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    REGRAS GERAIS DO PBF E DO SISTEMA GAIA RPG

    Brazen
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    Mensagem por Brazen em Sab Jun 22, 2019 2:58 pm

    Usaremos o sistema GAIA RPG para prosseguirmos com nosso jogo.  O manual está disponivel para ser consultado abaixo:

    MANUAL DO GAIA RPG

    - No geral, tentaremos manter o máximo possível na interpretação para que o jogo seja mais fluído, então tentarei pedir testes e usar mecânicas apenas quando achar realmente necessário.

    - Eu não sou nenhum mestre chato que fica perturbando o PJs pedindo textos enormes seguindo as regras normativas da ABNT e descrevendo minuciosamente tudo o que o personagem está fazendo e sentindo dentro de um amplo expectro de detalhes. A gente está aqui para se divertir então se você quiser fazer um grande texto legal descrevendo as ações do seu personagem minuciosamente, tudo bem. E se você quiser fazer um testo simples e essencial, tudo bem também. A única regra que eu gostaria que todos seguissem, sem exceção, é a de manter o nosso jogo indo para frente. Smile

    - Dito isso, apesar de ser um jogo de fantasia medieval estilo D&D eu não exigi tendência. Mas o histórico dos personagens dão uma boa idéias de como eles agem então eu gostaria de pedir (mesmo sendo apenas por formalidade mesmo) que isso fosse seguido.

    - A gente vai tentar manter o ritmo de 2 posts por semana. Se der para ser mais, a gente posta mais.

    -  A Guilda dos Heróis, apesar de ter seus problemas e maçãs podres como toda a organização grande em cenários diversos, é baseada nos preceitos do heroismo e de cuidar do mundo onde os deuses não mais caminham fisicamente entre os mortais. Então, é um jogo sobre heroismo e heróis. Cada um a sua maneira e com suas razões que podem ir do preto e branco aos 50 tons de cinza (Razz) mas ainda sim eles são conhecidos e respeitados como heróis.

    Abaixo, segue um resumo das regras do sistema para uso conforme necessidade:


    - TESTES DE ATRIBUTOS:
    Teste = 2d6 + Atributo +/- Modificadores

    • Sucesso: Valor maior ou igual a 10.
    • Falha: Valor Inferior a 10.


    - MODIFICADORES:
    Variam de -4 até +4, dependendo da dificuldade.


    - ACERTO DECISIVO E FALHA CRÍTICA:
    • Decisivo: Obtenha "6" em ambos os dados.
    • Crítico: Obtenha "1" em ambos os dados.

    - OPOSIÇÃO:
    Ambos os envolvidos devem realizar um teste relacionado com a situação, onde quem obtiver o maior resultado vence. Em toda oposição sempre haverá dois lados: um ofensor(que faz a ação) e um defensor(que reage a ação). O ofensor usará um Atributo a fim de afetar o defensor, que reagirá usando uma de suas Defesas.

    Em caso de empates, o ofensor sempre vencerá.


    - MARGEM DE ACERTO:
    Caso obtenha sucesso em um teste, a personagem terá uma margem de acerto igual a diferença entre o resultado obtido e o valor necessário a ser superado (10 ou o resultado da defesa do alvo). Esta margem será utilizada para calcular o dano de um ataque ou para fornecer uma ideia de quão bem a personagem foi no teste, o que pode ser usado descritivamente na cena. Não existe margem de acerto negativa, sendo no mínimo nula.


    - TRABALHO EM EQUIPE:
    Caso a situação permita, a personagem pode gastar sua ação na rodada ou cena para gerar +1 de bônus num teste de um aliado, podendo-se acumular até +2 de bônus desta forma. O narrador deve avaliarcada situação a fim de permitir o auxílio e, principalmente, se a personagem está apta a ajudar naquela situação.

    Já quando várias personagens estão tentando alcançar algo como um grupo (como tentar passar despercebidas por inimigos), o narrador pode exigir que todas elas façam o mesmo teste. O grupo inteiro terá sucesso caso metade ou mais de seus membros sejam bem-sucedidos. Caso contrário, todo o grupo terá falhado (decisivos e críticos não geram consequências extras para o grupo, apenas para quem o obteve).

    -DETERMINAÇÃO:
    Personagem foca em algo e usa sua força de vontade para alcançar determinado objetivo. Você pode gastar 4 pontos de Essencia (apenas uma vez por rodada) mas não gasta nenhuma ação. Pode usar Determinação para:

    • Ativar um uso específico de uma Proeza;
    • Conferir um bônus de +1 num teste ANTES da sua rolagem (anunciar o uso antes de rolar os dados);
    • Refazer um teste de Defesa para tentar cancelar um efeito negativo causado por magia.

    - DESTINO
    Às vezes, o jogador não quer depender da sorte para que sua personagem faça algo, principalmente quando ele se esforçou para descrever uma cena. O Destino representa justamente o poder de influência direta dele na narrativa, podendo ser gasto para definir como a cena deve transcorrer. Pode-se gastar Destino uma vez por rodada para:

    • Ação: faça uma ação extra na cena ou rodada.
    • Sorte: refaça um teste e use o melhor resultado.
    • Sucesso: antes da rolagem, determine que o resultado foi um sucesso (margem de acerto nula).
    • Perseverar: cancele o efeito de uma Condição ou magia que esteja afetando a personagem.
    • Recurso: obtenha um único equipamento sem diminuir o seu NR.
    • Essência: receba 4 pontos de Essência para gastar como quiser, sendo perdidos ao final da cenacaso não sejam utilizados.

    Cada jogador possui 1 ponto de Destino no início de cada sessão (para efeitos de PBF, eu considerarei cada sessão como um "milestone" ou "Objetivo Alcançado"). No final de cada sessão, os pontos não gastos serão perdidos. Você pode aumentar seus pontos de Destino por cena realizando:

    • Atos de Coragem: caso a personagem assuma um risco por uma causa ou alguém, ou aja heroicamente. Levar um ataque por um aliado, fazer um ato perigoso pelo grupo ou gerar um conflito ao defender algo são exemplos.

    • Atos de Astúcia: caso a personagem seja criativa ao solucionar problemas e traçar estratégias, evitando conflitos e criando boas cenas.

    • Atos de Interação: caso o jogador interprete com paixão e descreva a cena com imersão, realçando-a e empolgando todos na mesa.

    -CONDIÇÕES:
    Status que geram penalidade de -2 para a personagem, sendo causados por varios fatores naturais ou não. Cada condição afeta um teste de Atributo e sua Defesa associada, mas não o valor em si, nem características derivadas dele como Carga e Vigor.

    As Condições são:
    • Fraco (FOR).
    • Restrito (DES).
    • Exausto (CON).
    • Abalado (INT).
    • Confuso (SAB).
    • Inseguro (CAR).

    Um personagem que receba todas as seis condições terá seu Vigor e Essência zerados e estará incapacitado, devendo ser estabilizado para não morrer.


    - COMBATE:

    • Iniciativa: será igual a DES da personagem sendo modificadas por proezas, Condições e Armaduras. A ordem das ações/acontecimentos seguirá por ordem da iniciativa mais alta para a mais baixa. Resultados iguais agem ao mesmo tempo.

    • Ações: Pode realizar uma ação na sua vez, seja atacar, conjurar uma magia, mover-se para uma zona adjacente, levantar-se, troca ou recarregar uma arma, usar um item, fazer manobra ou um teste.

    • Ataque: FOR/DES(conforme a arma utilizada) +2d6 +/- modificadores X APA/ESQ (conforme arma utilizada pelo ofensor) +2d6 +- modificadores.

    • Dano = margem de acerto + Nível da personagem + bônus de Proezas + bônus da arma - absorção do alvo. Dano será aplicado ao Vigor do alvo até zerar.

      Data/hora atual: Sab Jul 20, 2019 2:45 pm