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Alunos e Professores
- Saphira Odin
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- Mensagem nº1
Alunos e Professores
- Saphira Odin
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- Mensagem nº2
Re: Alunos e Professores
@Ed Araújo
- Vantagens e Desvantagens:
- Criar morto-vivo. Você conjura servos desmortos. Se bem-sucedido em um teste de Mística (9), gaste 1PM para receber um Ajudante de tipo à sua escolha, até o fim da cena. Você ainda deve pagar PM por cada utilização do Ajudante.
Energia negativa. Suas vantagens de cura (incluindo um Ajudante Curandeiro) funcionam em seres Sem Vida* (mas não se aplica a descanso ou itens).
Fortificar morto-vivo. Você gasta –1PM (mínimo 1) para usar Magia em seres Sem Vida.
Mais Além. Humanos se superam, não aceitam ou conhecem limites (nem quando deveriam). Uma vez por cena, você pode gastar 2PM para ter Ganho em um teste.
Magia. Gastando 1PM, você soma +1 em qualquer teste. Com 3PM, por exemplo, você soma +3 em seu ataque disparando uma bola de fogo. Ou conjura um escudo de ar que aumenta sua defesa. Você também pode gastar PM e usar uma ação para conceder esse bônus a um aliado que possa alcançar. Por exemplo, imbuindo a espada de um aliado com uma aura mágica que a torna mais afiada. Note que, como outras vantagens, Magia pode ter efeitos físicos ou mentais/sociais. Uma mágica pode ser uma marreta gigante esmagadora, ou um encanto que influencia pessoas. Também pode melhorar testes não combativos, digamos, gastando 3PM para criar uma corda de escalar e ajudar em um teste de Esportes (que agora recebe +3). O bônus máximo que você pode gerar é igual à sua Habilidade. Quando ataca ou defende com Magia, você pode usar a perícia Mística em vez de Luta (mas ainda pode usar Luta se preferir). Você também pode fazer testes de Mística sem gastar PM para efeitos mágicos menores, como iluminar uma sala, limpar uma mesa ou aquecer comida (mas nada que dê bônus).
Fraqueza: Incomum. Existem lugares onde o plano material e o espiritual estão mais "distantes" um do outro, como se uma barreira entre os mundos fosse mais rígida do que o normal. Quando está nestes locais todos os seus testes possuem Perda. A frequência é 1 em 1D.
Utensílio. Para usar Mística Judas utiliza uma adaga feita de fêmur humano. Sem esta ferramenta seus testes não podem produzir acertos críticos.
- Histórico:
- O homem que hoje usa o pseudônimo de Judas nasceu no Brasil, mas sempre se interessou por ocultismo e magia. Seus estudos o levaram a um monastério escondido no Tibete, onde seus habitantes praticavam uma antiga forma de necromancia, anterior ao Budismo e aparentado ao Bonpo, o xamanismo tibetano.
Os praticantes desta tradição aprendiam a invocar espíritos inferiores, habitantes dos planos espirituais mais baixos, a partir de seus restos mortais – ossos, pele mumificada, cabelo, sangue, etc. Uma vez tendo-os sob seu controle, utilizavam-no para diversos serviços. Como os xamãs Bonpo, eles atuavam como exorcistas para afastar os espíritos malignos que incomodavam o povo. Diferente daqueles, estes não tinham problemas em oferecer seus serviços para eliminar ou amaldiçoar aqueles que seus clientes, nobres e ricos, desejassem.
Depois de terminar seu treinamento Judas retornou ao seu país. Então foi convidado pelo Diretor da Academia para lecionar necromancia e acompanhar o Clube de Ocultismo.
Judas normalmente não trabalha com mortos-vivos corpóreos, sua tradição lida com invocações de espíritos e incorporação. Estes espíritos estão sempre ao redor dele e às vezes ele pode ser visto falando sozinho (por descuido, pois pode se comunicar com eles em pensamento).
- Saphira Odin
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- Mensagem nº3
Re: Alunos e Professores
- Saphira Odin
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- Mensagem nº4
Re: Alunos e Professores
- Saphira Odin
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- Mensagem nº5
Re: Alunos e Professores
@Maitê
Arquétipo: Kemono (1 ponto)
Atributos
Poder 1
Habilidade 3
Resistência 2
Perícias
Esporte
Luta
Vantagens
Artefato - Arma encantada +1 [espada]
Ataque Especial - Preciso
Brutal
Desvantagem
Fracote -1
Diferente -1
Kemono
Talento: Ágil
Percepção Apurada
Cacoete: Fracote
Nome: Sora Kase uma Neko (Gata/humana) - Kemono - Estudante de educação física, fazendo estágio de professora de educação física e pesquisando sobre como foi tirada do seu povo e na biblioteca do colégio espera achar respostas.
Arquétipo: Kemono (1 ponto)
Atributos
Poder 1
Habilidade 3
Resistência 2
Perícias
Esporte
Luta
Vantagens
Artefato - Arma encantada +1 [espada]
Ataque Especial - Preciso
Brutal
Desvantagem
Fracote -1
Diferente -1
Kemono
Talento: Ágil
Percepção Apurada
Cacoete: Fracote
Nome: Sora Kase uma Neko (Gata/humana) - Kemono - Estudante de educação física, fazendo estágio de professora de educação física e pesquisando sobre como foi tirada do seu povo e na biblioteca do colégio espera achar respostas.
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Re: Alunos e Professores
@Dante
Nico Minoru
Arquétipo: Fada (1pt)
Kit: Mago (1pt)
Arquétipo: Fada (1pt)
Kit: Mago (1pt)
ATRIBUTOS: (8pt) escreveu:P0 PA1 H5 PM35 R2 PV10
PERICIAS (1pt) escreveu:Mística. Você sabe sobre forças sobrenaturais e artes místicas. Quando atacar ou se defender com poderes mágicos ou sobrenaturais (como a vantagem Magia), use esta perícia. Também é usada para reconhecer, contra-atacar e teorizar sobre conhecimentos ocultos, magia e criaturas mágicas.
- VANTAGENS (2Ppt):
- • Magia das Fadas. (arq) Escolha entre Magia ou Ilusão. Além de ganhar a vantagem, você sempre gasta –1PM (mínimo 1PM) para usá-la. Você pode comprar a outra vantagem separadamente, mas sem desconto em PM.
- Magia.Você faz mágica. Pode manipular energias místicas e controlar os elementos para criar efeitos sobrenaturais. Mágica! Gastando 1PM, você soma +1 em qualquer teste. Com 3PM, por exemplo, você soma +3 em seu ataque disparando uma bola de fogo. Ou conjura um escudo de ar que aumenta sua defesa. Você também pode gastar PM e usar uma ação para conceder esse bônus a um aliado que possa alcançar. Por exemplo, imbuindo a espada de um aliado com uma aura mágica que a torna mais afiada. Note que, como outras vantagens, Magia pode ter efeitos físicos ou mentais/sociais. Uma mágica pode ser uma marreta gigante esmagadora, ou um encanto que influencia pessoas. Também pode melhorar testes não combativos, digamos, gastando 3PM para criar uma corda de escalar e ajudar em um teste de Esportes (que agora recebe +3). O bônus máximo que você pode gerar é igual à sua Habilidade. Quando ataca ou defende com Magia, você pode usar a perícia Mística em vez de Luta (mas ainda pode usar Luta se preferir). Você também pode fazer testes de Mística sem gastar PM para efeitos mágicos menores, como iluminar uma sala, limpar uma mesa ou aquecer comida (mas nada que dê bônus).
• Aptidão mágica. (kit) Seu bônus máximo da vantagem Magia é H+2 (em vez de H).
• Bateria de mana. (kit) Uma vez por cena, você pode usar uma ação completa para recuperar 1D+H PM.
• Preparar magias. (kit) Sempre que estiver com Pontos de Mana completos (tipicamente após um descanso) e não envolvido em conflito, você pode escolher deixar certas magias preparadas, otimizando o gasto de mana. Faça uma lista com os efeitos de Magia que preferir (por exemplo, +2 em ataque, +3 em defesa, +2 em uma perícia...). Você gasta metade dos PM para preparar essas magias. Elas não podem ser mudadas, e seus PM não podem ser recuperados, até você usá-las.
• +Mana. Você tem mais Pontos de Mana, além daqueles oferecidos por sua Habilidade. Cada vez que compra esta vantagem você recebe +10PM. Então, se tem H4 (20PM) e paga 1 ponto por +Mana, agora tem 30PM. Você pode comprar esta vantagem várias vezes, para novos aumentos de +10PM.
• Grimório. Você tem um grimório de magias, pergaminho monástico, caderno de receitas, manual de instruções, revistinha de cifras, livro didático, aplicativo de celular ou outra fonte de conhecimentos contendo segredos de capacidades únicas. Esta vantagem permite já começar com uma ou mais técnicas (veja em Recompensas). Cada ponto de Grimório vale 10XP para adquirir truques ou técnicas comuns (mas não lendárias). As técnicas escolhidas precisam receber autorização do mestre.
- Absorver Mana Requisito. Mística Alcance. Pessoal Custo. 0 Duração. Instantânea No lugar de gastar sua própria energia para ativar poderes, você pode absorvê-la do ambiente. Você pode usar um movimento para absorver 1D PM, ou uma ação para absorver 1D+H PM. Estes PM podem superar o seu limite, mas você não pode absorver mais mana até gastar o que já foi absorvido. Mana ambiental é volátil: você só pode segurá-lo por uma rodada; PM absorvidos que não sejam gastos até o fim do seu próximo turno são perdidos.
- DESVANTAGÊNS: (-2pt):
- • Infame. (arq) Fadas não são levadas muito a sério.
• Delicada. (arq) Escolha entre Diferente (uma fada pequenina) ou Frágil (tamanho normal).
- Frágil. Você tem pouco vigor físico. Ao fazer um teste de Resistência envolvendo saúde física, como para resistir doenças, venenos e testes de morte, você tem Perda e nunca tem acertos críticos.
• Utensilio: Cajado do Absoluto (-2pt)
- f:
- Saphira Odin
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Re: Alunos e Professores
@Claude Speedy
Arquétipo: Humano (0 ponto)
Kit: Gatuno Galante (1 Ponto)
Atributos
Poder 2
Habilidade 2
Resistência 1
Perícias
Luta
Manha
Vantagens
Genial
Grimório (Pergaminhos de Ninjutsu)
Transformação1
Arquétipo: Humano (0 ponto)
Kit: Gatuno Galante (1 Ponto)
Atributos
Poder 2
Habilidade 2
Resistência 1
Perícias
Luta
Manha
Vantagens
Genial
Grimório (Pergaminhos de Ninjutsu)
Transformação1
- Poderes de Kit:
• Ardiloso. Você pode pagar 3PM para ter os benefícios da vantagem Confusão, Invisível, Inofensivo ou Telepata durante um turno. Você ainda deve
pagar outros custos em PM se houver.
• Reconhecimento de terreno. Uma vez por sessão, por ter investigado o lugar antes, você pode escolher o local de uma cena como Arena.
• Um passo à frente. O gatuno escapa do veneno porque já tomou o antídoto! Você pode gastar 2PM para ter Ganho em um teste para evitar qualquer efeito negativo (exceto dano). Você pode fazer isso um número de vezes por cena igual à sua Habilidade.
- Ninjutsu:
Ninjutsu
Requisito. Manha
Alcance. Perto
Custo. 2PM por uso
Duração. Instantânea
Você é um mestre em truques de infiltração e sabotagem.
• Bomba de fumaça. Usando uma ação, todos os personagens Perto (incluindo
aliados) ficam cegos por uma rodada, recebendo Perda em testes que
usam a visão (como fazer um ataque, ou impedir sua fuga).
• Corrida ninja. Você dobra seu deslocamento neste turno. Por exemplo,
pode ir de Perto para Muito Longe com apenas um movimento.
• Estrepes. Usando uma ação, você espalha objetos espinhosos no chão
para atrapalhar um alvo Perto. Ele tem Perda em um teste que você escolher,
até seu próximo turno.
• Jutsu de troca. Como reação, você troca de lugar com um item próximo, como
um tronco de árvore. Ganho no teste de defesa, apenas uma vez por rodada.
• Pipa ninja. Você usa um movimento para saltar até Longe, e uma ação para
abrir uma grande capa de tecido e voar durante uma rodada. Você pode
continuar voando se usar uma ação por rodada para controlar a pipa, ou
pode fechá-la com um movimento e voltar ao chão sem sofrer dano.
- Outra Forma::
Arquétipo: Humano (0 ponto)
Kit: Operativo (1 Ponto)
Atributos
Poder 2
Habilidade 1
Resistência 2
Perícias
Luta
Sobrevivência
Vantagens
Grimório (Golpes de Luta, Manual de artes marciais de banca, Derrubar e Finta)
Defesa Especial (Provocar 1)
Patrono 1
Transformação1
Desvantagem
Infame -1
Assombrado -1- Vantagens do kit:
- • Combate tático. Sempre que executa uma manobra de
combate (agarrão, ataque concentrado, ataque direcionado, ataque total, contra-ataque, defesa
total, fuga), você pode pagar 1PM para ter +3 em seu teste de ataque ou defesa.
• Armas secretas.Tentativas de revelar ou anular suas vantagens e técnicas (como Anulação
ou Telepatia) sempre sofrem Perda, ou gastam PM dobrado.
• Equipamento de espião: Uma vez por sessão, seu Patrono fornece um aparelho com efeito igual a uma vantagem de 1pt (escolhida no início da sessão), que funciona uma única vez. Para vantagens que gastam Pontos de Mana, o aparelho tem carga equivalente a 3PM.
- Golpes:
- • Derrubar. Quando vence a defesa do adversário, em vez de causar dano,
você pode escolher derrubá-lo (ou gastar 1PM para causar dano e também
derrubá-lo). Um oponente derrubado tem Perda em todos os testes até
usar um movimento para se levantar.
• Finta. Você pode usar um movimento e 1PM para causar Perda no próximo
ataque que receber antes de seu próximo turno. Se a defesa vencer o ataque, você tem defesa perfeita, e pode fazer um ataque com Ganho contra o mesmo adversário no seu próximo turno
Claude Speed é um famoso criminoso anarquista, cujos amigos e dizem até realidades, foram despedaçados ao longo do tempo...Ele vive desesperançado com a profissão de professor de artes marciais da que trabalha sob uma intensa pressão das vozes das amigas e amigos que perdeu para forças de seguranças e Super-seres corruptos.
Dizem que antigamente era um períto em Ilusões, mas as vozes em sua cabeça e confusões constantes (Desvantagem Assombrado) fazem com que ele crie imagens na verdade contra si mesmo de antigas parcerias que perdeu ao longo dos anos. A Academia não o consegue encontrar a maior parte do tempo (quando sobre efeito de transformação em Gatuno Galante ele perde a vantagem Patrono), mas quando esta dentro do radar da escola, ele recebe apoio apesar de ser conhecido por seus crimes contra os governos privados das Arcas.