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    Kult: Divinity Lost - Taroticum

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    Kult: Divinity Lost - Taroticum Empty Kult: Divinity Lost - Taroticum

    Mensagem por GM Qua Jul 03, 2024 5:36 pm

    Kult: Divinity Lost - Taroticum Kdl_lo10



    Taroticum: O Tarô da Ilusão (Kult: Divinity Lost) - 05 vagas - (Mínimo 3 | Máximo 5) - Faixa Etária (+21 - Mature)


    >>> ACEITO INICIANTES <<<


    Nome da Aventura - Taroticum: O Véu da Ilusão;
    Sistema - Kult: Divinity Lost (KDL);
    Resumo do PBF: Em 1892, um ritual sombrio em Sandburn desencadeia uma série de eventos que atravessam décadas. Os jogadores devem enfrentar forças sobrenaturais e desvendar os segredos do Tarotica para desafiar a Ilusão que governa o mundo;


    Vagas: 03/05 vagas.



    Era meia-noite do dia 22 de dezembro de 1892, quando o Diretor Seymour, em seu primeiro inverno na prisão de Sandburn, desceu aos confins abissais da instituição, onde nenhum grito poderia ser ouvido através das paredes de pedra. Reunidos na sala mais profunda, abaixo do corredor da morte e das solitárias, Seymour e seus assistentes preparavam-se para um ritual arcano e terrível. Com sangue próprio, Seymour desenhou símbolos místicos no chão, rodeado por nomes sagrados e protegido por um círculo de proteção. Os assistentes, relutantes e ansiosos, tomaram seus lugares ao redor de um triângulo manchado de sangue. À medida que os cânticos encheram o pequeno quarto, as velas se apagaram e uma criatura surgiu dentro do triângulo – uma idosa vestida com trapos. “Peguem-na!” ordenou Seymour. A mulher foi acorrentada com correntes mágicas, que se misturaram ao chão pedregoso, devorando sua carne até imobilizá-la. Dentre os farrapos da velha, caiu um baralho de cartas, o Tarotica, um artefato de poder inimaginável. Seymour o pegou e, cuidadosamente, o embrulhou, ordenando que a guardiã não fosse liberada. Assim começa "Taroticum", uma jornada que atravessa o tempo e o espaço, desde a Londres vitoriana até o ano de 1992, envolvendo os jogadores em uma conspiração arcana que desafia a própria Ilusão que governa o mundo. Em Sandburn, agora um hospício, a influência maligna do Tarotica permeia a realidade, moldando e corrompendo tudo ao seu redor. Prepare-se para uma aventura de horror e mistério, onde os jogadores deverão enfrentar forças sobrenaturais, desvendar cultos sinistros e confrontar os próprios Arcontes e Lictors que mantêm a humanidade cativa na Ilusão. Desvendar os segredos do Tarotica e desafiar a ordem estabelecida será um teste de coragem, astúcia e sanidade.


    Kult: Divinity Lost - Taroticum Chamad11



    Para criar um Personagem do Jogador (PdJ) em Kult: Divindade Perdida, você deve seguir estas etapas detalhadas presentes no livro "Kult - Divindade Perdida - Regras Básicas - (PTBR | Burô)":

    ### Passo a Passo para Criar um PdJ

    #### 1. Escolha um Arquétipo

    Escolha entre os 25 arquétipos disponíveis, que representam conceitos de personagens adequados para as histórias de Kult. Exemplos incluem O Acadêmico, A Agente, O Amaldiçoado, A Arruinada, entre outros.

    #### 2. Segredos Sombrios

    Selecione 1 ou mais Segredos Sombrios para o seu personagem. Segredos Sombrios são experiências traumáticas ou pecados passados que moldaram o personagem. Exemplos de Segredos Sombrios incluem:
    - Conhecimento Proibido
    - Desaparecimento Misterioso
    - Experiência com Ocultismo

    #### 3. Desvantagens

    Escolha 2 Desvantagens que representem fraquezas ou problemas pessoais do personagem. Exemplos incluem:
    - Acossado
    - Fobia
    - Memórias Reprimidas
    - Obsessivo
    - Pesadelos

    #### 4. Vantagens

    Escolha 3 Vantagens que fornecem habilidades ou recursos especiais ao personagem. Exemplos incluem:
    - Autoridade (Carisma)
    - Educação de Elite (Carisma)
    - Rede Acadêmica (Carisma)
    - Coleta de Dados (Razão)
    - Especialista (Razão)

    #### 5. Atributos

    Distribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos passivos: Fortitude, Reflexos e Vontade. Em seguida, distribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, −1 e −2 aos sete atributos ativos: Alma, Carisma, Firmeza, Intuição, Percepção, Razão e Violência.

    #### 6. Aparência

    Descreva as características visuais do seu personagem, como vestuário, rosto, olhos e corpo. Exemplos de descritores incluem:
    - Vestuário: Careta, despreocupado, mal ajustado, surrado, sob medida, formal, casual, nerd, antiquado.
    - Rosto: Infantil, redondo, devastado, cansado, pálido, quadrado, desproporcional, rosto estreito, bronzeado, feio, bonito, envelhecido, barbudo.
    - Olhos: Céticos, arrogantes, analíticos, desinteressados, curiosos, tímidos, inteligentes, distraídos, autoritários, com óculos, cansados.
    - Corpo: Fino, gordinho, alto, magro, curvado, fraco, atlético, fora de forma, lento, comprido, rígido, deficiente, grande, gordo, baixo, compacto, peludo.

    #### 7. Nome

    Escolha um nome adequado para o personagem, levando em conta o cenário onde a história acontece.

    #### 8. Relações

    Estabeleça relações com os outros personagens jogadores (PJs). Cada jogador introduz seu personagem pelo nome, aparência e personalidade. Anote os nomes dos outros personagens e percorra a mesa novamente para estabelecer suas relações.

    #### 9. Bens Pessoais e Padrão de Vida

    Determine os bens pessoais e o padrão de vida do seu personagem.

    #### 10. Movimentos do Jogador

    Familiarize-se com os Movimentos do Jogador, que são ações específicas que os personagens podem executar durante o jogo. Movimentos são ativados em situações descritas nos ativadores e envolvem rolar dados de dez faces e consultar as consequências dependendo do resultado.

    #### 11. Regras Adicionais

    Leia as regras adicionais no Capítulo 4 – O Personagem Jogador, para obter mais detalhes sobre como criar e desenvolver seu personagem.

    Este guia fornece uma visão geral de como criar um personagem em Kult: Divindade Perdida, utilizando as regras básicas e arquétipos disponíveis.

    • Nome: Escolha um nome que reflita a personalidade e o histórico do seu personagem.
    • Arquétipo: Escolha entre os arquétipos disponíveis no sistema. Isso define a função do personagem na narrativa.
    • Ocupação: Defina o trabalho ou papel principal do personagem na sociedade.
    • Aparência: Descreva as características físicas, incluindo altura, peso, cor dos olhos, cabelo, marcas distintivas, etc.
    • Atributos (Vontade, Fortitude, Razão, etc.): Atribua valores numéricos a cada atributo conforme as regras do sistema.
    • Segredos Sombrios: Liste segredos ou traumas que afetam o personagem.
    • Desvantagens: Liste fraquezas ou problemas que o personagem enfrenta, como medos, vícios, doenças, etc.
    • Vantagens: Liste habilidades especiais ou vantagens do personagem.
    • Fundos Gerais (FG1, FG2, FG3, FG4): Informações adicionais sobre o histórico do personagem.
    • Fundo Crítico (FC): Detalhes críticos da história ou personalidade do personagem.
    • Ganchos Dramáticos: Eventos ou elementos narrativos que podem ser usados pelo mestre para impulsionar a história do personagem.
    • Relações: Descreva as conexões importantes do personagem com outros, sejam amigos, familiares, aliados ou inimigos.
    • Equipamentos: Detalhe os itens que o personagem carrega consigo.
    • Armas: Liste as armas que o personagem possui.
    • Observações: Qualquer outra informação relevante ou útil para o mestre e para a narrativa.



    Kult: Divinity Lost - Taroticum Kdl_lo11



    Ficha de Personagem

    Nome: (Nome completo do personagem)
    Arquétipo: (Escolha um dos arquétipos disponíveis, como Investigador, Sobrevivente, Cultista, etc.)
    Ocupação: (Profissão ou ocupação atual do personagem)
    Aparência: (Descrição física detalhada do personagem, incluindo altura, peso, cor dos olhos, cabelo, marcas distintivas, etc.)


    Atributo Valor Comentários

    Vontade
    Fortitude
    Razão
    Firmeza
    Percepção
    Reflexos
    Intuição
    Violência
    Carisma
    Alma


    Segredos Sombrios: (Segredos ou traumas do personagem)
    Desvantagens: (Desvantagens principais que o personagem possui, como medos, vícios, doenças, etc.)
    Vantagens: (Vantagens ou habilidades especiais do personagem)


    Fundo Geral Detalhes

    FG1:
    FG2:
    FG3:
    FG4:

    Fundo Crítico: (Informações sobre o Fundo Crítico)
    Ganchos Dramáticos: (Eventos ou elementos que podem ser usados para impulsionar a história do personagem)

    Relações: (Principais relações que o personagem tem com outros NPCs e PCs)
    Equipamentos: (Liste os itens que o personagem possui)

    Armas: (Liste as armas que o personagem carrega)

    Observações: (Qualquer informação adicional relevante para o personagem).



    Se precisar de mais ajuda e/ou detalhes adicionais, por favor, me avise.




    Caso prefira, pode usar a ficha neste link:

    >>> Click Aqui <<<

    A sua vaga estará garantida apenas após a postagem de sua ficha.





    Assista:











    Atualmente, existem alguns recursos online que podem ajudar novos jogadores de "Kult: Divinity Lost" a criarem seus personagens.
    Aqui estão algumas opções úteis que você pode utilizar:

    ### Recursos Disponíveis

    1. **KULT: Divinity Lost Resources Page**:
    - Esta página contém várias ferramentas úteis, incluindo folhas de personagem e movimentos básicos dos jogadores.
    - [KULT Resources](https://kultdivinitylost.com/resources/)

    2. **KULT: Divinity Lost - Archetype Bundle**:
    - Este pacote inclui folhas de referência para os 25 arquétipos disponíveis no jogo, bem como folhas de personagem em branco e movimentos básicos dos jogadores.
    - [Archetype Bundle](https://www.modiphius.net/products/kult-divinity-lost-archetype-bundle)

    3. **Quickplay Scenarios and Character Sheets**:
    - No site oficial de KULT, você pode encontrar cenários rápidos que também incluem folhas de personagem e outras ferramentas úteis.
    - [Quickplay Scenarios](https://kultdivinitylost.com/resources/)


    ### Passos para Criação de Personagens

    #### 1. Escolha um Arquétipo
    Selecione um dos 25 arquétipos disponíveis, como Investigador, Sobrevivente, Cultista, etc. Cada arquétipo tem suas próprias vantagens e desvantagens.

    #### 2. Segredos Sombrios
    Escolha 1 ou mais segredos sombrios que moldam a história e a personalidade do seu personagem.

    #### 3. Desvantagens
    Selecione 2 desvantagens que representam fraquezas ou desafios pessoais do personagem.

    #### 4. Vantagens
    Escolha 3 vantagens que fornecem habilidades ou recursos especiais ao personagem.

    #### 5. Atributos
    Distribua os valores de atributos de acordo com as regras do sistema, definindo a capacidade física e mental do personagem.

    #### 6. Aparência e Nome
    Descreva a aparência física do personagem e escolha um nome apropriado.

    #### 7. Relações
    Estabeleça relações com outros personagens jogadores, detalhando como eles se conhecem e interagem.

    #### 8. Bens Pessoais e Padrão de Vida
    Determine os bens pessoais e o padrão de vida do personagem, incluindo itens importantes que ele possui.

    #### 9. Movimentos do Jogador
    Familiarize-se com os movimentos específicos que seu personagem pode executar durante o jogo, ativados em situações descritas.


    São eles:

    1. Evitar Dano (Avoid Harm)
    Quando você esquivar, aparar ou bloquear Dano, role +Reflexos:
    • (15+) Você emerge completamente ileso.
    • (10–14) Você evita o pior, mas o Mestre decide se você acaba em uma posição ruim, perde algo ou sofre dano parcial.
    • (-9) Você foi lento demais para reagir ou tomou uma decisão ruim. Talvez não tenha evitado nenhum Dano, ou acabou em uma posição ainda pior do que antes. O Mestre faz uma Jogada;

    2. Suportar Ferimentos (Endure Injury)
    Quando suportar um ferimento, role +Fortitude -Dano. Se estiver usando armadura, adicione seu valor ao rolamento:
    • (15+) Você suporta a dor e continua.
    • (10–14) Você ainda está de pé, mas o Mestre escolhe uma condição:
    o O ferimento te desequilibra.
    o Você perde algo.
    o Você recebe uma Ferida Grave.
    • (-9) O ferimento é esmagador. Você escolhe se:
    o É nocauteado (o Mestre pode também escolher infligir uma Ferida Grave).
    o Recebe uma Ferida Crítica, mas pode continuar a agir (se já tiver uma Ferida Crítica, não pode escolher esta opção novamente).
    o Morre;

    3. Manter a Calma (Keep it Together)
    Quando exercer autocontrole para não sucumbir ao estresse, experiências traumáticas, influência psíquica ou forças sobrenaturais, role +Vontade:
    • (15+) Você cerra os dentes e segue em frente.
    • (10–14) O esforço para resistir instila uma condição, que permanece com você até que tenha tempo para se recuperar. Você recebe -1 em situações onde essa condição seria um obstáculo.
    o Você fica com raiva (-1 Estabilidade).
    o Você fica triste (-1 Estabilidade).
    o Você fica assustado (-1 Estabilidade).
    o Você fica com culpa (-1 Estabilidade).
    o Você fica obcecado (+1 Relação com o que causou a condição).
    o Você fica distraído (-2 em situações onde a condição te limita).
    o Você será assombrado pela experiência em um momento posterior.
    • (-9) A tensão é demais para sua mente suportar. O Mestre escolhe sua reação: cower powerless in the threat’s presence, panic with no control of your actions, suffer emotional trauma (-2 Stability), or suffer life-changing trauma (-4 Stability);

    4. Agir sob Pressão (Act Under Pressure)
    Quando você faz algo arriscado, sob pressão de tempo, ou tenta evitar perigo, o Mestre explicará qual é a consequência do fracasso e você rolará +Frieza:
    • (15+) Você faz o que pretendia.
    • (10–14) Você faz, mas hesita, é atrasado ou deve lidar com uma complicação – o Mestre revela um resultado inesperado, um alto preço ou uma escolha difícil.
    • (-9) Há consequências sérias, você comete um erro ou está exposto ao perigo. O Mestre faz uma Jogada;

    5. Engajar em Combate (Engage in Combat)
    Quando você engaja um oponente capaz em combate, explique como e role +Violência:
    • (15+) Você inflige dano ao oponente e evita contra-ataques.
    • (10–14) Você inflige dano, mas a um custo. O Mestre escolhe um:
    o Você é sujeito a um contra-ataque.
    o Você faz menos dano do que pretendido.
    o Você perde algo importante.
    o Você gasta toda sua munição.
    o Você é assediado por uma nova ameaça.
    o Você terá problemas mais tarde.
    • (-9) Seu ataque não sai como planejado. Você pode estar sujeito a má sorte, errar o alvo ou pagar um alto preço por seu ataque. O Mestre faz uma Jogada;

    6. Influenciar Outros (Influence Other)
    Quando você influencia um NPC através de negociação, argumento ou de uma posição de poder, role +Carisma:
    • (15+) Ele faz o que você pede.
    • (10–14) Ele faz o que você pede, mas o Mestre escolhe um:
    o Ele exige melhor compensação.
    o Complicações surgirão em um momento futuro.
    o Ele cede no momento, mas mudará de ideia e se arrependerá depois.
    • (-9) Sua tentativa tem repercussões não intencionais. O Mestre faz uma Jogada.
    Quando você influencia outro PC, role +Carisma:
    • (15+) Ambas as opções abaixo.
    • (10–14) Escolha uma opção abaixo.
    • (-9) O personagem recebe +1 em sua próxima rolagem contra você. O Mestre faz uma Jogada.
    Opções:
    • Ele está motivado a fazer o que você pede, e recebe +1 em sua próxima rolagem, se ele fizer.
    • Ele está preocupado com as consequências se não fizer o que você pede, e recebe -1 Estabilidade se não fizer;

    7. Ver Através da Ilusão (See Through the Illusion)
    Quando você sofre choque, ferimentos ou distorce sua percepção através de drogas ou rituais, role +Alma para Ver Através da Ilusão:
    • (15+) Você percebe as coisas como realmente são.
    • (10–14) Você vê a Realidade, mas também afeta a Ilusão. O Mestre escolhe um:
    o Algo te sente.
    o A Ilusão se rasga ao seu redor.
    • (-9) O Mestre explica o que você vê e faz uma Jogada;

    8. Ler uma Pessoa (Read a Person)
    Quando você lê uma pessoa, role +Intuição. Em um sucesso, você pode fazer perguntas ao Mestre/jogador sobre o personagem deles a qualquer momento durante esta cena, enquanto estiver em conversa com o personagem deles:
    • (15+) Você pode fazer duas perguntas.
    • (10–14) Você pode fazer uma pergunta.
    • (-9) Você acidentalmente revela suas próprias intenções para a pessoa que está tentando ler. Diga ao Mestre/jogador quais são essas intenções. O Mestre faz uma Jogada.
    Perguntas:
    • Você está mentindo?
    • Como você se sente agora?
    • O que você está prestes a fazer?
    • O que você gostaria que eu fizesse?
    • Como eu posso fazer você […]?

    9. Observar uma Situação (Observe a Situation)
    Quando você observa uma situação, role +Percepção. Em um sucesso, você pode fazer perguntas ao Mestre sobre a situação atual. Quando você age com base nessas respostas, ganhe +1 em suas rolagens:
    • (15+) Faça duas perguntas.
    • (10–14) Faça uma pergunta.
    • (-9) Você pode fazer uma pergunta de qualquer maneira, mas não recebe bônus por isso e perde algo, atrai atenção indesejada ou se expõe ao perigo. O Mestre faz uma Jogada.
    Perguntas:
    • Qual é o melhor caminho por isso?
    • O que atualmente representa a maior ameaça?
    • O que eu posso usar a meu favor?
    • O que eu devo ficar atento?
    • O que está sendo escondido de mim?
    • O que parece estranho nisso?

    10. Investigar (Investigate)
    Quando você investiga algo, role +Razão. Em um sucesso, você descobre todas as pistas diretas e pode fazer perguntas para obter informações adicionais:
    • (15+) Você pode fazer duas perguntas.
    • (10–14) Você pode fazer uma pergunta. A informação vem a um custo, determinado pelo Mestre, como precisar de alguém ou algo para obter a resposta, se expondo ao perigo ou precisando gastar tempo ou recursos extras. Você fará o que for necessário?
    • (-9) Você pode obter alguma informação de qualquer maneira, mas paga um preço por isso. Você pode se expor a perigos ou custos. O Mestre faz uma Jogada.
    Perguntas:
    • Como posso descobrir mais sobre o que estou investigando?
    • Qual é a minha sensação sobre o que estou investigando?
    • Há algo estranho sobre o que estou investigando?

    11. Ajudar ou Atrapalhar (Helping or Hindering)
    Quando você ajuda ou atrapalha o movimento de outro personagem jogador, explique como antes de sua rolagem e role +Atributo, onde o Atributo é o mesmo que o outro jogador está rolando:
    • (15+) Você pode modificar a rolagem subsequente em +2/-2.
    • (10–14) Você pode modificar a rolagem subsequente em +1/-1.
    • (-9) Sua interferência tem consequências não intencionais. O Mestre faz uma Jogada.







    Se precisar de mais informações ou ajuda adicional, sinta-se à vontade para me perguntar!
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    Entreria
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    Kult: Divinity Lost - Taroticum Empty Re: Kult: Divinity Lost - Taroticum

    Mensagem por Entreria Qui Jul 04, 2024 1:07 am

    olá, gm. eu tenho muito interesse em participar.
    Misterioso
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    Kult: Divinity Lost - Taroticum Empty Re: Kult: Divinity Lost - Taroticum

    Mensagem por Misterioso Qui Jul 04, 2024 5:59 am

    Desejo participar.
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    Kult: Divinity Lost - Taroticum Empty Re: Kult: Divinity Lost - Taroticum

    Mensagem por GM Qui Jul 04, 2024 6:15 pm

    Sejam bem vindos. Qualquer coisa, estou ao dispor.
    GM
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    Kult: Divinity Lost - Taroticum Empty Re: Kult: Divinity Lost - Taroticum

    Mensagem por GM Qui Jul 04, 2024 9:48 pm

    Boa noite. Tudo bem? Vou fazer alguns personagens, caso não queiram construir do zero o seu PdJs e usar estes que já vão estar prontos. Vou postar eles aqui em breve. Aguardem, por favor.
    GM
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    Kult: Divinity Lost - Taroticum Empty Re: Kult: Divinity Lost - Taroticum

    Mensagem por GM Qui Jul 04, 2024 10:19 pm


    #### Michael Brown ####


    Kult: Divinity Lost - Taroticum G1_web10

    #### Harlan O’Connor ####


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    #### Eleanor White ####


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    #### Mary Collins ####


    Kult: Divinity Lost - Taroticum G410

    Aqui estão quatro personagens, dois homens e duas mulheres, que trabalham como guardas na prisão de Sandburn, durante o prólogo, que se passa em 1892, vocês obrigatoriamente deverão jogar com um deles. Já em 1982, vocês poderão usar personagens que vocês mesmo fizeram ou poderão escolher algum que eu vou sugerir.

    ### Homens

    #### Michael Brown
    - **Idade:** 35 anos
    - **Altura:** 165 cm
    - **Peso:** 80 kg
    - **Descrição Física:** Michael Brown é um guarda prisional de 1892, aparentando ter cerca de 35 anos. Ele tem um semblante sério e determinado, refletido em seus olhos atentos e postura rígida. Seu bigode espesso e bem cuidado indica um senso de orgulho e disciplina pessoal. O uniforme azul escuro, com botões metálicos bem alinhados, demonstra que ele valoriza a ordem e a precisão, características essenciais para um guarda responsável por manter a segurança e a disciplina em uma prisão da época. A insígnia no colarinho e o chapéu reforçam sua autoridade e posição dentro da hierarquia prisional. Ele vem de um ambiente onde a lealdade e a obediência são altamente valorizadas, sendo um veterano militar que encontrou uma nova carreira na aplicação da lei. Sua expressão austera e o olhar firme indicam um homem acostumado a lidar com situações de alta pressão e risco, mantendo a calma e a compostura. Ele é visto como alguém confiável e respeitado por seus colegas, mas também um pouco temido pelos prisioneiros devido à sua postura implacável. A leve curvatura em seus ombros e a forma como ele segura firmemente a postura indicam que ele carrega o peso de muitas responsabilidades e experiências difíceis em sua carreira, fazendo dele um símbolo de autoridade e resiliência dentro da prisão.
    - **Personalidade:** Sociável, prefere estar cercado por pessoas de confiança, odeia a vida no campo e o trabalho manual. Apoia a nova disciplina severa da prisão.
    - **Atributos:**
     - Fortitude +2
     - Força de Vontade +1
     - Reflexos +0
     - Razão +1
     - Percepção +1
     - Intuição +3
     - Sangue-frio -2
     - Violência -1
     - Carisma +2
     - Alma +0

    #### Harlan O’Connor
    - **Idade:** 35 anos
    - **Altura:** 170 cm
    - **Peso:** 75 kg
    - **Descrição Física:** Harlan O’Connor é um guarda prisional de 1892. Ele tem aproximadamente 35 anos, com altura mediana e cabelos castanhos escuros. Seus olhos são castanhos e demonstram uma expressão de seriedade e vigilância constante. O bigode espesso e bem aparado complementa sua aparência austera e resoluta. Harlan usa um uniforme azul escuro típico da época, com botões dourados bem alinhados e uma insígnia no colarinho e no chapéu, indicando sua posição de autoridade dentro da prisão. Ele é um veterano militar, tendo servido com distinção antes de encontrar uma nova carreira na aplicação da lei. Sua postura firme e disciplinada demonstra um forte senso de dever e lealdade às regras e regulamentos. Conhecido por sua eficiência e calma sob pressão, Harlan é respeitado pelos colegas e temido pelos prisioneiros. Sua capacidade de manter a ordem e lidar com situações de alta tensão o torna um pilar de estabilidade dentro da prisão. Apesar de sua aparência severa, ele é justo e implacável quando necessário, garantindo que a disciplina seja mantida a qualquer custo. A história de Harlan O’Connor é marcada por um compromisso inabalável com a justiça e a segurança, refletida em cada aspecto de sua presença imponente e autoritária.
    - **Personalidade:** Relaxado, não se preocupa em planejar com antecedência. Obedece ordens sem reclamações, prefere fazer o trabalho de maneira tranquila. Satisfeito com a nova disciplina da prisão.
    - **Atributos:**
     - Fortitude +1
     - Força de Vontade +0
     - Reflexos +2
     - Razão -2
     - Percepção -1
     - Intuição +0
     - Sangue-frio +3
     - Violência +2
     - Carisma +1
     - Alma +1


    ### Mulheres

    #### Eleanor White
    - **Idade:** 32 anos
    - **Altura:** 165 cm
    - **Peso:** 60 kg
    - **Descrição Física:** Esta é Eleanor White, uma guarda prisional de 1892. Ela tem aproximadamente 32 anos, é alta e esbelta, com cabelos loiros presos em um coque. Seus olhos verdes são atentos e sérios, refletindo sua natureza disciplinada e autoritária. Eleanor veste um uniforme azul escuro da época, com botões metálicos perfeitamente alinhados e uma insígnia no colarinho, indicando sua posição de autoridade dentro da prisão. Ela é conhecida por sua disciplina rigorosa e firmeza na aplicação das regras, garantindo que a ordem seja mantida a qualquer custo. Ela vem de um ambiente onde a lealdade e a obediência são valores fundamentais. Eleanor é vista como uma figura de autoridade respeitada pelos colegas e temida pelos prisioneiros. Sua postura firme e o olhar implacável demonstram uma mulher acostumada a lidar com situações de alta pressão e risco. Eleanor é uma veterana dedicada e comprometida com a justiça e a segurança, refletindo em cada aspecto de sua presença imponente e disciplinada. Sua eficiência e habilidade em manter a ordem fazem dela um pilar de estabilidade dentro da prisão, sempre pronta para agir com justiça e firmeza.
    - **Personalidade:** Estrita e disciplinada, acredita na autoridade e na ordem. Tem um forte senso de dever e lealdade ao Diretor.
    - **Atributos:**
     - Fortitude +1
     - Força de Vontade +2
     - Reflexos +1
     - Razão +0
     - Percepção +2
     - Intuição -1
     - Sangue-frio +1
     - Violência +1
     - Carisma +0
     - Alma +0

    #### Mary Collins
    - **Idade:** 29 anos
    - **Altura:** 160 cm
    - **Peso:** 55 kg
    - **Descrição Física:** Esta é Mary Collins, guarda prisional no ano de 1892. Ela tem aproximadamente 29 anos, de estatura pequena e ágil, com cabelos castanhos curtos presos de maneira prática. Seus olhos castanhos são observadores e determinados, refletindo sua natureza atenta e pronta para agir. Mary enverga um uniforme azul escuro típico da época, com botões metálicos alinhados e uma insígnia no colarinho, indicativa de sua posição de autoridade dentro da prisão. É conhecida por sua rigorosa atenção aos detalhes e capacidade de manter a ordem em situações emergenciais. Sua postura firme e o olhar implacável demonstram uma mulher habituada a lidar com situações de alta pressão. Proveniente de um ambiente onde a disciplina e a segurança são mui valorizadas, Mary é vista como uma figura de autoridade respeitada pelos colegas e temida pelos prisioneiros. Sua habilidade em detectar problemas antes que se agravem faz dela um elemento crucial para a segurança da prisão. A história de Mary Collins é marcada por um compromisso inabalável com a justiça e a segurança, refletida em cada aspecto de sua presença vigilante e disciplinada. Sua eficiência e destreza em manter a ordem fazem dela um pilar de estabilidade dentro da prisão, sempre pronta para agir com justiça e firmeza.
    - **Personalidade:** Rigorosa e observadora, sempre atenta aos detalhes e pronta para agir em situações de emergência. Valoriza a disciplina e a segurança.
    - **Atributos:**
     - Fortitude +2
     - Força de Vontade +1
     - Reflexos +2
     - Razão +1
     - Percepção +3
     - Intuição +0
     - Sangue-frio +0
     - Violência +1
     - Carisma +1
     - Alma -1


    Qualquer dúvida, estou ao dispor...

    Entreria
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    Kult: Divinity Lost - Taroticum Empty Re: Kult: Divinity Lost - Taroticum

    Mensagem por Entreria Sex Jul 05, 2024 12:30 am

    agradeço o favor de ter feito alguns personagens, mas se existe a possibilidade de criar um, eu farei isso.

    achei esse site com fichas online, talvez seja interessante pra facilitar o jogo.
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    Mensagem por GM Sex Jul 05, 2024 7:06 am

    Entreria escreveu:agradeço o favor de ter feito alguns personagens, mas se existe a possibilidade de criar um, eu farei isso.

    achei esse site com fichas online, talvez seja interessante pra facilitar o jogo.

    Bom dia. Tudo bem? Obrigado pela ajuda. Vou verificar se essas fichas são do Kult Dinivity Lost (KDL) ou do antigo. Embora você possa construir o personagem que você quiser, no prólogo você terá que jogar com um desses quatro guardas e essa parte se passará em 1882. Já quando a campanha começar mesmo, cem anos depois, em 1982, você poderá usar seu PdJ personalizado ou usar um que você escolher, dos que eu fornecer. Entendeu?
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    Mensagem por GM Sex Jul 05, 2024 8:44 am

    >>> NPCs importantes <<<


    #### Anthony Seymour ####


    >>> Em 1892 <<<


    Kult: Divinity Lost - Taroticum Dalle_11

    >>> Em 1992 <<<



    Kult: Divinity Lost - Taroticum Dalle_10

    Descrição de Anthony Seymour em 1892
    Anthony Seymour, diretor da Penitenciária de Sandburn em 1892, é um homem de porte robusto e presença imponente, medindo 195 cm de altura e pesando 90 kg. Ele tem cabelo curto e castanho, olhos verdes penetrantes, e um grande bigode que acentua suas feições severas. Seymour veste um terno preto bem ajustado, típico da moda da época, composto por um paletó, colete e calças pretas, e uma gravata azul clara. Seus sapatos de couro polido completam seu visual formal e autoritário. Ele é conhecido por sua postura ereta e confiante, com uma leve inclinação para a frente, sempre avaliando e planejando seus próximos passos.



    Ficha de Seymour - Algumas informações foram suprimidas para não dar spoiler.




    Aqui está a ficha detalhada de Anthony Seymour, o ||Informação Suprimida||, com base nas informações encontradas no Livro da Campanha Taroticum:

    ### Ficha de Anthony Seymour (||Informação Suprimida||) - 1892 e 1992

    #### Descrição Geral
    - **Nome:** Anthony Seymour
    - **Altura:** 195 cm (||Informação Suprimida|| na forma real)
    - **Peso:** 90 kg (||Informação Suprimida|| na forma real)
    - **Olhos:** Verdes
    - **Cabelo:** Castanho curto (ausente na forma de ||Informação Suprimida||)
    - **Bigode:** Grande, esconde a ausência de lábios na forma de ||Informação Suprimida||
    - **Postura:** Ereta e confiante, com leve inclinação para frente

    #### 1892
    - **Roupas:** Terno preto bem ajustado, composto por paletó, colete e calças, com uma gravata azul clara. Sapatos de couro polido.
    - **Características Especiais:** Grande bigode, ||Informação Suprimida||.
    - **Personalidade:** Fria e calculista, analítica. Despreza a falta de eficiência e os rituais sociais da administração pública. Busca poder através de controle e análise.
    - **Habilidades:**
     - **Coração Gelado:** Não pode ser influenciado ou seduzido.
     - **Aura de Influência:** PJs próximos recebem +1 em todas as rolagens enquanto obedecerem a seus comandos, ou -1 enquanto desobedecerem (após adquirir o ||Informação Suprimida||).
     - **Líder:** Servos e capangas agem de forma destemida e fanática em sua presença.
     - **Gigantesco:** Não pode ser agarrado ou derrubado em combate corpo-a-corpo.
     - **Pele Dura:** Dano por armas de corte e esmagamento diminui em -1.
     - **Forma Monstruosa:** Humanos que veem sua forma ||Informação Suprimida|| precisam Manter o Sangue-frio ou recebem -2 em suas rolagens.
     - **Vinculado ao Inferno:** Caso destruído em ||Informação Suprimida||, é reconstruído no ||Informação Suprimida||.
     - **Torturador:** Perito em infligir sofrimento. Resistir a essa tortura requer Manter o Sangue-frio com -1.

    #### 1992 (||Informação Suprimida||)
    - **Aparência:** Corpo alto e musculoso. Crânio ||Informação Suprimida|| coberto por um chapéu. Rosto marcado por cicatrizes, grande bigode esconde a ausência de ||Informação Suprimida||. Corpo coberto por ||Informação Suprimida|| de ||Informação Suprimida|| sob o sobretudo preto.
    - **Postura e Comportamento:** Alterna entre frieza calculista e explosões de raiva violenta. Figura temida por prisioneiros e guardas.
    - **Habitação:** Elysium
    - **Tipo de Criatura:** Lictor Negro, leal ao ||Informação Suprimida|| e sua própria sede por poder.
    - **Personalidade:** Sadismo e sede por poder adquiridos no ||Informação Suprimida||. Imprevisível, caprichoso, desesperado por vingança contra o mundo.
    - **Dicas de Interpretação:** Fale friamente e de modo condescendente. Abruptamente, fique violentamente irritado. Foque o ódio e a maldade em obstáculos. Descarregue frustração em espectadores inocentes e serviçais. Acalme-se quando as coisas voltarem ao planejado.
    - **Habilidades:** (as mesmas de 1892, com adição de novas devido à transformação em ||Informação Suprimida||)

    ### Ferramentas e Ataques
    - **Combate:** [3], Influência [5], Magia [6] (com ||Informação Suprimida||)
    - **Ferimentos & Movimentos de Dano:**
     - **Armadura:** 1 (||Informação Suprimida|| e ||Informação Suprimida||)
     - **Ferimentos:**
       - Ignora os ferimentos menores.
       - Ataques refletem nas partes de ||Informação Suprimida|| .
       - Chama ||Informação Suprimida||  para ajudar.
       - Membros ||Informação Suprimida|| .
       - ||Informação Suprimida||  escorregadio.
       - ||Informação Suprimida||  do ferimento profundo.
       - ||Informação Suprimida||  gritos terríveis.



    Esta ficha reflete o estado de Anthony Seymour como um ||Informação Suprimida||, suas habilidades, e personalidade tanto em 1892 quanto em 1992, incluindo detalhes sobre suas aparências e ||Informação Suprimida|| especiais.




    Modificações, podem e vão ocorrer... Aguarde, por favor.


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    Mensagem por GM Sex Jul 05, 2024 9:15 am

    Penitenciária de Sandburn:


    Kult: Divinity Lost - Taroticum Penite10

    ### Descrição da Penitenciária de Sandburn em 1892

    A Prisão de Sandburn está situada em Clapham, nos limiares da cidade de Londres, onde as casas se encontram com as fazendas do interior. A parte mais antiga foi construída em 1820 e é formada por uma construção de dois andares, apelidada de Velho Cárcere. Em 1892, o Velho Cárcere está ligado a três novas alas construídas ao redor de um pequeno pátio pavimentado, onde se encontram as forcas. As alas oeste, leste e norte foram construídas de acordo com as mais recentes teorias penais. As celas são colocadas em duas fileiras com um vão aberto pelo centro, permitindo aos guardas visão ilimitada de todas as unidades. A Nova Prisão tem apenas dez anos de idade. Ela também foi construída de acordo com os mais recentes princípios arquitetônicos. É ampla e possui uma sacada percorrendo as portas das celas do segundo andar. A parte central da Nova Prisão possui alguns escritórios. Atrás da construção encontra-se um pátio moderno, dividido em “fatias de bolo”. Um hospital está conectado à Nova Prisão. Ele tem mais de um século, com estreitas janelas e grossos muros de pedra. Devido ao grande número de prisioneiros, apenas uma pequena parte desta construção é de fato usada como hospital. A prisão é cercada por um muro de pedra com sete e meio metros de altura, e com uma série de pequenas torres de madeira espalhadas por toda sua extensão. Várias outras construções também estão dentro dos muros: uma casa de guarda central, a casa do Diretor, os estábulos, o canil e uma capela com um pequeno cemitério. Os cães de guarda ficam livres no pátio à noite.

    #### Layout da Penitenciária
    - **Pátio:** Um pátio pavimentado que serve como um local de treinamento para os guardas da prisão após a chegada do Diretor Seymour. Os prisioneiros precisam atravessar o pátio para chegar aos banheiros e refeitórios.
    - **Entrada do Hospital:** Um corredor aberto com uma mesa de recepção perto de uma escadaria levando ao primeiro andar. A tinta branca nos muros está descascando. Um forte odor de álcool e doença empesteia o local.
    - **Sala dos Enfermeiros:** Oito enfermeiros trabalham no hospital. Eles se sentam por aqui e conversam quando não estão atendendo os pacientes.
    - **Quartos dos Doentes:** Há seis camas em cada um dos quatro quartos dos doentes. Somente os piores casos e os prisioneiros mais próximos da morte são trazidos para cá.
    - **A Nova Prisão:** Um salão de entrada, o qual pode ser isolado em caso de tentativa de fuga ou rebelião. As escadas para baixo e para cima podem ser fechadas com portões de ferro.
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    Mensagem por GM Sex Jul 05, 2024 9:17 am

    Assim que tivermos duas fichas de PdJs prontas, poderemos iniciar... Se preferir, descreva, como preferir seu PdJ, se possível em detalhes, que criarei sua ficha. Não se preocupe em conhecer o sistema.

    >>>ACEITO INICIANTES<<<

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    Mensagem por GM Sex Jul 05, 2024 2:48 pm

    Entreria escreveu:olá, gm. eu tenho muito interesse em participar.

    Boa tarde. Tudo bem @Entreria? Gostei do site, bem útil. Obrigado por compartilhar.
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    Mensagem por Misterioso Sex Jul 05, 2024 5:22 pm

    Só para eu confirmar uma coisa. O personagem criado de 1992 deve trabalhar em Sandburn ou ter alguma ligação com o local?
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    Mensagem por GM Sex Jul 05, 2024 5:43 pm

    Misterioso escreveu:Só para eu confirmar uma coisa. O personagem criado de 1992 deve trabalhar em Sandburn ou ter alguma ligação com o local?

    O PDF, que eu tenho da campanha não afirma, categoricamente isso. Dito isso, dada a natureza do cenário de "Taroticum" e o papel central da Penitenciária de Sandburn, é razoável e altamente recomendado, que o histórico dos PdJs possam ter alguma ligação ou envolvimento com o local, seja direta ou indiretamente.

    Sugestões de Ligações dos PdJs com Sandburn em 1992:


    1 - Guardas da Prisão: Os personagens podem trabalhar como guardas na Penitenciária de Sandburn, lidando com os desafios e os horrores que o local apresenta.
    2 - Investigadores: Podem ser investigadores ou detetives designados para resolver um caso misterioso relacionado à prisão.
    3 - Ex-prisioneiros: Personagens que cumpriram pena em Sandburn e agora, em liberdade, estão de volta ao local por algum motivo.
    4 - Parentes de Prisioneiros: Podem ser familiares de prisioneiros, buscando respostas ou tentando ajudar seus entes queridos.
    5 - Funcionários: Trabalham em outras funções na prisão, como médicos, enfermeiros, ou administradores.
    6 - Pesquisadores: Acadêmicos ou jornalistas investigando a história sombria e os eventos misteriosos ocorridos em Sandburn.


    Essas opções podem ajudar a criar um vínculo forte entre os personagens de 1992 e a Penitenciária de Sandburn, proporcionando um pano de fundo rico para a narrativa e exploração dos temas de "Taroticum".
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    Mensagem por GM Sáb Jul 06, 2024 10:31 am

    ### Personagens para a Campanha "Taroticum" de KULT: Divinity Lost


    !!! Atenção!!! > Aqui estão quatro personagens, cada um representando um arquétipo do livro, ajustados para o cenário de 1992.
    Cada ficha inclui histórico detalhado e relações entre os personagens. < !!! Atenção!!!


    Kult: Divinity Lost - Taroticum Dalle_12

    #### 1. Alice Parker - A Despertada



    **Histórico**:
    Alice Parker sempre teve uma percepção aguçada da realidade ao seu redor. Desde jovem, ela sentia que algo estava errado com o mundo, uma sensação de que estava sendo observada e manipulada. Essa percepção levou-a a se envolver com grupos ocultistas e a estudar textos esotéricos. Em 1990, ela teve uma experiência mística intensa que a fez "despertar" para a verdadeira natureza da Ilusão. Desde então, Alice dedica sua vida a ajudar outros a verem além do véu e a lutar contra as forças que os mantêm cativos.

    **Relações**:
    - **John**: Alice vê John como um potencial aliado devido à sua busca incessante pela verdade. Ela admira sua determinação, mas às vezes se preocupa com sua segurança.
    - **Samuel**: Alice e Samuel têm uma relação de respeito mútuo. Ela aprecia a visão prática de Samuel e sua habilidade de manter os pés no chão, algo que complementa sua própria abordagem mais mística.
    - **Elena**: Alice considera Elena uma amiga próxima. A capacidade de Elena de ver além das aparências é algo que Alice valoriza profundamente.

    **Atributos**:
    - **Força**: 2
    - **Agilidade**: 3
    - **Vontade**: 4
    - **Percepção**: 5

    **Habilidades**:
    - **Despertar Espiritual**: Permite a Alice ver além da Ilusão e perceber a verdadeira natureza das coisas.
    - **Conhecimento Esotérico**: Extensa biblioteca de conhecimentos ocultos e místicos.

    #### 2. John Smith - O Investigador



    **Histórico**:
    John Smith, um detetive particular, passou a maior parte de sua carreira investigando casos de pessoas desaparecidas e eventos inexplicáveis. Em 1988, ele tropeçou em uma série de casos que pareciam estar interligados por algo além do comum. Sua investigação o levou a descobrir a existência da Ilusão e das forças sombrias que a mantêm. John agora usa suas habilidades investigativas para descobrir a verdade e expor os segredos ocultos do mundo.

    **Relações**:
    - **Alice**: John respeita a sabedoria de Alice e confia em seus insights espirituais para guiar suas investigações. Ele a considera uma aliada valiosa.
    - **Samuel**: John e Samuel compartilham um laço forte de camaradagem. John aprecia a abordagem prática e direta de Samuel.
    - **Elena**: John se sente protetor em relação a Elena, admirando sua coragem e vontade de lutar contra a Ilusão.

    **Atributos**:
    - **Força**: 3
    - **Agilidade**: 4
    - **Vontade**: 3
    - **Percepção**: 5

    **Habilidades**:
    - **Investigação**: Habilidade excepcional para desvendar mistérios e seguir pistas.
    - **Intuição Afiada**: Capacidade de perceber mentiras e intenções ocultas.

    #### 3. Samuel Turner - O Protetor



    **Histórico**:
    Samuel Turner é um ex-policial que, após uma série de eventos traumáticos envolvendo o sobrenatural, decidiu deixar a força para proteger aqueles que não podem se proteger. Sua experiência em combate e sua natureza prática o tornam um defensor formidável contra as forças da Ilusão. Samuel tem uma rede de contatos no submundo e é conhecido por sua lealdade e coragem.

    **Relações**:
    - **Alice**: Samuel respeita profundamente Alice e confia em seus conhecimentos esotéricos. Ele vê nela uma guia espiritual.
    - **John**: Samuel e John são amigos próximos, com uma relação de confiança mútua baseada em suas experiências compartilhadas.
    - **Elena**: Samuel tem um instinto protetor em relação a Elena e fará de tudo para mantê-la segura.

    **Atributos**:
    - **Força**: 5
    - **Agilidade**: 4
    - **Vontade**: 3
    - **Percepção**: 3

    **Habilidades**:
    - **Combate Corpo a Corpo**: Mestre em técnicas de combate e defesa pessoal.
    - **Resiliência**: Alta resistência física e mental contra traumas e ataques.

    #### 4. Elena Garcia - A Médium



    **Histórico**:
    Elena Garcia sempre teve um dom para perceber o mundo espiritual. Desde criança, ela podia ver e ouvir coisas que outros não podiam. Esse dom, no entanto, veio com um preço, pois ela frequentemente atraía a atenção de entidades perturbadoras. Em sua busca por respostas, Elena encontrou Alice e passou a entender melhor seus dons. Agora, ela usa suas habilidades mediúnicas para ajudar na luta contra a Ilusão.

    **Relações**:
    - **Alice**: Elena vê Alice como uma mentora e amiga, confiando em sua orientação espiritual.
    - **John**: Elena admira a determinação de John e se sente segura com ele por perto. Ela valoriza sua capacidade de descobrir a verdade.
    - **Samuel**: Elena aprecia o cuidado protetor de Samuel e confia nele para mantê-la segura em situações perigosas.

    **Atributos**:
    - **Força**: 2
    - **Agilidade**: 3
    - **Vontade**: 5
    - **Percepção**: 5

    **Habilidades**:
    - **Mediunidade**: Capacidade de comunicar-se com espíritos e perceber o mundo espiritual.
    - **Clarividência**: Visões e percepções de eventos passados e futuros.


    ### Conclusão



    Esses personagens oferecem uma equipe diversificada e bem-equilibrada para a campanha "Taroticum". Cada um possui habilidades e atributos que complementam os outros, formando uma unidade coesa capaz de enfrentar os desafios do mundo de KULT: Divinity Lost. Suas relações e histórias pessoais adicionam profundidade à narrativa, proporcionando uma rica experiência de jogo, mas você tem liberdade para modificar como quiser.
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    Mensagem por Entreria Dom Jul 07, 2024 6:39 pm

    GM escreveu:
    Entreria escreveu:agradeço o favor de ter feito alguns personagens, mas se existe a possibilidade de criar um, eu farei isso.

    achei esse site com fichas online, talvez seja interessante pra facilitar o jogo.

    Bom dia. Tudo bem? Obrigado pela ajuda. Vou verificar se essas fichas são do Kult Dinivity Lost (KDL) ou do antigo. Embora você possa construir o personagem que você quiser, no prólogo você terá que jogar com um desses quatro guardas e essa parte se passará em 1882. Já quando a campanha começar mesmo, cem anos depois, em 1982, você poderá usar seu PdJ personalizado ou usar um que você escolher, dos que eu fornecer. Entendeu?

    sim, me desculpe. deixei passar a parte em que você fala que precisamos usar um desses personagens no prólogo.

    GM escreveu:
    Entreria escreveu:olá, gm. eu tenho muito interesse em participar.

    Boa tarde. Tudo bem @Entreria? Gostei do site, bem útil. Obrigado por compartilhar.

    de nada.
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    Mensagem por GM Qui Jul 11, 2024 6:47 pm

    @Misterioso e @Entreria

    Boa noite,

    Saudações a todos, espero que esta missiva vos encontre em bom estado. Gostaria de saber se já haveis deliberado sobre qual dos sentinelas desejais encarnar e se as vossas fichas de personagem estão devidamente completadas. Pretendo iniciar esta jornada arcana em breve, e a expectativa de conduzir-vos por estes caminhos de mistério e maravilha é, para mim, uma fonte de ansiosa antecipação. Os véus entre os mundos estão prestes a se abrir, e o destino aguarda para ser moldado por vossas mãos. Que cada escolha e cada passo sejam guiados pela sabedoria e pela coragem, pois nas sombras espreitam segredos inomináveis e verdades esquecidas pelo tempo. Que vossos espíritos estejam preparados para o que está por vir. A noite é escura e cheia de mistérios, e juntos desbravaremos os insondáveis recessos da realidade. Aguardando com grande fervor,
    Seu GM
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    Mensagem por Misterioso Sex Jul 12, 2024 5:09 am

    Saudações,

    Minha ficha será enviada amanhã.
    Maitê
    Neófito
    Maitê
    Neófito

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    Kult: Divinity Lost - Taroticum Empty Re: Kult: Divinity Lost - Taroticum

    Mensagem por Maitê Sex Jul 12, 2024 10:27 am

    Oi Sr. GM, sou novata neste fórum e achei interessante a proposta, ainda teria uma vaga para uma iniciante? Peço paciência, pois não conheço o sistema e espero que me ajude a desvendá-lo.

    Posso usar a ficha da Eleanor White e da Elena Garcia, a Médium. Se me permitir, é claro.
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    Mensagem por GM Sex Jul 12, 2024 10:42 am

    @Maitê

    Bom dia! Tudo bem?

    Sim, ainda temos vagas disponíveis. Como você é novata no fórum, gostaria de lembrar que aqui jogamos no formato PBF (Play By Forum), o que significa que o jogo é conduzido exclusivamente por texto e com narração assíncrona.

    Se você está de acordo com esse formato, seja muito bem-vinda! Estamos animados para ter você conosco.

    Abraços,
    Seu GM






    Ps.: Se você não souber como criar a ficha do personagem, não se preocupe! Basta escrever um texto descrevendo seu personagem, sem se preocupar com as regras. A única exigência é que o personagem esteja ambientado em Londres, no ano de 1992. No prólogo, você terá a opção de escolher um dos guardas que já têm fichas prontas. Neste início, você não poderá criar seu próprio Personagem do Jogador (PdJ), mas pode usar qualquer um dos personagens que já criei. Apenas me informe qual personagem você gostaria de interpretar. Estou à disposição para qualquer dúvida e ansioso para ver sua participação!
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