jogadas para o valor de Sorte (ver Sorte, acima) e use o resultado mais alto.
    20 a 39 anos: Faça uma verificação de melhoria para EDU.
    40 a 49 anos: Faça 2 verificações de melhoria para EDU e reduza um total de 5 pontos distribuídos entre FOR, CON e DES e reduza APA em 5.
    50 a 59 anos: Faça 3 verificações de melhoria para EDU e reduza um total de 10 pontos distribuídos entre FOR, CON e DES e reduza APA em 10.
    60 a 69 anos: Faça 4 verificações de melhoria para EDU e reduza um total de 20 pontos distribuídos entre FOR, CON e DES e reduza APA em 15.
    70 a 79 anos: Faça 4 verificações de melhoria para EDU e reduza um total de 40 pontos distribuídos entre FOR, CON e DES e reduza APA em 20.
    80 a 89 anos: Faça 4 verificações de melhoria para EDU e reduza um total de 80 pontos distribuídos entre FOR, CON e DES e reduza APA em 25.
    Para fazer uma verificação de melhoria de EDU, basta jogar os dados de porcentagem. Se o resultado for maior do que a sua EDU atual, adicione 1D10 pontos de porcentagem ao seu atributo EDU (observe que a EDU não pode ultrapassar 99).

    Metades e Quintos nos Valores de Atributos
      Uma vez que os valores de porcentagem para cada atributo tenham sido determinados, o próximo passo é anotar na ficha de investigador os valores de metade e quinto para
    cada atributo, inserindo os valores ao lado da porcentagem.
    * Divida o valor da porcentagem por dois, arredondando para baixo, e anote o resultado após o valor da porcentagem.
    * Divida o valor da porcentagem por cinco, arredondando para baixo, e anote o resultado abaixo do valor de ‘metade’ da porcentagem.

      Quando um "valor de atributo" for mencionado no texto, isto significa o valor total (número mais alto). Onde os valores de metade ou de quinto forem necessários, isso será claramente indicado, normalmente chamados de testes Difíceis (metade do valor) e Extremos (um quinto do valor).
    Metades e quintos são as únicas frações utilizadas em relação aos atributos e perícias do jogo e todos os números são calculados antecipadamente, para que o jogo não seja
    atrapalhado por cálculos mentais.

    Atributos Secundários:

    Dano Extra e Corpo [FOR e TAM]
     Todos os investigadores, monstros e personagens controlados pelo Guardião possuem dois atributos secundários conhecidos como "Dano Extra" (DX) e Corpo. Criaturas
    e humanos maiores e mais fortes causam mais dano físico do que seus semelhantes mais fracos. Para determinar o dano extra, some FOR e TAM e procure o total na Tabela 1: Dano Extra e Corpo. Cada intervalo de resultados correlaciona-se com um modificador ou jogada de dados. O Corpo é determinado usando-se o mesmos parâmetros. Para combate corpo-a-corpo, adicione o modificador de Dano Extra indicado ou faça as jogadas apropriadas para todos os golpes do personagem, seja usando uma arma natural, como um punho, ou uma arma corpo-a-corpo, como um porrete ou uma faca.
    Corpo é usado em manobras de luta e perseguições, e também para dar uma sensação de escala para Manobras de Luta.
    Nota: O dano extra não é aplicado a ataques de armas de fogo.

    Resumo Regras  Chamado de Cthulhu 7° edição 01010110

    Pontos de Vida [CON & TAM]
      Pontos de Vida são usados para medir o dano cumulativo causado a um investigador, personagem não-jogador ou monstro durante o jogo, além de indicar o quanto eles
    podem permanecer em ação antes de cair devido à dor, exaustão ou morte.
      Calcule o total de pontos de vida do personagem somando CON e TAM, e dividindo o total por dez (arredondando para baixo as frações).
      A ficha de investigador foi projetada para ajudar o jogador a acompanhar seus pontos de vida e ferimentos. Anote o Total de Pontos de Vida do investigador na caixa indicada como “Pontos de Vida”. Para mais detalhes sobre pontos de vida e ferimentos, consulte Ferimentos e Cura.

    Taxa de Movimento (MOV)
    Um investigador pode se mover, em uma rodada, uma quantidade de metros até cinco vezes o seu atributo MOV.
    Se tanto DES quanto FOR possuírem valores menores que TAM: MOV 7
    Se FOR ou DES for maior ou igual ao TAM, ou se os três forem iguais: MOV 8
    Se FOR e DES forem ambas maiores do que TAM: MOV 9

    Se a idade estiver na faixa dos 40 anos: reduza 1 de MOV
    Se a idade estiver na faixa dos 50 anos: reduza 2 de MOV
    Se a idade estiver na faixa dos 60 anos: reduza 3 de MOV
    Se a idade estiver na faixa dos 70 anos: reduza 4 de MOV
    Se a idade estiver na faixa dos 80 anos: reduza 5 de MOV
    Nota: As reduções não são cumulativas e não se aplicam a não-humanos.

    Ocupação:
    As ocupações abaixo são apenas uma amostra das possibilidades. Use-as como um guia quando criar ocupações não-listadas. Ocupações
    importantes nas histórias de Lovecraft foram indicadas, enquanto as sinalizadas com [Moderna] só estão disponíveis para ambientações atuais. Se for criar uma nova ocupação, limite o número de perícias em oito, caso contrário, a noção de que uma ocupação como uma concentração de conhecimentos e habilidades (perícias) rapidamente se perde. Algumas ocupações, como Hacker, existem apenas em ambientações específicas, como nos dias atuais. Você pode escolher apenas as perícias apropriadas para a ambientação histórica em que o jogo ocorrerá. Se estiver incerto quanto ao que escolher, fale com seu Guardião.

    ADVOGADO — Contabilidade, Direito, Usar Bibliotecas, duas perícias interpessoais (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, duas outras perícias.
    Nível de Crédito: 30–80
    Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4

    ANDARILHO — Escalar, Saltar, Escutar, Navegação, uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Furtividade, outras duas perícias.
    Nível de Crédito: 0–5
    Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2, DES × 2 ou FOR × 2

    ANTIQUÁRIO [Lovecraftiana] — Avaliação, Arte/Ofício (qualquer um), História, Usar Bibliotecas, Outro Língua, uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou
    Persuasão), Encontrar, uma outra perícia qualquer.
    Nível de Crédito: 30–70
    Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4

    ARTISTA — Arte/Ofício (qualquer um), História ou Mundo Natural, uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Outra Língua, Psicologia, Encontrar, outras duas perícias.
    Nível de Crédito: 9–50
    Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + POD × 2 ou DES × 2.

    ATLETA — Escalar, Saltar, Lutar (Briga), Cavalgar, uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Natação, Arremessar, uma outra perícia qualquer.
    Nível de Crédito: 9–70
    Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2 ou FOR × 2

    AUTOR [Lovecraftiana] — Arte (Literatura), História, Usar Bibliotecas, Mundo Natural ou Ocultismo, Outra Língua, Língua Nativa, Psicologia, uma outra perícia qualquer.
    Nível de Crédito: 9–30
    Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4

    BIBLIOTECÁRIO [Lovecraftiana] — Contabilidade, Usar Bibliotecas, Outra Língua, Língua Nativa, outras quatro perícias quaisquer como especialidades pessoais
    ou tópicos de leitura especializados.
    Nível de Crédito: 9–35
    Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4

    CLERO, MEMBRO DO — Contabilidade, História, Usar Bibliotecas, Escutar, Outra Língua, uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, uma outra perícia qualquer.
    Nível de Crédito: 9–60
    Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4

    CRIMINOSO — uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, Encontrar, Furtividade, mais quatro especialidades entre as seguintes: Avaliação, Disfarce, Lutar, Armas de Fogo, Chaveiro, Consertos Mecânicos e Prestidigitação.
    Nível de Crédito: 5–65
    Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2 ou FOR × 2

    DETETIVE PARTICULAR — Arte/Ofício (Fotografia),
    Disfarce, Direito, Usar Bibliotecas, uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, Encontrar, uma outra perícia qualquer (ex. Usar Computadores, Chaveiro, Armas de Fogo).
    Nível de Crédito: 9–30
    Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2 ou FOR × 2

    DILETANTE [Lovecraftiana] — Arte/Ofício (qualquer um), Armas de Fogo, Outra Língua, Cavalgar, uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), outras três perícias.
    Nível de Crédito: 50–99
    Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2

    ENGENHEIRO — Arte/Ofício (Desenho Técnico), Consertos Elétricos, Usar Bibliotecas, Consertos Mecânicos, Operar Maquinário Pesado, Ciências (Engenharia),
    Ciências (Física), uma outra perícia qualquer.
    Nível de Crédito: 30–60
    Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4

    FANÁTICO — História, duas perícias interpessoais (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, Furtividade, três outras perícias.
    Nível de Crédito: 0–30
    Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 ou POD × 2

    FAZENDEIRO — Arte/Ofício (Trabalhos de Fazenda),
    Dirigir Automóveis (ou Carroça), uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Consertos Mecânicos, Mundo Natural, Operar Maquinário
    Pesado, Rastrear, uma outra perícia qualquer.
    Nível de Crédito: 9–30
    Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2 ou FOR × 2

    HACKER [Moderna] — Usar Computadores, Consertos Elétricos, Eletrônica, Usar Bibliotecas, Encontrar, uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), duas outras perícias.
    Nível de Crédito: 10–70
    Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4

    INVESTIGADOR DE POLÍCIA [Lovecraftiana] — Arte/Ofício (Atuar) ou Disfarce, Armas de Fogo, Direito, Escutar, uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, Encontrar, uma outra
    perícia qualquer.
    Nível de Crédito: 20–50
    Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2 ou FOR × 2

    JORNALISTA [Lovecraftiana] — Artes/Ofício (Fotografia), História, Usar Bibliotecas, Língua Nativa, uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão),
    Psicologia, duas outras perícias.
    Nível de Crédito: 9–30
    Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4

    MÉDICO [Lovecraftiana] — Primeiros Socorros, Outra Língua (Latim), Medicina, Psicologia, Ciências (Biologia), Ciências (Farmácia), quaisquer duas outras perícias
    como especialidades acadêmicas ou pessoais (ex. um psiquiatra pode escolher Psicanálise).
    Nível de Crédito: 30–80
    Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4

    MEMBRO DE TRIBO — Escalar, Lutar ou Arremessar, Mundo Natural, Escutar, Ocultismo, Encontrar, Natação, Sobrevivência (qualquer uma).
    Nível de Crédito: 0–15
    Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2 ou FOR × 2

    MISSIONÁRIO — Arte/Ofício (qualquer um), Primeiros Socorros, Consertos Mecânicos, Medicina, Mundo Natural, uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), duas outras perícias.
    Nível de Crédito: 0–30
    Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4

    MÚSICO — Arte/Ofício (instrumento), uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Escutar, Psicologia, quatro outras perícias.
    Nível de Crédito: 9–30
    Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2 ou POD × 2

    OFICIAL DE POLÍCIA — Lutar (Briga), Armas de Fogo, Primeiros Socorros, uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Direito, Psicologia,
    Encontrar e uma das seguintes perícias como uma especialidade pessoal: Dirigir Automóveis ou Cavalgar.
    Nível de Crédito: 9–30
    Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2 ou FOR × 2

    OFICIAL MILITAR — Contabilidade, Armas de Fogo, Navegação, duas perícias interpessoais (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, Sobrevivência,
    uma outra perícia qualquer.
    Nível de Crédito: 20–70
    Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2 ou FOR × 2

    PARAPSICÓLOGO — Antropologia, Arte/Ofício (Fotografia), História, Usar Bibliotecas, Ocultismo, Outra Língua, Psicologia, uma outra perícia qualquer.
    Nível de Crédito: 9–30
    Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4

    PILOTO — Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos, Navegação, Operar Maquinário Pesado, Piloto (aeronave), Ciências (Astronomia), duas outras perícias.
    Nível de Crédito: 20–70
    Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2

    PROFESSOR [Lovecraftiana] — Usar Bibliotecas, Outra Língua, Língua Nativa, Psicologia, outras quatro perícias como especialidades acadêmicas ou pessoais.
    Nível de Crédito: 20–70
    Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4

    PROFISSIONAL DE ENTRETENIMENTO — Arte/Ofício (Atuar), Disfarce, duas perícias interpessoais (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Escutar, Psicologia, duas outras perícias.
    Nível de Crédito: 9-70
    Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2

    SOLDADO — Escalar ou Natação, Esquivar, Lutar, Armas de Fogo, Furtividade, Sobrevivência e duas entre as seguintes: Primeiros Socorros, Consertos Mecânicos
    ou Outra Língua.
    Nível de Crédito: 9–30
    Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2 ou FOR × 2

    Pontos Magia (PM):
    Pontos de Magia (PM) são iguais a um quinto do POD, e eles são usados para conjurar feitiços, alimentar dispositivos arcanos, e efeitos mágicos. Os Pontos de Magia gastos são restaurados naturalmente na taxa de 1 por hora. Quando um indivíduo ficar sem Pontos de Magia, gastos adicionais são reduzidos diretamente de seus Pontos de Vida — tais perdas se
    manifestam como danos físicos à escolha do Guardião.

    Sanidade (SAN):
    Sanidade (SAN) começa em um nível igual ao valor de seu POD. Circule o valor que corresponde a esse número na ficha de seu investigador. Este valor é usado como uma jogada de porcentagem que representa a habilidade de seu investigador de seu manter estoico diante dos horrores. Na medida em que você encontra monstruosidades dos Mythos de Cthulhu, seus pontos de SAN irão oscilar.

    Pericias:
    Agora, você deve atribuir pontos às perícias na ficha de investigador. Nenhum jogador pode colocar pontos na perícia Mythos de Cthulhu durante a criação de personagem, já que se presume que todos os personagens iniciantes são ignorantes quantos às ameaças dos Mythos.

    Atribua os seguintes valores entre suas oito Perícias Ocupacionais e também na perícia Nível de Crédito: uma com 70%, duas com 60%, três com 50% e três com 40%
    (coloque esses valores diretamente nas perícias e ignore os valores base de perícia que estão escritos perto de cada perícia na ficha de investigador).
    Depois de atribuir os pontos das suas Perícias Ocupacionais, escolha suas Perícias de Interesses Pessoais. Essas são perícias que seu personagem adquiriu fora do trabalho. Escolha quatro perícias que não sejam de ocupação e aumente elas em 20% (acrescente 20 ao valor base de perícia listado na ficha do investigador).
    Nós recomendamos que você registre os valores de suas perícias no mesmo formato que seus Atributos — total/metade/quinto — já que você precisará usar estas variações
    durante o jogo. É claro que, se você preferir, pode registrar apenas o valor total e fazer a conta de cabeça durante o jogo.

    Exemplo: Rebeca escolhe “soldado” como ocupação. As oito perícias que parecem mais apropriadas são Escalar, Esquivar, Lutar, Armas de Fogo, Furtividade, Primeiros
    Socorros, Sobrevivência e Outra Língua. Rebeca atribui os valores das perícias da seguinte forma: Escalar 60%, Nível de Crédito 40%, Esquivar 60%, Lutar 70%, Armas de Fogo 50%, Primeiros Socorros 40%, Outra Língua 50% (escolhendo espanhol como segunda língua), Furtividade 50%, Sobrevivência 40%.
    Rebeca escolhe quatro perícias de interesse pessoal, aumentando cada uma em 20%. Dirigir Automóveis 40%, Saltar 40%, Consertos Mecânicos 30% e Encontrar 45%. Cada um dos valores é então escrito na ficha ao lado da perícia em suas variações total, metade e quinto, como em “Encontrar: 45 (22/09)”
    .

    Nível de Crédito:
    O Nível de Crédito de uma personagem é indicador de sua classe social e riqueza. Dependendo de quantos pontos de Perícias
    Ocupacionais você aloca nesta perícia, seu investigador é…

    * Nível de Crédito 0
    ...Pobretão, vive nas ruas.
    * Nível de Crédito 1-9
    ...Pobre, possui apenas o mínimo.
    * Nível de Crédito 10-49
    ...Padrão, um nível razoável de conforto.
    * Nível de Crédito 50-89
    ...Abastado, algum grau de luxo.
    * Nível de Crédito 90-98
    ...Rico, grande riqueza e luxo.
    * Nível de Crédito 99
    ...Ricaço, dinheiro não é problema.

    Exemplo: Rebeca escolheu 40% de Nível de Crédito para o seu soldado, o que significa que ela tem uma renda mediana

    Antecedentes:
    Dê uma última olhada nas perícias e atributos que você escolheu. Com um pouco de imaginação, você deve estar começando a ter uma ideia de quem o seu novo personagem é. Você pode querer acrescentar informações sobre os antecedentes e a personalidade de seu investigador conforme você os define. Quem realmente é ele? Onde ele cresceu? Como é a família dele? Quanto mais tempo você gastar pensando sobre o seu personagem, mais desenvolvida será a personalidade dele ou dela e, portanto, mais diversão você terá quando jogar Chamado de Cthulhu.
       Cada registro de antecedente (no verso de sua Ficha de Investigador) deve ser uma declaração curta. Não se preocupe em preencher cada registro no fundo da ficha do investigador — apenas dois ou três serão suficientes para começar a jogar. Alguns exemplos: “Nascido e criado em Arkham”, “Nunca estou sem minha confiável pistola”, ou “A ciência pode explicar tudo”
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    Mensagem por Claude Speedy Ter Jun 15, 2021 3:51 pm

    @Srta. Moon escreveu:Loading...

    Desculpe me adiantar, mas parece que é jogada de dados aleatória de criação de personagem.

    A sua versão vai ter alguma mudança nisso, já que pretende fazer um grupo mais "capaz"?

    Se não me dê uma ideia se vamos ter contato com aquele livro do Cipriano e o crânio de Madalena

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    Mensagem por Srta. Moon Qua Jun 23, 2021 10:19 am

    SISTEMA DE REGRAS:
    Testes de perícia podem ser solicitados durante situações dramáticas no jogo. Andar por um salão bem iluminado não é uma situação dramática, mas correr através de um corredor cheio de escombros enquanto é perseguido por monstros com certeza é! Quando estiver fazendo um teste de perícia você deve entrar em acordo com o Guardião sobre qual é o objetivo. Se o teste for bem sucedido, você atinge o seu objetivo.
         Adicionalmente, quando você for bem sucedido em um teste de perícia, coloque uma marca na caixa ao lado dela em sua ficha de investigador. Você pode ter apenas uma marca por perícia de cada vez. Ao fim do cenário, seu Guardião irá falar para você “testar os aumentos de perícia”. Nesse momento, jogue o dado de porcentagem contra o valor de cada perícia marcada. Se o resultado for maior do que o valor da perícia, então você acrescenta 1D10 pontos ao valor dela.
        Em outras palavras, quanto mais você sabe de algo, mais difícil fica aprender algo novo ou se tornar melhor naquilo.

    Exemplo: Rebeca é bem sucedida em um teste de Encontrar durante a partida, então ela marca a caixa próxima desta perícia na ficha de investigador. Depois
    que o cenário for concluído, o Guardião pede para que Rebeca teste os aumentos de perícia. O Encontrar de Rebeca é 45%. Ela tira um 43 no dado de porcentagem.
    Nenhuma melhora é conseguida. Se ela tivesse tirado um 73, ganharia 1D10 pontos em Encontrar.


    Às vezes, pode ser necessário fazer um teste que não é coberto pelas perícias em sua ficha. Se isso acontecer, verifique seus atributos, determine qual deles é o mais apropriado
    para a ocasião e trate-o como se fosse uma perícia.

    Testes de Perícia e Níveis de Dificuldades:
    Seu Guardião irá lhe dizer quando você deve fazer um teste de perícia e o quão difícil é a tarefa. Uma tarefa comum requer apenas que você tire com o 1D100 um resultado menor ou igual à sua perícia (um sucesso regular). Uma tarefa difícil exige que você tire um resultado igual ou menor do que a metade de sua perícia (um sucesso sólido). Uma tarefa que se aproxima dos limites da capacidade humana necessita de um resultado igual ou menor a um quinto do valor de sua perícia (um sucesso extremo). Se você conseguir justificar isso com as ações de seu investigador, você pode “Forçar” um teste de perícia fracassado. Forçar um teste permite que você jogue o dado novamente. Contudo, os riscos aumentam. Se você falhar uma segunda vez, o Guardião pode lançar consequências
    atrozes sobre seu personagem.

    Exemplo: Você está tentando forçar a abertura da pesada porta de pedra de uma cripta. O Guardião decide que esta é uma tarefa muito difícil e pede um teste de FOR, especificando que um “sucesso sólido” é necessário. Você joga o dado, mas o resultado indica que você falhou, já que tirou um valor maior do que metade da FOR de seu investigador. Você pergunta se você pode forçar o teste, dizendo que seu personagem irá usar uma pá como alavanca na porta. O Guardião permite um segundo teste, mas avisa que se você falhar neste, não apenas a porta vai continuar fechada, mas “algo” pode ouvir você e ir atrás de seu sangue!

    Testes Resistidos :
    Se dois investigadores estão se opondo, ou se um investigador está em conflito com personagem não-jogador importante (ex.: um dos que possuem estatísticas no cenário), o Guardião pode pedir um teste resistido. Para resolver um teste resistido, ambos os lados fazem um teste de perícia e comparam suas margens de sucesso. Um Sucesso Regular vence de um Fracasso, um Sucesso Sólido vence de um sucesso Regular, e um Sucesso Extremo vence de um Sucesso Sólido. No caso de empate, ganha quem possuir o maior valor de perícia. Se ambas as perícias tiverem valores iguais, então os dois lados jogam 1D100 e ganha quem conseguir o menor valor

    Dados de Bônus e de Penalidade:
    (usados principalmente para jogadas disputadas de dados)

    Às vezes, as condições dos investigadores, o ambiente, e/ou o tempo disponível podem atrapalhar ou beneficiar um teste de perícia ou de atributo. Sob certas circunstâncias, o Guardião pode conceder um “dado de bônus” ou um “dado de penalidade” para uma jogada. Um dado de bônus e um dado de penalidade se cancelam.

    PARA CADA DADO DE BÔNUS: quando fizer um teste, jogue um dado de “dezena” adicional com o par normal de dados de porcentagem. Você estará jogando três dados separados; um de “unidades” e dois de “dezenas”. Para se beneficiar do bônus, use o dado de “dezenas” com o melhor (menor) resultado.

    Exemplo: Dois investigadores rivais, Malcolm e Hugh, estão competindo pelo afeto de Lady Greene. Só um deles pode ganhar a mão dela em casamento, então o Guardião determina que uma jogada resistida é necessária para determinar o resultado do cortejo deles. Fica decidido que eles devem fazer um teste resistido de Charme. O Guardião recapitula os eventos da aventura até agora: Malcolm visitou Lady Greene duas vezes, cada uma delas esbanjando com presentes caros para ela, enquanto Hugh a visitou apenas uma vez e não levou presente algum. O Guardião determina que Malcolm tem uma vantagem e ganhará um dado de bônus no teste resistido.
          O jogador de Hugh testa primeiro a sua perícia Charme de 55, conseguindo 45— um sucesso regular.
          O jogador de Malcolm testa a sua perícia Charme com um dado de bônus, jogando um dado de unidade e dois dados de dezena. O dado de unidade cai em 4, e pode fazer par com qualquer um dos dados de dezena, resultando em 44 ou 24. O jogador de Malcolm escolhe o menor resultado, 24 — um Sucesso Sólido.


    Malcolm vence o teste resistida, e sua proposta de casamento é aceita por Lady Greene.

    PARA CADA DADO DE PENALIDADE: jogue um dado de “dezenas” adicional com o par normal de dados de porcentagem. Você estará jogando três dados separados; um de “unidades” e dois de “dezenas”. Para uma penalidade, use o dado de “dezena” com o pior (maior) resultado.

    Exemplo: em uma terrível reviravolta, dois investigadores, Felix e Harrison, foram capturados por cultistas insanos do Sorriso Escarlate. Os cultistas decidiram “se
    divertir” à custa dos investigadores, decretando que ambos devem passar pelo Ordálio da Dor, no qual apenas um deles pode sobreviver. O perdedor será sacrificado
    para o deus nefasto dos cultistas.
        O Ordálio da Dor envolve levantar uma pedra imensa e mantê-la erguida no alto. Quem conseguir segurá-la por mais tempo é o vencedor. Isto requer dos investigadores um teste resistido de Força, no entanto, o Guardião determina que Harrison deve receber um dado de penalidade, já que recentemente ele sofreu uma lesão séria (ele foi ferido quando foi capturado pelos cultistas) e ainda está se recuperando.
        O jogador de Felix tira 51 no seu teste de FOR 65 — um sucesso regular.
        A FOR de Harrisson é 55. A jogadora tira 20 e 40 nos dados de dezenas e 1 no dado de unidade, os quais podem ser combinados para resultar em 21 ou 41. O dado extra é um dado de penalidade, então Harrison precisa ficar com o maior resultado — um Sucesso Regular.
    Ambos os jogadores conseguiram um Sucesso Regular;
       Felix ganha porque sua FOR é maior.


    Felix consegue segurar a pedra sobre a sua cabeça por mais tempo do que Harrison. Os cultistas zombam de Harrison e o levam em direção ao altar..

    TESTES DE SORTE:
    Testes de Sorte podem ser pedidos pelo Guardião quando circunstâncias externas a um investigador estão em questão, e também quando se estiver determinando a mão inconstante do destino. Se, por exemplo, um investigador quiser saber se há alguma coisa em volta que possa ser usada como arma, ou se a lanterna que encontrou ainda tem bateria, um teste de Sorte deve ser feito. Perceba que se uma perícia ou atributo for mais apropriado para a situação, ela deve ser usada no lugar da Sorte. Para ser bem sucedido em um teste de Sorte, o jogador deve conseguir um resultado menor ou igual ao valor atual de sua Sorte.
         Se o Guardião solicitar um Teste Coletivo de Sorte, o jogador cujo investigador estiver com o menor valor de Sorte (entre os presentes na cena), deve fazer o teste.

    Exemplo: não é preciso fazer testes para pegar um táxi, mas isso pode ser necessário caso o investigador tente conseguir um antes de perder de vista o carro que pretende perseguir.. Nível de Crédito pode ser um fator quando se está tentando chamar a atenção de um motorista de táxi que está à procura de um cliente bem vestido que possa dar uma gorjeta generosa. No entanto, conseguir rapidamente um táxi às duas da manhã em uma parte desagradável da cidade pode não ser tão fácil. Haveria sequer um táxi por lá? Nenhuma perícia fará com que um táxi apareça na hora. É uma questão de sorte haver um taxista dirigindo por aquela rua, portanto, um teste de Sorte é
    necessário.

    SANIDADE (SAN):
    Sempre que você encontra os horrores do Mythos ou cruza com algo mundano, mas ainda assim horrível (como tropeçar no corpo mutilado de seu melhor amigo) você faz uma jogada de porcentagem contra o seu valor atual de Sanidade. Se o resultado for maior do que sua Sanidade atual, você perde uma grande quantidade de pontos de Sanidade. Se o resultado for abaixo, você perderá menos ou nada. A perda de Sanidade para um evento é geralmente descrita como algo parecido com “0/1D6” ou “2/1D10”. O número antes da barra indica o quanto da Sanidade de seu personagem será perdido caso você consiga um resultado menor ou igual ao seu total de Sanidade atual; o número após a barra é o quanto seu investigador perderá caso você tire um número maior do que o valor atual de sanidade do personagem.
       Se um investigador perder 5 ou mais pontos de Sanidade por conta de uma única jogada de Sanidade, ele ou ela sofreu um grande trauma emocional. O jogador deve jogar 1D100. Se o resultado for igual ou menor do que a sua inteligência (INT), o investigador entende completamente o que ele presenciou e fica temporariamente insano (1D10 horas).
       Quando você perde em um teste de Sanidade, o Guardião assume momentaneamente o controle de sua próxima ação, já que o medo tomou conta de você; talvez você, involuntariamente, grite ou aperte o gatilho de sua arma.   Se o seu investigador ficar temporariamente insano, o Guardião adiciona uma fobia ou mania à sua ficha (coisas
    como “medo de escuro”, “medo de espaços apertados”, ou “cleptomania, uma compulsão irracional por roubar coisas”), ou altera um de seus registros de histórico existentes.
      Enquanto estiver temporariamente louco, o Guardião pode fazer com que seu investigador tenha alucinações — existe mesmo um carniçal espreitando você ou é apenas
    um mendigo querendo uns trocados? Você só consegue ter certeza se pedir para fazer um “Exame da Realidade”, escolhendo fazer uma jogada de Sanidade — se você for
    bem sucedido, você enxerga além da alucinação, mas se você falhar, você afunda ainda mais na loucura!
       Infelizmente, recuperar a Sanidade perdida é um processo longo e árduo. Você pode precisar internar seu personagem em um sanatório ou buscar outras formas de psicoterapia para recuperar os pontos. Geralmente, ao fim de cada cenário bem sucedido você deve recuperar alguns pontos como recompensa.
       Conforme sua Sanidade vai diminuindo, seu personagem se torna mais e mais instável e a capacidade dele ou dela de operar adequadamente diminui. As regras completas de Sanidade não estão incluídas aqui, mas seu Guardião lhe informará dos efeitos desta degradação quando você estiver jogando

    *(pior) FRACASSO - SUCESSO REGULAR - SUCESSO SÓLIDO - SUCESSO EXTREMO (melhor)
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    Mensagem por Srta. Moon Qua Jun 23, 2021 10:53 am

    COMBATE:
    Quando você é confrontado com o horror dos Mythos, geralmente é uma ideia melhor fugir ou evitar um confronto. Contudo, às vezes não há outra escolha além de entrar em
    combate, armas em punho, e fazer o melhor que puder.
        Quando acontece um combate, todos os investigadores, bem como personagens e monstros controlados pelo Guardião, agem na ordem de seus valores de DES. Quem tiver a maior DES age primeiro, e então seguem-se os outros, em ordem decrescente.
        A duração de uma rodada de combate em Chamado de Cthulhu é melhor descrita como “longa o suficiente para todo mundo realizar uma ação significativa”. O fluxo da rodada é controlado pelo Guardião, e regras rígidas para movimentos e ações não são parte do jogo. O Guardião deve simplesmente dar a todo mundo a chance de fazer algo rapidamente enquanto atenta para o fluxo narrativo.
         Investigadores possuem três perícias de combate: Lutar, Esquivar e Armas de Fogo. Duas delas têm múltiplas especializações, como Lutar (Briga) ou Armas de Fogo (Rifles/Escopetas) — você decide durante a fase de criação de personagem quais especializações o seu investigador possui (caso tenha), quando aloca seus pontos de perícias Ocupacionais e Interesses Pessoais. Note que a
    perícia Lutar (Briga) inclui combate desarmado e também o uso de armas simples como canivetes e porretes.
    Não se pode “forçar” testes de combate — você simplesmente faz outro ataque na próxima rodada.

    REGRAS DE LUTA PARA COMBATES  CORPO-A-CORPO:
    Sempre que você for atacado, você pode escolher contra-atacar (tentar evitar, bloquear ou aparar um ataque enquanto golpeia de volta) ou esquivar (tentar evitar o ataque completamente). Tanto atacante quanto defensor jogam o dado de porcentagem e comparam seu nível de sucesso:

    *Se você está contra-atacando, use a sua perícia Lutar. Você precisa conseguir um nível de sucesso maior do que o de seu atacante.
    * Se você está esquivando, use a sua perícia Esquivar. Seu atacante precisa conseguir um nível de sucesso maior do que o seu.

    É uma questão simples: o lado vencedor evita levar dano e irá causar dano (a não ser que esteja esquivando) no oponente.

    Armas e Dano

    * Ataques desarmados (humanos): 1D3 + Dano Extra
    * Faca Pequena: 1D4 + Dano Extra
    * Facão: 1D8 + Dano Extra
    * Porrete Pequeno: 1D6 + Dano Extra
    * Taco de Baseball: 1D8 + Dano Extra
    * Pistola: 1D10
    * Escopeta: 4D6 (de perto, do contrário, 2D6; não empala)
    * Rifle: 2D6 + 4

    Ataques que consigam um Sucesso Extremo causam mais dano: armas contundentes causam dano máximo e dano extra máximo (se houver); armas empaladoras (lâminas e balas) causam o dano máximo da arma, mais o dano extra (se houver), mais um dado de dano adicional da arma (1D10 + 10 pontos de dano no caso de uma pistola, por exemplo).

    Contra-atacando:
    o melhor que uma pessoa que está contra-atacando pode conseguir é um dano “normal”.

    Exemplo: um carniçal tenta acertar Rebeca com suas garras, que decide esquivar. O Guardião tira 03 — um Sucesso Extremo (abaixo de um quinto da perícia do carniçal). Rebeca consegue 20 em seu teste de Esquiva — um Sucesso Sólido. O atacante conseguiu um nível de sucesso melhor do que quem está esquivando, então Rebeca é atingida, automaticamente recebendo o dano máximo de 10 (1D6 + 1D4) devido ao ataque ter sido um Sucesso Extremo.
         O carniçal é um monstro com 3 ataques por turno. Em seu segundo ataque, ele tenta morder Rebeca, que contra-ataca. Rebeca consegue um Sucesso Sólido; o carniçal consegue um sucesso regular. Rebeca teve um nível de sucesso maior do que o carniçal e assim consegue contra-atacar — ela não só evita ser ferida, mas também causa 1D3 de dano no carniçal.

    Regras para Armas de Fogo:
    Quem estiver atirando com uma arma faz uma jogada de porcentagem e compara o resultado com sua perícia Armas de Fogo.

    * Armas de fogo já preparadas concedem DES +50 para determinar a ordem de DES da rodada.
    * Se atirar 2 ou 3 tiros com uma pistola em uma única rodada, aplique um dado de penalidade para cada tiro.
    * Se estiver à queima-roupa (uma distância em metros igual a um quinto de sua DES multiplicado por 0,30), você ganha um dado de bônus no teste.

    Sempre que atiram em você, é possível buscar cobertura fazendo um teste de Esquivar. Se você for bem sucedido, o teste do atacante receberá um dado de penalidade. Personagens que decidam buscar cobertura perdem o seu próximo ataque (independente de serem bem sucedidos ou não). Se já tiverem atacado na rodada atual, estarão
    desistindo de atacar na próxima.

    Manobras de Lutas
    Se um jogador descreve um objetivo que é algo diferente de simplesmente causar dano físico, a ação pode ser resolvida com uma “manobra de luta”. Uma manobra de combate bem sucedida permite que o personagem realize algo como:

    * Desarmar um oponente.
    * Derrubar um oponente no chão
    * Agarrar e segurar um oponente, fazendo com que este tenha que aplicar um dado de penalidade em suas ações até que ele ou ela se liberte.

    Uma manobra é tratada da mesma forma que um ataque de Lutar normal, usando a perícia Lutar (Briga). O oponente pode esquivar ou contra-atacar normalmente. Compare o Corpo dos dois combatentes. Se o personagem que está realizando a manobra possuir um Corpo menor do que o do oponente, ele ou ela recebe um dado de penalidade para cada ponto de diferença (até um máximo de dois dados de penalidade). Se um oponente exceder o Corpo do atacante em três ou mais, todas as manobras de luta são ineficazes; o atacante pode até conseguir colocar suas mãos no oponente, mas faltam-lhe força e tamanho para tirar vantagem disso.

    Exemplo:
    Rebeca tenta empurrar um carniçal por uma janela (uma manobra de luta). O Corpo de Rebeca é zero e o do carniçal é 1, então Rebeca recebe 1 dado de penalidade em sua jogada de ataque. Rebeca tira 02 e 22; ela tem um dado de penalidade, então tem que usar o maior resultado — um Sucesso Sólido (abaixo da metade
    de sua perícia Lutar). O carniçal está contra-atacando e consegue um Sucesso Regular em seu teste de Lutar. Rebeca conseguiu um nível de sucesso maior, então sua manobra é bem sucedida — ela atira o carniçal pela janela.

    Desvantagem Numérica:
    Quando um personagem está diante de mais inimigos do que de aliados, ele está em desvantagem. Depois que um personagem contra-atacar ou esquivar em uma rodada, todos os ataques corpo-a-corpo subsequentes contra ele recebem um dado de bônus. Isto não se aplica a ataques feitos com armas de fogo.

    PONTOS DE VIDA, LESÕES E CURA:
    Pontos de dano reduzem os pontos de vida de um personagem. Pontos de vida não podem ficar abaixo de 0, então não registre um valor negativo. Quando os pontos de vida de um personagem chegam a 0, ele ou ela cai inconsciente e em algumas situações, pode morrer. Quando um personagem recebe dano maior ou igual à metade do total de seus pontos de vida em um único ataque, ele sofrera uma lesão grave; ele deve fazer um teste de CON ou cair inconsciente. Se um personagem com uma lesão grave chegar a 0 ponto de vida, ele estará perto da morte (Morrendo). Ele ou ela precisa fazer um teste bem sucedido de CON ao fim da rodada seguinte e no final da cada rodada subsequente, ou então morrerá.

    Apenas o uso bem sucedido da perícia Primeiros Socorros consegue retirar a condição Morrendo.

    * Personagens sem uma lesão grave recuperam 1 ponto de vida por dia.
    * Personagens com uma lesão grave fazem um teste de cura (usando CON) ao fim de cada semana — em caso de sucesso, recuperam 1D3 pontos de vida, ou 2D3 em
    caso de sucesso extremo. A condição lesão grave é removida se um sucesso extremo for conseguido ou se os pontos de vida atuais forem recuperados até a metade
    ou mais do valor total de pontos de vida.    

    Primeiros Socorros podem curar 1 ponto de vida. Se Primeiros Socorros for usada em um personagem que está morrendo, não confere qualquer ganho imediato de pontos de vida, mas estende a vida do personagem, de modo que a perícia Medicina possa ser usada.
         Medicina pode curar 1D3 pontos de vida, mas requer pelo menos uma hora de trabalho, e equipamentos e suprimentos adequados. Se Medicina for usada em um personagem que está morrendo, ela não confere qualquer ganho imediato de pontos de vida, mas permite um teste de cura ao fim de uma semana.

    Exemplo: Rebeca começa com 12 pontos de vida. Na segunda-feira, ela se mete em uma briga de bar, recebendo dano de 3 cruzados no queixo, com valores de 4, 2 e 3. Isso totaliza 10 de dano, deixando ela com 2 pontos de vida. Ela não sofreu uma lesão grave, e irá se recuperar na taxa de um ponto de vida por dia. Na quinta-feira, Rebeca (agora com 5 pontos de vida) desajeitadamente cai de uma janela, sofrendo 7 pontos de dano. Esta foi uma lesão grave. Um amigo administra os Primeiros Socorros e corre para levá-la a um hospital. Após 7 dias, Rebeca faz um teste de CON bem sucedido e recupera 2 pontos de vida em uma jogada de 1D3. Ao fim da segunda semana, Rebeca consegue um sucesso extremo, e recupera 3 pontos de vida numa jogada de 2D3, ficando agora com 5 pontos de vida. É o suficiente para apagar o marcador de lesão
    grave, depois do que ela recupera um ponto de vida por dia.


    Se um personagem sofrer em um único golpe uma quantidade de pontos de dano maior ou igual ao seu máximo
    de pontos de vida, ele morre instantaneamente.

    OUTRAS FORMAS DE DANO:
    Muitas vezes, o Guardião será forçado a julgar a quantidade de dano causada por um evento aleatório. Independente da causa, considere o potencial de lesão dele e compare-o com a coluna mais à esquerda na tabela Outros Tipos de Dano (p. 14). Cada tipo de ferimento corresponde a uma ocorrência do incidente ou uma rodada de combate; uma rodada sendo socado por um atacante, uma bala, uma rodada afogando-se, uma rodada sendo queimado. O personagem sofrerá mais dano a cada rodada sucessiva que ele estiver exposto à fonte do dano.

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    OBS: Por favor não escrevam aqui, pois este tópico é apenas para colocar regras deste sistema. Obrigada pela compreensão...
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