Tópico para fichas dos personagens, após aprovação.
Cowgirls e Cowboys
- Xafic Zahi
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- Mensagem nº1
Cowgirls e Cowboys
- Alexyus
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- Mensagem nº2
Re: Cowgirls e Cowboys
Doctor Abraham "Abe" Jones
Médico de campo

AGILIDADE D4
ASTÚCIA D10
ESPÍRITO D6
FORÇA D4
VIGOR D6
PERÍCIAS:
Ciência estranha (AST) d4 (1 ponto)
Conhecimento (AST) d6 (2 pontos)
Curar (AST) d10 (4 pontos)
Investigar (AST) d6 (2 pontos)
Perceber (AST) d6 (2 pontos)
Persuadir (ESP) d6 (2 ponto)
Rastrear (AST) d4 (1 ponto)
Sobreviver (AST) d4 (1 ponto)
ESTATÍSTICAS:
Aparar 2
Carisma 0
Determinação 1
Movimentação 6
Resistência 5
VANTAGEM:
Dom: Parto Virado: É dito que um bebê que nasce virado possui a incrível habilidade de curar lesões. Seu herói é exatamente este tipo de pessoa e pode gastar uma Ficha de Destino para usar o poder Cura Maior. Ele não precisa fazer uma rolagem, ele recebe automaticamente um único sucesso (que cura um ferimento).
EQUIPAMENTO:
Botas (8), Calças (2), Camisa (1), Capote (10), Cantil (1), Corda (5), Cartucheira de espingarda (25), Cilindro de recarga rápida (3), Cinto de armas (2), Coldre de saque rápido (11), Chapeú stetson (5), Spencer (15), Colt Army (12), 148 dólares
ARMAS:
+Spencer - Distância 20/40/80, Dano 2d8, CdT 1, Tiros 1, PA 2, Recarregar 2
+Colt Army - Distância 12/24/48, Dano 2d6+1, Cdt 1, Tiros 6, PA 1
Prelúdio/Historia:
Abraham Jones é filho de Phillip Jones, um agente indígena que costumava viajar aos territórios indígenas com o fito de estabelecer relações cordiais com as tribos locais. Poucos ouviram sua mensagem, mas uma deles foi Pawnee Estrela-que-cai, uma jovem índia, que acabou por acompanhar as peregrinações do homem do governo e inevitavelmente consumar seu amor com ele. O nascimento do pequeno Abe marcou um ponto negativo irremediável para as boas intenções de Phil, forçando-o a viver mais nos territórios dos brancos, mas sempre próximo da fronteira indígena.
Abe cresceu num ambiente de caloroso amor familiar tornando-o bastante dócil. Com seus pais, ele aprendeu uma variedade de conhecimentos tradicionais ao mesmo tempo em que estudava as artes da cura e medicina em que ambos seus pais eram bem versados. Isso tornou natural para o pequeno Abe aprofundar-se no estudo da profissão de médico e capacitar-se a trabalhar sozinho.
Com o filho se desenvolvendo cada vez mais, Phil e Pawnee arranjaram para que Abe fosse tomado como aprendiz de médicos experientes e colocado em contato com empresários importantes. Em vez de trabalhar em grandes cidades, Abe tornou-se um médico de campo, acostumando-se a acompanhar soldados e cavalarianos em ambientes selvagens.
Agora distante das peregrinações incessantes de seus pais, Abe traça seus próprios caminhos, viajando pelo Oeste Selvagem para ajudar e curar todos que precisam.
Pior Pesadelo: Os avanços tecnológicos do homem branco matarem as populações indígenas.
Médico de campo

AGILIDADE D4
ASTÚCIA D10
ESPÍRITO D6
FORÇA D4
VIGOR D6
PERÍCIAS:
Ciência estranha (AST) d4 (1 ponto)
Conhecimento (AST) d6 (2 pontos)
Curar (AST) d10 (4 pontos)
Investigar (AST) d6 (2 pontos)
Perceber (AST) d6 (2 pontos)
Persuadir (ESP) d6 (2 ponto)
Rastrear (AST) d4 (1 ponto)
Sobreviver (AST) d4 (1 ponto)
ESTATÍSTICAS:
Aparar 2
Carisma 0
Determinação 1
Movimentação 6
Resistência 5
VANTAGEM:
Dom: Parto Virado: É dito que um bebê que nasce virado possui a incrível habilidade de curar lesões. Seu herói é exatamente este tipo de pessoa e pode gastar uma Ficha de Destino para usar o poder Cura Maior. Ele não precisa fazer uma rolagem, ele recebe automaticamente um único sucesso (que cura um ferimento).
EQUIPAMENTO:
Botas (8), Calças (2), Camisa (1), Capote (10), Cantil (1), Corda (5), Cartucheira de espingarda (25), Cilindro de recarga rápida (3), Cinto de armas (2), Coldre de saque rápido (11), Chapeú stetson (5), Spencer (15), Colt Army (12), 148 dólares
ARMAS:
+Spencer - Distância 20/40/80, Dano 2d8, CdT 1, Tiros 1, PA 2, Recarregar 2
+Colt Army - Distância 12/24/48, Dano 2d6+1, Cdt 1, Tiros 6, PA 1
Prelúdio/Historia:
Abraham Jones é filho de Phillip Jones, um agente indígena que costumava viajar aos territórios indígenas com o fito de estabelecer relações cordiais com as tribos locais. Poucos ouviram sua mensagem, mas uma deles foi Pawnee Estrela-que-cai, uma jovem índia, que acabou por acompanhar as peregrinações do homem do governo e inevitavelmente consumar seu amor com ele. O nascimento do pequeno Abe marcou um ponto negativo irremediável para as boas intenções de Phil, forçando-o a viver mais nos territórios dos brancos, mas sempre próximo da fronteira indígena.
Abe cresceu num ambiente de caloroso amor familiar tornando-o bastante dócil. Com seus pais, ele aprendeu uma variedade de conhecimentos tradicionais ao mesmo tempo em que estudava as artes da cura e medicina em que ambos seus pais eram bem versados. Isso tornou natural para o pequeno Abe aprofundar-se no estudo da profissão de médico e capacitar-se a trabalhar sozinho.
Com o filho se desenvolvendo cada vez mais, Phil e Pawnee arranjaram para que Abe fosse tomado como aprendiz de médicos experientes e colocado em contato com empresários importantes. Em vez de trabalhar em grandes cidades, Abe tornou-se um médico de campo, acostumando-se a acompanhar soldados e cavalarianos em ambientes selvagens.
Agora distante das peregrinações incessantes de seus pais, Abe traça seus próprios caminhos, viajando pelo Oeste Selvagem para ajudar e curar todos que precisam.
Pior Pesadelo: Os avanços tecnológicos do homem branco matarem as populações indígenas.
- Pikapool
Antediluviano - Mensagens : 3037
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- Mensagem nº3
Re: Cowgirls e Cowboys
# ATRIBUTOS
Agilidade D4
Astúcia D8
Espírito D8
Força D4
Vigor D6
# PERÍCIAS:
Atirar d4
Conhecimento: Herbalismo d6
Investigar d4
Medicina Tribal d8
Perceber d8
Persuadir d8
Sobrevivência d6
# ESTATÍSTICAS:
Movimentação 6
Aparar 2
Determinação 1
Resistência 5+1
Carisma 4
# VANTAGENS E COMPLICAÇÕES:
- Antecedente Arcano (Xamanismo)
- Atraente
- Carismático
//
- Curiosa (maior)
- Juramento dos Velhos Costumes (menor)
- Leal (menor)
# EQUIPAMENTO:
Arco, Flechas 20, Zarabatana, Aljava, Clava-Garra, Adaga-Presa, Couro, Camisa, Saia, Botas, Cantil, Mochila
$173
# ARMAS:
-Arco: Distância 12/24/48, Dano 2d6, CdT 1, Tiros 1
-Zarabatana: Distância 4/8/16, Dano por veneno, CdT 1, Tiros 1
- Spoiler:
- Usa dardos ou pó. Dardos não afetam armaduras com ARM 2 ou +.
O Dano e o Efeito de acordo com o veneno ou toxina.
Pó cegante (pimentas com limão) são comumente usados.
- Spoiler:
- Esta é uma clava normal com pontas curvas dispostas da mesma forma que uma garra em sua extremidade.
- Spoiler:
- Apesar do nome, esta é uma adaga feita de osso de alguma grande caça. Em virtude de sua construção e ressonância espiritual, os xamãs acreditam que tais armas canalizam o poder dos espíritos.
# Prelúdio/Historia:
A bela e carismática navajo raramente fala sobre seu passado ou qualquer coisa sobre si mesma. Entre seus companheiros há até uma aposta sobre a data de seu aniversário.
Mas seu passado pouco importa para seus contratantes. Ela é educada, eficiente e, acima de tudo, profissional. Ela não faz perguntas, ela simplesmente faz o trabalho, contanto que não se importem com o fato de que, em vez dela mostrar a prova da morte por meio de uma fotografia, Asdza prefere dar ao contratante o couro cabeludo de seu alvo. Depois de um drink ou dois, Asdza diz alegremente aos amigos que perguntarem que escalpelar é só uma forma de mexer com as pessoas.
O verdadeiro motivo de Asdza deixar sua tribo é porque a terra de seu povo está sendo tomada aos poucos pelo homem branco. Asdza se vê como uma guardiã de seu povo, e está a procura de aliados confiáveis que possam livrar a terra de seu povo dos homens brancos. Além de ansiar por aprender com eles na tentativa de encontrar uma maneira de harmonizar os espíritos com a tecnologia moderna.
# Pior Pesadelo:
Não conseguir ajudar seu povo contra o avanço do homem branco.
- Katerine Le Blanc
Garou de Posto Cinco - Mensagens : 2006
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- Mensagem nº4
Re: Cowgirls e Cowboys
Cheng Tai "Kangee"
Atributos
Agilidade d8
Astúcia d6
Espírito d8
Forca d4
Vigor d4
Perícias
Atirar (Agilidade) d6 (3 Pontos)
Cavalgar (Agilidade) d4 (2 Pontos)
Conhecimento Idiomas (Astúcia) d6 (3 Pontos)
Lutar (Agilidade) d6 (3 Pontos)
Rastrear (Astúcia) d4 (2 Pontos)
Sobrevivência (Astúcia) d4 (2 Pontos)
Estátísticas
Movimentação 8
Aparar 5
Determinação 1
Resistência 4
Carisma 0
Vantagens e Complicações
Sonhos Ruins (Complicação)(Maior)
Artes Marciais (Vantagem)
Forasteiro (Complicação)(Menor)
Ligeiro (Vantagem)
Sorte Grande (Vantagem)
Equipamentos
Botas (8), Calças (2), Camisa (1), Cantil (1), Corda (5), Rações de Viagem (por dia) (50), Violão (8), Saco de Dormir (4), Cinto de Armas (2), Cavalo (150), Colt Frontier 2 (16), Arco (2), Flechas (2) e Mochila (2)
Total gasto: $253
Armas
-Arco: Distância 12/24/48, Dano 2d6, CdT 1, Tiros 1
-Colt Frontier: Distância 12/24/48, Dano 2d6, CdT 1, Tiros 2
-Colt Frontier: Distância 12/24/48, Dano 2d6, CdT 1, Tiros 2
História
Chang Tai é filho de uma chinesa e de um índio da tribo Sioux e seu nome índio era Kangee, quando ele era apenas um bebê sua mãe havia levado o mesmo para morar na China. O garoto sabia muito pouco sobre seu pai já que eles se separaram quando o mesmo ainda era bebê, a única coisa que ela contava era que seu pai queria muito ir com eles.
Sua mãe não deixou, já que o mesmo tinha suas obrigações com a tribo, Tai então aprendeu a ler e a escrever com apenas 5 anos de idade e depois de cinco anos começou a aprender artes marciais. Os monges eram sua segunda família e sua mãe quase não o via devido ao seu trabalho, porém, ainda sim ela ensinou a ele como atirar e usar arco e flecha assim como sua tribo.
Com 18 anos sua mãe acabou morrendo depois de que ladrões chineses tentaram roubar dela o que ela tinha de mais precioso, um colar da tribo sioux que o pai de Chang havia lhe dado e no fim de sua vida ela o passou para seu filho. Suas últimas palavras eram para que Tai encontrasse a tribo Sioux e se encontrasse com seu pai, ela então lhe deu várias cartas que ela havia recebido do mesmo e contou a ele que seu pai também recebia duas cartas com algumas fotos.
Quando finalmente ela deu seu último suspiro os monges disseram que ele estava pronto, sendo assim ele agradeceu e finalmente partiu para encontrar a tribo Sioux. Chang Tai é atormentado por seus sonhos ao qual ele acredita que a culpa por sua mãe ter morrido era porque que ele não estava presente com ela e presenciando sua morte antes de sua chegada, sendo assim ele não consegue dormir a noite mesmo sua mãe não o culpando.
Sua mãe não deixou, já que o mesmo tinha suas obrigações com a tribo, Tai então aprendeu a ler e a escrever com apenas 5 anos de idade e depois de cinco anos começou a aprender artes marciais. Os monges eram sua segunda família e sua mãe quase não o via devido ao seu trabalho, porém, ainda sim ela ensinou a ele como atirar e usar arco e flecha assim como sua tribo.
Com 18 anos sua mãe acabou morrendo depois de que ladrões chineses tentaram roubar dela o que ela tinha de mais precioso, um colar da tribo sioux que o pai de Chang havia lhe dado e no fim de sua vida ela o passou para seu filho. Suas últimas palavras eram para que Tai encontrasse a tribo Sioux e se encontrasse com seu pai, ela então lhe deu várias cartas que ela havia recebido do mesmo e contou a ele que seu pai também recebia duas cartas com algumas fotos.
Quando finalmente ela deu seu último suspiro os monges disseram que ele estava pronto, sendo assim ele agradeceu e finalmente partiu para encontrar a tribo Sioux. Chang Tai é atormentado por seus sonhos ao qual ele acredita que a culpa por sua mãe ter morrido era porque que ele não estava presente com ela e presenciando sua morte antes de sua chegada, sendo assim ele não consegue dormir a noite mesmo sua mãe não o culpando.
- thendara_selune
Sacerdote de Cthulhu - Mensagens : 2930
Reputação : 125
- Mensagem nº5
Re: Cowgirls e Cowboys

Nome: Dolores Davis
Nasceu em uma família de fazendeiros, seu pai tinha terras férteis, uma mineradora tinha interesse nas terras e como seu pai não queria vender um incêndio acabou acontecendo matando todos de sua família. Desde então Dolores segue sem rumo, aceitando qualquer serviço que pague um prato de comida e a faça esquecer do passado. Uma jovem calada, com ar de poucos amigos e eficiente quando se trata de atirar.
Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d4, Vigor d4
Intimidar: 1D4
Cavalgar: 1D6
Lutar: 1D6
Rastrear: 1D4
Atirar: 1D8
Conhecimento Idiomas: 1D4 (Espanhol)
Escalar: 1D6
Perceber: 1D8
ESTATÍSTICAS:
Aparar 5
Carisma 0
Determinação 1
Movimentação 6
Resistência 4
Pior Pesadelo:
Falhar em um serviço e ser vista como um fracasso.
EQUIPAMENTO:
Botas (8), Calças (2), Camisa (1), Capote (10), Cantil (1), Corda (5), Cartucheira de espingarda (25), Cilindro de recarga rápida (3), Cinto de armas (2), Coldre de saque rápido (11), stetson (5), Spencer (15), Colt Army (12), 148 dólares
ARMAS:
+Spencer - Distância 20/40/80, Dano 2d8, CdT 1, Tiros 1, PA 2, Recarregar 2
+Colt Army - Distância 12/24/48, Dano 2d6+1, Cdt 1, Tiros 6, PA 1
-Colt Frontier: Distância 12/24/48, Dano 2d6, CdT 1, Tiros 2
-Colt Frontier: Distância 12/24/48, Dano 2d6, CdT 1, Tiros 2
- thendara_selune
Sacerdote de Cthulhu - Mensagens : 2930
Reputação : 125
- Mensagem nº6
Re: Cowgirls e Cowboys

Nome: Dolores Davis
Nasceu em uma família de fazendeiros, seu pai tinha terras férteis, uma mineradora tinha interesse nas terras e como seu pai não queria vender um incêndio acabou acontecendo matando todos de sua família. Desde então Dolores segue sem rumo, aceitando qualquer serviço que pague um prato de comida e a faça esquecer do passado. Uma jovem calada, com ar de poucos amigos e eficiente quando se trata de atirar.
Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d4, Vigor d4
Intimidar: 1D4
Cavalgar: 1D6
Lutar: 1D6
Rastrear: 1D4
Atirar: 1D8
Conhecimento Idiomas: 1D4 (Espanhol)
Escalar: 1D6
Perceber: 1D8
ESTATÍSTICAS:
Aparar 5
Carisma 0
Determinação 1
Movimentação 6
Resistência 4
Pior Pesadelo:
Falhar em um serviço e ser vista como um fracasso.
EQUIPAMENTO:
Botas (8), Calças (2), Camisa (1), Capote (10), Cantil (1), Corda (5), Cartucheira de espingarda (25), Cilindro de recarga rápida (3), Cinto de armas (2), Coldre de saque rápido (11), stetson (5), Spencer (15), Colt Army (12), 148 dólares
ARMAS:
+Spencer - Distância 20/40/80, Dano 2d8, CdT 1, Tiros 1, PA 2, Recarregar 2
+Colt Army - Distância 12/24/48, Dano 2d6+1, Cdt 1, Tiros 6, PA 1
-Colt Frontier: Distância 12/24/48, Dano 2d6, CdT 1, Tiros 2
-Colt Frontier: Distância 12/24/48, Dano 2d6, CdT 1, Tiros 2[/quote]
Vantagem: Ligeiro (Ag d6): +10m movimento. Correr adiciona +10m.
- Saphira Odin
Wyrm - Mensagens : 8028
Reputação : 112
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- Mensagem nº7
Re: Cowgirls e Cowboys
- El Cabron
Tecnocrata - Mensagens : 440
Reputação : 76
- Mensagem nº8
Re: Cowgirls e Cowboys
Javier "El Cholo" Hernandez
Golpista
Características:
Agilidade: d8 - 3
Astúcia: d8 - 3
Espírito: d6 - 2
Força: d4 - 1
Vigor: d4 - 1
Estatísticas:
Aparar: 2
Carisma: 0
Determinação: 1
Movimentação: 6
Resistência: 4
Perícias:
Atirar d4
Cavalgar d4
Conhecimento - Idioma d4
Furtividade d6
Jogar d8
Manha d6
Perceber d8
Persuasão d8 (2p + 1p por Complicação Maior - Procurado)
Complicações:
Procurado (Maior)
Forasteiro (Menor)
São Tomé (Menor)
Vantagens:
* Trapaceiro
(Seu herói possui talento com um baralho e nunca se sente tão em casa do que quando está embaralhando as cartas. Ele aprendeu várias maneiras de cortar, embaralhar e distribuir que lhe dão uma vantagem no jogo. Um jogador com esta Vantagem só é pego trapaceando numa rolagem de um par de 1.
Além disto, se o seu herói for um Mascate, as pessoas recebem um -2 em rolagens de Perceber quando tentando notar um feitiço sendo conjurado.)
* Vendedor de Óleo de Cobra (Custo: 2 -Complicação Menor - Forasteiro e São Tomé)
(Com lábios cheios de mel que tecem mentiras e invenções como se elas fossem verdades do Evangelho, este sujeito de fala mansa poderia vender sal para os mórmons e peles de búfalo para os índios.
O personagem recebe um bônus de +2 em rolagens de Persuasão que não sejam de combate. Ele também pode usar sua língua bifurcada para iniciar um Teste de Vontade de Persuasão resistido pela Astúcia do alvo.)
Equipamentos:
* Roupas
2 Botas (16); 2 Calças (4); 4 Camisas (4); Poncho (10); 2 Sapatos (4)
* Equipamento Geral
Cantil (1); Cartas de Baralho (25c); 4 Maços de Cigarro (20c); 3m de Corda (10); Fósforos (50c); Fumo de Mascar (50c); Gazuas (50); Lima (25c); Violão (8)
* Acessórios de armas
Coldre (3)
* Chapéus
Sombreiro (3,50)
* Armas de Fogo
Colt Peacemaker .45 (15)
Espingarda Cano Curto/Serrado (35)
Total Gasto: $165
Pior Pesadelo: Ser pego pelas autoridades e enforcado em praça pública
História:
Filho de imigrantes mexicanos, Javier Hernandez sempre teve aptidão para contar histórias e se destacar pelo seu jeito extrovertido e amigável. Um típico bonachão, logo Javier decidiu usar todo sua malandragem para aplicar pequenos golpes na região onde morava; desde vender itens "santificados" (como a vez em que vendeu um pedaço de madeira jurando ser um pedaço do crucifixo de Cristo) até trapacear no carteado com os peões no Saloon da cidade.
Não demorou muito para que o rosto de Javier ficasse mal visto na cidade, com isso, precisou mudar-se. Desde então, "El Cholo", como é chamado comumente por onde passa, tornou-se uma espécie de nômade, rodando de cidade em cidade, aplicando seus golpes e trapaças.
No entanto, seu grande golpe veio quando falsificou a escritura das terras de um prefeito. Passando-se como seu advogado, fez a negociação com um poderoso fazendeiro de uma cidade vizinha por um valor muito abaixo do mercado. Com o negócio fechado, Javier não foi nenhum pouco precavito e tratou de torrar o dinheiro de todas as formas possíveis nas cidades próximas. Bebidas, mulheres e hospedagem de luxo (não necessariamente nessa ordem) fizeram com que o golpe fosse fácil de se rastrear e não demorou muito para que seu rosto fosse estampado nos murais de "Procura-se" em toda a região.
Assim sendo, Hernandez roda por todo EUA, em constante fuga, ora fazendo seus golpes, ora atuando como um simples peão (o que raro, dada sua aversão à trabalho pesado).
Para um procurado, Hernandez não faz muita questão de ser discreto. É comum reconhecê-lo pelo farto bigode e barba por fazer, poncho colorido, cigarro ou palheiro na boca e seu típico e inseparável sombreiro.
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