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    Libertadores de Baróvia

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    Mensagem por Nightingale Sáb Ago 05, 2023 7:59 pm

    Libertadores de Baróvia  Naga_311

    1. DADOS

    - NOME: Snefru, O Dissidente
    - RAÇA: Naga
    - CLASSE:Ladino
    - ANTECEDENTE: Dissidente
    - ALINHAMENTO:Caótico e Neutro
    - TAMANHO: Médio
    - PROFICIÊNCIA: +2
    - DESLOCAMENTO: 9 metros/ 10,5 metros quando usa a Explosão de Velocidade.
    - PONTOS DE VIDA:  30
    - CLASSE DE ARMADURA: 14
    - XP: 140/2700






    2. ATRIBUTOS

    - INICIATIVA: +2
    - FORÇA: 14 (+2)
    - DESTREZA: 14 (+2)
    - CONSTITUIÇÃO: 14 (+2) (Racial)
    - INTELIGÊNCIA: 12 (+1) (Racial)
    - SABEDORIA: 10 (0)
    - CARISMA: 12 (+1)






    3. SALVAGUARDAS

    - FORÇA: +2
    - DESTREZA: +4 (Ladino)
    - CONSTITUIÇÃO: +2
    - INTELIGÊNCIA: +3 (Ladino)
    - SABEDORIA: +0
    - CARISMA: +1






    4. PERÍCIAS

    - ACROBACIA: +4(Proficiente)
    - ENGANAÇÃO: +3(Proficiente)
    - FURTIVIDADE: +6(Proficiente)
    - PERCEPÇÃO: +2 (Proficiente)
    - INTIMIDAÇÃO: +3 (Proficiente)
    - ATLETISMO: +4 (Proficiente)






    5. OUTROS ATRIBUTOS

    - Idiomas: Comum, Naga
    - Imunidade a Dano: Veneno
    - Imunidade a Condições: Envenenado
    - Proficiência com Armas:  Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras e espadas curtas.
    - Proficiência com Armaduras: Leve
    - Proficiência com Ferramentas: Kit de Veneno, Veículos Terrestres, Kit de Dados, Ferramentas de Ladrão x2






    6. CARACTERÍSTICAS

    RACIAL:

    MANHAS (LADINO):

    ATAQUE FURTIVO (LADINO):

    GÍRIA DE LADRÃO (LADINO):

    AÇÃO ARDILOSA (LADINO):


    ARQUÉTIPO DE LADINO:


    KNACK FORTALECIDO PSI (LADINO ALMA DA LÂMINA:

    SUSSURROS PSIQUICOS (LADINO ALMA DA LÂMINA):

    LÂMINAS PSIQUICAS (LADINO ALMA DA LÂMINA):






    7. INVENTÁRIO

    PL: 0
    PO:7
    PP: 5
    PC: 0

    -Armadura de Couro Batido 45 PO
    -Uma Rapieira 25 PO
    -Besta Leve 25 PO
    - Virotes de Besta (40) 2 PO
    - Case de Virotes 1 PO
    -Mochila 2 PO
    -Kit de Ladrão 25 PO
    -Kit de Disfarces 25 PO
    -5 Dias de Ração de Viagem 2PO e 5PP






    8.HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO

    - TRAÇOS DE PERSONALIDADE
    Gosto de usar minhas habilidades para ajudar aqueles que não têm as mesmas habilidades.

    - IDEAIS
    Zelo. Qualquer coisa que valha a pena fazer vale a pena me dedicar totalmente.

    - VINCULOS
    Levarei em meu coração e alma a lembrança do sacrifício feito por Djoser, é por ele e por todos que sofrem em Amonkhet.

    - FRAQUEZAS
    Acho que descobri que este mundo não é o que parece. Algo sombrio está acontecendo aqui.

    - HISTÓRIA

    Snefru nasceu em uma das tribos de Nagas leais aos deuses opressores de Amonkhet, sua criação foi pelos becos e sombras das ruas da cidade de Naktamun.  Desde jovem, ele foi instruído nos ensinamentos das Forças Eternas e preparado para servir fielmente aos deuses e ao Faraó-Deus. No entanto, sua alma inquieta sempre questionou o propósito de seguir cegamente os deuses e suas provações cruéis.

    Enquanto crescia, Snefru testemunhou as injustiças e sofrimentos impostos aos "indignos", aqueles considerados inadequados para a vida após a morte. A Maldição da Peregrinação que atingia os mortos-vivos malditos enchia-o de tristeza e revolta, pois ele acreditava que todos deveriam ter a chance de viver uma vida digna, justa e pacífica mesmo após sua morte.

    Determinado a encontrar um caminho para a liberdade, Snefru secretamente se uniu a um grupo de dissidentes indignos que compartilhavam seus sentimentos e desejavam escapar do jugo opressivo de Amonkhet. Eles se prepararam em segredo, aprimorando suas habilidades para enfrentar as Forças Eternas caso fossem descoberto, além disso, informações advindas de Nagas conjuradores de magia revelaram outros planos além de Amonkhet, planos estes mais pacíficos e com a liberdade que eles não tinham.

    A noite escolhida para a fuga finalmente chegou. Com corações acelerados, Snefru e os outros dissidentes indignos enfrentaram os perigos do deserto e as patrulhas das Forças Eternas, até chegarem à fronteira do plano de Amonkhet. Ali, perseguidos por soldados e monstros, eles cruzaram um portal místico conjurado por um velho naga feiticeiro chamado Djoser, que no desespero abriu um portal as pressas para que todos fugissem sem saber ao certo onde levariam eles e ficou para confrontar os inimigos e garantir a fuga dos demais. O ultimo a passar foi Snefru que ainda lançou um olhar para trás ao atravessar enquanto o portal fechava e viu Djoser com um sorriso triste se voltando para confrontar todos os que se aproximavam.

    Ao atravessar o portal, Snefru sentiu uma mistura de emoções - a empolgação de uma nova jornada e a incerteza do desconhecido. Com o tempo descobriu que estava num local conhecido como Reinos Esquecidos e que possuia estranhos poderes manifestados pela força de sua mente e espírito, sem saber ao certo se já os possuia adormecidos e foram despertados após isso ou se já possuia e não conseguiu despertar anteriormente.

    Os anos foram se passando e o grupo acabou se dispersando, cada um seguiu sua vida, não antes de prometerem se proteger ns aos outros caso as hostes venham até este plano em busca de vingança. Enquanto estiveram juntos eles conseguiram a adesão de pessoas que sequer conheciam Amonkhet, mas por tudo que foi falado, sentiram-se compelidos a ajudar os fugitivos e com eles criaram abrigos de dissidentes, um local de apoio. Após a separação, Snefru passou a trabalhar como mercenário ao mesmo tempo que tentava entender a natureza de suas habilidades.
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    Mensagem por Nightingale Dom Ago 06, 2023 12:43 am

    Face
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    Roupa
    Libertadores de Baróvia  Fj1qz510
    1. DADOS

    - NOME: Atyria Ventura
    - RAÇA: Aasimar Protetor
    - CLASSE: Clériga 3
    - ANTECEDENTE: Acólito
    - ALINHAMENTO: Neutro Bom
    - TAMANHO: Médio
    - PROFICIÊNCIA: +2
    - DESLOCAMENTO: 9 metros
    - PONTOS DE VIDA: 24
    - CLASSE DE ARMADURA: 14 com brunea, 16 com escudo
    - XP: 140/2700






    2. ATRIBUTOS

    - INICIATIVA: +0
    - FORÇA: 10 (+0)
    - DESTREZA: 10 (+0)
    - CONSTITUIÇÃO: 10 (+0) 
    - INTELIGÊNCIA: 11 (+0)
    - SABEDORIA: 16 (+3) (+1 racial) 
    - CARISMA: 17 (+3) (+2 racial) 






    3. SALVAGUARDAS

    - FORÇA: -0
    - DESTREZA: +0
    - CONSTITUIÇÃO: +0
    - INTELIGÊNCIA: +0 
    - SABEDORIA: +5 
    - CARISMA: +5






    4. PERÍCIAS

    - HISTÓRIA: +2
    - INTUIÇÃO: +5
    - MEDICINA: +2
    - RELIGIÃO: +2






    5. OUTROS ATRIBUTOS

    - Sentidos: Visão no Escuro 18 metros (racial)
    - Idiomas: Comum, Celestial, Dracônico, Élfico
    - Imunidade a Dano:
    - Resistência a Dano: Necrótico, Radiante
    - Vulnerabilidade a Dano:
    - Imunidade a Condições:
    - Proficiência com Armas: Todas as armas simples
    - Proficiência com Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos






    6. CARACTERÍSTICAS
     
    AASIMAR:






    7. GRIMÓRIO

    - CD DE MAGIA: 13
    - MOD DE ATAQUE: +5 
    - SLOTS DE MAGIA: 3 Truques, 4 magias de 1°, 2 magias de 2°
    - MAGIAS QUE PODEM SER PREPARADAS: Nível de clérigo 3 + Mod de Sabedoria 3 = 6

    MAGIAS:
    MAGIAS PREPARADAS:
    DOMÍNIO DA ENGANAÇÃO:
    EXPULSAR MORTOS-VIVOS:







    8. INVENTÁRIO

    PL: 0
    PO: 56 PO
    PP: 5
    PC: 0

    - Maça (5 PO, dano 1d6 de concussão)
    - Besta leve com 20 virotes (25 PO, Dano 1d8 perfurante)
    - Brunea (50 PO)
    - Escudo (10 PO, CA+2)
    - Roupas Comuns (5 PP)
    - Roupas de viajante (2 PO)
    - Roupas finas (15 PO)
    - Pacote de Aventureiro (12 PO). Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.
    - Pacote de Sacerdote (19 PO). Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, vestes, 2 dias de rações e um cantil
    - Símbolo sagrado (Medalhão em forma de moeda com a face de Tymora) (5 PO)
    Total gasto: 143 PO e 5 PP de um total de 200, restando 56 PO e 5 PP em dinheiro






    9. HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO

    - TRAÇOS DE PERSONALIDADE
    Eu costumo orientar os outros que não são tão sábios quanto eu, e pacientemente explico tudo quantas vezes forem necessárias

    - IDEAIS
    Povo. Eu ajudo as pessoas que me ajudam – é isso que nos mantem vivos. (Neutro)

    - VINCULOS
    Eu devo proteger aqueles que não podem se defender

    - FRAQUEZAS
    Eu nunca estou satisfeito com o que tenho – eu sempre quero mais.

    - HISTÓRIA
    Atyria Ventura nasceu em uma noite estrelada, quando a lua brilhava em todo o seu esplendor, em uma pequena vila nos arredores de Baldur's Gate. Desde o momento de seu nascimento, os sinais de sua natureza aasimar eram evidentes: uma aura celestial envolvia-a, e seus olhos possuíam um brilho divino. Filha de pais humildes, cresceu em um ambiente amoroso e aprendeu a valorizar a importância da honestidade, da justiça e da caridade.

    Desde muito jovem, Atyria mostrou grande interesse nas histórias e ensinamentos dos deuses. Sua devoção natural a Tymora, a deusa da sorte e do destino, tornou-se evidente quando, durante uma tempestade assustadora, ela salvou sua mãe de um raio com um simples toque das mãos, curando-a do ferimento mortal. Esse acontecimento fortaleceu sua fé em Tymora e a convicção de que ela tinha um destino guiado pelas mãos divinas.

    Quando atingiu a idade adulta, Atyria decidiu deixar sua vila natal e viajar para Baldur's Gate em busca de propósito e aventura. Foi na cidade portuária que ela encontrou a Companhia Mercenária Punhos Flamejantes. Impressionados com suas habilidades como clériga e encantados com sua presença celestial, os Punhos Flamejantes a acolheram de braços abertos. Sob o estandarte da companhia, Atyria se tornou uma aventureira experiente. Participou de inúmeras missões e expedições, sempre usando seus poderes divinos para proteger seus companheiros e trazer boa fortuna às batalhas. Ela se tornou conhecida por sua empatia e compaixão, e muitas vezes oferecia ajuda aos necessitados, tanto membros da companhia quanto moradores das terras onde suas aventuras as levavam.

    Além de seu envolvimento com a companhia, Atyria frequentava o Templo de Tymora em Baldur's Gate. Lá, ela se aprofundava em seus estudos religiosos e orava por orientação divina. Tornou-se uma fiel defensora dos ensinamentos de Tymora, procurando espalhar a mensagem de que a sorte pode ser encontrada em todos os lugares e que é papel dos mortais abraçar suas bênçãos e desafios com coragem.

    Atyria Ventura continua a vagar pelas terras de Faerûn, guiada por seu senso de justiça, sua fé em Tymora e seu desejo de fazer a diferença no mundo. Seus caminhos podem ser incertos, mas ela nunca perde a esperança de que a sorte está ao seu lado, e que ela pode trazer um toque divino para iluminar até mesmo os dias mais sombrios de Baldur's Gate e além.
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    Mensagem por Nightingale Dom Jun 09, 2024 3:43 pm

    Libertadores de Baróvia  Red_ha10

    1. DADOS

    - NOME: Red Hawk
    - RAÇA: Humano
    - CLASSE: Guerreiro 3
    - ANTECEDENTE: Gladiador
    - ALINHAMENTO: Bom e Caótico
    - TAMANHO: Médio
    - PROFICIÊNCIA: +2
    - DESLOCAMENTO: 9 metros
    - PONTOS DE VIDA:  22
    - CLASSE DE ARMADURA: 16
    - XP: 0000/2700






    2. ATRIBUTOS

    - INICIATIVA: +3
    - FORÇA: 10 (+0)
    - DESTREZA: 17 (+3) (Racial)
    - CONSTITUIÇÃO: 11 (+0)
    - INTELIGÊNCIA: 10 (+0)
    - SABEDORIA: 10 (0)
    - CARISMA: 16 (+3)(Racial)






    3. SALVAGUARDAS

    - FORÇA: +2 (Guerreiro)
    - DESTREZA: +3
    - CONSTITUIÇÃO: +2 (Guerreiro)
    - INTELIGÊNCIA: +0
    - SABEDORIA: +0
    - CARISMA: +3






    4. PERÍCIAS

    - ACROBACIA: +5(Proficiente)
    - ATUAÇÃO: +5(Proficiente)
    - ENGANAÇÃO: +5(Proficiente)
    - PERCEPÇÃO: +2 (Proficiente)
    - INTIMIDAÇÃO: +5 (Proficiente)






    5. OUTROS ATRIBUTOS

    - Idiomas: Comum e Gigante
    - Imunidade a Dano:
    - Imunidade a Condições:
    - Proficiência com Armas: Armas simples e marciais
    - Proficiência com Armaduras: Todas as armaduras e escudos
    - Proficiência com Ferramentas: kit de disfarce Alaúde.






    6. CARACTERÍSTICAS

    RACIAL:

    ESTILO DE LUTA - ARQUEARIA (GUERREIRO):

    RETOMAR O FÔLEGO (GUERREIRO):

    SURTO DE AÇÃO (GUERREIRO):


    ARQUÉTIPO DE GUERREIRO - CAPEÃO:


    ESPECIALISTA EM BESTA (TALENTO HUMANO):

    PELA DEMANDA POPULAR (ARQUÉTIPO ARTISTA):






    7. INVENTÁRIO

    PL: 0
    PO:52
    PP: 0
    PC: 0

    - cota de malha
    - Arco Longo
    - Chicote
    - uma besta leve e 20 virotes
    - kit de aventureiro
    - Alaúde
    - Mecha de cabelo de Lady Aveline
    - uma fantasia
    - Uma mochila
    - um saco de dormir
    - um estojo de refeição
    - uma caixa para fogo
    - 10 tochas
    - 10 dias de rações
    - um cantil.
    - 15 metros  de corda de cânhamo






    8.HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO

    - TRAÇOS DE PERSONALIDADE
    Eu conheço uma história relevante para quase todas as situações.

    - IDEAIS
    Criatividade. O mundo precisa de novas ideias e de ações ousadas (Caótico)

    - VINCULOS
    O meu instrumento é o meu bem mais precioso, e me faz lembrar de alguém que amei.

    - FRAQUEZAS
    Certa vez, satirizei um nobre que ainda quer a minha cabeça. Foi um erro que provavelmente repetirei.

    - HISTÓRIA

    Red Hawk, assim chamado pela velocidade e ferocidade com que atacava, era mais do que um simples gladiador. Ele era uma força da natureza, um artista cujo palco era a arena e cuja dança era a luta pela sobrevivência.Desde jovem, Red Hawk demonstrou uma habilidade inata para o combate. Vendido como escravo e treinado para ser um gladiador, ele rapidamente se destacou, não apenas pela sua destreza física, mas pela graça com que se movia, transformando cada batalha em um espetáculo. Sua coragem e habilidade conquistaram o coração de muitos, mas um em particular mudou seu destino para sempre. Lady Aveline, filha de um nobre poderoso, observava das arquibancadas, encantada com a bravura e a beleza das lutas de Red Hawk. Seus olhos se encontraram, e um vínculo invisível se formou entre eles, um amor proibido que floresceu em meio à violência e ao caos. Lady Aveline e Red Hawk se encontravam em segredo, seus corações batendo como um só em um mundo onde suas classes sociais os separavam.O amor de Red Hawk por Lady Aveline deu-lhe uma nova razão para lutar. Ele não estava mais apenas lutando por sua própria sobrevivência, mas pela esperança de um futuro juntos, além das grades que os mantinham separados. No entanto, o destino tinha outros planos, e o sonho deles foi tragicamente interrompido.Lady Aveline morreu repentinamente, vítima de um mal súbito no coração. A notícia de sua morte devastou Red Hawk, seu coração partido pela perda da única pessoa que lhe dava esperança. O pai de Aveline, um homem implacável e vingativo, culpou Red Hawk pela morte de sua filha, convencido de que o amor proibido havia causado seu fim.O nobre usou todo o seu poder para perseguir Red Hawk, tornando sua vida na arena ainda mais perigosa. Cada luta era uma sentença de morte, cada dia uma batalha pela sobrevivência não apenas contra outros gladiadores, mas contra as forças que desejavam vê-lo destruído. No entanto, a dor da perda e a memória de Lady Aveline apenas fortaleceram sua determinação.

    Hoje Red Hawk viaja pelo mundo enquanto foge deo pai de Aveline Valen
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    Mensagem por Nightingale Dom Jun 09, 2024 6:52 pm

    Libertadores de Baróvia  Khan10

    1. DADOS

    - NOME: Khan
    - RAÇA: Yuan-ti Mestiço
    - CLASSE: Bárbaro 3
    - ANTECEDENTE: Nobre
    - ALINHAMENTO: Neutro e Neutro
    - TAMANHO: Médio
    - PROFICIÊNCIA: +2
    - DESLOCAMENTO: 9 metros
    - PONTOS DE VIDA:  45
    - CLASSE DE ARMADURA: 13
    - XP: 0000/2700






    2. ATRIBUTOS

    - INICIATIVA: +0
    - FORÇA: 17 (+3) (Racial)
    - DESTREZA: 10 (+0)
    - CONSTITUIÇÃO: 16 (+3) (Racial)
    - INTELIGÊNCIA: 8 (-1)
    - SABEDORIA: 8 (-1)
    - CARISMA: 14 (+2)






    3. SALVAGUARDAS

    - FORÇA: +5 (Bárbaro)
    - DESTREZA: +0
    - CONSTITUIÇÃO: +5 (Bárbaro)
    - INTELIGÊNCIA: -1
    - SABEDORIA: -1
    - CARISMA: +2






    4. PERÍCIAS

    - ATLETISMO: +4(Proficiente)
    - HISTÓRIA: +1(Proficiente)
    - PERSUASÃO: +5(Proficiente)
    - INTIMIDAÇÃO: +5 (Proficiente)






    5. OUTROS ATRIBUTOS

    - Idiomas: Comum, Abissal, Dracônico
    - Imunidade a Dano:
    - Imunidade a Condições:
    - Proficiência com Armas: Armas simples e armas marciais
    - Proficiência com Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias e escudos
    - Proficiência com Ferramentas: Xadrez do Dragão






    6. CARACTERÍSTICAS

    RACIAL:

    FÚRIA (BÁRBARO):

    DEFESA SEM ARMADURA (BÁRBARO):

    ATAQUE DESCUIDADO (BÁRBARO):

    SENTIDO DE PERIGO (BÁRBARO):

    CAMINHO PRIMITIVO - FANÁTICO (ARQUÉTIPO BÁRBARO):


    POSIÇÃO PRIVILEGIADA (ARQUÉTIPO NOBRE):

    LISTA DE MAGIAS:






    7. INVENTÁRIO

    PL: 0
    PO:66
    PP: 2
    PC: 8

    - machadinha
    - glaive
    - quatro azagaias
    - um conjunto de roupas finas,
    - um anel de sinete,
    - um pergaminho de ascendência familiar
    - Cantil
    - Caixa pra fogo
    - Saco de dormir
    - 10 racoes
    - Faca
    - Vara de pescar 
    - Caneca
    - Mochila






    8.HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO

    - TRAÇOS DE PERSONALIDADE
    Olhando para a minha aparência régia, ninguém duvidaria de que eu pertenço a uma camada acima da plebe ignara.

    - IDEAIS
    Poder. Se eu conseguir mais poder, ninguém me dirá o que fazer

    - VINCULOS
    As pessoas comuns devem me ver com respeito

    - FRAQUEZAS
    Eu escondo um segredo verdadeiramente escandaloso que pode arruinar a minha família para sempre.

    - HISTÓRIA

    Meu pai é um descendente direto do Sarrurh. Sim ele é o rei, mas isso foi minha grande maldição já que vivia em Merrshaulk. Por Seth, Nunca entendi os planos de meu povo, segredos esses tão obscuros, mas como eu disse minha vida vi que era uma maldição já que não me pareço como meu pai que é Abominação. Meu pai pra me esconder e me dar como improprio me vendeu como moeda de troca para assim fortalecer seu reino com a rainha de outro território, mas mostrei que não sou só músculos e beleza, também inteligente e esperto. Aproveitei um vacilo deles pra fugir e quero assim ser pela primeira vez ser dono da minha vida e pisar em qualquer verme que passar no meu caminho não serei mais tratado como poeira que se joga pra baixo do tapete.
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    Libertadores de Baróvia  Empty Re: Libertadores de Baróvia

    Mensagem por Nightingale Qua Jun 12, 2024 3:54 pm

    Libertadores de Baróvia  1sfx9qO

    1. DADOS

    - NOME: Irina Cursedsong
    - RAÇA: Humana (Vistani)
    - CLASSE: Bardo 3
    - ANTECEDENTE: Espião (Criminoso)
    - ALINHAMENTO: Caótico e Bom
    - TAMANHO: Médio
    - PROFICIÊNCIA: +2
    - DESLOCAMENTO: 9 metros
    - PONTOS DE VIDA: 18
    - CLASSE DE ARMADURA: 15
    - XP: 0/2700






    2. ATRIBUTOS

    - INICIATIVA: +3

    - FORÇA: 10 (+0)
    - DESTREZA: 16 (+3) [+2 Bônus]
    - CONSTITUIÇÃO: 10 (+0)
    - INTELIGÊNCIA: 13 (+1)
    - SABEDORIA: 10 (+0)
    - CARISMA: 16 (+3) [+1 Bônus]






    3. SALVAGUARDAS

    - FORÇA: +0
    - DESTREZA: +5
    - CONSTITUIÇÃO: +0
    - INTELIGÊNCIA: +1
    - SABEDORIA: +0
    - CARISMA: +5






    4. PERÍCIAS

    - ACROBACIA: +3
    - ARCANISMO: +1
    - ATLETISMO: +0
    + ATUAÇÃO: +5
    + ENGANAÇÃO: +5
    + FURTIVIDADE: +5
    + HISTÓRIA: +3
    - INTIMIDAÇÃO: +3
    - INTUIÇÃO: +0
    - INVESTIGAÇÃO: +1
    - LIDAR COM ANIMAIS: +0
    - MEDICINA: +0
    - NATUREZA: +1
    - PERCEPÇÃO: +0
    + PERSUASÃO: +5
    + PRESTIDIGITAÇÃO: +5
    - RELIGIÃO: +1
    - SOBREVIVÊNCIA: +0






    ATAQUES E DANO

    - Besta de Mão  +5 - 1D6+3
    - Rapieira +5  - 1D8+3






    5. OUTROS ATRIBUTOS

    - Idiomas: Comum, Vistani(Nativa) e Silvestre
    - Instrumentos Musicais: Flauta, Alaúde e Violino.
    - 01 Kit de Jogos (Cartas de Baralho).
    - Ferramentas de Ladrão.
    - Armaduras: Armaduras leves
    - Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas






    6. CARACTERÍSTICAS

    HUMANO:

    HERANÇA VISTANI - OLHO MALIGNO:

    HERANÇA VISTANI - PRAGA:

    BARDO - INSPIRAÇÃO DE BARDO:

    BARDO - VERSATILIDADE:

    BARDO - CANÇÃO DE DESCANSO:

    BARDO - COLEGIO DO GLAMOR (GUIA DE XANATAR):

    ANTECEDENTE: ESPIÃ (CRIMINOSO) - CARACTERÍSTICA: CONTATO CRIMINAL:






    7. MAGIAS CONHECIDAS

    - HABILIDADE CHAVE: Carisma
    - CD DE MAGIA: 13
    - BONUS DE ATAQUE: +5
    - CIRCULO DE MAGIA MÁXIMO: 2º

    TRUQUES:

    1º CIRCULO - ESPAÇOS DE MAGIA: 4:

    2º CÍRCULO - ESPAÇOS DE MAGIA: 2:


    MAGIAS DO OLHO MALIGNO:






    INVENTÁRIO

    PL: 0
    PO: 1
    PP: 5
    PC: 0

    - Armadura de Couro Batido (45 PO)
    - Besta de Mão (75 PO)
    - 20 Virotes (1 PO)
    - Rapieira (25 PO)
    - Flauta (2 PO)
    - Violino (30 PO)
    - Ferramentas de Ladrão (25 PO)
    - Baralho de Cartas (5 PP)
    - Kit de Aventureiro (10 PO)
    Mochila
    Saco de dormir
    Estojo de Refeição
    Caixa para fogo
    Tochas 10
    Dias de Ração 10
    Cantil
    Corda de Cânhamo 15 metros
    - Um pé de cabra (Espiã)
    - Um Kit de roupas escuras comuns com capuz (Espiã)
    - Uma algibeira (Espiã)






    9. HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO

    - TRAÇOS DE PERSONALIDADE
    Eu sempre tenho um plano para quando as coisas dão errado

    - IDEAIS
    Correntes foram feitas para serem partidas, assim como aqueles que as forjaram. (Caótico)

    - VINCULOS
    Estou buscando vingança contra aqueles que fizeram mal a alguém que eu amava.

    - FRAQUEZAS
    Apesar dos meus melhores esforços, meus amigos não me consideram confiável

    - ANTECEDENTE
    Vida de Isolamento: Eu me afastei da sociedade pois a sociedade nunca foi boa comigo

    -ALIADOS E ORGANZIÇÕES
    Família de Mercadores e Saltimbancos Vistani.

    - HISTÓRIA
    Irina Cursedsong nasceu em uma família de mercadores e saltimbancos Vistani, viajando pelas terras sombrias e misteriosas de Baróvia. Desde cedo, ela foi uma criança curiosa, sempre querendo entender o mundo ao seu redor e aprender tudo o que podia. A sociedade, no entanto, nunca foi boa para ela. Irina se afastou da sociedade tradicional, preferindo a companhia de sua família Vistani, que a ensinou os segredos do subterfúgio, da música e da magia.

    Quando jovem, Irina se apaixonou perdidamente por Aleksandr, o carismático líder de um grupo de criminosos audaciosos. Aleksandr e seus companheiros planejaram um ousado roubo para obter um tesouro do Conde Strahd, o temido senhor de Baróvia. O plano, no entanto, saiu terrivelmente errado. Strahd, em sua fúria vampírica, amaldiçoou Aleksandr e seus companheiros. Irina foi a única a escapar, mas a dor de perder seu amado e seus amigos deixou uma marca indelével em seu coração.

    Irina jurou vingança contra Strahd. Sabendo que não poderia enfrentá-lo com sua força atual, ela retornou para sua família Vistani, buscando aprimorar suas habilidades. Treinada no Colégio do Glamour, ela aprendeu a usar sua mágica para deleitar, cativar e dominar. Agora, Irina se disfarça como uma Vistani comum, coletando informações sobre o Conde e seus servos, aguardando pacientemente o momento de sua vingança.

    Irina é uma mestre em improvisação. Sempre tem um plano para quando as coisas dão errado, uma habilidade essencial para alguém em sua linha de trabalho. Ela é persuasiva e encantadora, usando suas habilidades de atuação e blefe para enganar e manipular aqueles ao seu redor. Ela acredita que correntes foram feitas para serem partidas, assim como aqueles que as forjaram. Sua alma caótica busca a liberdade acima de tudo, e ela despreza qualquer forma de opressão, especialmente aquela imposta por Strahd.
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