Um fórum de RPG online no formato de PBF (Play by Forum).


    Intrigas - Regras da Casa

    TheDuck
    Mutante
    TheDuck
    Mutante

    Mensagens : 746
    Reputação : 10
    Conquistas :
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png

    Intrigas - Regras da Casa Empty Intrigas - Regras da Casa

    Mensagem por TheDuck Ter Abr 26, 2016 6:31 pm

    Neste tópico irei postar algumas regras padrões, sempre bom relembrar e também fica de fácil acesso para utilizar o que precisar dentro da interpretação de vocês. Lembrando, gostamos muito quando vocês usam corretamente as regras, mas AMAMOS quando interpretam lindamente seus personagens sem precisar delas. <3

    Segue abaixo  as regras DA CASA.
    TheDuck
    Mutante
    TheDuck
    Mutante

    Mensagens : 746
    Reputação : 10
    Conquistas :
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png

    Intrigas - Regras da Casa Empty Re: Intrigas - Regras da Casa

    Mensagem por TheDuck Ter Abr 26, 2016 6:42 pm

    Disciplinas Ventrue



    Os Ventrue como o personagem do Gaijin e do Naga tem acesso a

    Dominação:

    + Comandar Mentes Fracas: Da pequenos comandos a um alvo. Chore, ria, corra, deite, sente...

    Sistema: O personagem precisa testar manipulação + initmidação Vs.

    ++ Hipnotizar: É preciso manter contato visual o tempo todo, com foco e concentração intensa e uso preciso das intruções você pode implantar sugestões no inconsciente para o alvo agir agora ou após uma determinada ocasião.

    A sugestão não pode forçar o alvo a fazer algo contra sua Natureza inata, e só pode implantar uma sugestão de cada vez num indivíduo.

    O jogador deve testar Manipulação + Liderança. O número de sucessos determina a eficácia da sugestão.

    +++ Ordenar Esquecimento: Com este poder pode-se roubar, criar ou remover memórias do indivíduo. Pode-se fazer um monte de travessuras com esse poder: é possível roubar praticamente qualquer memória do indivíduo. Ocasionalmente a memória pode retornar tempos depois,  confundindo e até aterrorizando o alvo.

    Sistema: O jogador deve fazer um teste de raciocínio + Lábia e em seguida consultar a tabela de sucessos para determinar o efeito da ação.


    Fortitude:

    A fortitude descreve um tipo de resistência e vigor sobrenatural que possibilita ao membro vantagens extras em resistir a danos que sua espécie seja particularmente vulnerável. Os vampiros que sejam dotados de fortitude não são abatidos facilmente por essas forças elementais, sendo ainda mais resistentes aos ferimentos "normais".

    Sistema: A Fortitude fornece a capacidade em resistir a luz sola e ao fogo àqueles que a possuem. Para cada nível de Fortitude possuído por um personagem, este deve adicionar um dado aos testes de Absorção de Dano causado pelo fogo e pela luz solar. A Fortitude também é acrescentada à capacidade do personagem em resistir a outros ferimentos.

    Presença:


    + Fascínio: O uso deste poder torna todos a sua volta intensamente atraídos por você. Eles farão praticamente qualquer coisa para estar perto de você, embora seu fascínio não seja absoluto a ponto de colocarem em risco sua própria vida. Os efeitos duram apenas o tempo que os indivíduos-alvo estiverem em sua presença, mas na próxima vez que o virem é muito provável que esses sentimentos sejam despertados mais uma vez.

    Sistema: O jogador precisa testar carisma + representação. As pessoas afetadas podem usar pontos de força de vontade para sobrepujar o efeito, mas enquanto estiverem na mesma área do vampiro, precisarão continuar gastando para não ser afetado. O número de sucessos obtidos determina a quantidade de alvos afetados pelo fascínio.

    ++ Olhar Aterrorizante: A exibição de seus poderem vampíricos plenos pode inspirar grande temor e ira entre os mortais. Isto se consegue expondo os caninos e as garras, e chiando alto. Embora a maioria dos vampiros possa executar essa ação, você a domina de forma excepcional, sendo capaz de levar os mortais a loucura pelo medo ou assustando-os a ponto de se renderem ou fugirem ao menor grunhido.

    Sistema: O jogador precisa testar Carisma + Intimidação. Qualquer sucesso indica que o alvo está intimidado, enquanto três sucessos ou mais indicam que ele foge apavorado. Além disso, cada sucesso reduz em um o número de dados que a vítima pode usar no turno seguinte para resistir. Este teste só pode ser tentado uma vez por turno, embora, caso seja feito em turnos consecutivos, o vampiro poderá acumular sucessos como numa ação prolongada para subjugar completamente o alvo.

    O fracasso indica que a ação foi frustrada. Todos os sucessos acumulados são perdidos, a vítima pode agir mais uma vez normalmente e o jogador deve iniciar suas tentativas do zero. Uma falha crítica indica que a vítima não ficou nem um pouco impressionada e qualquer uso de Presença pelo personagem não surtira efeito durante o curso inteiro da história.
    TheDuck
    Mutante
    TheDuck
    Mutante

    Mensagens : 746
    Reputação : 10
    Conquistas :
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png

    Intrigas - Regras da Casa Empty Re: Intrigas - Regras da Casa

    Mensagem por TheDuck Sex Abr 29, 2016 1:13 pm

    Disciplinas Malkavian

    Os Malkavian como a Ginoma tem acesso a:


    Auspícios:

    + Sentidos Aguçados: Você pode aguçar todos os seus sentidos  a um grau extraordinário. Isto é feito a vontade e dura o tempo que você quiser. Isso lhe possibilita duplicar o alcance de seus sentidos. Com o aumento da sensibilidade olfativa, pode-se rastrear mesmo sem rastros, a audição amplia o raio de ação, visão aumenta o nível de detalhes e distância, tato sensível aos perigos. No entanto há um lado negativo em ter os sentidos aguçados; ruídos altos ou luzes fortem podem perturba-lo de muitas formas. Podendo ficar temporariamente surdo ou cego dependendo do grau da luz e do som emitidos. Você é ocasionalmente alertado para o perigo iminente podendo ter premonições perturbadoras. Essas premonições parecem confusas, mas seu valor é inestimável.

    Sistema: Embora este poder seja aplicado diretamente na descrição de ações do narrador com o jogador, determinadas ações podem pedir rolagem de dados, com dificuldade determinada pelo narrador.

    ++ Percepção da Aura: Você pode ver as auras dos outros seres, cujas cores indicam seus humores, identidades e níveis de hostilidade. Este poder le possibilita reconhecer os oturos vampiros (eles possuem auras pálidas). Mesmo a pessoa mais superficial e apática costuma possuir diversas cores compondo sua aura. A aura pode variar entre cores diferentes num ciclo predizível, ou pode mudar de forma completamente aleatória.

    Sistema: O jogador precisa fazer um teste de percepção + empatia. O narrador pode querer fazer essa decisão de modo que o jogador não saiba que fracassou ou se cometeu uma falha crítica. Cada sucesso indica o quanto da aura é vista e pode ser compreendida. Consulte a tabela de cores de aura como exemplos para a narrativa.


    Ofuscação:

    + Manto das Sombras: A sua capacidade em se ocultar ainda não está completamente desenvolvida, de modo que você precise de algum tipo de cobertura para se esconder com eficácia (ou pelo menos precisa de uma posição que poderia escapar normalmente aos olhos). Na maioria das vezes usa-se como cobertura as sombras de um beco, ou batente de porta, ou árvore, ou qualquer objeto que lhe de ocultação. mas para funcionar você precisa permanecer imóvel, se você se mexer se uma lâmpada for ligada ou se mover para um ângulo que lhe acuse o Manto das Sombras deixa de funcionar.

    Sistema: Como ofuscação ocorre depois de seus critérios terem sido cumpridos, não é preciso fazer nenhum teste. Porém os indivíduos com nível de Auspícios mais alto que sua ofuscação verão diretamente através das sombras.


    ++ Presença Invisível: Os seus poderes de permanecer despercebido tornaram-se tão potentes que você pode fazer-se desaparecer indefinidamente e permanecer escondido mesmo se houver outas pessoas caminhando por perto. Você é completamente ignorado, a não ser que alguém procure especificamente por você. As pessoas irão mover de forma a desviar-se de você. Seus inconscientes farão praticamente qualquer coisa para impedir seus conscientes percebam que você se encontra ali.

    Sistema: Normalmente não é preciso fazer nenhum teste. Porém, se o personagem falar ou realizar uma atividade física violenta (como travar o combate), provavelmente chamará atenção para si. O narrador pode pedir que ele faça um teste de raciocínio + furtividade, para determinar o quanto ele consegue permanecer invisível. São necessários pelo menos três sucessos para que ele possa falar e ainda não ser visto.
    TheDuck
    Mutante
    TheDuck
    Mutante

    Mensagens : 746
    Reputação : 10
    Conquistas :
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png

    Intrigas - Regras da Casa Empty Re: Intrigas - Regras da Casa

    Mensagem por TheDuck Sex Abr 29, 2016 1:38 pm

    Antecedentes:


    Contatos: Você conhece pessoas de muitos estilos de vida diferentes, que constituem um sistema de informações e cujo auxílio pode ser muito útil algum dia. Seus contatos não são apenas pessoas que você pode manipular ou subornar, mas também amigos de valor e confiança que lhe oferecem informações. Você deve descrever os seus contatos mais importantes para os narradores.

    Quando você quiser se comunicar com um deles, faça um teste  usando seu nível de contatos contra um grau de dificuldade dada pelo narrador.

    + 1 contato importante
    ++ 2 contatos importantes
    +++ 3 contatos importantes
    ++++ 4 contatos importantes
    +++++ 5 contatos importantes.

    Fama: Você é amplamente conhecido entre os mortais. Isso lhe confere grandes privilégios quando viaja entre os mortais, mas também pode atrair atenção desnecessária. A fama pode garantir muita penetração na mídia, permitindo-lhe tentar manipular pensamentos da população. Ocasionalmente a fama pode ser mais um problema do que uma vantagem, fazendo-o ser reconhecido quando não deseja ser visto. A fama também dificulta aos seus inimigos eliminá-lo, considerando que você não pode simplesmente desaparecer. Ocasionalmente fama será usada com manipulação, mas com mais frequência ela é simplesmente usada como uma medida do quanto você é bem conhecido. Cada nível de fama subtrai um grau de dificuldade nos testes de caçada em áreas muito povoadas. (as pessoas tendem a cercar você)

    + Você é conhecido por uma seleta subcultura.
    ++ O seu rosto é conhecido pela maior parte da população. Celebridade Local.
    +++ Você é muito famoso, seu nome e rosto são bem conhecidos.
    ++++ Você é bastante conhecido, todos sabem algum detalhe a seu respeito
    +++++ Você é um indivíduo famoso, ator global, político, astro do rock, etc.

    Rebanho: Você possui um grupo de mortais do qual pode alimentar-se sem temor. Este rebanho também ajuda a protege-lo, podendo ser usado para desenpenhar vários serviços diferentes. Contudo este grupo não é tão controlado tão rigidamente como os lacaios e tampouco possui um relacionamento pessoal com você.  Seu nível de rebanho acrescenta dados aos seus teste de caçada.

    + 3 fontes
    ++ 7 fontes
    +++ 15 fontes
    ++++ 30 fontes
    +++++ 60 fontes

    Influência: A influência reflete a sua capacidade em produzir resultados ao tentar dominar ou controlar os processos políticos e sociais da comunidade mortal. É a capacidade de compelir um mortal a desempenhar ações em seu benefício, talvez o devido a algum controle que você possua sobre ele. Isto poderia significar que você possui uma família de prestígio, controla o chefe de polícia ou simplesmente que simplesmente que obteve um cargo político. Alguns testes podem usar influência em lugar de uma habilidade, especialmente quando você começa a interagir com algum tipo de burocrata inferior.

    + Moderadamente influente; um fator na política local
    ++ Bem relacionado; um fator na política municipal
    +++ Posição de influência; um fator na política do estado
    ++++ Amplo poder pessoal; um fator na política regional
    +++++ Vastamente Influente; um fator na política nacional.


    Mentor: Esta característica descreve um ou mais anciões (o seu senhor?) que cuidam de você. O seu mentor pode simplesmente ser um vampiro que conseguiu adquirir certa influência na cidade, ou um antigo que conquistou um nível elevado de poder no mundo mortal e também no vampírico. O seu mentor pode aconselhar você, protege-lo de outros anciões, interceder por você junto ao Príncipe, aconselha-lço sobre quando deve interferir nos assuntos dos outros anciôes, e mante-lo informado das possibilidades em adquirir poder e em crescer dentro da sociedade vampírica.

    + O Mentor é um ancilla, exercendo pouca influência
    ++ O mentor é um ancião bem respeitado
    +++ O Mentor é um membro da Primigênie
    ++++ O mentor é um príncipe, exercendo muito poder.
    +++++O Mentor é um Justicar, sendo extraordinariamente poderoso


    Recursos:  Seus recursos financeiros, ou o seu acesso a esses recursos. Os seus recursos não são absolutamente líquidos, mas você pode vendê-los para obter dinheiro fácil. Poderia levar semanas ou mesmo meses para fazer isso, dependendo do quanto precisa ser vendido. Esta característica considera que voc~e pode obter um subsídio básico todos os meses, adequado ao nível de recursos. Entretanto deve-se detalhar a fonte dessa renda.

    + Economias parcas. Você possui um apartamento e talvez uma moto. Se vender $1000 renda mensal de $500
    ++ Classe média. Você tem um apartamento ou mora em condomínio. Se vender total de $8000. Renda mensal $1200
    +++ Grandes economias. Você possui uma casa ou alguma propriedade. Se vender ficará com $50000. Renda mensal $3000
    ++++ Bem de Bida. Você possui uma casa grande talvez uma velha mansão. Se vender ficará com $500000. Renda mensal $9000
    +++++ Incrivelmente rico. Multimilionário. Se vender terá ainda $5000000. Renda mensal $30000


    Lacaios: Você possui um ou mais servos e assistentes que sejam seus companheiros leais. Os lacaios podem ser carniçais que possua laços de sangue com você, indivíduos a quem você dominou tanto durante os anos que sejam incapazes de agir independentes, ou indivíduos a quem você impressionou com sua presença que fariam qualquer coisa por você. Os lacaios precisam sempre ser controlados de alguma forma, seja através de salário, doação de sangue, controle de mentes, etc. Os lacaios não devem ser super homens, mesmo se forem carniçais. Cada um deve possuir uma fraqueza, por exemplo um lacaio bastante leal, mas não muito hábil. Outro pode ser poderoso, mas possuir uma mente muito independente e sair fora dos planos. Nenhum lacaio jamais deve ser o guarda-costas perfeito.

    + Um Lacaio
    ++ Dois Lacaios
    +++ Três Lacaios
    ++++ Quatro Lacaios
    +++++ Cinco Lacaios.
    TheDuck
    Mutante
    TheDuck
    Mutante

    Mensagens : 746
    Reputação : 10
    Conquistas :
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png

    Intrigas - Regras da Casa Empty Re: Intrigas - Regras da Casa

    Mensagem por TheDuck Sex Abr 29, 2016 4:45 pm

    Virtudes:

    Consciência: Tolerante e piedoso, você sente dificuldade em guardar ranco mesmo daqueles que o magoaram ou traíram, esforçando para perdoa-los? Consciência é uma característica de auto-conhecimento que habilita avaliar a sua própria conduta, atitudes, ideais e valores morais. Eles são prescrições internas que você deve apresentar ao mundo. Os testes de consciência são realizados para determinar se você sente remorso por atos imorais e portanto não perde Humanidade.


    Autocontrole: Você é uma pessoa de grande sobriedade e domínio sobre si mesmo? Você possui disciplina e o comedimento para evitar fazer as coisas ditadas pelos seus impulsos? Esta característica indica a quantidade de controle que você possui sobre seus sentimentos, emoções e principalmente ações. O autocontrole é usado para resistir entrar em frenesi. Num teste de autocontrole, nunca se pode usar mais dados que o total em pontos de sangue que se possui no momento. Simplesmente, quanto mais faminto você estiver, menos facilmente você poderá resistir a besta.


    Coragem: Você é uma pessoa de bravura, tenacidade e de força de vontade? A coragem é uma qualidade da mente que possibilita a manter-se de queixo erguido ao enfrentar oponentes, provações ou perigos. A coragem é usada para resistir ao impulso de correr aterrorizado das coisas que um vampiro teme instintivamente, como o sol, fogo, cruz empunhada, poderes sagrados e até mesmo de garous.
    TheDuck
    Mutante
    TheDuck
    Mutante

    Mensagens : 746
    Reputação : 10
    Conquistas :
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png

    Intrigas - Regras da Casa Empty Re: Intrigas - Regras da Casa

    Mensagem por TheDuck Sex Abr 29, 2016 4:54 pm

    Força de Vontade: A força de vontade é a capacidade de um personagem sobrepujar as necessidades e os desejos que podem tentá-lo. Contudo diferente de outras características, esta você não pode decidir pelos dados. A força de vontade é uma coisa que você gasta. Lembre-se que a força de vontade possui dois valores, o nível permanente, representado pelos círculos e o nível atual, representado pelos quadrados.

    Gastando Força de Vontade.
    Um ponto de força de vontade pode ser usado para conceder-lhe um sucesso automático em uma ação. Somente um ponto deve ser usado desta forma em cada turno,

    Em algumas ocasiões o narrador pode lhe dizer que o seu personagem faz alguma coisa devido ao instinto ou necessidade primitiva, gerando uma reação incontrolável. Você pode gastar um ponto de força de vontade para evitar esse tipo de ação do seu personagem. Caso queira.

    Quando uma de suas perturbações estiver elevada, pode-se gastar um ponto de força de vontade para manter a sanidade e o auto-controle. Contudo cada vez que tentar superar sua perturbação outro ponto deverá ser gasto.

    - O nível permanente de força de vontade só poder ser aumentado com gasto de pontos de experiência.

    Recuperando Força de Vontade.

    No fim de cada arco/crônica/narrativa definidas pelos narradores, os personagens recuperam seus totais de pontos de força de vontade. Salvo exceções descritas pelos narradores.

    A interpretação de seu personagem é algo crucial para recuperar seus níveis de força de vontade, caso assumam e se enquadrem eu seu arquétipo pode-se recuperar força de vontade, caso algum jogador faça algo que julguemos ser valioso para o grupo, dando moral, levantando os ânimos e recuperação interpretativa de autoconfiança do grupo pode ser premiado com pontos de força de vontade, julgados pelos narradores.
    TheDuck
    Mutante
    TheDuck
    Mutante

    Mensagens : 746
    Reputação : 10
    Conquistas :
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png

    Intrigas - Regras da Casa Empty Re: Intrigas - Regras da Casa

    Mensagem por TheDuck Sex Abr 29, 2016 5:01 pm

    Humanidade: A humanidade é medida do quanto de sua natureza mortal o personagem retém a despeito da maldição do vampirismo. A humanidade influência no quanto seu personagem está apto a resistir a todas suas novas necessidades e instintos. A característica mais importante que seu personagem pode possuir é a humanidade, quando ela cai, também cai a conexão de seu personagem com sua natureza humana. Um personagem sem nível de humanidade torna-se um monstro totalmente inumano e sem controle. Caso isso aconteça o jogador perde o controle do seu personagem totalmente, tendo de abandonar o jogo ou refazer sua ficha.

    Efeitos da Humanidade:

    Na maioria das vezes a Humanidade determina o quão humanos os vampiros parecem e o quão facilmente eles podem passar por humanos para a população no geral.

    Os vampiros tendem a dormir muito profundamente e mesmo se estiverem em perigo podem sentir dificuldades em acordar. Durante o dia, especialmente depois de ter acordado, você não pode usar mais dados em nenhum teste para qualquer ação que o equivalente ao seu nível de humanidade.

    A humanidade afeta diretamente os testes de virtude feitos quando você tenta resistir a entrar em frenesi. Você não pode usar mais dados que sua humanidade, portanto enquanto você estiver afundando no abismo da bestialidade, não poderá resistir por muito tempo ao chamado selvagem. A medida que se perde a humanidade, o personagem engatinha para o dia em que perderá todo seu autocontrole.

    A quantidade de tempo gasta em torpor também é diretamente afetada pelo nível de humanidade. Quanto mais baixa for a humanidade, mais o personagem permanecerá em torpor.
    TheDuck
    Mutante
    TheDuck
    Mutante

    Mensagens : 746
    Reputação : 10
    Conquistas :
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png

    Intrigas - Regras da Casa Empty Re: Intrigas - Regras da Casa

    Mensagem por TheDuck Sex Abr 29, 2016 5:11 pm

    Pontos de Sangue: Esta é simplesmente uma medida de quanto sangue um vampiro possui em seu organismo. Você pode perder todos os seus pontos de sangue, o que simplesmente significa que o personagem usou todo o sangue disponível em seu sistema sanguíneo. Ele irá então perder um nível de vitalidade e cairá em torpor.

    A quantidade total de pontos de sangue é um fator importante em todos os testes de autocontrole. Você nunca usa mais dados em qualquer teste que envolva a característica de autocontrole do que você possui em pontos de sangue. Portanto se você tiver três pontos de sangue pode usar apenas três dados para evitar o frenesi. Isso reflete o lado negativo que a fome exerce sobre você.


    Usando Pontos de Sangue:

    Um ponto de sangue pode ser gasto para restaurar um nível de vitalidade, mas apenas se o personagem estiver descansado e não ativo.

    Um ponto de sangue pode acrescentar um ponto a um atributo especifico (Força,destreza ou vigor). O jogador deve anunciar o gasto de ponto de sangue e durante o restante da cena ele obtém um dado extra nos testes relacionados ao atributo. Apenas um ponto de sangue pode ser gasto por tuno e os efeitos podem se acumular sobre o números de turnos a medida que os pontos de sangue vão sendo usados.

    Um vampiro pode oferecer um ponto de sangue para outro, permitindo que dessa forma restaure um nivel de vitalidade ou realize uma ação especial. Mas isso requer abrir a artéria e deixar o outro personagem beber de seu sangue, de modo que essa ação seja um pouco perigosa, personagens podem entrar em frenesi durante o processo, podendo beber mais do que o doador aguente.

    Obtendo Pontos de Sangue:

    Quando um vampiro bebe o sangue de um humano ou de um animal, ele está apto para acrescentar sangue a seu total de pontos de sangue. Até três pontos de sangue podem ser drenados em um turno. Quanto mais curto for o turno, com menos calma o personagem estará se alimentando, muitos membros são vagarosos ao se alimentar.
    É impossível adquirir mais de 3 pontos por turno, depois que o humano for mordido ele não resiste mais ao ataque do vampiro, tornando um simbionte temporário de prazer.

    Se um vampiro beber mais que a metade dos pontos de sangue da vítima, a vida da vítima corre sério risco tornando-se necessário algum tipo de tratamento para não ir a óbito.

    Um personagem ferido confere menos pontos de sangue para o vampiro

    Um sangue velho não é tão forte e confere menos pontos de sangue do que um sangue novo.
    TheDuck
    Mutante
    TheDuck
    Mutante

    Mensagens : 746
    Reputação : 10
    Conquistas :
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png

    Intrigas - Regras da Casa Empty Re: Intrigas - Regras da Casa

    Mensagem por TheDuck Sex Abr 29, 2016 5:18 pm

    Considerações Finais:

    O Duck e a Aythusa não são especialistas em vampiro. Ambos somos mestres e jogadores que amamos a arte da interpretação, gostamos do que fazemos mas brochamos quando as regras são colocadas acima do bom senso e da arte de interpretar.

    Gostaríamos de dizer que temos um olhar bem abrangente para as regras descritas e que temos interpretações diferentes  sobre elas, elas estão ai para ser apenas nosso guia e não nossa maldição.

    Toda e qualquer dúvida iremos aprender juntos a sanar, para chegarmos a esse estágio de curtição dentro do jogo. Ambos, Duck e Aythusa, estão abertos para conversar, debater saudavelmente qualquer condição que se coloque dentro do jogo. (E fora também)

    Por isso, desejamos que todos os jogadores se deliciem na arte de interpretar, de imaginar, de sugar todo o potencial que o personagem tem de modo que  você jogador, goze de todo e qualquer prazer que uma boa história pode nos dar. Nós narradores queremos sentir isso e passar isso a vocês.

    Bom Proveito.

    Duck e Aythusa.
    Conteúdo patrocinado


    Intrigas - Regras da Casa Empty Re: Intrigas - Regras da Casa

    Mensagem por Conteúdo patrocinado


      Data/hora atual: Qua maio 08, 2024 1:53 am