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    Isekai RPG II: Uma Nova Vida [Regras]

    Ed Araújo
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    Mensagem por Ed Araújo Qui Jun 22, 2023 10:30 am

    Isekai RPG II: Uma Nova Vida

    Isekai RPG II: Uma Nova Vida [Regras] O8ejFDu

    Você morreu. Seguindo por um túnel de luz, você desperta subitamente em um novo corpo. Não é você mesmo, é uma pessoa completamente estranha. Entretanto, não veio sozinho – contigo, coabitando a mesma carne, um pequeno espírito elemental, trazendo consigo algumas vantagens inesperadas, assim como fraquezas. Será uma maldição ou uma benção? Irá te ajudar nessa nova jornada... ou se tornar um fardo em tua renascida existência? Somente o tempo dirá.


    Criação de Personagem

    Construa a ficha do seguinte modo.

    1) Escolha seu Simbionte Elemental.
    Você compartilha seu novo corpo com um pequeno espírito elemental. Ele concede benefícios, mas cobra um preço. Embora haja uma lista prévia de elementais, você pode sugerir outros tipos – elemental das cinzas? Elemental do Sangue? Quem sabe?
    2) Escolha sua classe.
    Você começa no nível máximo (5), recebe todos os benefícios da sua classe, Dano, PV e PM conforme indicados.
    3) Priorize os atributos.
    Distribua 20 pontos entre os três atributos.
    4) Escolha uma aptidão e, se quiser, uma fraqueza.
    Escolha uma aptidão. Se escolher uma fraqueza, pode adquirir outra aptidão. Aptidões e fraquezas fazem parte da sua personalidade e você deverá interpretá-las.
    5) Eleja o gênero e aparência.
    Escolha o gênero original do seu personagem e também o da reencarnação. Escolha uma imagem apropriada. Tendo em vista que isekai é um gênero comum em mangá, manhua e manhwa, imagens deste estilo podem ser utilizadas. A imagem do seu personagem influenciará na sua rota e o novo mundo admite europeus, africanos e nativos do leste asiático. Todos os personagens devem ser humanos.

    Uma vez feito isso, sua "rota" estará definida. Você reencarna como uma pessoa pré-existente em um mundo de fantasia, tendo que lidar com os problemas desta pessoa enquanto procura encontrar seus próprios objetivos e, principalmente, satisfazer os interesses de seu elemental – ou entrar em conflito com ele, o que também é possível, mesmo que seja a rota mais difícil.
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    Isekai RPG II: Uma Nova Vida [Regras] Empty CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

    Mensagem por Ed Araújo Qui Jun 22, 2023 10:30 am

    Simbionte Elemental

    Você reencarnou junto com um pequeno espírito elemental. Cada tipo de elemental concede um benefício passivo, chamado benção, um ativo, chamado dom, e impõe um tabu – uma desvantagem atrelada ao elemento. Benção está sempre ativa, o dom consome uma ação e o gasto de 1 PM para ser ativado enquanto o tabu exige um teste em determinadas situações para evitar desvantagem em todos os testes por uma cena.

    O elemental não parece estar consciente. Ainda. Também não parece ser particularmente inteligente, embora tenha astúcia e alguns sejam bem habilidosos (como os diabretes). Mas você consegue senti-lo, principalmente quando está perto do elemento ao qual ele está ligado, e pode vê-lo em seus sonhos.


    Água

    A água é o elemento da vida e seus Espíritos são forças curativas.

    Benção. Você pode respirar na água normalmente e sua velocidade de natação é igual à de caminhada. Isso não significa que você seja capaz de falar, entretanto.

    Dom. Você invoca uma ondina, um pequeno espírito aquático. No mesmo turno em que é invocada a ondina cura um número de PV igual ao [Nível] do conjurador nele e em qualquer pessoa por ele indicado – mas causa dano em mortos-vivos indicados na mesma medida. Depois disso se desfaz, retornando ao corpo hospedeiro. A ondina se assemelha a uma grande serpente, como uma sucuri, mas feita de água.

    Tabu. A água cura, não fere. Sempre que causar dano a alguém você deve testar Resistência – se fracassar, sofre desvantagem em todos os testes por uma cena.


    Ar

    Espíritos do Ar estão ligados à liberdade e falta de restrições.

    Benção. Você recebe vantagem em testes contra qualquer tentativa de aprisionamento ou controle.

    Dom. Você invoca uma sílfide, um pequeno espírito aéreo. A sílfide te permite voar em velocidade de corrida – ela te carrega pelo ar. Você não pode parar no ar ou mesmo reduzir sua velocidade, entretanto, devendo se manter em movimento ou cairá. Você não pode voar inconsciente. Enquanto voa, a sílfide te protege da resistência do vento e do frio, mas somente até certos limites – tempestades intensas e frio extremo podem exigir um teste de Habilidade para não cair. Altas altitudes também são ruins, pois as sílfides ficam enfraquecidas onde o ar é rarefeito e elas se desfazem no vácuo. A sílfide se assemelha a uma figura feminina de longos cabelos, com contornos semelhantes a uma fumaça, que envolve seu mestre.

    Tabu. Você detesta estar contido e possui uma leve claustrofobia. Sempre que está aprisionado – ou se estiver em um cômodo muito apertado ou sem janelas – você deve testar Resistência. Se fracassar sofre desvantagem em todos os testes por uma cena.


    Fogo

    Os Espíritos do Fogo são passionais e iracundos.

    Benção. Você recebe vantagens em todos os testes relacionados a fogo e calor, exceto para atacar.

    Dom. Você invoca uma salamandra, um pequeno espírito das chamas que se assemelha a uma iguana. A salamandra explode no mesmo turno em que é invocada. Faça um teste de Poder causando [(Dano x Nível) ÷ 2] de dano de fogo em todos os inimigos no combate caso tenha sucesso.

    Tabu. Você é passional e dado a agir primeiro e pensar depois. Sempre que não puder resolver um problema de forma imediata e sem planejamento prévio você deve testar Resistência. Em caso de fracasso, sofre desvantagem em todos os testes por uma cena.


    Luz

    Espíritos da Luz estão ligados à ordem e à verdade, mesmo quando é cruel e dolorosa.

    Benção. Você recebe vantagem em testes para identificar mentiras.

    Dom. Você invoca um div, um pequeno espírito de luz. Além de iluminar ambientes escuros, o div impõe vantagem em testes contra criaturas que habitem a escuridão. Ele permanece por uma cena. O div se assemelha a uma pequena estrela brilhante.

    Tabu. Sempre que mente ou quebra a lei local, faça um teste de Resistência. Se fracassar, sofre desvantagem em todos os testes por uma cena.


    Metal

    Elementais do metal são individualistas e moldam-se facilmente à situação.

    Benção. Você recebe vantagem em testes envolvendo a manipulação de metal.

    Dom. Você invoca um tieh, um pequeno espírito metálico. Enquanto está presente, o elemental concede a habilidade de separar o metal do minério e moldar metal à sua vontade. Ao fim da cena, ou quando solicitado a fazê-lo, retorna ao corpo hospedeiro. O tieh se assemelha a um pequeno animal de metal, como um castor ou uma ave, e é comum que mude de forma a cada par de minutos. É comum que prefira formas que estejam de acordo com o ambiente – em um lugar sujo, ele pode adotar a aparência de um rato, enquanto um lugar aberto pode permitir um falcão.

    Tabu. O metal não trabalha bem com os outros. Sempre que recebe ajuda de alguém, você deve testar Resistência. Se fracassar, sofre desvantagem em todos os testes pelo resto da cena.


    Relâmpago

    Os Espíritos do Relâmpago são gregários, sempre em busca de se comunicar uns com os outros.

    Benção. Sempre que é atingido por um relâmpago, natural ou mágico, faça um teste de Resistência. Se tiver sucesso, não sofre dano. Se falhar, sofre metade do Dano (arredondado para cima).

    Dom. Você invoca um elétron, um pequeno espírito dos relâmpagos que se assemelha pequeno raio. O elétron voa em direção aos inimigos, eletrocutando-os. Faça um ataque com Poder, causando [Dano x Nível] de raio num inimigo. Caso tenha sucesso no primeiro ataque, faça então um novo ataque contra um segundo inimigo, causando [(Dano - 2] x Nível] de dano de raio. Caso também tenha sucesso no segundo ataque, ataque um terceiro inimigo causando [(Dano - 4] x Nível] de dano. Os inimigos de cada ataque devem ser diferentes. Independentemente da quantidade de ataques que esse dom forneça, a personagem só gastará uma ação para usar.

    Tabu. Espíritos dos raios se atraem. Você tem a tendência de ser atingido por raios com frequência e é recomendado evitar espaços abertos durante tempestades. Sempre que um raio natural ou não surgir, faça um teste de Habilidade – em caso de falha, o raio irá atingir você.


    Terra

    A terra é firme e estável, resistente a mudanças e transformações.

    Benção. Você recebe um bônus de +2 em testes para resistir a dano.

    Dom. Você invoca um kobold, um pequeno espírito da terra. O kobold é vigilante e protetor e você pode gastar uma ação para ele procurar por algo específico em uma área igual à sua [Habilidade x Nível] em metros. Ele não pode detectar nada que esteja no ar ou dentro da água, mas pode encontrar se estiver sobre uma árvore ou em solo subaquático. Kobolds se parecem com gnomos feitos de pedra.

    Tabu. Você não consegue agir impulsivamente – sempre que toma uma ação que não tenha sido cuidadosamente planejada, deve testar Habilidade. Se fracassar sofrerá desvantagem em todos os testes por uma cena.


    Trevas

    Espíritos das Trevas se relacionam a desejos, sejam bons ou ruins.

    Benção. Você enxerga normalmente no escuro.

    Dom. Você invoca um diabrete, um pequeno espírito das trevas. O diabrete é um assistente, fornecendo vantagem em testes de Habilidade – se já tiver vantagem, recebe um bônus de +2. Ele permanece por uma cena. Diabretes se assemelham a pequenos diabinhos vermelhos, com asas, cauda e cabeças carecas podendo ou não ter chifres, feitos de um tipo de "escuridão sólida".

    Tabu. Escolha um desejo: sempre que tiver a oportunidade de satisfazê-lo e não o fizer, deve testar Resistência. Se fracassar, sofre desvantagem em todos os testes por uma cena. Os desejos possíveis são os seguintes: comida ou drogas (gula), sexo (luxúria), dormir/repousar (preguiça), obter ou manter dinheiro/patrimônio quando poderia cedê-lo (avareza/ganância), roubar (inveja), sadismo (ira), humilhar alguém (soberba).
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    Mensagem por Ed Araújo Qui Jun 22, 2023 10:31 am

    Classes

    Classes determinam a função da pessoa na sociedade, assim como sua profissão. Cada classe possui cinco níveis, um valor de Dano, um valor de PV e um valor de PM. Para cada classe estão disponíveis cinco benefícios que podem ser obtidos à taxa de um por nível.

    Benefícios normalmente demandam o gasto de uma ação e 1 PM para serem ativadas, exceto pelos benefícios passivos que são ativados por circunstâncias e não possuem custo nenhum.

    Um personagem só pode ter uma Classe.


    Caçador (Dano 30, PV 70, PM 08)

    O caçador vaga pelos ermos em busca de presas para eliminar, obtendo assim seu sustento. Ele também remove ameaças ao rebanho e às pessoas, como lobos, outros animais selvagens... e outras coisas.

    Arqueiro. Você sabe usar um arco bem. Mesmo que o perca, poderá fazer outro gastando uma cena, desde que tenha os materiais à mão. Gaste 1 PM para realizar um ataque (Poder) à distância que causa +[Nível x2] de Dano adicional.
    Campista. Você é capacitado em dormir nos ermos, fazer acampamentos, fogueiras, etc. Passivamente, recebe vantagem em testes. Se já tiver vantagem, recebe um bônus de +2.
    Companheiro Animal. Você possui um animal treinado como companheiro – pode ser um cão, uma coruja ou mesmo um lobo ou urso, entre outros. O companheiro sempre obedecerá aos comandos do seu mestre, mesmo que isso arrisque sua vida. O companheiro não atua como uma personagem em si, não tendo ações ou uma ficha própria. Ao invés disso, ele ajudará ao seu mestre fornecendo algum bônus passivo conforme o seu tipo:
    Feroz: um animal de porte médio com garras, presas e outras armas naturais. Ele fornece +[Nível] no dano dos ataques que seu mestre faça.
    Guardião: um animal de porte médio com grande resistência ou excelente capacidade sensorial. Ele fornece +[Nível] de redução de dano em todos os ataques que seu mestre receba.
    Montaria: um animal aberrante de porte grande que melhora sua locomoção. Passivamente, o caçador recebe vantagem em qualquer teste que envolva movimentação e deslocamento quando estiver montado no seu companheiro. Ativamente, receba vantagem num ataque corpo a corpo (Poder; investida) OU para se defender (Resistência; mobilidade), não gastando ação e podendo ser usada a qualquer momento do combate, mas apenas uma vez por rodada.
    Curar Ferimentos. Gaste sua ação para curar [Nível x 6] PV de si mesmo ou de um único aliado adjacente; OU remova todos os efeitos negativos que estejam afetando a si mesmo ou um aliado adjacente. Isto não é mágico, você aplica unguentos, chás ou emplastros que ajudam a recuperar o alvo.
    Sentidos Aguçados. Você afiou seus sentidos, recebendo vantagem em testes de percepção (Habilidade) ou +2 no teste se já tiver vantagem. Ativamente, pode-se gastar sua ação para sentir a presença de toda e qualquer criatura de médio ou grande porte nas proximidades (até 100 metros da sua posição), sabendo a sua direção aproximada. Esta habilidade não é mágica, você escuta os sons e sente os cheiros da região, o que lhe permite identificar a natureza da criatura.


    Curandeiro (Dano 10, PV 70, PM 16)

    Em um mundo tão duro, o curandeiro estudou para aprender a tratar ferimentos, doenças e venenos – mas ele não é um personagem necessariamente benévolo, pois seu conhecimento também permite causar dano.

    Cirurgião-Barbeiro. Pessoas podem morrer, mas não no seu turno. Você pode gastar uma cena inteira para realizar uma cirurgia em alguém que tenha acabado de falecer. Ao final gaste 1 PM e faça um teste de Habilidade – se conseguir, o alvo voltará à vida, com 1 PV.
    Curar Ferimentos. Gaste sua ação para curar [Nível x 6] PV de si mesmo ou de um único aliado adjacente; OU remova todos os efeitos negativos que estejam afetando a si mesmo ou um aliado adjacente. Isto não é mágico, você aplica unguentos, chás ou emplastros que ajudam a recuperar o alvo.
    Golpe Anatômico. Gaste um movimento para identificar pontos sensíveis em um oponente. Você recebe vantagem em testes de Poder para atacar o alvo.
    Mestre em Venenos. Você é imune a venenos. Gaste sua ação para aplicar antídoto a alvos envenenados. Você pode também realizar um ataque envenenado, que além do dano impõe desvantagem em todos os ataques e defesas do alvo durante cinco rodadas.
    Tratar Doenças. Doenças são efeitos prejudiciais que afetam um indivíduo por vários dias, podendo eventualmente leva-lo à morte. Você pode tratar uma doença encarando-a como um Inimigo. Uma vez por dia faça um ataque à doença em um indivíduo, causando seu Dano. Você só pode usar este benefício em um indivíduo por dia, mas pode atuar junto a vários. Doenças frequentemente possuem algum benefício de regeneração e podem infectar o curandeiro como um contra-ataque, então este não será um "combate" fácil.


    Espadachim (Dano 20, PV 70, PM 12)

    O espadachim é um especialista em combate armado com lâmina. Apesar do nome, pode envolver outras armas, como bastão, machado, marreta, etc.

    Aposta Ousada. Faça um teste de Habilidade, recebendo vantagem para atacar e se defender de um único inimigo a sua escolha durante 2 rodadas. Este benefício não gasta ação, mas só pode ser usado uma vez por rodada.
    Aprimoramento. Gaste sua ação para receber +1 no seu ataque e +[Nível] no dano de seus ataques (Poder) durante todo o combate.
    Ataque Duplo. Faça um ataque extra no seu turno (Poder). Só pode ser usado uma vez por rodada.
    Reflexos. Receba vantagem em testes de acrobacia (Habilidade) e para desviar de um ataque (Resistência). Este benefício não gasta ação e pode ser usado a qualquer momento do combate, mas apenas uma vez por rodada. Se já tiver vantagem, recebe +2 no teste.
    Varredura. Faça um ataque amplo (Poder), causando [(Dano x Nível) ÷ 2] de dano em todos os inimigos no combate caso tenha sucesso.


    Infiltrador (Dano 30, PV 40, PM 12)

    Um espião e ladino, o infiltrador é especialista em ocultação, disfarce, arrombamento e combate furtivo.

    Assassino. Caso faça um ataque (Poder) com vantagem, some +[Nível x 2] ao dano causado. Esse benefício é passivo.
    Evasão Perfeita. Caso receba dano suficiente para zerar o seu PV, faça um teste de Resistência. Se tiver sucesso você cancela todo o dano recebido, impedindo que seja derrotado. Este benefício não gasta ação e pode ser usado a qualquer momento do combate, mas apenas uma vez por rodada.
    Ocultação. Você consegue se esconder bem e passar desapercebido. Este benefício envolve vários talentos: disfarce, evasão, permanecer completamente imóvel ou mover-se agachado e em silêncio, camuflagem. Você não fica invisível e não consegue se ocultar se alguém estiver te observando diretamente, mas se necessário pode tentar um teste de Habilidade para promover uma distração e encontrar alguns momentos para obter um disfarce ou simplesmente se esconder. Cabe a você descrever ao mestre o que está fazendo, tendo em vista a situação: pode se mover em ziguezague em uma multidão para escapar de um perseguidor, escondendo-se atrás de uma barraca e roubando um véu para passar ao lado dele sem chamar atenção. Pode se esgueirar atrás de um arbusto, passando pelos guardas de prontidão, talvez jogando uma pedra em outra direção para atrair a atenção deles. Se não souber explicar adequadamente ao mestre o que está fazendo, este poderá pedir um teste de Habilidade para justificar o uso deste benefício. Seja criativo! Vários jogos de videogame, filmes e séries possuem exemplos de como uma pessoa pode usar esta habilidade.
    Mente Afiada. Receba vantagem em testes para evitar ser surpreendido (Habilidade) e resistir a intimidação (Resistência). Esta habilidade é passiva. Se já tiver vantagem, receba um bônus de +2.
    Reflexos. Passivamente, receba vantagem em testes de acrobacia (Habilidade). Ativamente, receba vantagem num teste para desviar de um ataque ou perigo (Resistência), não gastando ação e podendo ser usada a qualquer momento do combate, mas apenas uma vez por rodada. Se já tiver vantagem no teste, recebe um bônus de +2.


    Nobre (Dano 20, PV 40, PM 16)

    Há várias formas de nobreza do mundo, desde os burocratas de Lúsia aos príncipes mercantes de Alba, passando pelos arrogantes senhores feudais de Gália e os rudes lordes da guerra das Ânglias e de Minsk. Você é um líder, seja nas cortes ou nos campos de batalha.

    Gritar Ordens. Gaste uma ação e dê instruções a seus colegas. Até o início do seu próximo turno todos os seus aliados recebem vantagem em testes, desde que sigam suas ordens.
    Palavras Afiadas. As suas palavras machucam. Faça um discurso, gaste uma ação e role um teste de Poder (o Mestre pode impor uma desvantagem ao teste se o discurso não for adequado). Se tiver sucesso, você causa [Nível] de dano em todos os inimigos capazes de ouvir (pessoas que não entendem – por não falarem o idioma ou outro motivo – o que você diz são imunes).
    Presença Aristocrática. Você pode dar ordens a uma pessoa de status inferior ao seu (um plebeu, por exemplo). Role um teste de Poder, em caso de sucesso aqueles que ouvirem suas ordens deverão cumpri-las. Este não é um efeito mágico e as pessoas não farão qualquer coisa – poucas pessoas matariam alguém da própria família por ordens de alguém, por exemplo. O alvo deve ser capaz de entender o que você diz.
    Orgulho. Quando faz um teste qualquer, você pode obter +2 de bônus. Não gasta ação, somente 1 PM.
    Riqueza. Você tem dinheiro. Quando quer comprar alguma coisa muito cara, mas que esteja disponível role um teste de Poder. Se tiver sucesso você consegue comprar.


    Soldado (Dano 20, PV 100, PM 08)

    Tendo sido formado nos campos de batalha, o soldado é um guerreiro profissional, lutando por um soldo e tendo a guerra como sua atividade exclusiva.

    Contra-Ataque. Caso o soldado receba um ataque de um inimigo que esteja engajado (bem-sucedido ou não), faça imediatamente um ataque contra ele (Poder), sendo resolvido após o ataque que o ocasionou. Este benefício não gasta ação e pode ser usado a qualquer momento do combate, mas apenas uma vez por rodada.
    Durabilidade. Passivamente, receba vantagem em testes para resistir a efeitos nocivos ao corpo (Resistência) – se já tiver vantagem, receba +2 no teste. Ativamente, diminua pela metade um dano que receber (arredondando para baixo), não gastando ação e podendo ser usada a qualquer momento do combate.
    Perto da Morte. Caso esteja com metade dos seus PV ou menos (PV temporários não contam), receba +1 nos seus ataques e +[Nível] de dano extra. Essa habilidade é passiva.
    Provocação. Gaste sua ação e faça um ataque social (Poder) contra todos os inimigos que possam vê-lo e/ou ouvi-lo. Caso tenha sucesso, obrigue os inimigos afetados a atacar o soldado durante 2 rodadas. Reduza em [Nível] todo dano causado por um inimigo provocado por esta habilidade. Tem vantagem contra capangas e desvantagem contra chefões.
    Resolução. Gaste sua ação para receber [Nível x 6] PV temporários durante todo o combate ou até serem zerados. Todo dano recebido deverá primeiro diminuir os PV temporários para só então afetar os PV do soldado.
    Ed Araújo
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    Mensagem por Ed Araújo Qui Jun 22, 2023 10:33 am

    Atributos

    Atributos vão de 0 a 12.

    Poder. Representa sua força física e personalidade. Quanto maior o Poder, maior a chance de acertar um ataque, seja físico ou social.
    Habilidade. É sua agilidade, raciocínio, técnica e coordenação. Quanto maior a Habilidade, mais rápido você é em ações e pensamento.
    Resistência. É seu vigor físico e resiliência mental. Quanto maior a Resistência, mais difícil será derrubá-lo ou constrange-lo.


    Aptidões e Fraquezas

    Aptidões concedem vantagem em um tipo de teste, enquanto Fraquezas impõe uma desvantagem em um tipo de teste. Não se pode ter aptidões e fraquezas opostas.


    Aptidões

    Ágil: concede vantagem em testes de Habilidade envolvendo agilidade, coordenação e equilíbrio.
    Carismático: concede vantagem em testes de Poder para ações sociais e que envolvam interações com outras pessoas.
    Forte: concede vantagem em testes de Poder para empreender esforço físico, como levantar peso, quebrar objetos ou disputas de força.
    Gênio: concede bônus de Habilidade para testes envolvendo conhecimento, inteligência e capacidade de raciocínio.
    Resoluto: concede vantagem em testes de Resistência envolvendo força de vontade.
    Vigoroso: concede vantagem em testes de Resistência envolvendo saúde física, como resistir a doenças e venenos.


    Fraquezas

    Antipático: impõe desvantagem em testes de Poder para ações sociais e que envolvam interações com outras pessoas.
    Atrapalhado: impõe desvantagem em testes de Habilidade envolvendo agilidade, coordenação e equilíbrio.
    Fracote: impõe desvantagem em testes de Poder para empreender esforço físico, como levantar peso, quebrar objetos ou disputas de força.
    Frágil: impõe desvantagem em testes de Resistência envolvendo saúde física, como resistir a doenças e venenos.
    Indeciso: impõe desvantagem em testes de Resistência envolvendo força de vontade.
    Tapado: impõe desvantagem em testes de Habilidade para testes envolvendo conhecimento, inteligência e capacidade de raciocínio.
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    Isekai RPG II: Uma Nova Vida [Regras] Empty MODELO DE FICHA

    Mensagem por Ed Araújo Qui Jun 22, 2023 10:34 am

    Código:
    [font=Comic Sans MS][center][color=#ffffff][b][i][size=24]Nome do Personagem[/size]
    [size=20]Classe 5[/size][/i][/b][/color][/center]

    [center][img(0px,500px)]IMAGEM[/img][/center]

    [size=18][color=#ffffff][b][i]Atributos[/i][/b][/color][/size]
    Poder 00
    Habilidade 00
    Resistência 00

    Dano 00
    Pontos de Vida 00
    Pontos de Magia 00

    [size=18][color=#ffffff][b][i]Aptidões & Fraquezas[/i][/b][/color][/size]
    [justify][b]Escreva o nome da aptidão aqui.[/b] Cole a descrição da aptidão aqui.
    [b]Escreva o nome da aptidão aqui.[/b] Cole a descrição da aptidão aqui.
    [b]Escreva o nome da fraqueza aqui.[/b] Cole a descrição da fraqueza aqui.[/justify]


    [size=18][color=#ffffff][b][i]Simbionte Elemental[/i][/b][/color][/size]
    [justify][b]Tipo.[/b] Raça/Elemento.
    [b]Benção.[/b] Descrição.
    [b]Dom.[/b] Descrição.
    [b]Tabu.[/b] Descrição.[/justify]


    [size=18][color=#ffffff][b][i]Benefícios[/i][/b][/color][/size]
    [justify][b]Escreva o nome do benefício aqui.[/b] Cole a descrição do benefício aqui.
    [b]Escreva o nome do benefício aqui.[/b] Cole a descrição do benefício aqui.
    [b]Escreva o nome do benefício aqui.[/b] Cole a descrição do benefício aqui.
    [b]Escreva o nome do benefício aqui.[/b] Cole a descrição do benefício aqui.
    [b]Escreva o nome do benefício aqui.[/b] Cole a descrição do benefício aqui.[/justify]


    [size=18][color=#ffffff][b][i]Histórico[/i][/b][/color][/size]
    [spoiler="Histórico"][justify][i]Escreva o histórico do personagem aqui. Não precisa ser muito longo, mas diga um pouco sobre sua personalidade e sobre o que fazia no mundo anterior – seu trabalho, sua formação, etc.[/i][/justify][/spoiler][/font]
    Ed Araújo
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    Isekai RPG II: Uma Nova Vida [Regras] Empty REGRAS

    Mensagem por Ed Araújo Qui Jun 22, 2023 10:36 am

    Regras

    Sempre que for realizar uma ação, avalie se ela pode gerar alguma consequência significativa para a história ou risco para a personagem. Caso negativo, considere que a ação foi realizada com sucesso. Caso positivo, um teste será cobrado. Um teste é feito com a rolagem de um dado de vinte faces (1d20) somado ao valor do atributo mais adequado para situação. A personagem terá sucesso caso obtenha 15 ou mais como resultado. Caso contrário, ela terá falhado.

    Quando as probabilidades da situação estão a favor da personagem, ela está em vantagem. Caso contrário, estará em desvantagem. Ao realizar um teste com vantagem, role 2d20 e use o melhor resultado. Faça o mesmo quando em desvantagem, mas use o pior resultado. Vantagens e desvantagens se acumulam e se anulam, mas não é possível rolar mais do que 2d20.


    Combate

    É dividido em turnos (momento da ação de um combatente) e rodadas (termina quando todos os combatentes tiveram seu turno). Os jogadores sempre agem primeiro, seguidos dos inimigos. No seu turno, cada combatente pode fazer apenas uma ação: atacar, postura defensiva (não ataca, mas recebe vantagem para se defender até seu próximo turno), usar uma habilidade, mover-se ou outras ações (conforme a situação).

    Ataque simples. O personagem faz um teste de Poder. Se tiver sucesso, causa o seu Dano no alvo.

    Defesa simples. Sempre que sofre um ataque, o personagem faz um teste de Resistência. Se tiver sucesso, evita completamente o Dano.

    Dano e consequências. Ao receber um ataque e falhar na defesa a personagem recebe uma quantidade de dano que diminui seus PV. Caso fique com zero PV, ela fica inconsciente, não podendo mais agir até ser curada e não poderá mais ser alvo de ataques. Além disso, ela terá desvantagem em todos os testes de um atributo a escolha do narrador até realizar um descanso longo.

    Recuperação. Ao final de um combate, uma personagem inconsciente acorda com 1 PV. Pode-se então realizar um descanso curto (1 hora) ou longo (8 horas), ambos uma vez por dia. Um descanso curto recupera metade do PV e PM da personagem. Um descanso longo recupera todo o PV e PM dela e retira uma desvantagem dos seus atributos.


    Narrador

    Neste jogo, o narrador não rola dados, deixando essa função apenas para as personagens dos jogadores, que devem superar os testes utilizando sua criatividade, conhecimento e sorte com os dados nas rolagens de seus atributos.

    Inimigos. São separados em três tipos: capangas, comuns e chefões. Capangas são subalternos rasos, tendo [Nível x 4] PV e causam [Nível x 2] de dano. Comuns são inimigos gerais e equivalentes às personagens, tendo [Nível x 12] PV e causam [Nível x 4] de dano. Chefões são inimigos poderosos e terríveis, tendo [Nível x 10] x quantidade de personagens em PV e causam [Nível x 6] de dano. Capangas e comuns não costumam ter benefícios (embora haja exceções). Inimigos são derrotados quando seus PV chegam a zero.

    Ajudantes. Como os Inimigos, mas lutam ao lado das personagens. Um Ajudante é controlado pelo Narrador e nunca rola dados – seus ataques são acertos automáticos, mas ele também não é capaz de se defender. Sua classificação e características são iguais às dos Inimigos. Se um Ajudante possui algum benefício, o custo para usá-lo deve ser pago pelo jogador.

    Parceiros. Aliados das personagens, como os Ajudantes, os Parceiros possuem ficha completa. O Narrador controla sua vontade, mas em combate suas ações são ditadas pelo jogador, que rola os dados que forem necessários.
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