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    Libertadores de Baróvia

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    Mensagem por Nightingale Qua Ago 02, 2023 6:02 am

    Libertadores de Baróvia  Makari10

    1. DADOS

    - NOME: Makaria
    - RAÇA: Tiferiana
    - CLASSE: Bruxa 3
    - ANTECEDENTE: Eremita
    - ALINHAMENTO: Neutro e Mal
    - TAMANHO: Médio
    - PROFICIÊNCIA: +2
    - DESLOCAMENTO: 9 metros
    - PONTOS DE VIDA: 27
    - CLASSE DE ARMADURA: 11
    - XP: 140/2700






    2. ATRIBUTOS

    - INICIATIVA: +1
    - FORÇA: 12 (+1)
    - DESTREZA: 12 (+1)
    - CONSTITUIÇÃO: 13 (+1)
    - INTELIGÊNCIA: 13 (+1) (racial)
    - SABEDORIA: 11 (+0)
    - CARISMA: 16 (+3) (racial)






    3. SALVAGUARDAS

    - FORÇA: +1
    - DESTREZA: +1
    - CONSTITUIÇÃO: +1
    - INTELIGÊNCIA: +1
    - SABEDORIA: +2 (Bruxo)
    - CARISMA: +5 (Bruxo)






    4. PERÍCIAS

    - ACROBACIA: +1
    - ARCANISMO: +3 (proficiência)
    - ATLETISMO: +1
    - ATUAÇÃO: +1
    - ENGANAÇÃO: +5 (proficiencia)
    - FURTIVIDADE: +1
    - HISTÓRIA: +1
    - INTIMIDAÇÃO: +3
    - INTUIÇÃO: +0
    - INVESTIGAÇÃO: +1
    - LIDAR COM ANIMAIS: +0
    - MEDICINA: +2 (proficiência)
    - NATUREZA: +1
    - PERCEPÇÃO: +0
    - PERSUASÃO: +5
    - PRESTIDIGITAÇÃO: +1
    - RELIGIÃO: +3 (proficiencia)
    - SOBREVIVÊNCIA: +0






    5. OUTROS ATRIBUTOS

    - Sentidos: Visão no Escuro 18 metros (racial)
    - Idiomas: Comum, Infernal e Abissal
    - Imunidade a Dano:
    - Resistência a Dano: Igneo
    - Vulnerabilidade a Dano:
    - Imunidade a Condições:
    - Proficiência com Armas: Armas Simples
    - Proficiência com Armaduras: Armaduras Leves
    - Proficiência com Ferramentas: Kit de Herbalismo






    6. CARACTERÍSTICAS

    DESCOBERTA (Eremita):

    TIFERINO:

    PATRONO SOBRENATURAL - ÍNFERO (Bruxo):

    BENÇÃO DO TENEBROSO - ÍNFERO (Bruxo):

    MAGIA DE PACTO (Bruxo):

    INVOCAÇÕES MÍSTICAS (Bruxo):

    DÁDIVA DO PACTO - Lâmina (Bruxo):

    INVOCAÇÕES(Bruxo):






    7. GRIMÓRIO

    - CD DE MAGIA: 13
    - MOD DE ATAQUE: +3
    - SLOTS DE MAGIA: 2
    - CIRCULO DE MAGIA MÁXIMO: 2º

    TRUQUES:

    1º CIRCULO:

    2º CÍRCULO:






    8. INVENTÁRIO

    PL: 0
    PO: 100
    PP: 0
    PC: 0

    - Kit de Aventureiro (10 PO)
    Mochila
    Saco de dormir
    Estojo de Refeição
    Caixa para fogo
    Tochas 10
    Dias de Ração 10
    Cantil
    Corda de Cânhamo 15 metros
    - Kit de Primeiros Socorros (5 PO)
    - Tenda para duas pessoas (2 PO)
    - Cristal de Foco Arcano (10 PO)
    - Estojo de Pergaminho cheio de notas dos seus estudos e orações. (Eremita)
    - Cobertor de Inverno (Eremita)
    - Roupas comuns (Eremita)
    - Kit de Herbalismo (Eremita)






    9. HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO

    - TRAÇOS DE PERSONALIDADE
    Eu, muitas vezes, me perco em meus pensamentos e contemplação me tornando alheio ao meu redor.

    - IDEAIS
    Vingança é um prato que se come quente

    - VINCULOS
    Asmodeus e sua vontade de ser a filha favorita do demônio.

    - FRAQUEZAS
    Eu gosto de guardar segredos e não os partilho com ninguém.

    - ANTECEDENTE
    Vida de Isolamento: Eu me afastei da sociedade pois a sociedade nunca foi boa comigo

    - HISTÓRIA
    Makaria é uma Tiefling adulta, possui seus 35 anos, nasceu em Waterdeep do cruzamento não consensual de um alto demônio chamado Asmodeus com uma humana que Makaria jamais descobriu o nome, pois a mulher morreu no parto e obviamente seu pai não era exatamente presente.

    A parteira que tratou do parto de Makaria a entregou ao irmão da mãe que também não queria a criança, tomou conta apenas nos primeiros anos, lhe dando leite de gata para beber e se desenvolver, sem dar um pingo de amor  e a tratando como mais um animal de “estimação” do que gente.

    Quando Makaria desmamou, o homem a entregou a um orfanato chamado Helm’s Hall, o local é um templo para Helm mas também funciona como um orfanato para crianças indesejadas, não é um lugar muito acolhedor especialmente para uma Tiefling, as outras crianças faziam bullying diariamente especialmente quando os traços infernais começaram a aparecer de forma mais proeminente por volta dos 10 anos.
    Por volta dos 16 anos, Makaria juntou seus poucos pertences e abandonou o orfanato, já estava crescida o suficiente e não tinha muitos laços a prendendo a aquele lugar, apesar de tentarem o pessoal do templo não conseguiu converte-la para o culto de Helm, o que também foi um motivo para sofrer bullying das outras crianças.

    Ao deixar Waterdeep, Asmodeus entrou em contato, era a primeira vez que ele a procurava, contou a ela que era seu genitor e queria fazer um pacto, para ajuda-la a se se virar sozinha, explicou o básico do contrato, e que os poderes iriam crescer a medida que Makaria fizesse coisas que o beneficiassem, mas que no geral ele não tinha muito interesse nela ou que ela fizesse, ela não era a única criança dele por ai e ele não estava no negocio de ser baba.
    Makaria então seguiu seu caminho sozinha, nunca ficando muito tempo em algum lugar, nunca se aliando muito tempo a um grupo de pessoas, apenas quando os objetivos se alinhassem, ela avançou a causa de Asmodeus algumas vezes, e ficou mais forte com seus poderes. Mas no geral ela faz o que quer e não se mete no assunto dos outros, apenas se houver algum beneficio para ela.

    Aos 34 anos, Asmodeus entrou em contato novamente com Makaria e a pediu para ir para Ravenloft, pois havia um vampiro lá que estava atravessado com ele e que precisava aprender uma lição, seu nome era Strahd Von Zarovich e que se Makaria resolvesse essa questão para ele, ela seria bem recompensada.

    Ela não estava muito afim de lidar com um vampiro, mas era um pedido de seu patrono e pai, portanto não era algo que poderia simplesmente ignorar.[/b][/b]
    Nightingale
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    Mensagem por Nightingale Qua Ago 02, 2023 6:35 am

    Libertadores de Baróvia  A835b16101f1f753ec25e8f46781f62e

    1. DADOS

    - NOME: Luvaroch de Sheliah
    - RAÇA: Draconato
    - CLASSE: Guerreiro 3
    - ANTECEDENTE: Forasteiro
    - ALINHAMENTO: Leal e Bom
    - TAMANHO: Médio
    - PROFICIÊNCIA: +2
    - DESLOCAMENTO: 9 metros
    - PONTOS DE VIDA: 36
    - CLASSE DE ARMADURA:  16






    2. ATRIBUTOS

    - INICIATIVA: +1
    - FORÇA: 17 (+3) (Racial
    - DESTREZA: 12 (+1)
    - CONSTITUIÇÃO: 14 (+2)
    - INTELIGÊNCIA: 11 (+0)
    - SABEDORIA: 10 (+0)
    - CARISMA: 11 (+0) (Racial)






    3. SALVAGUARDAS

    - FORÇA: +3+2
    - DESTREZA: +1
    - CONSTITUIÇÃO: +2+2
    - INTELIGÊNCIA: +0
    - SABEDORIA: +0
    - CARISMA: +0






    4. PERÍCIAS

    - ACROBACIA: +1
    - ARCANISMO: +0
    - ATLETISMO: +3+2 (Proficiente)
    - ATUAÇÃO: +0
    - ENGANAÇÃO: +0
    - FURTIVIDADE: + 1
    - HISTÓRIA: +0
    - INTIMIDAÇÃO: +0
    - INTUIÇÃO: +0+2 (Proficiente)
    - INVESTIGAÇÃO: +0
    - LIDAR COM ANIMAIS: +0
    - MEDICINA: +0
    - NATUREZA: +0
    - PERCEPÇÃO: +0+2 (Proficiente)
    - PERSUASÃO: +0
    - PRESTIDIGITAÇÃO: +1
    - RELIGIÃO: +0
    - SOBREVIVÊNCIA: +0+2 (proficiente)






    5. OUTROS ATRIBUTOS

    - Sentidos: -
    - Idiomas: Anão, Comum, Dracônico
    - Imunidade a Dano: -
    - Resistência a Dano: Elétrico (Racial)
    - Vulnerabilidade a Dano: -
    - Imunidade a Condições: -
    - Proficiência com Armas:  Todas Simples e Marciais
    - Proficiência com Armaduras:  Todas
    - Profiência com Instrumentos: flauta
    - Proficiência com Ferramentas: Cartógrafo






    6. CARACTERÍSTICAS

    RACIAIS:

    ANDARILHO (Forasteiro):

    ESTILO DE LUTA (Guerreiro):

    RETOMAR O FÔLEGO (Guerreiro):

    SURTO DE AÇÃO (Guerreiro):


    ARQUÉTIPO MARCIAL MESTRE DE BATALHA (Guerreiro):

    ESTUDIOSO DA GUERRA (Guerreiro):






    7. INVENTÁRIO

    PL: 0
    PO: 10
    PP: 0
    PC: 0

    - cota de malha
    - Martelo de Guerra
    - escudo
    - machados de arremesso x2
    - um pacote de explorador
    mochila
    um pé de cabra
    um martelo
    10 pítons
    10 tochas
    uma caixa de fogo
    10 dias de rações
    cantil
    15 metros de corda de cânhamo
    - Bordão
    - armadilha de caça,
    - fetiche de um animal que você matou,
    - conjunto de roupas de viajante






    8. HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO

    - TRAÇOS DE PERSONALIDADE
    Educado, paciente e Estoico mas, quando provocado ao limite, se torna feroz

    - IDEAIS
    Se eu me desonrar, eu desonrarei todo o meu clã. (Leal)

    - VINCULOS
    Eu sou o último da minha tribo e cabe a mim garantir que seus nomes façam parte das lendas.

    - FRAQUEZAS
    Eu lembro de cada insulto que sofri e nutro um ressentimento silencioso contra qualquer um que já tenha me insultado


    - HISTÓRIA
    Assim como todos de sua raça, Luvaroch é descendente dos clãs revoltosos que, após milenios lutando por liberdade da tirania dos impérios draconianos, vieram de Abir para Toril durante o conturbado período em que a Deusa da Magia morreu.

    Nem todos os membros dos clans foram para Djerad Thymar em Thymanter. Dedicados a explorar a nova terra onde se encontravam, livre depois de tantos e tantos anos, vários foram os clans menores que se estabeleceram em regiões mais afastadas do Império dos Draconatos.

    O Cla Shelliah era um deles. Unidos por um espírito aventureiro, alinhado a dedicação e paixão natural dos Draconatos, o clã viajou por dias e noites em busca de boas terras para se estabelecer. Encontraram terra fértil proximo a uma cadeia montanhosa onde criaram uma pequena nação independente.

    A maior das montanhas recebeu o nome Dente do Trovão, devido as constantes, densas e trovejantes nunvens negras que pareciam esconder o cume, como um mal presságio. Parecia ter sido criada por magia, algo ainda novo para aqueles que vieram de Abir.

    Durante 30 anos, a Nação dos Draconatos de Shelliah prosperou e cresceu ao lado do Dente do Trovão, mas sem nunca conseguir conquistá-lo. Algo na montanha repelia as incusões de Draconatos aventureiros que se atreviam a encarar a escalada em direção as nuvens negras. A maior parte não voltava.

    Luvaroch tinha 10 anos quando o Dente do Trovão rugiu alto e feroz. Uma avalanche de pedra e poeira desceu do cume, enegrecendo o céu, enquanto as nuvens tempestuosas cresciam e avançavam em direção a Shelliah.

    Quando tudo o que os Draconatos podiam ver eram trevas e trovões, os monstros atacaram.

    Cadáveres secos, de olhos iluminados por eletricidade, fortes como touros e dotados de uma ferocidade maníaca e monstruosa inumdaram Shelliah, dilacerando, rasganto, devorando sem sentido e sem propósito.

    Luvaroch viu seu clã lutar bravamente pelo lar, mas foi em vão. Mesmo os draconatos que eram resistentes à eletrecidade, caíram ante ao poder da força física, selvageria e dos números das criaturas. A imagem de seu lar em chamas e as ruas forradas pelos cadáveres de seus parentes nunca mais sairia de sua mente.

    A ultima coisa que Luvaroch viu antes de entrar numa mirrada caravana de refugiados foi a criatura assutadora empoleirada na torre mais alta de Shelliah: um corpo descarnado vestido em armadura completa e portando uma espada larga, cravada de runas. O poder que emanava daquela criatura era como se o próprio Dente do Trovão tivesse desabado. Um trovão iluminou o céu naquele momento e os olhos amarelos de Luvaroch cruzaram o olhar cruel e vazio daquelas órbitas.

    - Um dia... eu voltarei. - Não era uma promessa a uma divindade. Draconatos não acreditam em divindades. Era uma promessa à sua honra e a de seu clã devastado.

    A caravana seguiu viagem de volta para Djerad Thymar, onde se estabeleceram. Mas Luvaroch queria mais. Suas habilidades como guerreiro foram se destacando e o jovem Draconato decidiu conhecer o mundo. Sua jornada o levou à Costa da Espada, onde trabalhou como Mercenário e conheceu alguns companheiros.

    Luvaroch, a princípio, pode parecer um membro atípico de sua raça. Enquanto Draconatos são dotados de uma paixão visceral pela vida e orgulho muitas vezes confundido com arrogancia, Luvaroch é estoico, educado e comedido. Mas seu passado o fez devotar seus esforços à arte da batalha, sua maior paixão. E o sonho voltar para casa e vingar seu clãn o fizeram um inimigo furioso de criaturas mortos-vivas. Quando enfrenta um morto-vivo, Luvaroch se torna a fúria em pessoa.
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    Mensagem por Nightingale Sáb Ago 05, 2023 2:59 pm

    Libertadores de Baróvia  Naga_311

    1. DADOS

    - NOME: Snefru, O Dissidente
    - RAÇA: Naga
    - CLASSE:Ladino
    - ANTECEDENTE: Dissidente
    - ALINHAMENTO:Caótico e Neutro
    - TAMANHO: Médio
    - PROFICIÊNCIA: +2
    - DESLOCAMENTO: 9 metros/ 10,5 metros quando usa a Explosão de Velocidade.
    - PONTOS DE VIDA:  30
    - CLASSE DE ARMADURA: 14
    - XP: 140/2700






    2. ATRIBUTOS

    - INICIATIVA: +2
    - FORÇA: 14 (+2)
    - DESTREZA: 14 (+2)
    - CONSTITUIÇÃO: 14 (+2) (Racial)
    - INTELIGÊNCIA: 12 (+1) (Racial)
    - SABEDORIA: 10 (0)
    - CARISMA: 12 (+1)






    3. SALVAGUARDAS

    - FORÇA: +2
    - DESTREZA: +4 (Ladino)
    - CONSTITUIÇÃO: +2
    - INTELIGÊNCIA: +3 (Ladino)
    - SABEDORIA: +0
    - CARISMA: +1






    4. PERÍCIAS

    - ACROBACIA: +4(Proficiente)
    - ENGANAÇÃO: +3(Proficiente)
    - FURTIVIDADE: +6(Proficiente)
    - PERCEPÇÃO: +2 (Proficiente)
    - INTIMIDAÇÃO: +3 (Proficiente)
    - ATLETISMO: +4 (Proficiente)






    5. OUTROS ATRIBUTOS

    - Idiomas: Comum, Naga
    - Imunidade a Dano: Veneno
    - Imunidade a Condições: Envenenado
    - Proficiência com Armas:  Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras e espadas curtas.
    - Proficiência com Armaduras: Leve
    - Proficiência com Ferramentas: Kit de Veneno, Veículos Terrestres, Kit de Dados, Ferramentas de Ladrão x2






    6. CARACTERÍSTICAS

    RACIAL:

    MANHAS (LADINO):

    ATAQUE FURTIVO (LADINO):

    GÍRIA DE LADRÃO (LADINO):

    AÇÃO ARDILOSA (LADINO):


    ARQUÉTIPO DE LADINO:


    KNACK FORTALECIDO PSI (LADINO ALMA DA LÂMINA:

    SUSSURROS PSIQUICOS (LADINO ALMA DA LÂMINA):

    LÂMINAS PSIQUICAS (LADINO ALMA DA LÂMINA):






    7. INVENTÁRIO

    PL: 0
    PO:7
    PP: 5
    PC: 0

    -Armadura de Couro Batido 45 PO
    -Uma Rapieira 25 PO
    -Besta Leve 25 PO
    - Virotes de Besta (40) 2 PO
    - Case de Virotes 1 PO
    -Mochila 2 PO
    -Kit de Ladrão 25 PO
    -Kit de Disfarces 25 PO
    -5 Dias de Ração de Viagem 2PO e 5PP






    8.HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO

    - TRAÇOS DE PERSONALIDADE
    Gosto de usar minhas habilidades para ajudar aqueles que não têm as mesmas habilidades.

    - IDEAIS
    Zelo. Qualquer coisa que valha a pena fazer vale a pena me dedicar totalmente.

    - VINCULOS
    Levarei em meu coração e alma a lembrança do sacrifício feito por Djoser, é por ele e por todos que sofrem em Amonkhet.

    - FRAQUEZAS
    Acho que descobri que este mundo não é o que parece. Algo sombrio está acontecendo aqui.

    - HISTÓRIA

    Snefru nasceu em uma das tribos de Nagas leais aos deuses opressores de Amonkhet, sua criação foi pelos becos e sombras das ruas da cidade de Naktamun.  Desde jovem, ele foi instruído nos ensinamentos das Forças Eternas e preparado para servir fielmente aos deuses e ao Faraó-Deus. No entanto, sua alma inquieta sempre questionou o propósito de seguir cegamente os deuses e suas provações cruéis.

    Enquanto crescia, Snefru testemunhou as injustiças e sofrimentos impostos aos "indignos", aqueles considerados inadequados para a vida após a morte. A Maldição da Peregrinação que atingia os mortos-vivos malditos enchia-o de tristeza e revolta, pois ele acreditava que todos deveriam ter a chance de viver uma vida digna, justa e pacífica mesmo após sua morte.

    Determinado a encontrar um caminho para a liberdade, Snefru secretamente se uniu a um grupo de dissidentes indignos que compartilhavam seus sentimentos e desejavam escapar do jugo opressivo de Amonkhet. Eles se prepararam em segredo, aprimorando suas habilidades para enfrentar as Forças Eternas caso fossem descoberto, além disso, informações advindas de Nagas conjuradores de magia revelaram outros planos além de Amonkhet, planos estes mais pacíficos e com a liberdade que eles não tinham.

    A noite escolhida para a fuga finalmente chegou. Com corações acelerados, Snefru e os outros dissidentes indignos enfrentaram os perigos do deserto e as patrulhas das Forças Eternas, até chegarem à fronteira do plano de Amonkhet. Ali, perseguidos por soldados e monstros, eles cruzaram um portal místico conjurado por um velho naga feiticeiro chamado Djoser, que no desespero abriu um portal as pressas para que todos fugissem sem saber ao certo onde levariam eles e ficou para confrontar os inimigos e garantir a fuga dos demais. O ultimo a passar foi Snefru que ainda lançou um olhar para trás ao atravessar enquanto o portal fechava e viu Djoser com um sorriso triste se voltando para confrontar todos os que se aproximavam.

    Ao atravessar o portal, Snefru sentiu uma mistura de emoções - a empolgação de uma nova jornada e a incerteza do desconhecido. Com o tempo descobriu que estava num local conhecido como Reinos Esquecidos e que possuia estranhos poderes manifestados pela força de sua mente e espírito, sem saber ao certo se já os possuia adormecidos e foram despertados após isso ou se já possuia e não conseguiu despertar anteriormente.

    Os anos foram se passando e o grupo acabou se dispersando, cada um seguiu sua vida, não antes de prometerem se proteger ns aos outros caso as hostes venham até este plano em busca de vingança. Enquanto estiveram juntos eles conseguiram a adesão de pessoas que sequer conheciam Amonkhet, mas por tudo que foi falado, sentiram-se compelidos a ajudar os fugitivos e com eles criaram abrigos de dissidentes, um local de apoio. Após a separação, Snefru passou a trabalhar como mercenário ao mesmo tempo que tentava entender a natureza de suas habilidades.
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    Mensagem por Nightingale Sáb Ago 05, 2023 7:43 pm

    Face
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    1. DADOS

    - NOME: Atyria Ventura
    - RAÇA: Aasimar Protetor
    - CLASSE: Clériga 3
    - ANTECEDENTE: Acólito
    - ALINHAMENTO: Neutro Bom
    - TAMANHO: Médio
    - PROFICIÊNCIA: +2
    - DESLOCAMENTO: 9 metros
    - PONTOS DE VIDA: 24
    - CLASSE DE ARMADURA: 14 com brunea, 16 com escudo
    - XP: 140/2700






    2. ATRIBUTOS

    - INICIATIVA: +0
    - FORÇA: 10 (+0)
    - DESTREZA: 10 (+0)
    - CONSTITUIÇÃO: 10 (+0) 
    - INTELIGÊNCIA: 11 (+0)
    - SABEDORIA: 16 (+3) (+1 racial) 
    - CARISMA: 17 (+3) (+2 racial) 






    3. SALVAGUARDAS

    - FORÇA: -0
    - DESTREZA: +0
    - CONSTITUIÇÃO: +0
    - INTELIGÊNCIA: +0 
    - SABEDORIA: +5 
    - CARISMA: +5






    4. PERÍCIAS

    - HISTÓRIA: +2
    - INTUIÇÃO: +5
    - MEDICINA: +2
    - RELIGIÃO: +2






    5. OUTROS ATRIBUTOS

    - Sentidos: Visão no Escuro 18 metros (racial)
    - Idiomas: Comum, Celestial, Dracônico, Élfico
    - Imunidade a Dano:
    - Resistência a Dano: Necrótico, Radiante
    - Vulnerabilidade a Dano:
    - Imunidade a Condições:
    - Proficiência com Armas: Todas as armas simples
    - Proficiência com Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos






    6. CARACTERÍSTICAS
     
    AASIMAR:






    7. GRIMÓRIO

    - CD DE MAGIA: 13
    - MOD DE ATAQUE: +5 
    - SLOTS DE MAGIA: 3 Truques, 4 magias de 1°, 2 magias de 2°
    - MAGIAS QUE PODEM SER PREPARADAS: Nível de clérigo 3 + Mod de Sabedoria 3 = 6

    MAGIAS:
    MAGIAS PREPARADAS:
    DOMÍNIO DA ENGANAÇÃO:
    EXPULSAR MORTOS-VIVOS:







    8. INVENTÁRIO

    PL: 0
    PO: 56 PO
    PP: 5
    PC: 0

    - Maça (5 PO, dano 1d6 de concussão)
    - Besta leve com 20 virotes (25 PO, Dano 1d8 perfurante)
    - Brunea (50 PO)
    - Escudo (10 PO, CA+2)
    - Roupas Comuns (5 PP)
    - Roupas de viajante (2 PO)
    - Roupas finas (15 PO)
    - Pacote de Aventureiro (12 PO). Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.
    - Pacote de Sacerdote (19 PO). Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, vestes, 2 dias de rações e um cantil
    - Símbolo sagrado (Medalhão em forma de moeda com a face de Tymora) (5 PO)
    Total gasto: 143 PO e 5 PP de um total de 200, restando 56 PO e 5 PP em dinheiro






    9. HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO

    - TRAÇOS DE PERSONALIDADE
    Eu costumo orientar os outros que não são tão sábios quanto eu, e pacientemente explico tudo quantas vezes forem necessárias

    - IDEAIS
    Povo. Eu ajudo as pessoas que me ajudam – é isso que nos mantem vivos. (Neutro)

    - VINCULOS
    Eu devo proteger aqueles que não podem se defender

    - FRAQUEZAS
    Eu nunca estou satisfeito com o que tenho – eu sempre quero mais.

    - HISTÓRIA
    Atyria Ventura nasceu em uma noite estrelada, quando a lua brilhava em todo o seu esplendor, em uma pequena vila nos arredores de Baldur's Gate. Desde o momento de seu nascimento, os sinais de sua natureza aasimar eram evidentes: uma aura celestial envolvia-a, e seus olhos possuíam um brilho divino. Filha de pais humildes, cresceu em um ambiente amoroso e aprendeu a valorizar a importância da honestidade, da justiça e da caridade.

    Desde muito jovem, Atyria mostrou grande interesse nas histórias e ensinamentos dos deuses. Sua devoção natural a Tymora, a deusa da sorte e do destino, tornou-se evidente quando, durante uma tempestade assustadora, ela salvou sua mãe de um raio com um simples toque das mãos, curando-a do ferimento mortal. Esse acontecimento fortaleceu sua fé em Tymora e a convicção de que ela tinha um destino guiado pelas mãos divinas.

    Quando atingiu a idade adulta, Atyria decidiu deixar sua vila natal e viajar para Baldur's Gate em busca de propósito e aventura. Foi na cidade portuária que ela encontrou a Companhia Mercenária Punhos Flamejantes. Impressionados com suas habilidades como clériga e encantados com sua presença celestial, os Punhos Flamejantes a acolheram de braços abertos. Sob o estandarte da companhia, Atyria se tornou uma aventureira experiente. Participou de inúmeras missões e expedições, sempre usando seus poderes divinos para proteger seus companheiros e trazer boa fortuna às batalhas. Ela se tornou conhecida por sua empatia e compaixão, e muitas vezes oferecia ajuda aos necessitados, tanto membros da companhia quanto moradores das terras onde suas aventuras as levavam.

    Além de seu envolvimento com a companhia, Atyria frequentava o Templo de Tymora em Baldur's Gate. Lá, ela se aprofundava em seus estudos religiosos e orava por orientação divina. Tornou-se uma fiel defensora dos ensinamentos de Tymora, procurando espalhar a mensagem de que a sorte pode ser encontrada em todos os lugares e que é papel dos mortais abraçar suas bênçãos e desafios com coragem.

    Atyria Ventura continua a vagar pelas terras de Faerûn, guiada por seu senso de justiça, sua fé em Tymora e seu desejo de fazer a diferença no mundo. Seus caminhos podem ser incertos, mas ela nunca perde a esperança de que a sorte está ao seu lado, e que ela pode trazer um toque divino para iluminar até mesmo os dias mais sombrios de Baldur's Gate e além.
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    Libertadores de Baróvia  Empty Re: Libertadores de Baróvia

    Mensagem por Nightingale Sex Ago 11, 2023 6:51 am

    Libertadores de Baróvia  Cristi14

    1. DADOS

    - NOME: Cristina Stormwinter
    - RAÇA: Goliath
    - CLASSE: Bárbara/ Trilha do Ancestral Totêmico do Urso.
    - ANTECEDENTE: Caçador de Recompensas
    - ALINHAMENTO: Caótica e Boa
    - TAMANHO: Médio
    - PROFICIÊNCIA: +2
    - DESLOCAMENTO: 9 metros
    - PONTOS DE VIDA:  45
    - CLASSE DE ARMADURA: 14




    2. ATRIBUTOS

    - INICIATIVA: +1
    - FORÇA: 16 (+3) (Racial)
    - DESTREZA: 13 (+1)
    - CONSTITUIÇÃO: 16 (+3) (Racial)
    - INTELIGÊNCIA: 8 (-1)
    - SABEDORIA: 12 (+ 1)
    - CARISMA: 10 (+0)




    3. SALVAGUARDAS

    - FORÇA: +5 (Bárbaro)
    - DESTREZA: +1
    - CONSTITUIÇÃO: +5 (Bárbaro)
    - INTELIGÊNCIA: -1
    - SABEDORIA: +1
    - CARISMA: +0




    4. PERÍCIAS

    - ATLETISMO: +5(Proficiente)
    - INTIMIDAÇÃO: +2 (Proficiente)
    - INVESTIGAÇÃO: +1 (Proficiente)
    - PERCEPÇÃO: +3 (Proficiente)
    - SOBREVIVÊNCIA +3 (Proficiente)




    5. OUTROS ATRIBUTOS

    - Idiomas: Comum, Gigante, dialeto do gueto.
    - Resistência a Dano: Gelo
    - Proficiência com Armas:  Armas simples, armas marciais.
    - Proficiência com Armaduras: Leves, médias e escudos
    - Proficiência com Ferramentas: De Ladino




    6. CARACTERÍSTICAS

    RACIAL:

    MURAL DE RECOMPENSAS (CAÇADOR DE RECOMPENSAS):

    FÚRIA (BÁRBARO):

    DEFESA SEM ARMADURA (BÁRBARO):

    ATAQUE DESCUIDADO (BÁRBARO):

    SENTIDO DE PERIGO (BÁRBARO):

    CAMINHO PRIMITO - GUERREIRO TOTÊMICO DO URSO (BÁRBARO):

    CONSELHEIRO ESPIRITUAL (GUERREIRO TOTÊMICO:

    TOTEM ESPIRITUAL (GUERREIRO TOTÊMICO DO URSO):




    7. GRIMÓRIO

    FALAR COM ANIMAIS (GUERREIRO TOTÊMICO):




    8. INVENTÁRIO

    PL: 0
    PO: 59
    PP:
    PC:

    - Kit de Aventureiro - 10 PO
    Uma Mochila
    um saco de dormir
    um estojo de refeição
    uma caixa para fogo
    10 dias de ração
    10 tochas
    um cantil
    uma corda de cânhamo de 15 metros
    - Um Machado de Batalha 10 PO
    - Quatro Azagaias 2 PO
    - 2 Adagas 4 PO
    - Escudo médio 10 PO
    - Símbolo Sagrado de Kavaki (Amuleto) de 5 PO
    - Equipamento de Pesca 1 PO
    - Roupas de Viajante 2 PO
    - Aríete Portátil 4 PO
    - Arpéu 2 PO
    - Kit de Ferramentas de Artesão tecelão 1 PO
    - Equipamento de caçador de recompensas:
    Duas algemas de boa qualidade
    corda de seda (50 pés/15m)
    roupas de viagem
    cinto com bolsas
    6 cartazes de procurado.




    9. HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO

    - TRAÇOS DE PERSONALIDADE
    Eu enfrento problemas de frente. Uma Solução simples e direta é o melhor caminho para o sucesso.

    - IDEAIS
    Não vale a pena fingir ser o que não sou. (Sinceridade)

    - VINCULOS
    Alguém me salvou a vida no campo de batalha. Depois disso, nunca deixo um amigo para trás.
    Minha Família, meu clã e minha tribo são as coisas mais importantes na minha vida, mesmo quando estão longe de mim.

    - FRAQUEZAS
    O meu ódio pelos meus inimigos é cego e irracional.

    - ANTECEDENTE
    Caçador de Recompensas - Eu sempre cobro um preço justo, mas as vezes cobro á vista e o preço nesses casos é sangue.

    - RECURSO DO ANTECEDENTE
    Recurso: Ouvido no Chão:
    Você tem contato com as pessoas com quem suas presas se comunicam. Essa conexão vem na forma de contatos em todo lugar que visita, alguém que lhe dá informação sobre as pessoas e lugares da área.

    - HISTÓRIA

    Cristina Stormwinter, uma Goliath Bárbara, possui uma presença física imponente e impressionante. Com cerca de 7 pés e meio (aproximadamente 2,3 metros) de altura e uma musculatura bem desenvolvida, ela é uma figura difícil de ignorar. Sua pele é parda amorenada e lisa, possui algumas tatuagens exibindo padrões tribais que marcam sua herança cultural e feitos de bravura, mas de modo discreto. Seus olhos, profundos e penetrantes, são de um azul gélido, como se refletissem os picos das montanhas onde nasceu e cresceu. Cristina tem um cabelo curto e rebelde, castanho-escuro, que enquadra seu rosto largo e expressivo. Sua aparência é marcante e imponente, com traços fortes que revelam sua herança Goliath. Suas roupas são simples e utilitárias, combinando com seu estilo de vida nômade e suas necessidades de caçadora de recompensas. Ela veste mínimo possível um busto de couro áspero e um short de couro, ambos de cores que misturam com sua pele parda, que facilitam a movimentação durante combates e exploração. Às vezes, por cima, ela usa um manto de pele de urso, símbolo de seu caminho totêmico e representando a força e resiliência que ela encarna. Seus pés são calçados com botas de couro resistente, adequadas para longas caminhadas em terrenos acidentados. Em seu cinto, ela carrega uma série de bolsos e aljavas onde guarda suas armas e equipamentos essenciais. Em suma, Cristina Stormwinter é uma figura que exala força, confiança e determinação, características que a tornam uma formidável caçadora de recompensas e uma companheira valorizada nas aventuras que enfrenta.

    Os Picos Enevoados eram cobertos de mistérios, encobertos não apenas por densas e cinzentas suspensões de flocos gelados em suspensão, mas pelo medo de quem os via. Porém os seus habitantes aproveitavam desta fama para viverem em paz e relativa harmonia, não eram ricos, mas tinham riquezas ao seu dispor, com florestas, vales e rios que lhes davam o seu sustento farto, gerando um povo forte e forjado pelo frio e necessidade de sempre estar em movimento atrás dos seus insumos que corriam pelas savanas e bosques da região. Exímios guerreiros e caçadores, os Goliath da tribo Stormwinter, tinham a natureza como mãe e as encostas como desafio diário. E foi nesta terra selvagem e bela, que nasceu a bela e selvagem Cristina Stormwinter, sobrenome que todos do clã levavam pela vida. Seu pai era o chefe guerreiro e sua mãe, uma feiticeira eficiente, a garota crescia forte e com uma personalidade indomável, e quando fez 8 anos sua avó faleceu de uma estranha febre após fazer um ritual próximo da masmorra do pavor. Logo ela foi sagrada como a sucessora da avó e iniciada nos ritos e mistérios da arte do xamanismo. Mas não era isso que ela queria, ela queria ser uma das combatentes do clã e treinava com seu irmão gêmeo, William. Ela era forte e poucos homens, até os já adultos, não eram páreo para ela. E o dia da sua consagração como a senhora xamã da comunidade se aproximava e seria no seu décimo quarto aniversário e como não se interessava por suas lições xamânicas, exceto, pelos conhecimentos de natureza e treinos de natação e escalada, orava a Kavaki, A Águia dos penhascos, a deusa de devoção da sua mãe para que achasse uma maneira de fugir da sua sina. E poucos meses antes do seu natalício, houve uma disputa entre os homens de nadar nas águas geladas do riacho da neblina. E ela apostou que venceria e o prémio apostado era a espada longa, o gibão de peles e o escudo do seu irmão já guerreiro. E os itens foram colocados na árvore localizada no final da corredeira gelada, o problema é que ela descobriu que a competição era totalmente despido e os irmãos fizeram isto para desestimula-la a querer ser igual aos homens, mas ela não desistiu e subiu no alto da colina e se despiu longe dos olhares masculinos e deu um salto perigoso nas águas geladas, para surpresa de todos e afundou como uma pedra quando seu corpo sentiu enrijecer ao ser envolvido pela água extremamente gelada e seria sua morte se sua vontade de vencer não fosse maior que a dor que sentia e orou para sua deusa e sentiu-se renovada e com extrema dificuldade deu suas primeiras braçadas e sentiu que quanto mais rápido fosse, mais seu corpo se aquecia e surpreendendo a todos, conseguiu chegar com quase um minutos de dianteira de seus rivais mais próximos e correu muito e antes de ser revelada a sua nudez, vestiu a armadura e pegou a espada longa, o escudo pesado de madeira e correu o mais rápido que pode e quando parou, não tinha mas ninguém no seu encalço e estava nos arredores da cidade Mirabar, onde em um quintal, roubou uma túnica e alguns pães. A dona da casa a pegou em fragrante e sorrindo convidou a gigante para um banho quente e para fazer um lanche depois. Desconfiada aceitou o convite daquela velha senhora que se revelou uma viúva e deu a ideia dela lutar nas justas do festival da cidade e ganhar algum dinheiro e dividir com ela e em troca daria alimento e artigos para a sua viagem. Ela foi bem sucedida e realmente ganhou um bom dinheiro e foi convidada para entrar na guilda de aventureiros de uma cidade próxima de um combatente que levou uma surra dela e lá se foi para Baldur's Gate, onde conheceu o grupo dos Punhos Flamejantes, onde foi aceita como membro. E foi aprendendo cada vez mais sobre o mundo, mas não se sentia bem nas cidades por muito tempo, tinha saudade das caçadas de javalis e ursos, de prender lobos e domestica-los como animais de estimação e companheiros e sempre ia em frente. Até que um de seus colegas dos Punhos Flamejantes, lhe falou do festival em Secomber, era um pouco longe, mas ele disse que as premiações eram boas e lá pegaria bons contratos como mercenária, pois os punhos tinham mais influência naquela cidade e lá se foi aquela jovem Goliath, agora próximo de fazer seus 16 anos, já eram pouco mais de 2 anos de viagens e emoções, e quando a saudade batia prometia a si mesmo, que ficaria rica e daria muita comida e conforto para os seus compatriotas e imaginava a fúria do seu pai, que não era muito diferente da sua, que lamentava ter que se separar da família, para poder realizar seu sonho e sempre descarregava essa sua fúria incontida nos seus infelizes adversários que não conseguiam esquecer a humilhante surra levada por uma garota selvagem e bela, mas indomável.

    Cristina Stormwinter venera Kavaki, a Águia dos Penhascos, que é uma divindade goliath conhecida por sua sabedoria, coragem e habilidades de caça. Kavaki é reverenciada por guerreiros e caçadores, sendo uma divindade protetora que guia seus seguidores através dos perigos das montanhas e das batalhas. Ela é representada como uma águia gigantesca com penas de um azul-gelo brilhante e olhos penetrantes que enxergam a verdade e a justiça. Os adoradores de Kavaki buscam a sabedoria e a coragem para enfrentar os desafios da vida e honrar seus ancestrais através de atos de bravura e habilidade.
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    Mensagem por Nightingale Sex Nov 10, 2023 3:20 pm

    Libertadores de Baróvia  Nikola10


    1. DADOS
    - NOME: Nikolai Nocturno
    - RAÇA: Dhampir
    - CLASSE: Bruxo 3
    - ANTECEDENTE: Sobrevivente de trauma
    - ALINHAMENTO: Neutro e Bom
    - TAMANHO: Médio
    - PROFICIÊNCIA: +2
    - DESLOCAMENTO: 10,5 metros
    - PONTOS DE VIDA: 27
    - CLASSE DE ARMADURA: 14

    2. ATRIBUTOS

    - INICIATIVA: +1
    - FORÇA: 10 (+0)
    - DESTREZA: 13 (+1)
    - CONSTITUIÇÃO: 16 (+3) (Racial)
    - INTELIGÊNCIA: 10 (+0)
    - SABEDORIA: 10 (+0)
    - CARISMA: 16 (+3) (Racial)

    3. SALVAGUARDAS

    - FORÇA: +0
    - DESTREZA: +1
    - CONSTITUIÇÃO: +3
    - INTELIGÊNCIA: +0
    - SABEDORIA: +2 (Bruxo)
    - CARISMA: +5 (Bruxo)

    4. PERÍCIAS

    - ACROBACIA: +1
    - ARCANISMO: +2 (proficiência)
    - ATLETISMO: +0
    - ATUAÇÃO: +3
    - ENGANAÇÃO: +3
    - FURTIVIDADE: +1 (proficiência)
    - HISTÓRIA: +1
    - INTIMIDAÇÃO: +3
    - INTUIÇÃO: +0
    - INVESTIGAÇÃO: +2 (proficiência)
    - LIDAR COM ANIMAIS: +0
    - MEDICINA: +0
    - NATUREZA: +2 (proficiência)
    - PERCEPÇÃO: +0
    - PERSUASÃO: +5 (proficiência)
    - PRESTIDIGITAÇÃO: +1
    - RELIGIÃO: +0
    - SOBREVIVÊNCIA: +2 (proficiência)

    5. OUTROS ATRIBUTOS

    - Sentidos: Visão no Escuro 18 metros (racial)
    - Idiomas: Comum e Barok
    - Imunidade a Dano:
    - Resistência a Dano:
    - Vulnerabilidade a Dano:
    - Imunidade a Condições:
    - Proficiência com Armas: Armas Simples, Armas Marciais (Lâmina Maldita)
    - Proficiência com Armaduras: Armaduras Leves, Armaduras Médias e Escudos (Lâmina Maldita)
    - Proficiência com Ferramentas: Ferramentas de ladrão

    6. CARACTERÍSTICAS:

    SOBREVIVMENTE DE TRAUMA:

    DHAMPIR:

    SOMBRA VIVA (Dom Sombrio)*:

    PATRONO SOBRENATURAL - O LÂMINA MALDITA:

    MAGIA DE PACTO (BRUXO):

    MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA (BRUXO):

    GUERREIRO MALDITO:

    DÁDIVA DO PACTO - LÂMINA (BRUXO):

    INVOCAÇÕES (BRUXO):

    7. GRIMÓRIO:
    - CD DE MAGIA: 13
    - MOD DE ATAQUE: +5
    - SLOTS DE MAGIA: 2
    - CÍRCULO DE MAGIA MÁXIMO: 2º


    TRUQUES::


    1º CÍRCULO::


    2º CÍRCULO::

    8. INVENTÁRIO

    PL: 0
    PO: 113
    PP: 0
    PC: 0

    Roupas de viajante – 2 PO
    Manto – 1 PO
    Mochila – 2 PO
    Algibeira – 5 PO
    Saco de dormir – 1 PO
    Corda de cânhamo 15m – 1 PO
    Pingente da Lâmina Maldita
    Pé de cabra (antecedente)
    Ferramentas de ladrão
    Camisão de malha – 50 PO

    9. HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO

    -TRAÇOS DE PERSONALIDADE
    Nikolai é um homem atormentado pela dualidade de sua natureza. Ele é reservado e introspectivo, muitas vezes perdido em pensamentos sombrios. A influência de sua herança vampírica é constante, e ele luta diariamente para controlar sua sede de sangue e não se entregar à fome insaciável.

    - IDEAIS
    Ele é movido por um forte senso de culpa e busca redenção por ter ferido sua própria mãe. Sua motivação para encontrar uma cura para seu vampirismo e reconciliar-se com seu pai é o que o impulsiona em sua jornada. Ele é um estudioso obstinado, sempre buscando conhecimento e meios de alcançar seus objetivos.

    - VÍNCULOS
    Nikolai é leal à misteriosa entidade que lhe concedeu poderes, e ele está determinado a cumprir o chamado da Sombra quando chegar o momento certo. Ele mantém um senso de dever em relação a essa entidade, mesmo que isso o coloque em situações obscuras e desafiadoras. Apesar de sua natureza sombria, Nikolai é compassivo e tem um coração gentil. Ele se esforça para proteger os inocentes e evitar causar mais dor no mundo. Sua relação complicada com seu pai, Lucius, é marcada por hostilidade, mas uma parte dele ainda guarda a esperança de reconciliação. Em resumo, Nikolai Nocturno é uma figura complexa, assombrada por seu passado, mas determinada a encontrar a redenção e cura para sua condição. Sua personalidade mescla escuridão e luz, tornando-o um personagem intrigante e ambíguo em um mundo repleto de sombras e mistérios.

    - FRAQUEZAS
    Nikolai é uma pessoa notoriamente impaciente. Embora não se oponha a planejar e não se lance ao perigo de forma impensada, gosta de ver as coisas acontecendo, e se irrita com o que considera como “demora”.

    - HISTÓRICO
    Nikolai Nocturno carrega uma história sombria e complexa que o moldou em uma existência de luta contra suas próprias inclinações vampíricas e a inimizade de seu "pai" vampiro. A tragédia que ocorreu em sua juventude marcou sua vida de maneira profunda e cruel.

    Em verdade, a história de Nikolai começa antes mesmo de seu nascimento. Elena Vlahovic, sua mãe, era uma caçadora de vampiros desde que podia se lembrar. Ainda criança, ela teve toda a sua família dizimada por um ataque dos mortos-vivos particularmente voraz, restando como uma das poucas sobreviventes. Dali em diante, ela jurou caçá-los e destruí-los onde quer que se escondessem.

    Ao contrário da maioria dos caçadores, contudo, Elena demonstrou talento genuíno, e eventualmente começou a destruir alguns vampiros mais fracos. O entusiasmo de Elena chamou a atenção dos Guardiões das Plumas, que começaram a patrociná-la com informações e recursos adequados para a caçada.

    Em uma de suas últimas caçadas, Elena foi até uma isolada vila nos confins de Baróvia, e lá conheceu Lucius Mitrovic, um camponês que liderou seus vizinhos para tentar resistir a um ataque das crias de Strahd.

    Elena auxiliou a resistência, coordenando uma guerrilha no local por meses e, durante este evento, ela e Lucius acabaram se apaixonando um pelo outro. Como resultado, Elena logo se viu grávida.

    Esta provaria ser uma oportunidade única que o próprio Lorde da Baróvia não deixaria passar.

    Por alguma razão desconhida, Strahd von Zarovic jamais enviara um vampiro maior, mais velho e mais poderoso contra Elena. Não se sabe ao certo o porquê disso. Todavia, logo que a notícia da gravidez chegou a seus ouvidos mortos, ele enviou uma de suas crias mais velhas. Como resultado, a vila de Lucius foi praticamente dizimada, e o próprio Lucius transformado em vampiro. Lucius, ensandecido pela recém-descoberta sede de sangue, mordeu Elena, embora não a tenha matado ou transformado. Os vampiros atacantes fugiram mas, de alguma forma, Lucius pareceu resistir à maldade da maldição do sangue de Strahd, e permaneceu ao lado de Elena.

    Após esta última investida, os poucos sobreviventes deixaram o local, de modo que apenas Elena, grávida, e Lucius lá permaneceram.

    Não houve outros ataques até o fim da gestação, e Nikolai nasceu no coração das trevas de Baróvia.

    Já pequeno, ficou claro que Nikolai não era exatamente humano, mas que havia sido amaldiçoado pela mordida do pai com sede de sangue.

    A improvável família permaneceu na vila isolada, tendo fortificado o local.

    Temerosa de que os Guardiões das Plumas ordenassem a execução de Nikolai e Lucius, bem como a considerasse uma traidora, Elena deixou de manter contato com o grupo, e se concentrou em fortificar a nova casa tanto quanto pudesse.

    Lucius nunca se afastava por muito tempo do local, também. Ele saciava a sede sua e de seu filho com o sangue de animais, e mantinha qualquer outra pessoa longe, dando origem a lendas de um monstro.

    Eventualmente se ausentava por poucos dias, voltando com suprimentos para a família.

    Enquanto Elena tentava criar o filho da melhor forma possível, Nikolai aparentemente lutava contra sua natureza vampírica, desejando proteger o fruto de seu amor. A dualidade de Lucius o fazia oscilar entre a fome insaciável por sangue e o visível desejo de ser pai. Elena, por sua vez, sempre tentou moldar seu filho, controlando a sede de sangue que pulsava em suas veias.

    No entanto, havia algo mais dentro de Nikolai, algo inato, poderoso e mau. Com o passar dos anos, Nikolai cresceu em idade e sede. Apesar dos esforços de Elena para treiná-lo, a atração irresistível pelo sangue persistia, uma força sombria que ameaçava consumi-lo.

    Aos 16 anos de idade, um evento trágico desencadeou um cataclismo na família de Nikolai. Em uma noite escura e tempestuosa, o jovem Dhampir estava caçando quando a tentação se tornou insuportável. A sede de sangue, uma força que ele lutava para conter, o consumiu. Ele regressou do campo de caça e, em um acesso de fome e raiva, atacou sua própria mãe, Elena, tão logo a avistou. O filho, consumido pela sede e entregue à fúria descontrolada, se lançou sobre Elena, bebendo seu sangue e ferindo-a de morte.

    A mãe, com suas últimas forças, perdoou o filho, entendendo que ele estava lutando contra uma batalha interior incansável.

    Confuso e chocado consigo mesmo, Nikolai fugiu, por puro instinto.

    No entanto, as palavras de perdão não foram suficientes para acalmar a fúria de seu pai, Lucius, que chegou ao local e encontrou a mãe de Nikolai à beira da morte. O ódio por seu próprio filho, que havia causado a morte acidental de sua amada, se transformou em uma sede de vingança indomável.

    Aos gritos, Lucius jurou caçar Nikolai incansavelmente a partir daquele dia, e a relação entre pai e filho se deteriorou ainda mais, marcada por hostilidade e ódio profundo.

    Desde então, Nikolai carregou a culpa e a lembrança desse evento em sua jornada. Ele buscou por redenção por sua ação terrível, ao mesmo tempo em que tentava controlar a sede de sangue que destroçou sua família.

    A rivalidade com seu pai, que agora se tornou seu inimigo, era também uma ferida que nunca cicatrizaria. Nikolai passou a cultivar um desejo de encontrar maneiras de curar sua condição de "meio-vampiro", bem como apaziguar e curar o vampirismo de seu pai, Lucius.

    Assim, manteve-se oculto, abandonando os sobrenomes dos pais e passando a se denominar "Nocturno".

    O Dhampir começou a vagar por Baróvia, ora sozinho, ora acompanhando caravanas ciganas ou mercantes.

    Em uma dessas viagens, em companhia dos Vistani, ele encontrou Madame Eva, uma anciã daquele povo. Ela leu a sorte de Nikolai, e fez uma previsão obscura. Jogando e interpretando cartas de Tarokka, ela afirmou: "O que você mais busca será encontrado com a Névoa, e isso significa que o que você quer vai vir de alguém além do seu alcance".

    A profecia se tornou uma obsessão de Nikolai, que passou a buscar por respostas e ferramentas para satisfazer seus anseios.

    Depois de deixar a companhia dos Vistani, em um primeiro vislumbre daquilo que estava por vir, Lucius acabou se aventurando até o templo Âmbar. Em seu interior, havia uma espada absolutamente negra, como piche, que parecia roubar a luz do local. Ao tocá-la, Nikolai sentiu sua consciência ser transportada para um local parecido com o Templo na qual estava, mas ainda mais sombrio.

    Uma voz, que parecia vir de todo lugar e de lugar nenhum, ofereceu a Nikolai o poder para alcançar seus objetivos, a um preço. Em troca do patrocínio daquela misteriosa entidade, Nikolai deveria atender ao chamado da Sombra, no momento adequado.

    Quando o jovem Dhampir anuiu, uma rapieira feita de pura sombra surgiu em sua mão esquerda, adornada com ônix que pareciam roubar a luz do ambiente. Junto com a arma, uma noção, uma determinação de que saberia como usá-la invadiram sua mente.

    A espada que estava no Templo reduziu de tamanho até assumir a forma de um pingente com um cordão. Nikolai, instintivamente, entendeu que deveria usar o adorno e, ao fazê-lo, viu sua própria sombra estremecer.

    Ao emergir do Templo, Nikolai não mais era um fugitivo de seu passado ou uma vítima de sua tragédia, mas um Lâmina Maldita pronto para buscar a cura para si e seu pai. A partir de então sua jornada se tornou uma busca contínua de redenção, tanto para aplacar sua própria sede de sangue quanto para encontrar uma forma de reconciliação com Lucius. À medida que ele se aventura pelo mundo sombrio e imprevisível, ele espera encontrar respostas e, talvez, um caminho para a redenção e a paz. No entanto, a sombra de seu pai e a culpa pelo assassinato de sua mãe continuam a atormentá-lo, moldando sua jornada e desafiando sua força interior.[/spoiler]
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