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    Fichas de Personagem

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    Mensagem por DarcyDettmann Qui Abr 09, 2020 4:19 pm

    Local pra colocar as fichas.

    Modelo da Ficha:
    Dycleal
    Mefistófeles, Lorde do Oitavo
    Dycleal
    Mefistófeles, Lorde do Oitavo

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    Mensagem por Dycleal Dom Abr 12, 2020 10:21 pm

    Ficha de Marina Bemuel
    Imagem
    Fichas de Personagem Sirena11


    Sirena, Clériga, 23 anos, devota da Ordem do Conhecimento e Misterios”; Eremita.
    33 PV PM 19 Defesa 22 Deslocamento: 9m terrestre/ 12m aquático.
    Força 10
    Destreza 16 (14+2)
    Constituição 16 (14+2)
    Inteligência 12
    Sabedoria 18 (16+2)
    Carisma 12
    Características de Sirena:
    +2 em Três Atributos Diferentes.
    Canção dos Mares. Você pode lançar duas das magias a seguir: Amedrontar, Comandar, Despedaçar, Enfeitiçar, Hipnotismo ou Sono (atributo-chave Caris¬ma). Caso aprenda novamente uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM.
    Mestre do Tridente. Para você, o tridente é uma arma simples. Seu dano com lanças e tridentes aumenta em um passo.
    Transformação Anfíbia. Você pode respirar debaixo d’água e possui uma cauda que fornece desloca¬mento de natação 12m. Quando fora d’água, sua cauda desaparece e dá lugar a pernas (deslocamento 9m). Se permanecer mais de um dia sem contato com água, você não recupera PM com descanso até voltar para a água (ou, pelo menos, tomar um bom banho!).

    Perícias:
    Treinadas: Religião; Vontade; Fortitude; Reflexos; Guerra; Sobrevivência; Conhecimento; Investigação

    Acrobacia # Des 4
    Adestramento * Car NT
    Atletismo For 1
    Atuação Car 2
    Cavalgar Des 4
    Conhecimento * Int 4
    Cura Sab 5
    Diplomacia Car 2
    Enganação Car 2
    Fortitude Con 6
    Furtividade # Des 4
    Guerra * Int 2
    Iniciativa Des 4
    Intimidação Car 2
    Intuição Sab 7
    Investigação Int 4
    Jogatina Car 2
    Ladinagem *# Des NT
    Luta For(DES) 6
    Misticismo * Int NT
    Navegação * Sab NT
    Nobreza * Int NT
    Ofício Int 2
    Percepção Sab 5
    Pontaria Des 4
    Reflexos Des 4
    Religião * Sab 7
    Sobrevivência Sab 5
    Vontade Sab 9

    Eremita
    Você passou grande parte da vida isolado, afastado da sociedade. Foi banido ainda muito jovem, por nascer lefou ou com alguma deformidade da Tormenta. Ou ouviu um chamado dos deuses, buscando o isolamento para meditar sobre seu significado. Ou viveu enclau¬surado em um mosteiro, mantendo contato apenas com poucos monges silenciosos. Ou foi praticante de artes arcanas proibidas, mantendo-se longe de olhares curiosos. A vida simples tornou você forte de corpo e espírito. Mas, em algum momento, você decidiu que bastava — ou teve sua tranquilidade interrompida.  
    • Perícia. Sobrevivência. (Escolhido)
    • Busca Interior. Quando você e seus com¬panheiros estão diante de um mistério, incapazes de prosseguir, você pode gastar 1 PM para meditar sozinho durante algum tempo e receber uma dica do mestre. (Escolhido)

    Poderes de Clérigo:
    Acuidade com Arma
    Quando usa uma arma leve de corpo a corpo, você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano. Pré-requisito. Des 13.
    Canalizar Energia Positiva/Negativa.
    Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para liberar uma onda de energia positiva ou negativa (de acordo com sua di-vindade) que afeta todas as criaturas em alcance curto. Energia positiva cura 1d6 pontos de dano em criaturas vivas a sua escolha e causa 1d6 pontos de dano de luz em mortos-vivos. Energia negativa tem o efeito inverso — causa dano de trevas em criaturas vivas a sua escolha e cura mortos-vivos. Uma criatura que sofra dano desta habilidade tem direito a um teste de Vontade (CD Carisma) para reduzi-lo à metade. Para cada 2 PM extras que você gastar, a cura ou dano aumenta em +1d6 PV (ou seja, pode gastar 4 PM para curar 2d6 PV, 6 PM para curar 3d6 PV e assim por diante).

    Devoto da "Ordem do Conhecimento e Mistérios - OCM”
    Crenças. Reverenciar a mente racional, o conhecimento, a civilização, a verdade. Proteger o progresso, o avanço dos povos civilizados. Promover o ensino e a prática das artes e ciências. Solucionar todos os mistérios, revelar todas as mentiras. Buscar novo conhecimento. Não tolerar a ignorância.
    Devotos. Arcanistas, bardos, inventores, nobres.
    Símbolo Sagrado. Tatuar no punho esquerdo: Rolo de pergaminho e pena.
    Canalizar Energia. Qualquer.
    Arma Preferida. Pistola.
    Obrigações & Restrições. Devotos da ordem da Ordem do Conhecimento e Mistérios, jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimento ou informação; investigar rumores sobre um livro perdido, procurar uma aldeia lendária, pesquisar os hábitos de uma criatura desconhecida...
    Além disso, o devoto sempre que for procurado para ter um discípulo, deverá aceita-lo e nunca pode se recusar em fazê-lo, podendo testa-lo, ou antes e frequentemente depois. É totalmente proibido aceitar discípulos do sexo oposto ao do devoto.
    Poderes Concedidos
    • Conhecimento Enciclopédico. Você se torna treinado em duas perícias baseadas em Inteligência a sua escolha.
    • Mente Analítica. Você recebe +2 em testes de Intuição e Vontade.
    • Voz da Civilização. Você está sempre sob efeito da magia Compreensão.
    Equipamento
    Você começa o jogo com o seguinte:
    • Uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante.
    • Uma arma simples a sua escolha. (Tridente)
    • Uma armadura de couro, couro batido ou gibão de peles, a sua escolha. Se possuir proficiência com armaduras pesadas, em vez disso pode começar com uma brunea.  
    • 4d6 T$. (Nível 3=T$ 600)
    Personagens de Alto Nível
    Se você criar um personagem acima do 1º nível, recebe uma quantidade de dinheiro inicial maior, con¬forme a tabela ao lado.
    Armas:
    Adaga 1d4 19 perfuração  Ataque +3
    Acido (5) 2d4 Curto Dano de ácido. Ataque +4
    Água Benta 2d6 curto Dano de Luz. Ataque +4
    Besta Leve 1d8 19 médio Ataque +4
    Tridente* 2d6+3 X2 Curto Perfuração Ataque +6

    Armadura:
    Loriga Segmentada +7 -3
    Brunea* +5 -2 (reserva)
    Escudo Pesado +2 -2

    Itens
    Algibeira
    Corda (10m)
    Espelho de Metal
    Alaúde
    Kit de Medicamentos
    Mochila*
    Odre
    Pederneira
    Pena
    Pergaminho (10 folhas)
    Ração de Viagem (10)
    Saco de dormir*
    Saco de Lona (3)
    Tocha (5)
    Tinta (2)
    Traje de Viajante* (2)
    Gastos: T$ 589   Em posse T$ 11

    Magias
    Magias Raciais:

    Despedaçar
    Divina 1 (Evocação)
    Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura ou objeto mundano Pequeno; Du-ração: instantânea; Resistência: Fortitude parcial ou reflexos anula.
    Esta magia emite um som alto e agudo. Se o alvo é uma criatura, sofre 1d8+2 pontos de dano e fica atordoado por uma rodada (Fortitude reduz o dano à metade e evita o atordoamento). Construtos sofrem dano do¬brado por essa magia. Se o alvo é um objeto, é destruído (Reflexos anula).
    +2 PM: aumenta o dano em +1d8+2.
    +2 PM: muda o alvo para objeto mundano Médio. Requer 2º círculo.
    +5 PM: muda o alvo para objeto mundano Grande. Requer 3º círculo.
    +9 PM: muda o alvo para objeto mundano Enorme. Requer 4º círculo.
    +14 PM: muda o alvo para objeto mundano Colossal. Requer 5º círculo.
    +5 PM: muda o alcance para pessoal e a área para explosão de 6m de raio. Todas as criaturas e objetos na área são afetados.

    Sono
    Arcana 1 (Encantamento)
    Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura de até 4º nível; Duração: cena; Resistência: Vontade parcial.
    Um sono místico recai sobre o alvo. Se passar na resistência, fica fatigado por uma rodada. Se falhar, fica inconsciente e caído.
    +2 PM: muda o alvo para área de quadrado com 3m de lado. Todas as criaturas na área dentro do limite de nível são afetadas.
    +2 PM: afeta alvos de até 8º nível. Requer 2º círculo.
    +5 PM: afeta alvos de até 12º nível. Requer 3º círculo.
    +5 PM: muda o alvo para criaturas escolhi¬das. Todas as criaturas no alcance dentro do limite de nível são afetadas.
    +9 PM: afeta alvos de até 16º nível. Requer 4º círculo.
    +14 PM: muda o alvo para 1 criatura de qualquer nível. Requer 5º círculo.
    Magias de Poder Concedido (aplicada apenas em si, constantemente)
    Compreensão
    Universal 1 (Adivinhação)
    Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura ou texto; Duração: cena; Resistên-cia: Vontade anula (veja texto).
    Essa magia lhe confere compreensão sobrena¬tural. Você pode tocar um texto e entender as palavras mesmo que não conheça o idioma. Se tocar numa criatura inteligente, pode se comunicar com ela mesmo que não tenham um idioma em comum. Se tocar uma criatura não-inteligente, como um animal ou mons¬tro, pode perceber seus sentimentos.
    Você também pode gastar uma ação de mo¬vimento para ouvir os pensamentos de uma criatura tocada (você “ouve” o que o alvo está pensando), mas um alvo involuntário tem direito a um teste de Vontade para proteger seus pensamentos e evitar este efeito.
    +1 PM: muda o alcance para curto.
    +2 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Você pode enten¬der todas as criaturas afetadas, mas só pode ouvir os pensamentos de uma por vez.
    +2 PM: muda o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, pode vasculhar os pensamentos do alvo para extrair informações. O alvo tem direito a um teste de Vontade para anular este efeito. O mestre decide se a criatura sabe ou não a informação que você procura. Requer 2º círculo.
    +5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você pode falar, entender e escrever qualquer idioma. Requer 3º círculo.

    Magias de Clérigo

    Arma Mágica
    Universal 1 (Transmutação)
    Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 arma; Duração: cena.
    A arma tocada recebe um bônus de +1 nos testes de ataque e rolagens de dano e é considerada mágica. Caso você esteja empu-nhando a arma, pode usar seu atributo-chave de magias ao invés do atributo original nos testes de ataque.
    +2 PM: aumenta o bônus em +1, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar.
    +2 PM: a arma passa a causar +1d6 de dano de eletricidade, fogo ou frio, escolhido no momento que a magia é lançada.

    Curar Ferimentos
    Divina 1 (Evocação)
    Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
    Você canaliza energia positiva que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada. Como mortos-vivos usam energia negativa, esta magia causa dano de luz a eles. Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos.
    Truque: em vez do normal, estabiliza uma criatura e remove a condição sangrando.
    Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8 pontos de dano de luz (Vontade reduz à metade).
    +1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
    +2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
    +2 PM: muda o alcance para curto.
    +5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.

    Escudo da Fé
    Divina 1 (Abjuração)
    Execução: reação; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
    Um escudo místico se manifesta momenta¬neamente para bloquear um golpe. O alvo recebe +2 na Defesa.
    +1 PM: muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e a duração para cena.
    +1 PM: também fornece ao alvo camufla¬gem contra ataques à distância.
    +2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
    +2 PM: muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e a duração para cena. A magia cria uma conexão mística entre você e o alvo. Além do efeito normal, o alvo sofre apenas metade do dano por ataques e efeitos; a outra metade do dano é transferida a você. Se a qualquer momento o alvo sair do alcan¬ce, a magia é anulada. Requer 2º círculo.
    +3 PM: muda a duração para 1 dia. Requer 2º círculo.

    Luz
    Universal 1 (Evocação)
    Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 objeto; Duração: cena.
    O alvo emite luz (mas não produz calor), em uma área com 6m de raio. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a luz, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Luz anula Escuridão.
    +1 PM: aumenta a área iluminada em +3m de raio.
    +2 PM: muda a duração para 1 dia.
    +2 PM: muda a duração para permanente e adiciona componente material (pó de rubi no valor de T$ 50). Requer 2º círculo.
    +0 PM(Apenas Arcanos): muda o alvo para 1 criatura. Você lança a magia nos olhos do alvo, que fica ofuscado pela cena. Não afeta criaturas cegas.
    +2 PM(Apenas Arcanos): muda o alcance para longo e o efeito para 4 esferas brilhantes. A magia cria esferas flutuantes de pura luz com 10cm de diâmetro, que você pode po¬sicionar onde quiser dentro do alcance. Você pode enviar uma esfera à frente, outra para trás, outra para cima e manter uma perto de você, por exemplo. Uma vez por rodada, você pode mudar as esferas de posição com uma ação livre. Cada esfera ilumina como uma tocha, mas não produz calor. Se uma esfera ocupar o espaço de uma criatura, ela fica ofus¬cada e sua silhueta pode ser vista claramente (ela não recebe camuflagem por escuridão ou invisibilidade). Requer 2º círculo.
    +2 PM(Apenas Divinos): a luz é cálida como a do sol. Criaturas que sofrem penalidades e dano pela luz solar sofrem seus efeitos como se estivessem expostos à luz solar real. Além disso, dentro da área seus aliados estabilizam automaticamente e ficam imunes à condição sangrando, e seus inimigos ficam ofuscados. Apenas conjuradores divinos podem usar este aprimoramento. Requer 2º círculo.
    +5 PM(Apenas Divinos): muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, o alvo é envolto por um halo de luz, recebendo +10 em testes de Diplomacia e resistência a trevas 10. Requer 2º círculo.

    Proteção Divina
    Divina 1 (Abjuração)
    Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
    Esta magia cria uma barreira mística in¬visível que fornece ao alvo +2 em testes de resistência.
    +2 PM: aumenta o bônus concedido em +1.
    +2 PM: muda a execução para reação, o alcance para curto e a duração para 1 rodada.
    +2 PM: muda o alvo para área de círculo com 3m de raio. Todos os aliados dentro do círculo recebem o bônus da magia. Requer 2º círculo.
    +2 PM: também torna o alvo imune a efeitos de encantamento. Requer 2º círculo.

    Suporte Ambiental
    Divina 1 (Abjuração)
    Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 dia.
    Esta magia garante a sobrevivência em ambientes hostis. O alvo fica imune aos efeitos de calor e frio extremos, pode respirar na água, se respirar ar (ou vice versa) e não sufoca em fumaça densa.
    +5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.


    Background de Marina Bemuel
    Quando Linael chegou ao rio, há 22 anos atrás, após ouvir barulho de luta próxima ao alojamento da "Ordem do Conhecimento e Mistérios”. O cenário era terrível e jazia no chão um tritão muito machucado e com os órgãos internos espalhados na margem do curso d’água. Rastreando acha o corpo da Sirena, provável esposa do tritão morto, já sem vida e seguindo o seu rastro de sangue consegue achar uma pequena Sirena bebê machucada e desidratada, mas ainda viva e ela leva para o santuário da ordem e trata dela. A elfa é uma clériga bondosa e adota a pequena sirena e por acha-la a margem do mar, a chama de Marina e dá o seu sobrenome Bemuel e a pequena sereia cresce dentro dos preceitos da ordem, cultivando o conhecimento, a investigação e o mistério. A jovem sereia cresce bela, inteligente e mostra bastante habilidade mágica e devoção. É uma jovem alta, com cabelos azulados e pela de um leve tom azulado. Ao fazer 19 anos, a mestra libera a jovem para começar o seu retiro espiritual e leva vários pergaminhos para estudo e meditação e estreita a sua relação com os deuses do conhecimento e da sabedoria. Nos últimos meses ela tem tido alguns augúrios e sente inspiração de ir para a grande cidade pois sente que está para acontecer um grande mal.

      Data/hora atual: Sáb Abr 27, 2024 11:02 am