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    Salão dos Heróis

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    Mensagem por Saphira Odin Qui Mar 26, 2020 1:15 pm

    Fichas

    Onde os Bravos de tornam Lendas

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    Mensagem por Dycleal Sáb Mar 28, 2020 6:15 pm

    Barukhya Lâmina Púrpura


    Salão dos Heróis Barbar11

    Nome: Barukhya Lâmina Púrpura; Raça: Humana; Classe Nível: Bárbara 5/Feiticeira Aberrante 1; Tendência: CB; Sexo: Feminino; Idade: 19 Anos; Altura: 1,76; Peso: 67 kg; Olhos: Azuis; Cabelos: Negros; Pele: Morena; Tamanho: Médio; Devota de Wynna. Deslocamento: 12m;
    For 16 (+3); Dex 14 (+2); Con 18 (+4); Int 13(+1); Sab 14 (+2); Car 16 (+3).
    PVs:74; PMs: 6; PA:1; Iniciativa:+6; Percepção:+11; Idiomas: Valkar, Dracônico. CA: 20(+3 Nível, +5 Arm, +2 Des)

    Ataques: Adaga +8(1d4+6,19-20x2), Arco Longo Composto+ 7(1d8+6 x3), Espada Grande OP de adamante+10(3d8+6,19-20x2)

    Resistências: Fortitude:+10; Reflexo:+8; Vontade:+8.

    Pericias/ Talentos: Acrobacia +3; Adestrar Animais +12; Atletismo +12; Atuação (Alaúde) +6; Cavalgar +5; Cura +5; Diplomacia +6; Enganação +6; Furtividade +3; Identificar Magia +10; Iniciativa +6; Intimidação +12; Intuição +5; Obter Informação +6; Oficio (Armeira) +4; Percepção +11; Sobrevivência +11;Conhecimento arcano +10 e Intuição +11. Talentos de classe: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade Maior. Talentos adquiridos: Conhecimento Mágico, Conhecimento mágico amplo, Foco em Arma, reflexo maior, devoto-Wynna; Poder concedido: Domínio da sorte.

    Habilidades Classe/Raça: Fúria 2x ao dia; Movimentação rápida; Esquiva Sobrenatural; Instinto Selvagem +1; Esquiva sobrenatural aprimorada; Linhagem Aberrante.

    Magias: Cantrips: Detectar magia; Luz; Raio de Frio; Resistência; Romper morto vivo; primeiro círculo: Arma Mágica; Ataque certeiro; Bom Fruto; Criar Água; Escudo Arcano; Mísseis Mágicos; Sono; Toque Chocante.

    Dinheiro:228 TO; Itens: Algibeira; 6 Bálsamo restaurador; 3 essência de maná menor; Corda 15 metros; Espelho de metal; Kit do Aventureiro; Alaúde; Mochila; Odre; Pederneira; 5 rações de viagem; Saco de dormir; Cobertor de inverno; 2 sacos de lona; traje de explorador; Traje de clima frio; 3 tochas; 2 Adaga; Cota de malha OP; Espada grande OP de adamante; arco longo composto +3; Manto da resistência +1;


    BG
    Barukhya foi achada pelos guerreiros do Totem da Lâmina Púrpura, uma pequena tribo das montanhas uivantes, que habitavam em palafitas em um lago de águas quentes que fazia a sobrevivência possível em temperaturas tão baixas. A pequena Barukhya foi encontrada ao lado dos pais mortos, um homem muito forte e uma mulher com olhos selvagem e aterrorizador, mesmo já morta. O feiticeiro identifica a mulher como uma feiticeira da linhagem aberrante e decide salvar a criança e cria-la como um membro da tribo e a adota, dando o nome de Barukhya que na linha local significa sobrevivente corajosa (Bhaaru+Khian). A menina cresce forte, corajosa inteligente e com a aura mágica da mãe. Torna-se combatente da tribo e em um combate forte com inimigos demoníacos sua tribo é destruída e morta. Barukhya consegue sobreviver ao acordar despojada e muito machucada em uma pilha de cadáveres e não morreu por ter sido considerada morta. Agora no frio, despida, sem arma e alimentos, precisa sobreviver, mas está fraca e se arrasta na direção da cabana da Feiticeira Aurora, que vive reclusa no sopé da montanha próximo do litoral e desmaia quando está próximo, porém a feiticeira a vê e a resgata, tratando seus ferimentos e recupera a bárbara e sente seu poder arcano latente e a alfabetiza, ensina sobre a atualidade no reino e no continente, ensina a tocar alaúde e a treina na arte da magia para que ela possa canalizar melhor suas habilidades. Após um ano morando com a feiticeira, resgatando artefatos mágicos para ela, pede para partir atrás da sua vingança e autoconhecimento e a feiticeira, a equipa com uma boa armadura, arma e itens mágicos em troca dos seus serviços prestados e a jovem bárbara-feiticeira parte em busca do seu destino.

    Peculiaridade: Barukhya gosta da natureza e de nadar, tem tendência ao bem, porém não tolera o mal, nem de demônios ou aberrações, adquiriu o habito de ler e beber bons vinhos (mas ainda gosta das bebidas fortes).
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    Mensagem por Pikapool Dom Mar 29, 2020 5:51 pm

    Theririel Leafstorm


    Salão dos Heróis F3e75910
    Raça: Elfa; Classe Nível: Ladina 6; Tendência: Caótica e Neutra; Sexo: Feminino; Idade: 91 anos; Altura: 171cm; Peso: 62kg; Divindade: Nimb e Hynnin; Tamanho: Médio; Deslocamento: 9m.

    For: 10 (0); Dex: 19 (4); Con: 14 (2); Int: 18 (4); Sab: 14 (2); Car: 16 (3).
    PVs: 39; Pms: 0; Pa: 1; Iniciativa: 13; Percepção: 11; Idiomas: Élfico, Valkar, Silvestre, Dracônico, Orc, Goblin.

    Resistências: Fort: 5; Refl: 9; Vont: 5

    CA: 22
    Ataques:
    BBA: +4
    Corpo a Corpo: +4 [+4 (BBA) + 0 (For)]
    Á Distancia: +8 [+4 (BBA) + 4 (Des)]

    Florete Obra-prima de Mitral +10 (dano 1d6+3, crit. 17-20/x2, perf.)
    Arco Longo +8 (dano 1d8+3, crit. x3, dist. 24m, perf.)
    Adaga com Mola +8 (dano 1d4+3, crit. 19-20/x2, perf.)
    Adaga +8 (dano 1d4+3, crit. 19-20/x2, dist. 3m, perf.)
    Bota com Lâmina +8 (dano 1d6+3, crit. 19-20/x2, dist. 3m, perf.)

    Cota de Malha Obra-prima de Mitral (CA +5, max dex. 4, pen. 0)

    Pericias: Acrobacia*: 13, Atletismo*: 9, Atuação: 6, Cavalgar: 7, Cura: 5, Diplomacia*: 12, Enganação*: 12, Furtividade*: 13, Identificar Magia: 8, Iniciativa*: 13, Intimidação: 6, Intuição*: 11, Jogatina*: 12, Ladinagem*: 13, Obter Informação*: 12, Ofício (Alquimia)*: 13, Percepção*: 11,  Sobrevivência: 5.

    Talentos: Foco em Arma (Florete)(Racial), Aventureiro Nato (Regional), Usar Armaduras Leves (Classe), Usar Armas (simples e marciais) (Classe), Usar Escudos (Classe), Reflexos Rápidos (Classe), Acuidade com Arma, Especialização em Combate, Fintar Aprimorado, Insulto Sagaz (Truque de Combate).

    Habilidades Raça:

    Habilidades Classe: Ataque Furtivo +3d6, Encontrar Armadilhas, Evasão, Técnica Ladina (Ataque Incapacitante, Truque de Combate), Sentir Armadilhas +2, Esquiva Sobrenatural

    Magias:

    Dinheiro: 499TO; Itens: Florete Obra-prima de Mitral, Arco Longo, Flechas (20), Adaga com Mola (2), Adaga (2), Bota com Lâmina, Cota de Malha Obra-prima de Mitral, Algibeira, Espelho de Metal, Kit de Ladrão,  Kit de Aventureiro (mochila, saco de dormir, corda, pederneira, tocha (2), odre, ração de viagem (7) e traje de explorador.).

    Peculiaridade: Apesar de bem humorada e brincalhona, as motivações de Theririel são inconstantes e caóticas como a mente da própria elfa. Sempre se interessa por tudo, mas nunca se concentra em nada. A não ser sua própria diversão. Em um dia ela pode elaborar um plano para livrar um vilarejo de algum mal e no dia seguinte poderia tramar contra o próprio vilarejo. Os desavisados que deixam-se levar pelas ideias e paixões da elfa, acabam por serem abandonados quando ela, sem mais nem menos, perde o interesse ao encontrar algo mais interessante.

    Breve Histórico: Nascida e criada na Vila Élfica em Valkaria, Theririel sempre foi curiosa e aventureira e cresceu desbravando um mundo que era só seu. Queria conhecer historias fantásticas, lendas e segredos. E Valkaria proporcionava uma variedade de raças, costumes e muito mais que a pequena elfa podia desejar. Anos e anos se passaram e a elfa tornará bela e formosa. Com todo tempo que passara em suas aventuras por Valkaria, a jovem elfa até mesmo formará uma aliança com jovens de raças variada que compartilhavam do sonho de um dia deixar a cidade e registrar seus nomes na historia de Arton.
    Desses amigos dois deles se destacam. O primeiro era Slokz, um goblin esperto de fala rápida que lhe ensinou todo tipo de trambiques. O segundo Trenardirion, um elfo aluno da Grande Academia Arcana por quem Theririel tinha uma paixonite. Em algum momento, ele a convenceu de invadir a Academia Arcana e roubar um tomo do próprio Talude. Até hoje ela desconhece como o elfo conseguiu influenciá-la de tal maneira. Com a ajuda de Trenardirion e suas habilidades, a elfa triunfará em sua missão. Não havia dificuldades em sua empreitada, pelo menos até ela por as mãos no tomo mágico.
    Ao se virar deu de cara com um velho homem de aparência frágil com longos cabelos brancos uma comprida barba também branca, sua pele enrugada e as olheiras faziam-lhe parecer cansado. No entanto, seus olhos castanhos pareciam faíscas com uma energia intensa que fazia-o parecer mais vivo que qualquer ser. A elfa estremeceu perante a presença do mago que gesticulava negativamente com sua mão cheia de manchas de idade. Por um momento ela até questionou uma investida, mas com um simples olhar, Talude esmagou todo ímpeto da jovem elfa. O mesmo olhar que parecia livrar Theririel da influência de Trenardirion. Apesar da bronca, o velho mago demonstrou demasiada bondade para com Theririel a deixando ir. Contudo, a jovem elfa nunca mais viu Trenardirion. Muitos diziam que ele havia sido expulso da Academia Arcana.
    Poucos anos depois, Theririel deixou Valkaria em busca de aventuras, levando consigo apenas o velho Arco Longo de seu pai e uma mochila repleta de sonhos.
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    Mensagem por Alexyus Dom Mar 29, 2020 7:16 pm

    LATIFA VERENA

    Salão dos Heróis 1210

    Nome: Latifa Verena; Raça: Qareen; Classe: Ladino 1/Bardo 5; Nível: 6; Tendência: Neutra; Sexo: Feminino; Idade: 17 anos; Altura: 1m74; Tamanho: Médio; Deslocamento: 9 metros;
    For 10 (+0); Dex 16 (+3); Con 10 (+0); Int 18 (+4); Sab 10 (+0); Car 23 (+6).
    PVs: 27; PMs: 15; PA: 1; Iniciativa: +8; Percepção: +9; Idiomas: Valkar, Celestial, Dracônico, Élfico, Ignan.

    CA:  19 (+3 por nível de personagem 6, +3 Des, +3 Corselete de couro +1)

    Ataques:
    BBA + 3 (+0 BBA ladino 1/+3 BBA bardo 5)
    Corpo-a-corpo: +6 (+3 BBA + 3 Des (acuidade com arma))
    À distância: +6 (+3 BBA +3 Des)

    Adaga +6, 1d4, crit 19-20x2, Dist 3m, Perf
    Espada curta +6, 1d6, crit 19-20x2, Dist 0, Perf
    Ácido +6, 2d4, Dist 3m, Ácido
    Água benta +6, 2d6, 3m, Especial
    Besta leve +6, 1d8, crit 19-20x2, Dist 9m, Perf
    Fogo alquímico +6, 1d6, 3m, Fogo
    Granada +6, 4d6, 3m, Fogo

    Corsete de Couro +1 (CA +3, Max Des +6, Penalidade 0)

    Resistências: Fort: +3; Refl: +6; Vont: +3.
    Pericias: Acrobacia +7 , Atuação (Oratória) +15, Diplomacia +15, Enganação +15, Furtividade +12, Identificar magia +17, Iniciativa +7, Intimidação +15, Intuição +9, Ladinagem +12, Obter informação +15, Percepção +9
    Talentos: Acuidade com arma, Lutar às cegas, Reflexos de combate,Talento Regional Prosperidade (Vectora).
    Habilidades Classe/Raça: Desejos, Pequenos desejos, Vôo 1/dia, Resistência ao fogo 5, Ataque furtivo +1d6, Encontrar armadilhas, Conhecimento de bardo, Música de bardo 3 (Fascinar, Sugestão, Canção assustadora)
    Magias:
    Nível 0 - 4 - Detectar magia, Ler magias, Detectar venenos, Purificar alimentos
    Nível 1 - 1+8 - Curar ferimentos leves, Santuário, Visão da morte, Armadura arcana, Escudo arcano, Identificação, Queda suave, Alarme, Detectar portas secretas
    Nível 2 - 2 - Curar ferimentos moderados, Zona da verdade

    Dinheiro: 1946 TO, 2 TP;

    Itens: Adagas x5, Espadas curtas x2, 1 frasco de ácido, 1 frasco de água benta, 1 besta leve, 100 virotes de besta, 1 frasco de Fogo alquímico, 5 granadas, 1 corselete de couro +1, Espelho de metal, Kit de aventureiro, Kit de disfarces, Kit de ladrão, 1 pena de escrever, 10 pergaminhos, 1 saco de lona, 1 frasco de tinta para escrever, 1 traje da corte, 1 traje de plebeu.


    HISTÓRIA
    Álef Veren era um aluno da Academia Arcana quando se apaixonou pela gênia do fogo Firandella, uma das muitas habitantes mágicas do campus semiplanar. Mas o relacionamento deles era secreto, pois tinha sido proibido pelo próprio Mestre Máximo da Magia, Talude. O motivo nunca foi revelado. Mas mesmo assim a relação frutificou numa criança, Latifa, uma qareen. Antes que alguém descobrisse sobre a recém-nascida, Álef deixou a academia sorrateiramente, levando sua filha
       Ele vagou por várias partes de Arton, sempre escondendo sua real identidade. Enquanto crescia, Latifa fazia muitas perguntas sobre seu passado, que eram sempre respondidas de forma esquiva por seu pai. Ele a advertia para nunca revelar sua verdadeira natureza e fazer o máximo para não chamar atenção alheia. O próprio Álef usava sua magia com muita discrição, nunca exibindo todo seu poder mágico.
       Mas quando ela tinha 7 anos, os dois foram pegos em Vectora, pois nenhum usuário de magia poderia adentrar a cidade sem despertar a atenção do arquimago Vectorius. O prefeito da cidade voadora mostrou grande interesse pela história de Álef, que era incapaz de esconder a verdade de um mago tão poderoso. No fim, Vectorius fez um trato com Álef, tornando-o um de seus agentes secretos para atuar dentro e fora da cidade. A contragosto, Álef teve que concordar em deixar que Latifa também fose treinada para exercer o mesmo ofício, em troca da promessa de sempre protegê-los da atenção de Talude.
       Durante uma década, Latifa morou no castelo Vectorius, recebendo treinamento para tornar-se uma agente hábil e útil. Ela provou ser muito habilidosa nos meios sociais, servindo como uma espiã extraordinária. Durante todo esse tempo, Latifa empre soube que não podia esperar mais de Vectorius do que já recebia, e ainda tinha o dever de surpi-lo com as informações ao seu alcance. Foi com esse conhecimento que ela partiu para encarar a crise entre as família de Ahlen.
       Latifa é uma jovem bela e assustadora. Raramente sorri, sua especialidade é intimidar e assustar as pessoas, manipular e enganar seus alvos é uma tarefa feita sem remorsos, disfarces e assassinatos não são obstáculos para ela, muitas pessoas tremem de medo apenas ao fitar seu olhar. A única pessoa que ela realmente ama é seu pai, mas sua lealdade é toda para o arquimago Vectorius.
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    Claude Speedy
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    Mensagem por Claude Speedy Ter Mar 31, 2020 9:01 pm

    Jack Adams "The Walker"

    Salão dos Heróis 12310
    Nome:Jack Adams "The Walker" ; Raça: Humana; Classe Nível: Lutador 1/Capanga 2 /Mago Encantador 1/Amador Fajuto 2; Tendência: CB; Sexo: Masculino; Idade: 26 Anos; Altura: 1,80; Peso: 90 kg; Olhos: Castanhos; Cabelos: Castanhos; Pele: Clara; Tamanho: Médio; Ateu. Deslocamento: 12m;

    For 16 (+3); Dex 14 (+2);Con 18 (+4); Int 13 (+1); Sab 10 (+0); Car 16 (+3).
    PVs:24 +14+ ; PMs: 6; PA:1; Iniciativa:+11; Percepção:+9; Idiomas: Valkar, Dracônico. CA: 19 (+3 Nível, +4 Constituição, +2 Des)

    Ataques: Ataque desarmado +7(1d6+3, 20x2).

    Resistências: Fortitude:+7; Reflexo:+5; Vontade:+3.

    Pericias: Acrobacia (Des) 11 , Cura (Sab) 9, Enganação (Car) 19,  Furtividade (Des) 14 , Iniciativa (Des) 11 , Intimidação (Car) 15 , Ladinagem (Des)11, Percepção (Sab) 9, Intuição (Sab) 9
    Talentos de classes: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa, Briga (1d6), Golpe relâmpago, Ataque furtivo brutal +1d8, Rápido e rasteiro +4, Amigo de Todos, Baboseira Arcana, Ataque Furtivo +1d6.
    Familiar: Gato preto (Sombra) , Foco em Furtividade
    Talentos adquiridos: Agarrar Aprimorado, Ateu (Regional), Derrubar Aprimorado, Impostor, Especialização em Combate, Ao Sabor do Destino (+1 ataque e Dano, +4 em Enganação)

    Magias: Cantrips: Detectar magia; Pasmar; Prestidigitação; Mãos Mágicas; Primeiro Círculo: Ataque certeiro; Hipnotismo; Enfeitiçar Pessoas; Sono; Armadura Arcana; Toque Chocante.
     Dinheiro: 2.016 T.O., 98 tp. Adagas x5 (20 t.o.), Algemas (15 t.o.) , Corda (15m) (1 T.O.)  1 frasco de ácido (10 T.O.), 1 frasco de água benta (25 t.o.), 1 frasco de Fogo alquímico 10, 2 granadas de Nimb (600 t.o.),Espelho de metal (10 t.o.), Kit de aventureiro (50 t.o.) , Kit de disfarces (50 t.o.), Kit de ladrão (30 t.o.), Pé de Cabra (2 t.o.), 1 pena de escrever (1 t.p.) , 10 pergaminhos ( 2 t.o.)  , 1 frasco de tinta para escrever (8 T.o.), 1 traje de plebeu (1 T.P.) Mina anti-Pessoal (800 T.O)

    Biografia:
    O pai do jovem Jack desapareceu durante as guerras Táuricas, não demorou muito para sua família de simples camponeses aderirem aos ideais da Liga Independente que tem em Salistick a sua força mais ideológica, lá os deuses não são reais. Lá os jovens crescem sem a proteção deles ou sequer crendo neles... As tensões com as fronteiras de Yurden geraram um grupo de pessoas tentando resistir... Mas essa resistência não será o suficiente se não for de encontro com o terror dos Minotauros ao Oeste.
       Para a maioria das pessoas a mudança sobre controle de Tapista em muitas regiões não foi grande, mas pobreza e crime fazem parte da infância de Jack. Esta carreira envolveu o meio menos “formal” de luta, o combate mais básico, em geral aprendeu nos becos e tavernas. Embora muitos desses ensinamentos vieram de parte das tradições tamurianas, além de pequenos truques mágicos.
        Essa era a visão de Jack quando começou a tentar achar um jeito de deixar aquela cidade em direção pelo Rio dos Deuses, ele seguiu seu caminho para tentar alcançar justamente o coração em chamas do reino dos Minotauros de Tapista. Dizem que ele conhece os segredos mais obscuros de Talude e Vectorius e que é capaz de derrotar qualquer lutador de Arton... Curiosamente, os outros o ignoram completamente.
        Ele pensa que intimidação de uma preparação de antes mesmo de seu caminho, espalhou boatos nas ruas sobre suas capacidades... Em alguns lugares ele é conhecido como um brigão incorrigível e um romantico incurável, apesar de conhecer um pouco sobre os segredos médicos de seu local de nascimento. De qualquer modo, uma motivação nobre move esse vagabundo... A derrocada dos ditadores em toda parte e a ajuda aos pobres e oprimidos. Como herói, tira dos poderosos para distribuir aos desvalidos... Mas vencer os mais fortes, vale qualquer meio.
       Uma caravana há muito tempo partiu em direção do coração do império minotauro, ele evou seu pequeno gato Sombra e se motivou a seguir...

    ...ele não esperava que estaria tão errado.
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    Mensagem por AndréMarrão Qua Abr 01, 2020 6:39 pm

    Samson Dranteau, O Justo

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    Nome: Samson Dranteau, O Justo Raça:Lefou; Classe Nível:Paladino/6; Tendência:LB; Sexo:Masculino; Idade:18; Altura:1,95; Tamanho:m; Deslocamento:9m;
    For 14 (+2); Dex 10 (0);Con 18 (+4); Int 14(+2); Sab 14 (+2); Car 18(+4).
    PVs:69; Pms:-; Pa:-; Iniciativa:0; Percepção:; Idiomas:Valkar Celestial e Anão.
    CA: 25
    Ataques: Espada Longa Obra Prima Adamante +10 2d6+9 crit 19-20 x2
    Resistências: Fort:13;Refl:7;Vont:9.
    Pericias/ Talentos:
    Acrobacia -7/Adestrar animais NT/Atletismo -2/Atuação 7/Cavalgar 9/Conhecimento (religião) 11/Cura: 11/Diplomacia: 7/Enganação: 7/Furtividade: -4/Identificar Magia NT
    Iniciativa 3/Intimidação 7/Intuição 5/Ladinagem NT/Obter Informação 7/Ofício _________________) 5/Ofício (_________________)/Percepção 11/Sobrevivência 5/
    Talentos:
    Anatomia Insana (25% de chance de evitar dano extra de acerto critico e ataque furtivo)/Carapaça : +1 na CA /Destruir o mal Persistente//Especialização em espada longa/Combate montado/Talento Regional: Bielefeld - Cavaleiro Nato/
    Habilidades Raça: Deformidade: Pele Rígida +1 na CA/Mais 2 em 2 atributos, excetuando carisma. (.2 em con .2 sabedoria)/Monstro/Visão no escuro/2 talentos da Tormenta adicionais: Anatomia Insana e Carapaça/Afinidade com a Tormenta
    Habilidades Classe:Aumento de habilidade 2º e 4º Carisma/Aumento de habilidade 6º Constituição /Código de conduta: Não recusar pedido de ajuda/estruir o Mal 2x/dia, 1º e 4º nível /Detectar o Mal/Devoto de Khalmyr (Poder dom guerra): Usar Espada Longa e Foco em Espada Longa/Cura pelas mãos 2d8 +2/Graça divina (bônus de carisma ara todas as resistências.)/Aura da Coragem. (Imune ao medo e bônus de +4 para aliados resistirem ao medo./Saúde Divina (Imune a todas as doenças mundanas)/Canalisar energia positiva 1d6/Bênção da Justiça: Poderes de paladino/Arma da fé: Ataques corpo-a-corpo considerados mágicos e bondosos para superar resistencia a dano./Usar armaduras (leves, médias e pesadas)/Usar armas (Simples e marciais)/Usar escudos /Fortitude maior. +2 em fortitude.
    Magias:--
    Dinheiro:91 TO;
    Itens:
    Item/Preço/Peso
    Espada Longa(obra prima)(Adamante)/1815/2-Meia Armadura/600/22-Escudo Pesado/15/7-Algemas/15/1-Algibeira/1/0,25-Corda (15m)/1/5-Kit Medicamentos/50/0,5-Lampião/7/1-Mochila/2/1-Odre (com água)/1/2-Pederneira/1/--Ração para Viagem(3)/15/1,5-Saco de Dormir/1/0,25-Cavalo de guerra/400-Armadura de couro batido para o garanhão de namalkah/100-Sela para cavalo (2)/400 -

    Garanhão de Namalkah(montaria sagrada)-Atheneu:
    Animal 5, Grande (comprido), Neutro;Iniciativa +4;Sentidos: Percepção +10, faro, visão na penumbra;Classe de Armadura: 18;Pontos de Vida: 35; Resistências: Fort +7, Ref +6, Von +4; Deslocamento: 15m; Ataques Corpo-a-Corpo: cascos +8 (1d8+8); Habilidades: For 22, Des 15, Con 17, Int 2, Sab 15, Car 6;Perícias: Atletismo +14;Tolerância: o cavalo de Namalkah recebe +4 em testes de Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome e sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor. Negro com crina e rabo brancos.
    -
    Cavalo de guerra (Noite): animal 4, N; Grande, desl. 15m; PV 28; CA 14 (+2 nível, –1 tamanho, +1 Des, +2 natural); corpo-a-
    -corpo: cascos +6 (1d8+6); Fort +7, Ref +5, Von +3; For 18, Des 13, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6. Perícias & Talentos: Percepção
    +8; Corrida, Tolerância. (preta com pontos brancos salpicados como um céu estrelado)

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    Mensagem por YMMO Qui Jul 30, 2020 12:33 pm

    Belegdir Pecklotris, "Peck"


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    Nome: Peck; Raça: Sprite; Classe Nível: Druida 6; Tendência: CN; Sexo: Masculino; Idade: 113 Anos; Altura: 31 cm; Peso: 321 g; Olhos: Azuis; Cabelos: Azuis; Pele: Branca; Tamanho: Mínimo; Devoto de Allihanna. Deslocamento: 3m, voo 12m;
    For 3 (-4); Dex 20 (+5); Con 10 (0); Int 12 (+1); Sab 18 (+4); Car 19 (+4).
    PVs:60; PMs: 20; PA:1; Iniciativa:+8; Percepção:+13; Idiomas: Comum, Silvestre. CA: 22 (nível +3, des +5, armadura +2, tamanho +2)

    Ataques: Arco curto +1 congelante; atq. +12, dano 1d3+1d6 (frio).

    Resistências: Fortitude:+5; Reflexo:+10; Vontade:+9.

    Perícias/ Talentos: Acrobacia +8; *Adestrar Animais +13; Atletismo -1; Atuação +7; Cavalgar +8; Cura +7; Diplomacia +13; Enganação +7; Furtividade +16; *Identificar Magia +10; Iniciativa +8; Intimidação +7; Intuição +7; Obter Informação +7; *Percepção +13; *Sobrevivência +13. Talentos de classe: Usar armadura (leve e média); usar armas simples; usar escudos; fortitude maior; vontade de ferro; senso da natureza. Talentos adquiridos: pairar, magia natural, vitalidade das fadas.

    Habilidades Classe/Raça: falar com animais; código de conduta (druida); devoto de Allihanna; empatia selvagem; vínculo natural (companheiro animal); caminho da floresta; rastro invisível; forma selvagem.

    Magias: nível 0 - consertar, detectar venenos, globos de luz, orientação, prestidigitação, resistência, som fantasma; nível 1 - bom fruto, compreender idiomas, constrição, enfeitiçar animal, escudo entrópico, fogo das fadas, remover medo; nível 2 - encontrar armadilhas, moldar madeira, resistência a energia, silêncio; nível 3 - convocar relâmpagos, curar ferimentos graves, dissipar magia, moldar rocha.

    Dinheiro:293 TO, 9 TP
    Itens: arco curto +1 (congelante), flechas (60), corselete de couro +1 (fortificação leve), algibeira, mochila, odre, pederneira, ração de viagem x6, saco de dormir, pergaminho de restauração menor x2.


    Background:
    Assim como os demais sprites, Peck nasceu com uma forte conexão com a magia, contudo o que lhe distinguia dos demais era a sua mais forte conexão com a natureza. Desde muito jovem Peck criou um forte elo com as plantas e animais nativos de Pondsmania, ele estava sempre a explorar florestas, rios, cavernas e qualquer ambiente novo com sua incessante curiosidade.
    Tamanho elo com o mundo natural acabou por levar o jovem sprite a um encontro que mudaria sua vida. Em mais de seus dias a explorar a floresta ele se deparou com uma grande clareira que nunca havia visto antes. Um mar de flores selvagens se estendia pintando o grande círculo nas mais diversas cores, era como se um arco-íris estivesse forrando o solo daquele lugar é no seu centro um massivo carvalho se erguia imponente.
    O lugar era impressionante e não podia se comparar com nada que Peck havia vivenciado até aquele momento. A curiosidade do jovem sprite logo lhe fez avançar voando por sobre as flores, fazendo círculos pela clareira, absorvendo cada sensação domingão, até finalmente chegar ao centro, sob a sombra da grande árvore.
    A sensação de estar naquele lugar trazia uma tranquilidade imensa, tanto que ele demorou a perceber a grande coruja que o observava empoleirada em um grosso galho. A sensação de ser observado por aquela imensa ave era algo completamente inédito. Peck já havia lidado com diversos animais em sua vida, desde apostar corridas com águias até conversar com grandes felinos, mas havia algo naquela coruja que se diferenciava de todos os demais animais, era como se não apenas um animal o estivesse observando, mas vários.
    Quando a coruja finalmente alçou voo Peck não pode se conter em segui-la. Aquela ave majestosa logo mudou de forma, tomando a aparência de diversos animais. Peck não sabe dizer por quanto tempo voou com aquele misterioso animal, quando finalmente o perdeu de vista estava perto de sua casa e o cansaço daquele dia lhe levou a um sono profundo é revelador. Quando despertou seu elo com a natureza havia se fortalecido ainda mais e ele entendeu que presenciou a imagem de Allihanna.
    A experência que teve levou Peck a seguir o caminho druidico e ele finalmente deixou seu lar para se aventurar pelo mundo. Como era de se esperar, o mundo era um grande parque para a incessante curiosidade de um sprite. Peck viajou bastante e até se aventurou com outras espécies, mas sua curiosidade nunca lhe deixou de querer continuar a explorar o mundo a fora enquanto expande sua conexão com a natureza.
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