Índice
Isekai RPG II: Protagonistas
- Ed Araújo
Mestre Jedi - Mensagens : 1337
Reputação : 86
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- Mensagem nº1
Isekai RPG II: Protagonistas
- Ed Araújo
Mestre Jedi - Mensagens : 1337
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- Mensagem nº2
Jogadora:THENDARA_SELUNE
Suhee Kim
Nobre 5
Nobre 5
Atributos
Poder 8
Habilidade 5
Resistência 7
Dano 20
Pontos de Vida 40
Pontos de Magia 16
Aptidões & Fraquezas
Carismático. Concede vantagem em testes de Poder para ações sociais e que envolvam interações com outras pessoas.
Simbionte Elemental
Tipo. Luz.
Benção. Você recebe vantagem em testes para identificar mentiras.
Dom. Você invoca um div, um pequeno espírito de luz. Além de iluminar ambientes escuros, o div impõe vantagem em testes contra criaturas que habitem a escuridão. Ele permanece por uma cena. O div se assemelha a uma pequena estrela brilhante.
Tabu. Sempre que mente ou quebra a lei local, faça um teste de Resistência. Se fracassar, sofre desvantagem em todos os testes por uma cena.
Benção. Você recebe vantagem em testes para identificar mentiras.
Dom. Você invoca um div, um pequeno espírito de luz. Além de iluminar ambientes escuros, o div impõe vantagem em testes contra criaturas que habitem a escuridão. Ele permanece por uma cena. O div se assemelha a uma pequena estrela brilhante.
Tabu. Sempre que mente ou quebra a lei local, faça um teste de Resistência. Se fracassar, sofre desvantagem em todos os testes por uma cena.
Benefícios
Gritar Ordens. Gaste uma ação e dê instruções a seus colegas. Até o início do seu próximo turno todos os seus aliados recebem vantagem em testes, desde que sigam suas ordens.
Palavras Afiadas. As suas palavras machucam. Faça um discurso, gaste uma ação e role um teste de Poder (o Mestre pode impor uma desvantagem ao teste se o discurso não for adequado). Se tiver sucesso, você causa [Nível] de dano em todos os inimigos capazes de ouvir (pessoas que não entendem – por não falarem o idioma ou outro motivo – o que você diz são imunes).
Presença Aristocrática . Você pode dar ordens a uma pessoa de status inferior ao seu (um plebeu, por exemplo). Role um teste de Poder, em caso de sucesso aqueles que ouvirem suas ordens deverão cumpri-las. Este não é um efeito mágico e as pessoas não farão qualquer coisa – poucas pessoas matariam alguém da própria família por ordens de alguém, por exemplo. O alvo deve ser capaz de entender o que você diz
Orgulho. Quando faz um teste qualquer, você pode obter +2 de bônus. Não gasta ação, somente 1 PM.
Riqueza. Você tem dinheiro. Quando quer comprar alguma coisa muito cara, mas que esteja disponível role um teste de Poder. Se tiver sucesso você consegue comprar.
Palavras Afiadas. As suas palavras machucam. Faça um discurso, gaste uma ação e role um teste de Poder (o Mestre pode impor uma desvantagem ao teste se o discurso não for adequado). Se tiver sucesso, você causa [Nível] de dano em todos os inimigos capazes de ouvir (pessoas que não entendem – por não falarem o idioma ou outro motivo – o que você diz são imunes).
Presença Aristocrática . Você pode dar ordens a uma pessoa de status inferior ao seu (um plebeu, por exemplo). Role um teste de Poder, em caso de sucesso aqueles que ouvirem suas ordens deverão cumpri-las. Este não é um efeito mágico e as pessoas não farão qualquer coisa – poucas pessoas matariam alguém da própria família por ordens de alguém, por exemplo. O alvo deve ser capaz de entender o que você diz
Orgulho. Quando faz um teste qualquer, você pode obter +2 de bônus. Não gasta ação, somente 1 PM.
Riqueza. Você tem dinheiro. Quando quer comprar alguma coisa muito cara, mas que esteja disponível role um teste de Poder. Se tiver sucesso você consegue comprar.
Histórico
- Histórico:
- Eu, Suhee Kim, era uma mangaká famosa graças à minha Webnovel que se transformou em um dorama de sucesso. Finalmente, pude desfrutar de uma vida confortável, tudo graças à minha adorada personagem, "A Duquesa" Chloé Battenberg, pertencente a uma nobre família em declínio.
A história se desenrolava quando a terrível madrasta de Chloé, após consultar uma vidente, decidiu que a família só prosperaria se Chloé fosse vendida. Enquanto seu pai viajava a negócios, tentando obter um empréstimo para salvar as plantações de chá, a madrasta a dopou e a vendeu sorrateiramente durante a noite, com o objetivo de torná-la concubina de algum nobre. O que ela não sabia era que Chloé acabaria no castelo Imperial.
Lá, Chloé teria que lidar com um imperador famoso por sua crueldade e frieza, alegadamente responsável pela morte de todas as concubinas que tentaram seduzi-lo em busca de status e poder. No entanto, Chloé descobriria que o imperador não era tão cruel assim. O romance, repleto de comédia, altos e baixos, conquistou o público pelo clichê cativante e pelos belos traços do mangá.
Quando decidi vender os direitos da minha obra, fiquei tão feliz que acabei afogando minhas alegrias em uma noite de bebedeira, o que resultou em um trágico acidente de trânsito. Enquanto tudo ficava escuro, ainda podia ouvir alguém dizer: "Que pena, uma moça tão linda, parecia uma princesa..." Depois disso, só havia escuridão, até que…
- Ed Araújo
Mestre Jedi - Mensagens : 1337
Reputação : 86
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- Mensagem nº3
Jogador: DANTE
Souei
Assassino 5
Assassino 5
Atributos
Poder 6
Habilidade 8
Resistência 6
Dano 30
Pontos de Vida 40
Pontos de Magia 12
Aptidões & Fraquezas
Ágil. Concede vantagem em testes de Habilidade envolvendo agilidade, coordenação e equilíbrio.
Gênio. Concede bônus de Habilidade para testes envolvendo conhecimento, inteligência e capacidade de raciocínio.
Fracote. Impõe desvantagem em testes de Poder para empreender esforço físico, como levantar peso, quebrar objetos ou disputas de força.
Gênio. Concede bônus de Habilidade para testes envolvendo conhecimento, inteligência e capacidade de raciocínio.
Fracote. Impõe desvantagem em testes de Poder para empreender esforço físico, como levantar peso, quebrar objetos ou disputas de força.
Simbionte Elemental
Tipo. Fogo.
Benção. Você recebe vantagens em todos os testes relacionados a fogo e calor, exceto para atacar.
Dom. Você invoca uma salamandra, um pequeno espírito das chamas que se assemelha a uma iguana. A salamandra explode no mesmo turno em que é invocada. Faça um teste de Poder causando [(Dano x Nível) ÷ 2] de dano de fogo em todos os inimigos no combate caso tenha sucesso.
Tabu. Você é passional e dado a agir primeiro e pensar depois. Sempre que não puder resolver um problema de forma imediata e sem planejamento prévio você deve testar Resistência. Em caso de fracasso, sofre desvantagem em todos os testes por uma cena.
Benção. Você recebe vantagens em todos os testes relacionados a fogo e calor, exceto para atacar.
Dom. Você invoca uma salamandra, um pequeno espírito das chamas que se assemelha a uma iguana. A salamandra explode no mesmo turno em que é invocada. Faça um teste de Poder causando [(Dano x Nível) ÷ 2] de dano de fogo em todos os inimigos no combate caso tenha sucesso.
Tabu. Você é passional e dado a agir primeiro e pensar depois. Sempre que não puder resolver um problema de forma imediata e sem planejamento prévio você deve testar Resistência. Em caso de fracasso, sofre desvantagem em todos os testes por uma cena.
Benefícios
Assassinar. Faça um ataque (Poder) contra um capanga ou comum (chefões são imunes a este benefício). Caso tenha sucesso e o inimigo esteja com menos da metade do PV dele, será derrotado automaticamente.
Ataque Atordoante. Faça um ataque (Poder) contra um capanga ou comum (chefões são imunes a esta habilidade), causando [Dano x Nível] de dano e cancelando a próxima ação do alvo caso tenha sucesso.
Ataque Furtivo. Faça um ataque (Poder) com vantagem, causando [(Dano +2) x Nível] de dano num inimigo caso acerte. Esta habilidade só pode ser usada caso o inimigo não tenha notado a personagem (surpreendido) ou esteja engajado com um aliado (flanqueado; ele deve ter sido alvo de um ataque de um aliado antes do ataque da personagem).
Ataque Venenoso. Faça um ataque (Poder), causando [Dano x Nível] de dano num inimigo e desvantagem em todas as defesas dele durante 5 rodadas caso tenha sucesso.
Ocultação. Você consegue se esconder bem e passar desapercebido. Este benefício envolve vários talentos: disfarce, evasão, permanecer completamente imóvel ou mover-se agachado e em silêncio, camuflagem. Você não fica invisível e não consegue se ocultar se alguém estiver te observando diretamente, mas se necessário pode tentar um teste de Habilidade para promover uma distração e encontrar alguns momentos para obter um disfarce ou simplesmente se esconder. Cabe a você descrever ao mestre o que está fazendo, tendo em vista a situação: pode se mover em ziguezague em uma multidão para escapar de um perseguidor, escondendo-se atrás de uma barraca e roubando um véu para passar ao lado dele sem chamar atenção. Pode se esgueirar atrás de um arbusto, passando pelos guardas de prontidão, talvez jogando uma pedra em outra direção para atrair a atenção deles. Se não souber explicar adequadamente ao mestre o que está fazendo, este poderá pedir um teste de Habilidade para justificar o uso deste benefício. Seja criativo! Vários jogos de videogame, filmes e séries possuem exemplos de como uma pessoa pode usar esta habilidade.
Ataque Atordoante. Faça um ataque (Poder) contra um capanga ou comum (chefões são imunes a esta habilidade), causando [Dano x Nível] de dano e cancelando a próxima ação do alvo caso tenha sucesso.
Ataque Furtivo. Faça um ataque (Poder) com vantagem, causando [(Dano +2) x Nível] de dano num inimigo caso acerte. Esta habilidade só pode ser usada caso o inimigo não tenha notado a personagem (surpreendido) ou esteja engajado com um aliado (flanqueado; ele deve ter sido alvo de um ataque de um aliado antes do ataque da personagem).
Ataque Venenoso. Faça um ataque (Poder), causando [Dano x Nível] de dano num inimigo e desvantagem em todas as defesas dele durante 5 rodadas caso tenha sucesso.
Ocultação. Você consegue se esconder bem e passar desapercebido. Este benefício envolve vários talentos: disfarce, evasão, permanecer completamente imóvel ou mover-se agachado e em silêncio, camuflagem. Você não fica invisível e não consegue se ocultar se alguém estiver te observando diretamente, mas se necessário pode tentar um teste de Habilidade para promover uma distração e encontrar alguns momentos para obter um disfarce ou simplesmente se esconder. Cabe a você descrever ao mestre o que está fazendo, tendo em vista a situação: pode se mover em ziguezague em uma multidão para escapar de um perseguidor, escondendo-se atrás de uma barraca e roubando um véu para passar ao lado dele sem chamar atenção. Pode se esgueirar atrás de um arbusto, passando pelos guardas de prontidão, talvez jogando uma pedra em outra direção para atrair a atenção deles. Se não souber explicar adequadamente ao mestre o que está fazendo, este poderá pedir um teste de Habilidade para justificar o uso deste benefício. Seja criativo! Vários jogos de videogame, filmes e séries possuem exemplos de como uma pessoa pode usar esta habilidade.
Histórico
- Histórico:
- Belmiro era um mecânico rabugento de uma cidadezinha de interior. Seu sonho era ser piloto, mas não conseguiu. Vivia isolado desde que sua mulher o deixou. Por já ser muito idoso acabou morrendo de ataque cardíaco enquanto assistia uma partida do seu time favorito.
- Ed Araújo
Mestre Jedi - Mensagens : 1337
Reputação : 86
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- Mensagem nº4
Jogadora: SAPHIRA ODIN
Sarah Blackwell
Caçadora 5
Caçadora 5
Atributos
Poder 8
Habilidade 8
Resistência 4
Dano 30
Pontos de Vida 70
Pontos de Magia 08
Aptidões & Fraquezas
Vigorosa. Concede bônus de Resistência para testes envolvendo saúde física, como resistir a doenças e venenos.
Simbionte Elemental
Tipo. Metal
Benção. Você recebe vantagem em testes envolvendo a manipulação de metal.
Dom. Você invoca um tieh, um pequeno espírito metálico. Enquanto está presente, o elemental concede a habilidade de separar o metal do minério e moldar metal à sua vontade. Ao fim da cena, ou quando solicitado a fazê-lo, retorna ao corpo hospedeiro. O tieh se assemelha a um pequeno animal de metal, como um castor ou uma ave, e é comum que mude de forma a cada par de minutos. É comum que prefira formas que estejam de acordo com o ambiente – em um lugar sujo, ele pode adotar a aparência de um rato, enquanto um lugar aberto pode permitir um falcão.
Tabu. O metal não trabalha bem com os outros. Sempre que recebe ajuda de alguém, você deve testar Resistência. Se fracassar, sofre desvantagem em todos os testes pelo resto da cena.
Benção. Você recebe vantagem em testes envolvendo a manipulação de metal.
Dom. Você invoca um tieh, um pequeno espírito metálico. Enquanto está presente, o elemental concede a habilidade de separar o metal do minério e moldar metal à sua vontade. Ao fim da cena, ou quando solicitado a fazê-lo, retorna ao corpo hospedeiro. O tieh se assemelha a um pequeno animal de metal, como um castor ou uma ave, e é comum que mude de forma a cada par de minutos. É comum que prefira formas que estejam de acordo com o ambiente – em um lugar sujo, ele pode adotar a aparência de um rato, enquanto um lugar aberto pode permitir um falcão.
Tabu. O metal não trabalha bem com os outros. Sempre que recebe ajuda de alguém, você deve testar Resistência. Se fracassar, sofre desvantagem em todos os testes pelo resto da cena.
Benefícios
Arqueira. Você sabe usar um arco bem. Mesmo que o perca, poderá fazer outro gastando uma cena, desde que tenha os materiais à mão. Gaste 1 PM para realizar um ataque (Poder) à distância que causa +[Nível x2] de Dano adicional.
Campista. Você é capacitado em dormir nos ermos, fazer acampamentos, fogueiras, etc. Passivamente, recebe vantagem em testes. Se já tiver vantagem, recebe um bônus de +2.
Companheiro Animal. Você possui um animal treinado como companheiro – pode ser um cão, uma coruja ou mesmo um lobo ou urso, entre outros. O companheiro sempre obedecerá aos comandos do seu mestre, mesmo que isso arrisque sua vida. O companheiro não atua como uma personagem em si, não tendo ações ou uma ficha própria. Ao invés disso, ele ajudará ao seu mestre fornecendo algum bônus passivo conforme o seu tipo:
Guardião: um animal de porte médio com grande resistência ou excelente capacidade sensorial. Ele fornece +[Nível] de redução de dano em todos os ataques que seu mestre receba.
Curar Ferimentos. Gaste sua ação para curar [Nível x 6] PV de si mesmo ou de um único aliado adjacente; OU remova todos os efeitos negativos que estejam afetando a si mesmo ou um aliado adjacente. Isto não é mágico, você aplica unguentos, chás ou emplastros que ajudam a recuperar o alvo.
Sentidos Aguçados. Você afiou seus sentidos, recebendo vantagem em testes de percepção (Habilidade) ou +2 no teste se já tiver vantagem. Ativamente, pode-se gastar sua ação para sentir a presença de toda e qualquer criatura de médio ou grande porte nas proximidades (até 100 metros da sua posição), sabendo a sua direção aproximada. Esta habilidade não é mágica, você escuta os sons e sente os cheiros da região, o que lhe permite identificar a natureza da criatura.
Campista. Você é capacitado em dormir nos ermos, fazer acampamentos, fogueiras, etc. Passivamente, recebe vantagem em testes. Se já tiver vantagem, recebe um bônus de +2.
Companheiro Animal. Você possui um animal treinado como companheiro – pode ser um cão, uma coruja ou mesmo um lobo ou urso, entre outros. O companheiro sempre obedecerá aos comandos do seu mestre, mesmo que isso arrisque sua vida. O companheiro não atua como uma personagem em si, não tendo ações ou uma ficha própria. Ao invés disso, ele ajudará ao seu mestre fornecendo algum bônus passivo conforme o seu tipo:
Guardião: um animal de porte médio com grande resistência ou excelente capacidade sensorial. Ele fornece +[Nível] de redução de dano em todos os ataques que seu mestre receba.
Curar Ferimentos. Gaste sua ação para curar [Nível x 6] PV de si mesmo ou de um único aliado adjacente; OU remova todos os efeitos negativos que estejam afetando a si mesmo ou um aliado adjacente. Isto não é mágico, você aplica unguentos, chás ou emplastros que ajudam a recuperar o alvo.
Sentidos Aguçados. Você afiou seus sentidos, recebendo vantagem em testes de percepção (Habilidade) ou +2 no teste se já tiver vantagem. Ativamente, pode-se gastar sua ação para sentir a presença de toda e qualquer criatura de médio ou grande porte nas proximidades (até 100 metros da sua posição), sabendo a sua direção aproximada. Esta habilidade não é mágica, você escuta os sons e sente os cheiros da região, o que lhe permite identificar a natureza da criatura.
Histórico
- Histórico:
- Sarah é uma mulher ou foi uma que morreu aos 30 anos. Não casou, não teve filhos e muito menos namorou, pois dedicou sua vida ao trabalho quando formou-se em engenharia. Estava alcançando sua promoção na diretoria em uma filial de uma das mais prestigiadas Empresas de construções, ao que tudo indicava seu sacrifício pessoal começava a render seus frutos. Foi somente nos últimos minutos de sua vida ao ser atropelada por um "caminhão", que sentiu o remorso de não ter tirado mais tempo para si, e ter constituído uma família, sair com amigos, etc...
- Ed Araújo
Mestre Jedi - Mensagens : 1337
Reputação : 86
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- Mensagem nº5
Jogador: PALLANDO
Ephraim Dyer
Soldado 5
Soldado 5
Atributos
Poder 08
Habilidade 03
Resistência 09
Dano 20
Pontos de Vida 100
Pontos de Magia 08
Aptidões & Fraquezas
Forte. Concede vantagem em testes de Poder para empreender esforço físico, como levantar peso, quebrar objetos ou disputas de força.
Vigoroso. Concede vantagem em testes de Resistência envolvendo saúde física, como resistir a doenças e venenos.
Atrapalhado. Impõe desvantagem em testes de Habilidade envolvendo agilidade, coordenação e equilíbrio.
Vigoroso. Concede vantagem em testes de Resistência envolvendo saúde física, como resistir a doenças e venenos.
Atrapalhado. Impõe desvantagem em testes de Habilidade envolvendo agilidade, coordenação e equilíbrio.
Simbionte Elemental
Tipo. Ar.
Benção. Você recebe vantagem em testes contra qualquer tentativa de aprisionamento ou controle.
Dom. Você invoca uma sílfide, um pequeno espírito aéreo. A sílfide te permite voar em velocidade de corrida – ela te carrega pelo ar. Você não pode parar no ar ou mesmo reduzir sua velocidade, entretanto, devendo se manter em movimento ou cairá. Você não pode voar inconsciente. Enquanto voa, a sílfide te protege da resistência do vento e do frio, mas somente até certos limites – tempestades intensas e frio extremo podem exigir um teste de Habilidade para não cair. Altas altitudes também são ruins, pois as sílfides ficam enfraquecidas onde o ar é rarefeito e elas se desfazem no vácuo. A sílfide se assemelha a uma figura feminina de longos cabelos, com contornos semelhantes a uma fumaça, que envolve seu mestre.
Tabu. Você detesta estar contido e possui uma leve claustrofobia. Sempre que está aprisionado – ou se estiver em um cômodo muito apertado ou sem janelas – você deve testar Resistência. Se fracassar sofre desvantagem em todos os testes por uma cena.
Benção. Você recebe vantagem em testes contra qualquer tentativa de aprisionamento ou controle.
Dom. Você invoca uma sílfide, um pequeno espírito aéreo. A sílfide te permite voar em velocidade de corrida – ela te carrega pelo ar. Você não pode parar no ar ou mesmo reduzir sua velocidade, entretanto, devendo se manter em movimento ou cairá. Você não pode voar inconsciente. Enquanto voa, a sílfide te protege da resistência do vento e do frio, mas somente até certos limites – tempestades intensas e frio extremo podem exigir um teste de Habilidade para não cair. Altas altitudes também são ruins, pois as sílfides ficam enfraquecidas onde o ar é rarefeito e elas se desfazem no vácuo. A sílfide se assemelha a uma figura feminina de longos cabelos, com contornos semelhantes a uma fumaça, que envolve seu mestre.
Tabu. Você detesta estar contido e possui uma leve claustrofobia. Sempre que está aprisionado – ou se estiver em um cômodo muito apertado ou sem janelas – você deve testar Resistência. Se fracassar sofre desvantagem em todos os testes por uma cena.
Benefícios
Contra-Ataque. Caso o soldado receba um ataque de um inimigo que esteja engajado (bem-sucedido ou não), faça imediatamente um ataque contra ele (Poder), sendo resolvido após o ataque que o ocasionou. Este benefício não gasta ação e pode ser usado a qualquer momento do combate, mas apenas uma vez por rodada.
Durabilidade. Passivamente, receba vantagem em testes para resistir a efeitos nocivos ao corpo (Resistência) – se já tiver vantagem, receba +2 no teste. Ativamente, diminua pela metade um dano que receber (arredondando para baixo), não gastando ação e podendo ser usada a qualquer momento do combate.
Perto da Morte. Caso esteja com metade dos seus PV ou menos (PV temporários não contam), receba +1 nos seus ataques e +[Nível] de dano extra. Essa habilidade é passiva.
Provocação. Gaste sua ação e faça um ataque social (Poder) contra todos os inimigos que possam vê-lo e/ou ouvi-lo. Caso tenha sucesso, obrigue os inimigos afetados a atacar o soldado durante 2 rodadas. Reduza em [Nível] todo dano causado por um inimigo provocado por esta habilidade. Tem vantagem contra capangas e desvantagem contra chefões.
Resolução. Gaste sua ação para receber [Nível x 6] PV temporários durante todo o combate ou até serem zerados. Todo dano recebido deverá primeiro diminuir os PV temporários para só então afetar os PV do soldado.
Durabilidade. Passivamente, receba vantagem em testes para resistir a efeitos nocivos ao corpo (Resistência) – se já tiver vantagem, receba +2 no teste. Ativamente, diminua pela metade um dano que receber (arredondando para baixo), não gastando ação e podendo ser usada a qualquer momento do combate.
Perto da Morte. Caso esteja com metade dos seus PV ou menos (PV temporários não contam), receba +1 nos seus ataques e +[Nível] de dano extra. Essa habilidade é passiva.
Provocação. Gaste sua ação e faça um ataque social (Poder) contra todos os inimigos que possam vê-lo e/ou ouvi-lo. Caso tenha sucesso, obrigue os inimigos afetados a atacar o soldado durante 2 rodadas. Reduza em [Nível] todo dano causado por um inimigo provocado por esta habilidade. Tem vantagem contra capangas e desvantagem contra chefões.
Resolução. Gaste sua ação para receber [Nível x 6] PV temporários durante todo o combate ou até serem zerados. Todo dano recebido deverá primeiro diminuir os PV temporários para só então afetar os PV do soldado.
Histórico
- Histórico:
- Era final de tarde em um grande centro hospitalar qualquer quando uma velha enfermeira deteve seu andar, parando em frente a porta do quarto 14. Pensativa, ela demorou alguns segundos para reunir a coragem necessária para girar a maçaneta e encarar o interior do cômodo. Assim que a porta se abriu o suficiente, sentiu seu coração pesar no mesmo instante que colocou os olhos na cama (agora vazia) que havia ali. Em momentos como aquele, nem toda sua experiência acumulada ao longo de vários anos no hospital a ajudava a conter a angustia e a tristeza causadas pela quebra da esperança. E havia tido bastante esperança dessa vez.
No chão de canto do quarto, vários livros de fantasia agora esperavam para juntar poeira. Nos pés da cama, histórias em quadrinhos que haviam sido deixadas por ler. Nas paredes do quarto retratos de uma pequena família que nunca mais estaria completa. Todo aquele cenário era uma grande recordação para a velha senhora de como tudo poderia ter sido diferente. Aquele pequeno espaço havia sido o lar de um jovem por quase toda sua vida, onde havia sonhado com outros lugares, outras pessoas e várias coisas que gostaria de fazer. Todos sonhos que agora não eram mais reais do que as histórias encontradas nas páginas dos livros e mangás que tanto havia lido.
Sem conseguir se conter, a velha enfermeira se esgueirou para dentro do quarto e sentou-se sobre a cama. Lembrou-se de quando, vários anos atrás, havia conhecido o garoto, Ephraim. Já naquela época era um jovem bem tímido, mas muito gentil, e quanto mais o conhecia mais se surpreendia com o quão animado e curioso era o rapaz. Até pouco antes do fim, possuía uma esperança forte e um otimismo que parecia ter vindo dos heróis das histórias que lia. Infelizmente, pensava a velha, o garoto jamais chegou a conhecer algo como aqueles heróis em sua vida. Conheceu apenas a doença e os quartos de hospitais, sempre aprisionado em um corpo extremamente frágil.
Quando se deu por si, a velha enfermeira estava deixando a lágrimas caírem enquanto pensava em como dar a noticia aos pais do garoto.
O céu já escurecia quando ela levou as mãos ao rosto para enxugar os olhos. Então, uma última vez, olhou na direção dos livros no canto do quarto."Que você possa encontrar paz em algum lugar, Ephraim."
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