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    [!Suporte!] Qualidades e Defeitos

    Eleonor
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    Mensagem por Eleonor Sáb 25 Jan - 23:25

    Qualidades e Defeitos

    Apesar de ser apenas um jogo, muitos gostam de profundidade nos personagens e apenas os poderes de seus progenitores não são o suficiente para isso. Mesmo sendo super poderosos, semideuses ainda são meio humanos e possuem falhas, mas também possuem pontos fortes que independem de seu pai ou mãe divino. Essas características são representadas por suas qualidades e defeitos.

    As qualidades conferem aos personagens algum beneficio, como uma memória infalível. Elas podem tanto melhorar efetividade de poderes como simular um, mas sem depender de quem é seu progenitor divino. Servem para representar aquelas características inatas que qualquer ser humano possui. Alguns outros exemplos de qualidades são aparência inofensiva, conhecimento em medicina e boa fama.

    Já os defeitos representam alguma coisa negativa de seu personagem, como um vicio ou fobia. Lembre-se que os personagens não são perfeitos, sempre há alguma coisa em seu passado ou personalidade que pode ser transformado em um defeito para enriquecer sua narrativa. Desvantagens, quando bem interpretadas, podem fornecer pontos de experiência extras.


    Qualidades e Defeitos de Progenitores

    Filhos de Hades/Plutão: Desconfiança e Esgrimista.

    Filhos de Poseidon/Netuno: Lealdade Inquestionável e Intuição.

    Filhos de Zeus/Júpiter: Arrogância e Líder Nato.

    Filhos de Thor: Confiança Excessiva e Honestidade.

    Filhos de Apolo/Febo: Ciumento e Simpatia.

    Filhos de Afrodite/Vênus: Paparazzi e Atraente.

    Filhos de Ares/Marte: Irritadiço e Intimidador.

    Filhos de Athena: Soberba e Foco.

    Filhos de Deméter/Ceres: Instável e Resistência Climática.

    Filhos de Hefesto/Vulcano: Timidez e Habilidade Manual.

    Filhos de Hermes/Mercúrio: Inconsequente e Mãos Leves.

    Filhos de Dionísio/Baco: Influenciável e Contagiante.

    Filhos de Iris/Arcus: Despreocupado e Boa Memória.

    Filhos de Hipnos/Somnus: Crisomaniaco e Irmão.

    Filhos de Hécate/Trivia: Cabeça Quente e Devorador de Livros.

    Filhos de Éolo: Plasticidade e Anfitrião.

    Filhos de Perséfone/Proserpina: Auto Sacrifício e Bondade.

    Filhos de Macária: Timidez e Pacificador.

    Filhos de Eros/Cúpido: Manhoso e Fidelidade.

    Filhos de Nêmesis/Invidia: Desconfiança e Inalterável.

    Filhos de Quione/Chyone: Distanciamento Emocional e Seriedade.

    Filhos de Éris/Discordia: Má Fama Condicional e Manipulador.

    Filhos de Belona: Irritadiço e Intimidador.


    Qualidades

    Irmão: Capacidade de aceitar as pessoas num nível além do esperado. Ao entrar em combate com alguém querido, há muitas chances das postagens darem certo para ambos.

    Pacificador: Qualidade de quem busca a paz. Ou seja, conflitos bobos podem ser desfeitos caso queira.

    Simpatia: Seu jeito conquista e cativa as pessoas ao seu redor, evitando combates desnecessários.

    Líder Nato: Alguma coisa na forma que você se porta ou em sua voz inspira confiança, tornando os semideuses ao seu redor mais propensos a seguirem suas ordens desde que sejam coerentes.

    Foco: Você não se distrai facilmente bom barulhos ou conversas, se mantendo concentrado na tarefa a frente.

    Bondade: Qualidade de quem é bom. Isso permite que o universo (leia-se: o narrador) lhe ajude de alguma forma, sem que peça em situações que você talvez não tivesse como sair ou resolver sozinho.

    Contagiante: Você é cheio de energia e isso afeta seus colegas! Quando você está em um grupo, seu bom humor e energia parecem ajudar seus companheiros a seguir em frente.

    Anfitrião: Você é cortês com as pessoas e tem uma boa conversa, podendo conseguir causar uma boa impressão e talvez obter alguns favores.

    Intimidador: Habilidade de intimar os outros, causando no oponente uma queda em seu ataque corporal, com arma ou não, de 50% no primeiro turno de combate.

    Devorador de Livros: Você tem uma grande capacidade de leitura e aprendizado, permitindo aprender magias (desde que seja capaz de usa-las) na metade do tempo.

    Boa Memória: Você tem uma boa capacidade de se lembrar de informações e usa-las com precisão. Isso não lhe confere imunidade a esquecimento e não é equivalente a uma memória infalível, portanto cuidado.

    Seriedade: Habilidade de quem é sério. Essa característica é capaz de sondar todas as opções e tomar uma decisão séria diante da situação de conflito. Não há desespero numa pessoa séria.

    Manipulador: Você tem um talento sobrenatural para convencer as pessoas do que você fala.

    Atraente: Capacidade de desviar atenção e o foco de seus oponentes ou o que quer que seja.

    Resistência Climática: Capacidade de não se alterar pelas condições ambientais e manter o vigor seja onde for.

    Mãos Leves: Habilidade de roubar. Sempre que gostar de um item ou vasculhar algum lugar, suas chances de conseguir o que quer é mais alta.

    Inalterável: Qualidade de quem tem o humor constante e inalterável. Em outras palavras, o emocional não pode ser alterado por bobeiras da vida cotidiana e poderes emocionais são menos efetivos contra você.

    Intuição: Parece que sempre tem uma vozinha que lhe informa quando alguma coisa está para acontecer, através de pressentimentos. Você não sabe quando ou o que irá acontecer, apenas sabe que algo acontecerá.

    Habilidade Manual: Habilidade de usar materiais diversos para resolver problemas diversos.

    Arqueiro: Você tem facilidade em manusear arcos - independente do tipo -, além de causar um pouco a mais de dano com tais armas. +3 de dano com arco e flecha.

    Besteiro: Você tem facilidade em manusear bestas, além de causar um pouco a mais de dano com tais armas. +3 de dano com bestas.

    Lutador: Você tem facilidade em combater desarmado, além de causar um pouco a mais de dano com tais armas. +3 de dano em ataques desarmado.

    Equipado: Você tem facilidade em manusear armaduras e escudos, além de causar um pouco a mais de dano com tais armas. +3 de dano com escudos e manoplas.

    Piqueiro: Você tem facilidade em manusear lanças e alabardas, além de causar um pouco a mais de dano com tais armas. +3 de dano com lanças e alabardas.

    Arruaceiro: Você tem facilidade em manusear foices e adagas, além de causar um pouco a mais de dano com tais armas. +3 de dano com foices e adagas.

    Circense: Você tem facilidade em manusear chicotes e correntes, além de causar um pouco a mais de dano com tais armas. +3 de dano com chicotes e correntes.

    Magico Aprendiz: Você tem facilidade em manusear cajados e varinhas, além de causar um pouco a mais de dano com tais armas e com magias. +3 de dano com cajados, varinhas e magias.

    Viking: Você tem facilidade em manusear machados e martelos, além de causar um pouco a mais de dano com tais armas. +3 de dano com machados e martelos.

    Esgrimista: Você tem um talento natural para a esgrima ou praticava co a arma no passado. Seja qual for a situação, você causa mais danos com a arma e tem mais facilidade em manuseá-la. +3 de dano com espadas.


    Defeitos

    Crisomaniaco: Qualquer coisa que reluz a ouro é capaz de tirar a concentração do campista.

    Deficiência Física: Ter algum membro amputado. Diga qual.

    Cego: Falta (total) de visão.

    Mudo: Falta de fala.

    Surdo: Falta de audição.

    Mania: Habilidade de quem tem alguma sequela ou mania boba.

    Fobia: Ter um medo absoluto de algo. Dizer o que é.

    Doença: Ter algum tipo de doença sem cura.

    Vício: Ser viciado em algo ou alguém.

    Preconceito: Falta de compreensão de outros valores que não os seus. O preconceito pode causar afastamento e condições de conflito.

    Paparazzi: Por ser muito famoso ou muito bonito, estes campistas podem não ter sossego, ou seja, suas vidas privadas não existem.

    Influenciável: Altamente influenciáveis pelo meio que o cercam. Tendencia ao fracasso ou aos maus caminhos em questão de segundos.

    Despreocupado: Habilidade de não ligar para as coisas. Um dano é só um dano e não há pressa para se curar ou entrar de cara em batalha.

    Timidez: Você evita ser o centro das atenções e pode ter problemas em interações sociais.

    Desconfiança: Você tem problema para confiar nas pessoas e situações, não sendo raro que esteja esperando algo ruim acontecer.

    Cabeça Quente: Incapacidade de compreender a opinião adversa ou de esperar algo acontecer ou tomar decisões que valham a pena. O cabeça quente sempre vai desconectar o grupo e leva-lo a ruína.

    Esquecido: O semideus tem dificuldade em guardar informações. É do tipo que pergunta "onde estão meus óculos?" logo depois de colocá-los na cara. Isso implica em ocasionalmente levar um item a menos do proposto pelo narrador ou mesmo esquecer algo importante, fora a interpretação.

    Soberba: Defeito de quem é soberbo e se acha o máximo. Toda vez que se sentir superior, o melhor do mundo, a equipe toda sofrerá consequências por causa da sua soberba.

    Ciumento: Incapacidade de confiar nas pessoas queridas, tornando-se obcecado por elas e as sufocando dentro de si mesmo. Pode causar falhas em decisões feita ou realizada pelas pessoas que o campista gosta.

    Presunção: Confia tanto nas próprias capacidades que pensa saber tudo o que vai acontecer antes. Acerta na maioria dos casos, mas quando não acontece como o previsto fica a rodada seguinte inteira tentando entender como não viu aquela possibilidade.

    Inconsequente: Incapacidade de pensar em todas as possibilidades possíveis ao tomar uma decisão. Em combates, o jogador não se importa em receber dano e está sempre "disposto" a se machucar com facilidade.

    Manhoso: Qualidade de quem é mimado. Se não fizerem sua vontade, o grupo poderá estar fadado ao fracasso, mesmo quando suas decisões estão erradas.

    Instável: Incapacidade de controlar seus sentimentos. Mesmo que não demostrem, esse defeito obriga o jogador a mudar o que o personagem sente com uma frequência maior do que o considerado "normal".

    Livro aberto: O semideus não consegue mentir. Ele pode até tentar, mas algo em sua linguagem corporal sempre o revelará.

    Ansioso: O semideus pensa demais em tudo, qualquer problema já o deixa nervoso e desconcentrado. Grandes chances de falha quando sob pressão.

    Plasticidade: Habilidade de não conseguir ser profundo em seus relacionamentos, como se cada pessoa fosse descartável. Isso impossibilita habilidades em conjunto e dificulta fazer amigos, namorar, esse tipo de coisa.

    Karma: Sempre que fizer algo do qual se arrependa, ou fique claro de que não foi uma boa ideia ter feito algo, o universo lhe punirá.

    Obsessão: Acima de qualquer coisa, visam o objetivo final, estando dispostos a sacrificar a vida dos que estão próximos a si para que ele seja cumprido, afinal, os fins justificam os meios. São tratados como obcecados.

    Desatento: Incapacidade de prestar atenção em seus arredores. Ataques surpresa contra o semideus são sempre bem sucedidos.

    Paranoico: Mais grave do que desconfiança, o semideus acredita que há toda uma conspiração contra ele. Dorme sempre com um olho aberto e nunca aceita ajuda alheia (incluindo aquela poção de cura do amigo). Também impede que seja beneficiado por efeitos de grupo.

    Auto Sacrifício: Defeito de quem não está nem ai para si e só pensa nos outros. Nunca deixa ninguém para trás, ao contrário, fica para que o resto do grupo avance ou cede seus direitos para que outros se sobressaiam e coisas desse tipo.

    Descrente: Indivíduo que não acredita em nada. Dessa forma, sempre que pedir algo milagroso ou intervenções ou que seu golpe funcione ou qualquer coisa que peça com fé, crendo que vai acontecer, não acontece.

    Subjugado: Habilidade de não conquista. Sempre que em uma missão, treino, evento, etc, suas recompensas são cortadas pela metade.

    Má Fama Condicional: Por algum motivo, se souberem quem você é ou o seu progenitor divino as pessoas podem pensar mal de você e até não confiar... É difícil que as pessoas decidam ajudar você.

    Sufocante: Pessoas preocupadas demais podem ser sufocantes. O jogador não conhece limite para proteger alguém e qualquer sinal de perigo, por mais bobo que seja, coloca a outra pessoa em defesa absoluta. A outra pessoa ganha metade de seu HP/MP na mesma hora e você perde esses atributos durante o combate.

      Data/hora atual: Seg 29 Abr - 8:15