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    Regras da casa

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    Mensagem por Hellkite em Dom Set 15, 2019 11:59 pm

    Olas caros aventureiros. aqui vou colocar algumas das regras caseiras disponiveis. Neste primeiro post vou colocar um indice das que estão em vigor.

    - Esforço Excepcional (EE) e Pontos de Heroi (HP)
    - Caracteristicas (traits)
    - Divindades e HP.
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    Mensagem por Hellkite em Seg Set 16, 2019 12:00 am

    ESFORÇO EXCEPCIONAL (extra effort)

    Os heróis podem realizar feitos além de suas habilidades fantásticas. Isto é o chamado esforço excepcional (EE). Jogadores podem usar EE para melhorar as habilidades de seu PJ em troca dele sofrer fatiga.

    Trata-se de uma ação livre e pdoe ser usado a qualquer momento durante a ação do PJ (mas é limitado a 1 por rodada). O herói usando EE ganha um dos seguintes benefícios:

    - Bonus no teste: +2 para um teste de habilidade ou pericia. Não inclui jogadas de ataque.
    - Aumentar capacidade de carregar: +5 para força por 1 rodada.
    - Aumentar movimento: dobra por 1 rodada.
    - Aumentar CL: o mago faz magias que já sabe a 1 nivel mais alto do que ele é.
    - Força de Vontade: ganhe um teste de resistência adicional contra magias e poderes que tem efeito duradouro.
    - Ímpeto: ganhe uma ação standard ou de movimento, antes ou depois de sua ação normal.

    Fadiga de EE

    Ao começo da rodada imediatamente posterior ao EE, o herói se torna fatigado. Um herói fatigado se torna exausto, e um exausto se torna inconsciente. Se você gastar um ponto de herói no inicio da rodada depois do EE, o herói não sofre nenhum efeito adverso.

    PONTOS DE HEROI (HP)

    Pontos de Heroi podem ser usados para permitir aos PJs realizarem feitos incríveis sob as mais difíceis circunstancias.

    Pontos de Heroi são vinculados ao carisma. Todos os PJs com carisma 10 ou mais recebem 1 HP no inicio da aventura. Alem disso, bônus em carisma provem HPs adicionais. PJs com carisma negativo não recebem HPs. Durante a aventura surgirão oportunidades para recuperar HPs, e o numero máximo de HPs é ditado pelo bônus de carisma +1.

    Usando HP

    Gastar um HP é uma reação, que não toma tempo. Só se pode gastar 1 HP por rodada.
    - Melhorar rolagens: pode rerolar qualquer jogada, escolhendo a melhor. Pode alterar apenas as próprias rolagens.
    - Uso de um talento. Deve ter os prerequisitos.
    - Dobrar seu bônus de desviar. Inclui o modificador de destreza mais o talento.
    - Cancelar fatiga.
    - Segunda chance: cura ¼ dos seus PVs.
    - Escapar da morte. Automaticamente estabiliza um PJ morrendo.
    - Inspiração. Uma dica do mestre, ou capacidade de alterar a cena.

    Recuperando HP
    - Revés. Uma falha significativa.
    - Heroismo.
    - Role-playing.
    - Façanhas (stunts).
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    Mensagem por Hellkite em Dom Set 29, 2019 11:07 am

    CARACTERISTICAS (TRAITS)
    Caracteristicas são habilidades escolhidas durante a criação do PJ, que ilustram a experiencia vivida ate então por ele.
    Todo PJ deve escolher um reino de origem. Em seguida, deve selecionar duas caracteristicas entre as disponiveis. Outras possibilidades podem ser sugeridas para o mestre.
    Obs: Se for escolhida pericias, elas se tornam pericias de classe.

    PARA TODOS:
    +1 profissao ou oficio
    +1 conhecimento(local)

    BALDUVIA
    +1 resist contra efeitos de frio
    +1 sobrevivencia (terrenos gelados)
    +1 dano criaturas de gelo
    +1 escalar ou observar

    NOVA KARZEK
    +1 resist contra efeitos de bem
    +1 sobrevivencia (colinas aridas, florestas aridas ou planicies aridas)
    +1 dano criaturas de bem
    +1 conhecimento(planos) ou blefar

    GALIA
    +1 resist contra efeitos de mal
    +1 sobrevivencia (colinas, planicie ou floresta)
    +1 dano criaturas de mal
    +1 diplomacia ou cavalgar

    GREEN HILLS
    +1 resist contra efeitos da natureza
    +1 sobrevivencia (floresta)
    +1 dano orcs ou goblinoides
    +1 esconder ou cuidar animais

    HAMMERHEIM
    +1 resist contra efeitos de terra
    +1 sobrevivencia (montanha ou subterraneos)
    +1 dano goblinoides e orcs (só para não anões)
    +1 avaliar ou escalar

    KERADON
    +1 resist contra efeitos de fogo
    +1 sobrevivencia (montanha ou deserto)
    +1 dano genios
    +1 balanço ou observar

    AVENANT
    +1 resist contra efeitos de água
    +1 sobrevivencia (maritimo ou ilha)
    +1 dano seres masculinos
    +1 saber motivação ou nadar

    SILTANAT
    +1 resist contra efeitos de controle mental
    +1 sobrevivencia (planicie ou costeiro)
    +1 dano seres magicos
    +1 spellcraft ou +1 conhecimento(arcano)

    RABIAH
    +1 resist contra efeitos de fogo
    +1 sobrevivencia (deserto ou planicie arida)
    +1 dano draconianos
    +1 cavalgar ou +1 atuação(dança)

    LING-XAO
    +1 resist contra efeitos de caos
    +1 sobrevivencia floresta ou planicie)
    +1 dano demonios
    +1 conhecimento(nobreza) ou conhecimento(historia)

    DARKOVER
    +1 resist contra efeitos mentais
    +1 sobrevivencia colina ou terrenos gelados
    +1 dano criaturas psionicas
    +1 concentração ou saber motivação

    LENORIEN
    +1 resist contra efeitos de mal
    +1 sobrevivencia floresta ou planicie
    +1 dano goblinoides e orcs
    +1 esconder ou spellcraft

    PORTO NEGRO
    +1 resist contra efeitos de lei
    +1 sobrevivencia mar ou pantano
    +1 dano criaturas aquaticas
    +1 blefar ou procurar
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    Mensagem por Hellkite em Dom Set 29, 2019 11:59 am

    DIVINDADES

    Em Aventuras Fantasticas, a religião é dominada pelas 6 grandes deusas: Mitz (bem, vida), Shadowlady (mal, morte), BloodRayne (caos, destruição), Freyalise (natureza), Solaris (magia, conhecimento), Fenrir (ciência, ferramentas, progresso).

    Todas as deusas são femininas na essência, não existem grandes deuses masculinos. Existem divindades menores, mas estes são geralmente restritos a pequenos cultos, como se fosse um santo associado a uma deusa maior.

    As deusas em AF são bem ativas, agindo através de seus agentes ou mesmo visitando algum devoto em um sonho ou momento de dificuldade. Cada qual tem sua agenda, que muitas vezes colidem com as agendas de suas irmãs.

    Entre as deusas, existe uma certa oposição:

    MITZ SHADOWLADY
    FREYALISE BLOODRAYNE
    SOLARIS FENRIR

    As três da esquerda e três da direita são mais próximas entre si, com uma certa distancia entre as mais afastadas, Mitz e Solaris e Shadowlady e Fenrir. As de cada linha estão em oposição direta ao da mesma linha e a vizinha oposta, por exemplo, Mitz contra Shadowlady e Bloodrayne, Freyalise contra Shadowlady, Bloodrayne e Fenrir. Pode-se dizer que entre as opostas, Fenrir é a que tem mais contato com Mitz, e Shadowlady com Solaris.

    RELIGIOSIDADE e HP

    Todos os PJs tem que escolher uma deusa para ser seguidor. Isto vai influenciar no uso do HP, que é o Ponto de Heroi.

    Ao se escolher uma Deusa para seguir, isto determina em uma maneira adicional de se recuperar o HP. Para recarregar, deve ser feita uma atividade em nome de sua deusa, como destruir uma casa (Bloodrayne), ou ensinar a forjar uma espada (Fenrir).

    Se seu PJ gastou HP para fazer uma atividade em nome da deusa, ele não poderá ganhar HP por fazer esta atividade.

    MITZ HP. Atividades ordeiras ou do bem.
    FREYALISE HP. Atividades para a natureza.
    SOLARIS HP. Atividades para a magia.
    SHADOWLADY HP. Atividades malignas ou relativas a morte.
    BLOODRAYNE HP. Atividade destrutivas.
    FENRIR HP. Atividades para o progresso ou construção de ferramentas.

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      Data/hora atual: Sex Dez 13, 2019 7:15 pm