Um fórum de RPG online no formato de PBF (Play by Forum).


    Os Protagonistas

    Ed Araújo
    Mestre Jedi
    Ed Araújo
    Mestre Jedi

    Mensagens : 1233
    Reputação : 82
    Conquistas :
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1413.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2211.png
    2º Concurso :
    • https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh26.png

    Os Protagonistas Empty Os Protagonistas

    Mensagem por Ed Araújo Qua Abr 12, 2023 12:38 pm

    Protagonistas

    Karias Fei
    Os Protagonistas 73xTTuo
    Suraggel (Sulfure), Artesão, Feiticeiro 14.
    Inventário: Capa pesada [T$3.015; 1], chapéu arcano [T$ 9.050; 1], veste de seda [T$ 3.025; 1], cetro elemental [T$15.750; 1].
    Poções: Escudo Arcano x2 [T$ 60; 1], Velocidade [T$ 60; 1], Sono [T$ 30; 0,5], Bola de Fogo Aumentada [T$ 2.250; 1,5].
    Carga: 8 (limite: 9/18).

    Professora Kuka
    Os Protagonistas 2vIRdS9
    Trog, Membro de Guilda, Arcanista (Bruxa) 8, Clériga (Wynna) 6.
    Inventário: Robe místico [T$ 5.000; 1], chapéu arcano [T$ 5.000; 1], botas reforçadas [T$ 2.000; 1], medalha de prata [T$ 7.500; 1], cajado arcano [T$ 10.000; 2].
    Carga: 06 (limite: 16/32).

    Dannaghan "Dan" MacSaer
    Os Protagonistas 1qJhnuX
    Kliren, Batedor, Inventor 14.
    Inventário: Armadura completa alada e invulnerável [T$ 3.000; 5], pistola adamante maciça e pungente [1], mochila [0], saco de dormir [1], traje de viajante [0], equipamentos de viagem [0], manopla da força do ogro [T$ 4.500; 1], manto da resistência [T$ 4.500; 1], medalhão de lena [T$ 30.000; 1].
    Poções: Curar ferimentos x2 [T$ 6.000; 1], bola de fogo [T$ 270; 0,5].
    Carga: 11,5 (limite: 12/24).
    SolidSnake
    Cavaleiro Jedi
    SolidSnake
    Cavaleiro Jedi

    Mensagens : 159
    Reputação : 10

    Os Protagonistas Empty Re: Os Protagonistas

    Mensagem por SolidSnake Qua Abr 12, 2023 1:19 pm

    Karias Fei

    Raça: Suraggel (Sulfure)
    Classe: Feiticeiro (Linhagem Dracônica) 14
    Origem: Artesão
    Alinhamento: Caótico/Neutro
    Sexo: Masculino


    Os Protagonistas Grid_0

    Aparência:

    Atributos
    Força: -1
    Destreza: 2
    Constituição: 2
    Inteligência: 3
    Sabedoria: 1
    Carisma: 5

    PVs: 72
    PMs: 107

    Ataque: 22
    Defesa: 19
    Dano: +3

    Resistências
    Fortitude: +11
    Reflexos: +11
    Vontade: +13

    Características da Raça:
    Herança Divina. Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro.
    Sombras Profanas (Sulfure). Você recebe +2 em Enganação e Furtividade. Além disso, pode lançar Escuridão (como uma magia divina; atributo-chave: Inteligência). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.

    Características da Classe:
    Feiticeiro de Linhagem Dracônica.
    Não precisa de artefatos nem preparar magias, ganha uma nova magia de qualquer Círculo que tenha acesso a cada 2 níveis, começando pelo terceiro.
    Herança Dracônica
    • Básica. Você soma seu Carisma em seus pontos de vida iniciais e recebe redução de dano 5 ao tipo escolhido.
    • Aprimorada. Suas magias do tipo escolhido custam –1 PM e causam +1 ponto de dano por dado. Requisito: Nível 6
    • Superior. Você passa a somar o dobro do seu Carisma em seus pontos de vida iniciais e se torna imune a dano do tipo escolhido. Além disso, sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV ou menos com uma magia do tipo escolhido, você recebe uma quantidade de PM temporários igual ao círculo da magia. Requisito Nível 11

    Características de Origem:
    Artesão
    Você foi treinado por um parente, mestre ou guilda para fabricar itens importantes no mundo civilizado.
    Suas habilidades podem ter sido aprendidas para o trabalho, mas se mostraram úteis durante as aventuras.
    Itens: Instrumentos de ofício (qualquer), um item que você possa fabricar de até T$ 50.
    Benefícios: Ofício, Vontade (perícias); Frutos do Trabalho, Sortudo (poderes).


    Perícias:
    (+11/+7)

    Diplomacia (Car) +11
    Enganação (Car) +9
    Fortitude (Con) +9
    Furtividade (Des) +9
    Iniciativa (Des) +11
    Investigação (Int) +11
    Misticismo (Int) +11
    Ofício (Int) +11 (Alquimia)
    Percepção (Sab) +7
    Reflexos (Des) +9
    Vontade (Sab) +13


    Poderes:

    Lista por Nível de Poderes e Magias:

    Descrição de Poderes:

    Descrição de Magias:

    Ítens
    Carga: 9 espaços
    Dinheiro Inicial: T$ 49.000
    Itens: T$ 33.090
    Saldo: T$ 15.910

    Lista de Itens:


    História:
    Saphira Odin
    Wyrm
    Saphira Odin
    Wyrm

    Mensagens : 8157
    Reputação : 121
    Conquistas :
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2111.png
    2º Concurso :
    • https://i.servimg.com/u/f51/19/64/68/80/bronze10.png

    Os Protagonistas Empty Re: Os Protagonistas

    Mensagem por Saphira Odin Qua Abr 12, 2023 7:38 pm

    T20



    Os Protagonistas Huhuhu11



    ARQUIVO PESSOAL



    Jogadora: @Izanami
    Nome: Kukarattyah ou apenas Professora Kuka de necromancia básica e intermediaria
    Sexo: Feminino/ Altura: 1,60 /Peso: 54kg/ Idade: ?? anos/ Raça: Trog
    Origem: Membro de Guilda: Picapau Amarelo

    Força: 03 / Destreza: 02 / Constituição: 04 / Inteligência: 03/ Sabedoria: 03/ Carisma: 00. 
    PV: 116
    PM: 101

    CA:
    Ataque: Cajado 1d6

    Pericias: Misticismo (int 3) 17, Vontade (sab 3) 16, Conhecimento (int 3) 14, Investigação (int 3 ) 14, Oficio (escriba) 14, Fortitude  (con 4) 19, Reflexos (Des 2) 13, Pontaria (Des 2) 13.
    Qualidades: visão no escuro.



    habilidades/Raça/Classe
    Spoiler:



    Magias
    Bruxa.
    1º Circulo:
    Armadura Arcana, Conjurar Monstros, Escuridão, Transmutar Objetos, Vitalidade Fantasma, Sono, Alarme, Resistencia Energia, Tranca Arcana, Aviso, Compreensão, Concentração Combate, Visão Mística, Área Escorregadia, Nevoa, teia, Hipnotismo, Explosão Chamas, Disfarce Ilusório, Imagem espelhada, Leque cromático, Raio Enfraquecimento, Arma Mágica, Queda Suave.
    2º Circulo: Amarras Etéreas, Conjurar Morto - Vivo, Invisibilidade, Dissipar Magias, Refugio, Ligação Telepática, Mapear, Montaria Arcana, Salto Dimensional, Servo Invisível, Desespero Esmagador, Sussurro Insano, Bola de Fogo, Flecha Acida, relâmpago, Sopro de Gelo, Camuflagem Ilusória, Esculpir Som, Crânio Voador, Toque Vampírico, Metamorfose, Velocidade.

    Clériga
    1º Circulo:
    Consagrar, Perdição, Curar Ferimentos, Escudo fé.
    2° Circulo: Oração, Purificação.


    Equipamento:
    Robe Místico (+ 1 Misticismo) 50po (1), Chapéu Arcano (+1 Mana) 50po (1), Botas reforçadas (+1,5 m) 20po (1), Medalha de Prata (...) 750po (1), Cajado Arcano (...) 1000po (2).
    27.050 po restante (falta comprar os componentes magia)
    Espaço: 7


    BG

    Kukaratthyaa sempre viveu em Galrasia, conheceu sem querer o Guilda Expedicionária Pica-Pau Amarelo composta por membros de diversas raças, com eles atuou por grande parte de Arton, no final recebeu um convite para lecionar na Grande Academia Arcana na área de necromancia. Atualmente é conhecida como professora Kuka, por vezes usa magias de ilusão para alterar sua forma a ponto de ficar mais apresentável para aqueles que não estão acostumados a tratar de negócios com uma Trog. Abandonou as aventuras com seu bando, mas mantém contato com eles dando assistência em assuntos arcanos ou necromânticos quando pode.




    Ed Araújo
    Mestre Jedi
    Ed Araújo
    Mestre Jedi

    Mensagens : 1233
    Reputação : 82
    Conquistas :
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1413.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2211.png
    2º Concurso :
    • https://i.servimg.com/u/f89/19/67/13/04/medalh26.png

    Os Protagonistas Empty Jogador: DYCLEAL

    Mensagem por Ed Araújo Sex Abr 28, 2023 9:45 am

    Dannaghan "Dan" MacSaer

    Raça: Kliren
    Classe & nível: Inventor 14
    Origem: Batedor
    Alinhamento: Neutro e Bom
    Sexo: masculino Idade: 24 anos Divindade: Tanna-Toh Tamanho médio Idiomas: Altura: 1,78 metros Peso: 62 kg

    Os Protagonistas LEIU5jM

    Habilidades:
    FOR 1, DES 1, CON 1, INT 5, SAB 2, CAR 3.
    Defesa: 31 PV: 65 PM: 56 Deslocamento: 9 metros Outros:

    Ataques:
    Corpo a corpo: +16 (+18)
    -

    Distância: +7
    -

    Perícias: Acrobacia 3; Adestramento 0; Atletismo 7; Atuação 10; Cavalgar 8; Conhecimento(T) 16; Cura 9; Diplomacia(T) 14; Enganação 10; Fortitude 10; Furtividade 3; Guerra(T) 16; Iniciativa(T) 12; Intimidação 10; Intuição(T) 18; Investigação(T) 20; Jogatina 0; Ladinagem 0; Luta 7; Misticismo(T) 16; Nobreza 0; Ofício Armeiro(T) 18; Ofício Artesão(T) 16; Ofício Cozinheiro(T) 16; Percepção(T) 15; Pilotagem(T) 12; Pontaria(T) 12; Reflexos 10; Religião 0; Sobrevivência 9; Vontade(T) 17;

    Proficiências:
    -

    Origem:
    Itens: Barraca, Equipamentos de Viagem
    Benefícios: Estilo de Disparo, Sentidos Aguçados

    Poderes:
    Engenhosidade Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar sua Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque. Caso receba esta habilidade novamente, seu custo é reduzido em–1 PM.["Classe"].
    Poder: Balística Você recebe proficiência com armas marciais de ataque à distância ou com armas de fogo. Quando usa uma arma de ataque à distância, pode usar sua Inteligência em vez de Destreza nos testes de ataque (e, caso possua o poder Estilo de Disparo, nas rolagens de dano). Pré-requisitos: treinado em
    Pontaria e Ofício (armeiro). ["Classe"].
    Poder: Cano Raiado Quando usa uma arma de disparo feita por você mesmo, ela recebe +1 na margem de ameaça. Pré-requisitos: Balística, 5º nível de inventor. ["Classe"].
    Poder: Disparo Preciso Você pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos em combate corpo a corpo sem sofrer a penalidade de –5 no teste de ataque. Pré-requisito: Estilo de Disparo ou Estilo de Arremesso. ["Classe"].
    Poder: Saque Rápido Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de movimento). Além disso, a ação que você gasta para recarregar armas de disparo diminui em uma categoria (ação completa para padrão, padrão para movimento, movimento para livre). Pré-requisito:
    treinado em Iniciativa.["Classe"].
    Poder: Mira Apurada Quando usa a ação mirar, você recebe +2 em testes de ataque e na margem de ameaça com ataques à distância até o fim do turno. Pré-requisitos: Sab 1, Disparo Preciso. ["Classe"].
    Poder: Coureiro Você recebe proficiência com armaduras pesadas e escudos. Quando usa armadura, pode usar sua Inteligência em vez de Destreza na Defesa (mas continua não podendo somar um atributo na Defesa quando usa armadura pesada). Pré-requisito: treinado em Ofício (armeiro). ["Classe"].
    Poder: Blindagem Você pode usar sua Inteligência na Defesa quando usa armadura pesada. Se fizer isso, não pode somar sua Destreza, mesmo que outras habilidades ou efeitos permitam isso. Pré-requisitos: Couraceiro, 8º nível de inventor.["Classe"].
    Poder: Ajuste de Mira Você pode gastar uma ação padrão e uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pela sua Inteligência) para aprimorar uma arma de ataque à distância. Para cada PM que gastar, você recebe +1 em rolagens de dano com a arma até o final da cena. Pré-requisito: Balística. ["Classe"].
    Poder: Encouraçado Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 na Defesa. Esse bônus aumenta em +2 para cada outro poder que você possua que tenha Encouraçado como pré-requisito. Pré-requisito: proficiência com armaduras pesadas. ["Classe"].
    Poder: Inexpugnável Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 em todos os testes de resistência. Pré-requisitos: Encouraçado, 6º nível de personagem.["Classe"].
    Poder: Fanático Seu deslocamento não é reduzido por usar armaduras pesadas. Pré-requisitos: 12º nível de personagem, Encouraçado. ["Classe"].
    Poder: Foco em Arma Escolha uma arma.(Pistola) Você recebe +2 em testes de ataque com essa arma. Você pode escolher este poder outras vezes para armas diferentes. Pré-requisito: proficiência com a arma (Arma Pistola). ["Classe"].
    Poder: Investigador Você recebe +2 em Investigação e soma sua Inteligência em Intuição. Pré-requisito: Int 1. ["Classe"].
    Poder: Mente Analítica Você recebe +2 em Intuição, Investigação e Vontade.["devoto de Tanna-Toh"].

    Habilidades Raciais:
    Engenhosidade Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar sua Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque. Caso receba esta habilidade novamente, seu custo é reduzido em–1 PM.["Raça"]
    Sentidos Aguçados(origem) Você recebe +2 em Percepção, não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Percepção..
    Engenhosidade Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar sua Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque. Caso receba esta habilidade novamente, seu custo é reduzido em–1 PM..
    Ossos Frágeis Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto. Por exemplo, se for atingido por uma clava (dano 1d6), sofre 1d6+1 pontos de dano. Se cair de 3m de altura (dano 2d6), sofre 2d6+2 pontos de dano..
    Vanguardista Você recebe proficiência em armas de fogo e +2 em Ofício (um qualquer, a sua escolha)..
    Estilo de Disparo(Origem) Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua Destreza nas rolagens de dano. Pré-requisito: treinado em Pontaria.
    Híbrido. Sua natureza multifacetada fez com que você aprendesse conhecimentos variados. Você se torna treinado em uma perícia a sua escolha (não precisa ser da sua classe).

    Habilidades de Classe:
    Habilidade: Engenhosidade Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar sua Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque. Caso receba esta habilidade novamente, seu custo é reduzido em–1 PM.["Raça"]
    Poder: Protótipo Você começa o jogo com um item superior, ou com 10 itens alquímicos, com preço total de até T$ 500. Veja o Capítulo 3: Equipamento para a lista de itens.
    Poder: Comerciante No 3º nível, você pode vender itens 10% mais caro (não cumulativo com barganha).
    Poder: Fabricar item superior (4 melhorias) Fabricar Item Superior. No 2º nível, você recebe um item superior com preço de até T$ 2.000 e passa a poder fabricar itens superiores com uma melhoria. Veja o Capítulo 3: Equipamento para a lista de melhorias. Nos níveis 5, 8 e 11, você pode substituir esse item por um item superior com duas, três e quatro melhorias, respectivamente, e passa a poder fabricar itens superiores com essa quantidade de melhorias. Considera-se que você estava trabalhando nos itens e você não gasta dinheiro ou tempo neles (mas gasta em itens que fabricar futuramente).
    Poder: Encontrar Fraqueza A partir do 7º nível, você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para analisar um objeto em alcance curto. Se fizer isso, ignora a redução de dano dele. Você também pode usar esta habilidade para encontrar uma fraqueza em um inimigo. Se ele estiver de armadura ou for um construto, você recebe +2 em seus testes de ataque contra ele. Os benefícios desta habilidade duram até o fim da cena..
    Poder: Fabricar item mágico (Médio ou menor) No 9º nível, você recebe um item mágico menor e passa a poder fabricar itens mágicos menores. Veja o Capítulo 8: Recompensas para as regras de itens mágicos. Nos níveis 13 e 17, você pode substituir esse item por um item mágico médio e maior, respectivamente,
    e passa a poder fabricar itens mágicos dessas categorias. Considera-se que você estava trabalhando nos itens que recebe e você não gasta dinheiro, tempo ou pontos de mana neles (mas gasta em itens que fabricar futuramente).
    Poder: Olho do Dragão A partir do 10º nível, você pode gastar uma ação completa para analisar um item. Você automaticamente descobre se o item é mágico, suas propriedades e como utilizá-las..

    Obrigações e Restrições:

    - Devotos de Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimento ou informação;
    investigar rumores sobre um livro perdido, procurar uma aldeia lendária, pesquisar os hábitos de uma criatura desconhecida...
    Além disso, o devoto sempre deve dizer a verdade e nunca pode se recusar a responder uma pergunta
    direta, pouco importando as consequências. É proibido para ele esconder qualquer conhecimento.


    Magias
    CD 22(10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):
    Círculo 1:

    Dinheiro: Inicial T$: 49.000. Saldo: T$ 730
    Equipamentos:
    Armadura Completa alada e invulneravel(espaço 5) T$ 3.000, Pistola Adamante Maciça e pungente(certeira) (dano 3d6+5 crítico X5)(espaço 1), mochila (espaço 0), saco de dormir (espaço 1), traje de viajante (espaço 0), equipamentos de viagem(espaço 0), Manopla da força do Ogro (volume 1) T$ 4.500, Manto da Resistência (volume 1) T$ 4.500, Medalhão de Lena (volume 1) T$ 30.000, Poção de curar ferimentos(2) 11d8+11 (1 volume) 3.000+3.000= T$ 6.000, Granada de bola de fogo (1/2 volume) T$ 270.
    Carga:11 e 1/2 12 (limite:)


    Alada (Armadura): Você pode gastar 2 PM para fazer asas emergirem de suas costas e receber deslocamento de voo 12m com duração sustentada.
    Invulnerável (Armadura): Você recebe redução de dano 2 (para escudos) ou 5 (para armaduras).
    Adamante (Pistola): Encontrado apenas em meteoritos (e por isso também chamado de “ferro-meteórico”), o adamante é um metal escuro, fosco e mais denso que o aço. Usado em Armas: Aumenta o dano em um passo.
    Maciça (Pistola): A arma é feita com material denso, fazendo com que seus golpes tenham impacto terrível. O multiplicador de crítico da arma aumenta em 1 ponto. Uma arma não pode ser maciça e precisa.
    Certeira (Pistola): Fabricada para ser mais precisa e balanceada, a arma fornece +1 nos testes de ataque.
    Pungente (Pistola): Temperada diversas vezes para adquirir o fio ou o equilíbrio perfeito, a arma fornece +2 nos testes de ataque. Pré-requisito: Certeira.
    Manopla da Força do Ogro: Este par de luvas é feito de couro grosso com rebites de ferro. Você recebe +1 em Força (somente após um dia de uso).
    Manto da Resistência: Este manto de tecido grosso e pesado protege seu usuário. Você recebe +2 em testes de resistência.
    Medalhão de Lena: Quando você é reduzido a 0 ou menos PV, esta joia emite uma explosão de energia positiva que cura 100 PV (antes que você caia). Este poder só se ativa uma vez por dia.

    Histórico:
    Conteúdo patrocinado


    Os Protagonistas Empty Re: Os Protagonistas

    Mensagem por Conteúdo patrocinado


      Data/hora atual: Qui Jun 13, 2024 7:03 pm