- JOGADOR: CLAUDE SPEEDY:
Nome: Jack, "the Slinker"
Nível: 01
Experiência: (o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)
Raça: Humano
Classe: Ladino
Motivação: Viver em liberdade.- Background:
A vida sempre surpreende. O pai de Jack foi um destemido e determinado guerreiro a serviço do império, lutando contra todas formas de magia. Dedicado, devotado e finalmente morto em batalhas constantes em nome do reinado... Não recebeu nenhuma recompensa, títulos, honras ou sequer menção. Sua mãe para piorar, ainda foi constantemente suspeita de ser uma feiticeira e com isso viveu os poucos dias que lhe restou em constante fuga enquanto tentava dar sustento à ele e ao seu irmão. Nesse meio tempo Jack sobreviveu de pequenos roubos teve de aprender a lutar contra oponentes melhor equipados do que ele... Depois do falecimento de sua mãe e do desaparecimento de seu irmão também a serviço do império, ele assumiu o manto de um guerreiro das sombras que tem sobrevivido com ataques de roubos a nobres locais, quem costuma deixar bem feridos quando mal sucedido em suas ações. Ele tem ficado atento a qualquer oportunidade de abandonar a abastada cidade da capital Macropólis para tentar a vida em algum lugar afastado no interior, por enquanto ele é um dos vários bandidos que assolam o submundo da cidade.
ATRIBUTOS
Força: 3+1 = 4
Agilidade: 3+1 = 4
Inteligência: 3+1 = 4
Vontade: 3
Pontos de Vida: 60/60
Pontos de Mana: 60/60
DEFESA
Esquiva: 5+4+2 = 11
Bloqueio: 5+4+2 = 11
Determinação: 8+4 = 12
CARGA: B = 28 kg/ P = 140 kg/ M = 280 kg
HABILIDADES
- Adaptabilidade – Habilidade Automática (Característica) – Suporte – Descrição: Você se adaptou ao ambiente em que cresceu ou à atividade que escolheu (ou precisou) desempenhar. Você tem +1 em qualquer um dos seus Atributos a sua escolha (+1 INT).
- Assuntos Diversos - Habilidade (Característica) – Ação Mana: 30 Descrição: Você estudou e praticou um pouco de tudo ao longo da sua vida. Você pode rolar +1d6 em um teste qualquer à sua escolha.
- Gatuno – Habilidade Automática (Técnica) – Suporte – Descrição: Você aprendeu com a dura vida nas ruas a sobreviver na selva urbana. Você nunca é considerado “Inapto” quando tentar furtar bolsos ou arrombar fechaduras usando um kit de arrombamento. Além disso, você rola +1d6 quando tentar escalar, se esconder e tentar passar despercebido.
- Flanquear - Habilidade (Técnica) – Suporte. Descrição: Você prefere atacar seus alvos quando eles estão desatentos – e é muito eficiente fazendo isso! Sempre que você e pelo menos mais um aliado estiverem em alcance corporal de um oponente, você considera aquele oponente Despreparado em relação a você . Você só pode flanquear um alvo por turno. Se 2 ou mais adversários estiverem adjacentes a você e a um aliado ao mesmo tempo, você deve definir qual deles vai flanquear.
-Falhas da Armadura - Habilidade (Técnica) – Suporte Descrição: Você sabe como acertar ataques entre as frestas e falhas das armaduras do inimigo. Ignore sempre o bônus de armadura da defesa do oponente.
EQUIPAMENTOS
- 2 Adagas – Moedas: 100 – Dano: Força+4 – Tipo: Corte ou Perfuração – Peso: 1.
- Armadura de Couro – Moedas: 100 – Defesa: +2 – Peso: 12.
- Kit Arrombamento – Moedas: 100 – Peso: 0,4. Obs.: Bainha com várias gazuas. Necessário para arrombar fechaduras
- Lampião – Moedas: 20 – Obs.: Este lampião funciona a óleo. Dura 6 horas.
- Manto -Moedas: 05 - Obs.: Capa de lã ou lona com capuz, para proteger do frio.
- Roupas de Viagem: -Moedas:20 Obs.: Camisa e calças de lona e botas
- Provisões – Moedas: 50 – Obs.: Suficiente para 10 refeições.
- Pederneira e isqueiro -Moedas: 5 0,25 Obs.: Uma pedra especial que quando riscada por um metal (isqueiro) gera uma grande quantidade de faíscas. Usada para ascender fogueiras, lampadas ou tochas.
Fichas dos Jogadores
- Morpheus
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Reputação : 6
- Mensagem nº1
Fichas dos Jogadores
- Morpheus
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Reputação : 6
- Mensagem nº2
Re: Fichas dos Jogadores
- JOGADOR: NOST:
Nome: Thki
Nível: 01
Experiência: (o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)
Raça: Tailox
Classe: Ladino
Motivação: Vingar Stella, vingar ela de todos...- Background:
- Thki, um tailox, vem de uma família simples de Humuspolis, antigamente uma cidade rica, mas agora decadente sobre a dura exploração do império. O jovem raposa sempre viu o trabalho duro dos seus pais para ter o que por na mesa, ou mesmo continuar a ter uma mesa, foi ensinado desde filhote a trabalhar de forma honesta, longe de outros péssimos exemplos da sua raça.
Desde jovem Thki sempre demonstrou ser naturalmente habilidoso em se esconder e andar de forma furtiva, e foi em um desses dias, ao brincar de se esconder com outras crianças em uma floresta próxima, acabou sendo esquecido ali, as outras crianças desistiram de procurar ele, e ele ficou até tarde escondido no meio da floresta, até ser atraído por estranhas luzes. Ao explorar se deparou com uma jovem garota, de longos e lisos cabelos cinzentos, pele alva, seu nome era Stella, uma elfa, ela era conhecida como “a estranha” pelas crianças, tinha se mudado a uns três anos atrás, mas ela nunca saia de casa.
Só que a cena na sua frente fez qualquer pensamento sobre a garota ser estranha desaparecer, ao invés disso, ela parecia uma fada, coberta sobre luzes que dançavam e brincavam a sua volta, mas elas se apagaram assim que a garota percebeu a presenção do rapaz, ela parecia com medo, mas Thki prometeu nunca contar sobre isso, e esse segredo entre os dois serviu como a base para o desenvolvimento de uma amizade, e até mesmo outros sentimentos.
Mas essa relação não durou mais que dois anos, Thki nunca contou nada, mas o mesmo não valia para seus pais, ao descobrirem sobre, e preocupados com seu filho, denunciaram a garota para os fiscais do império, em menos de um dia tanto Stella quanto sua mãe foram levadas. Ao descobrir, em puro desespero Thki fugiu de casa com o objetivo de salvar a jovem elfa, percorreu sozinho o caminho até a capital, apenas para encontrar as cabeças de sua amada e de sua mãe presas em estacas sobre as muralhas da cidade.
Desolado, sem um lugar pra voltar, vagou perdido pelas ruas de Macropolis.
Perdeu tudo que tinha nas ruelas, assaltado por alguns valentões, quase morreu, contraiu uma doença desconhecido para ele e começou a delirar de febre nas sarjetas, até ser encontrado por um velhinho que cuidava de crianças abandonadas. Ele curou Thki e o ofereceu comida, nesse ponto todas as antigas lições de honestidade foram esquecidos pelo jovem, num mundo onde leis matam pessoas por nada, elas não devem guiar moral alguma, e assim o rapaz começou a fazer seu nome no submundo de Macropolis, mas isso é apenas um meio, o que ele quer é vingança por Stella, ele pretende se vingar dos culpados, todos os culpados...
ATRIBUTOS
Força: 2
Agilidade: 4+1 = 5
Inteligência: 3+1+1 = 5
Vontade: 3
Pontos de Vida: 60/60
Pontos de Mana: 60/60
DEFESA
Esquiva: 5+5+2 = 12
Bloqueio: 5+2+2 = 9
Determinação: 8+5 = 13
CARGA: Básica = 14kg, Pesada = 70kg, Máxima = 140kg.
HABILIDADES
-Pernas Vulpinas – Habilidade Automática (Característica) – Suporte – Descrição: Suas pernas são flexíveis e próprias para saltar, terminando em pés pequenos dotados de solas acolchoadas que permitem que você ande quase sem fazer sons. Você rola +1d6 quando fizer testes para saltar, correr e se mover em silêncio. Além disso, você tem Deslocamento +1 e a distância dos seus saltos é aumentada em 1 metro.
-Gatuno – Habilidade Automática – Suporte – Descrição: Você aprendeu com a dura vida nas ruas a sobreviver na selva urbana. Você nunca é considerado Inapto quando tentar furtar bolsos ou arrombar fechaduras usando um kit de arrombamento. Além disso, você rola +1d6 quando tentar escalar, se esconder e tentar passar despercebido.
-Astuto – Habilidade (Característica) – Suporte – Descrição: Você é mais astuto que a maioria dos indivíduos da sua raça. Você tem Inteligência +1 e recebe +2 em todos os testes de Inteligência e Agilidade que envolvam percepção, mover-se em silêncio, camuflagem, furtar bolsos, e teste semelhantes.
-Sentidos Apurados – Habilidade (Característica) – Suporte – Descrição: Você possui sentidos treinados e extremamente apurados e aprendeu a confiar instintivamente no que eles captam. Você recebe +2 em todos os testes de para perceber, procurar, observar, ouvir ou usar seus cinco sentidos e também em testes de Iniciativa.
-Golpes Rápidos – Habilidade (Técnica) – Ação – Mana: 30 – Descrição: Você pode fazer dois ataques corporais com uma arma que estiver empunhando, desde que esteja empunhando a arma com apenas 1 mão.
EQUIPAMENTOS
-Adaga – Moedas: 50 – Dano: For+4 – Tipo: Corte ou Perfuração – Peso: 0,25 – Arremesso.
-Armadura de Couro – Moedas: 100 – Defesa: +2 – Peso: 12.
-Cantil – Moedas: 5 – Peso: 0,5 vazio ou 1,5 cheio.
-Kit Arrombamento – Moedas: 100 – Peso: 0,4. Obs.: Bainha com várias gazuas. Necessário para arrombar fechaduras.
-Cinto de Ferramentas – Moedas: 3 – Peso: 0,4. Obs.: Cinto com pequenos bolsos para guardar ferramentas e utensílios.
-Garatéia Furtiva – Moedas: 20 – Peso: 1. Obs.: Garatéia forrada com tecido grosso para diminuir o barulho.
-Corda (15m) – Moedas: 3 – Peso: 2. Obs.: Suporta 200kg.
-Pederneira e isqueiro – Moedas: 5 – Peso: 0,25.
-Provisões – Moedas: 20 – Peso: 2. Obs.: Suficiente para 4 refeições.
- Morpheus
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 227
Reputação : 6
- Mensagem nº3
Re: Fichas dos Jogadores
- JOGADOR: ZIGNON:
Nome: Alana Lunatotem
Nível: 01
Experiência: (o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)
Raça: Elfa
Classe: Patrulheira
Motivação: Vingar a morte da família e derrubar o Império.
Background:
Alana, 20 anos, é filha de um elfo de grande poder e fama, foi chamado pelo império para ser um administrador de uma área do império organizada para receber os elfos com promessa de paz e prosperidade, mas tudo se mostrou um plano para subjugar os elfos e ao descobrir toda a sua família foi assassinada. Alana sobreviveu por estar terminando seus estudos de rastreadora com seus tios na floresta dos elfos, no seu processo de tornar-se uma patrulheira como todos na sua família, ao terminar seus estudos jurou aos tios que vingaria a morte dos seus pais e irmãos e vive para isso, dando apoio e seus talentos para ajudar a derrubar a tirania do império e matar um a um os inimigos do seu pai naquele sórdido plano.
ATRIBUTOS
Força: 2
Agilidade: 4 + 1 = 5
Inteligência: 3 + 1 = 4
Vontade: 3
Pontos de Vida: 60
Pontos de Mana: 60
DEFESA
Esquiva: 5 + 5 + 1 = 11
Bloqueio: 5 + 2 + 1 = 8
Determinação: 8 + 4 = 12
CARGA: B = 14kg, P = 70kg e M = 140kg
HABILIDADES
- Benção de Lathellanis – Habilidade (Característica) – Suporte – Descrição: A proteção de Lathellanis é evidente em você, assim como uma pálida sombra da astúcia da divindade da natureza. Você é imune à todas as doenças de origem natural ou mágica, Dreno de Energia e efeitos que causem Envelhecimento (de qualquer tipo ou origem). Além disso, Você rola +1d6 em todos os seus testes de Inteligência para perceber e rastrear alvos.
- Arqueria – Habilidades (Característica) – Suporte – Descrição: Você recebe +2 em todos os seus ataques à distância (incluindo arremessos) e em testes envolvendo Arcos, Bestas, Prodds e fundas de todos os tipos. Você sabe como consertar essas armas e como fabricar a munição para elas.
Especial: para consertar as armas ou fabricar a munição, você deve ter as matérias primas adequadas e as ferramentas, com isso faça um teste de Inteligência, a dificuldade é 10 (o Mestre pode aumentar a dificuldade no caso de consertos muito complexos ou de uma fabricação do zero).
- Companheiro Animal 1 (Águia) – Habilidade – Suporte – Descrição: Você possui uma ligação de fidelidade com um animal. Escolha uma Besta dos tipos Mamífero, Ave, Réptil ou Peixe e faça um teste de Vontade (Dificuldade igual à soma de todos os atributos do animal +1 para cada metro de tamanho que o animal tiver). Se passar no teste, o animal escolhido será atraído para você e lhe será fiel até a morte (ele passa a ter o temperamento Protetor). Se o animal morrer, você pode tentar atrair outro animal – que não precisa ser do mesmo tipo escolhido anteriormente – fazendo o mesmo teste. Este teste pode ser realizado 1 vez por dia. Você pode atrair 1 animal de cada vez com essa Habilidade.
Especial: Se essa Habilidade for escolhida durante a criação do personagem, o animal já estará com você, sem a necessidade de qualquer teste para atraí-lo, desde que a dificuldade para atraí-lo seja menor do que a soma dos Atributos do personagem.
Águia
Classificação Besta (Ave)
Habitat: Montanhas
Dieta: Carnívora
Organização: Solitário
Tamanho (Envergadura): 2m
Peso: 6kg
Média de Vida: 40 anos
Temperamento: Sobrevivente
For: 3 Agi: 4 Int: 3 Von: 3 PV: 10 PM: 10 Def: 11
Ataques: Garras (Corporal; Dano: 6/Corte)
Habilidades: Asas Pesadas [Suporte]
- Armadilheiro – Habilidade (Técnica) – Ação – Descrição: Se encontrar armadilhas, você pode fazer testes de Inteligência para desarmá-las. Além disso, se tiver os materiais e o tempo necessários, você pode armar uma armadilha. Faça um teste de Inteligência: O resultado do teste será a dificuldade para a armadilha ser percebida e desarmada.
- Retesar Eficiente – Habilidade (Característica) – Suporte – Descrição: Você possui uma técnica eficiente em retesar arcos e bestas. Quando estiver usando uma besta ou prodd de qualquer tipo, você ignora a Característica Carregar dessas armas. Quando estiver usando um arco ou funda de qualquer tipo, o dano de seus ataques à distância é aumentado em +2.
EQUIPAMENTOS
- Besta Leve – Moedas: 175 – Dano: 10 – Tipo: Perfuração – PN: 2 – Peso: 2 – Distância: Médio – Obs.: Duas mãos, Carregar;
- Virote Comum – Quantidade: 20 – Moedas: 40 – Obs.: Seta usada em todos os tipos de besta e Plumbata;
- Espada curta – Moedas: 100 – Dano: For+6 – Tipo: Corte e Perf – PN: 2 – Peso: 1 – Obs.: Corpo-a-corpo;
- Escudo Pequeno – Moedas: 50 – Defesa: +1 – PN: 2 – Peso: 4 – Obs.: Ocupa uma mão;
- Mochila Pequena – Moedas: 20 – Peso: 1 – Obs.: Mochila básica para guardar o essencial. Comporta até 5Kg;
- Cinto de Ferramentas – Moedas: 3 – Peso: 0,4 – Obs.: Cinto com pequenos bolsos para guardar ferramentas e utensílios;
- Manto – Moedas: 5 – Peso: 1 – Obs.: Capa de lã ou lona com capuz, para proteger do frio;
- Luvas – Moedas: 1 – Obs.: De lã ou pelica, para proteger do frio.
- Aljava Comum – Moedas: 10 – Peso: 1,5 – Obs.: Utensílio usado normalmente nas costas para carregar flechas. Comporta até 20 flechas (compradas separadamente).
- Ferramentas básicas de Patrulheiro – Moedas: 16 – Peso: 2 – Obs.: Pacote simples com pequenos utensílios pouco gastos para reparar e/ou construir flechas.(obs. o mestre que fez esse item após consulta)
- Morpheus
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- Mensagem nº4
Re: Fichas dos Jogadores
- JOGADOR: JUBAN ALBINO:
Nome: Shtrof
Nível: 01
Experiência: (o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)
Raça: Juban
Classe: Rúnico
Motivação: Aprender sobre magia em um novo plano e como aplicar essas magias na forja de equipamentos.
Background:
Filho do meio de Rubio e Rannah Ba'ka Sunnä, Shtrof, além de suas duas irmãs são os futuros herdeiros do trono da nação juban em Wildya, no mundo
Vogga. Tendo crescido aprendendo sobre as artes do combate para proteger os seus, Shtrof mantém uma paixão pela forja de armas e armaduras, porém, depois de conhecer Yalleh, uma Faen que acabou se tornando uma irmã, o juban começou a trocar conhecimento com ela, ensinando sobre combate e aprendendo sobre magia.
Desde então, Shtrof se tornou curioso sobre manipular magia durante a criação de equipamentos para melhorar as capacidades de proteção de sua tribo. Após pedir permissão aos seus pais, ele conseguiu que os estudiosos de magia locais abrissem um portal para outro plano, para aprender magia em um lugar diferente, com cultura diferente.
Agora, recém chegado num ambiente desconhecido, ele busca companhia para explorar e aprender enquanto se aventura e forja novas alianças.
ATRIBUTOS
Força: 5
Agilidade: 2
Inteligência: 4
Vontade: 4
Pontos de Vida: 65/65
Pontos de Mana: 60/60
DEFESA
Esquiva: 5+2+3=10
Bloqueio: 5+5+3=13
Determinação: 8+4=12
CARGA: [Básica (B) = 49, Pesada (P)= 245 e Máxima (M) = 490]
HABILIDADES
Nome: Corpo Pesado
Tipo: Característica - Suporte
Descrição: Você possui uma musculatura poderosa – e pesada. Você rola +1d6 em testes de para não ser derrubado e para realizar encontrões, mas é considerado Inapto em testes de natação, escalada e salto. Além disso, você precisa de uma ação de rodada completa para se levantar ao invés de uma ação de movimento, mas sua Carga é calculada como se você tivesse Força +2
Nome: Fortaleza
Tipo: Característica - Suporte
Descrição: Você é particularmente robusto e estóico. Você tem Resistência à Contusão e tem +5 Pontos de Vida
Nome: Recursos
Tipo: Habilidade – Especial
Raças: Todas, exceto Hamelins
Descrição: Você possui (ou possuía) um pequeno negócio ou vem de uma família nobre. Você começa o jogo com o dobro das moedas inicias.
Especial: Esta habilidade só pode ser escolhida durante a criação do Personagem.
Nome: Conhecimento Arcano
Tipo: Habilidade (Técnica) – Ação
Descrição: Você é capaz de decifrar e canalizar os fenômenos do sobrenatural. Você pode ler e utilizar tomos mágicos e desenhar Runas Arcanas.
Você também é capaz de canalizar sua energia para a conjuração de fenômenos mágicos com eficiência. Sempre que usar uma Habilidade do tipo Magia, você pode gastar Pontos de Vida ao invés de Pontos de Mana para pagar seu custo. Nesse caso, cada 2 Pontos de Vida equivalem à 1 Ponto de Mana.
Nome: Conjurar Escudo
Tipo: Magia - Ação
Mana: 10
Dificuldade: 10
Descrição: Você desenha uma Runa Arcana no ar e ela se transforma em um escudo de energia para proteger uma criatura dentro de sua linha de visão.
O escudo flutua ao redor do alvo, bloqueando ataques, mas pode ser segurado como um escudo normal. Ele garante um Bônus de Bloqueio de +2, e se for segurado tem FN 2 e ocupa 1 mão. A Runa Arcana que mantém o escudo se dissipa depois de 1 minuto.
EQUIPAMENTOS
Arma: Marreta do Ferreiro de Aço Anão (Marreta)
Custo: 263
Dano: +12
Tipo: Contusão
FN: 5
Distância: CaC
Obs: Duas Mãos
Armadura/Escudo: Armadura de Aço Anão (Baseada em Armadura de Couro)
Custo: 300
Defesa: +3
FN: 3
Mochila de Viagem
Custo: 100
Obs: Cantil, Tenda Pequena, Pederneira e Isqueiro, Panela pequena, 3 Tochas, 10M de Corda, pá, anzol e linha, 3 provisões.
Moedas: 137
- Morpheus
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 227
Reputação : 6
- Mensagem nº5
Re: Fichas dos Jogadores
- JOGADOR: LUIZ FELIPE:
Nome: Armed Krieger
Nível: 01
Experiência: (o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)
Raça: Humano
Classe: Guerreiro
Motivação: Ele quer se tornar um herói lendário, digno de ter seu nome cantado por todos os bardos do mundo.
Background: Ele vivia em uma taverna, ouvindo de aventureiros e bardos historias sobre grandes heróis e seus feitos gloriosos, o que o fez seguir uma carreira de mercenário em busca de realizar os mesmos feitos. Tem barba, cabelo desgrenhado e ruivo, é forte e sempre carrega uma grande quantidade de armas com ele.
ATRIBUTOS
Força: 3+1+1=5
Agilidade: 3+1=4
Inteligência: 3
Vontade: 3
Pontos de Vida: 60
Pontos de Mana: 60
DEFESA
Esquiva: 12
Bloqueio: 13
Determinação: 11
CARGA: [Básica (35), Pesada (175) e Máxima (350)]
HABILIDADES
- Mestre de Arma 1
- Adaptabilidade
- Combate Tático
- Combate com Duas Armas 1
- Nocautear
EQUIPAMENTOS
- Armadura Simples
- Maça Estrela
- Machadinha
- Morpheus
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 227
Reputação : 6
- Mensagem nº6
Re: Fichas dos Jogadores
- JOGADOR: LIZ SEIRYUU:
Nome: Shirenai Alburuk
Nível: 01
Experiência: (o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)
Raça: Humano
Classe: Xamã
Motivação: Adquirir mais conhecimentos sobre o mundo e lutar contra o monopólio desse conhecimento.- Foto da personagem:
- Background:
- Shirenai Alburuk nasceu numa pequena aldeia, isolada do mundo em meio a uma floresta, cercada de conforto e tranqüilidade entre a natureza. Foi criada apenas por sua mãe, qual a ensinou, desde muito nova, a manusear a natureza. Aprendeu, com a experiência advinda dos anos, a plantar, a colher e, até mesmo, identificar plantas que lhe seria úteis. Viveu até os 25 anos, sem ter contato com o sofrimento humano, sem ter a clara noção que tudo que é vivo nasce, cresce, envelhece e morre, pois, sua mãe nunca falara sobre isso. E veio descobrir isso tarde, quando sua mãe faleceu depois de meses de sofrimento e dores que nunca passavam.
Sozinha no mundo, depois da perca de sua mãe e seu primeiro contato com a morte e sofrimento, decidiu sair de sua aldeia. Abandonar tudo o que lhe era confortável e conhecido porque, após o grande sofrimento que passou pela morte de sua mãe, viu que o mundo não era apenas aquilo que ela conhecia. Existia muito mais.
Peregrinou por anos, em meio a florestas, expandindo seu conhecimento e vínculo com a natureza, tendo contato com os mais diversos tipos de animais. Encontrou, em mosteiros que passou ao longo de seu caminho, várias pessoas que tinham técnicas de “iluminação”. Passou por caminhos tortuosos de autoflagelação, privação de sono, de comida, até mesmo de água e meditações por horas e mais horas. Até ver seu próprio corpo se enfraquecer. Com o passar do tempo, esqueceu porque estava ali, mais um pouco, esqueceu seu nome, até esquecer quem era e, ao final, esquecer porque queria viver. Cavou tão fundo dentro de si mesma que acabou restando apenas uma coisa: A lembrança das mortes que presenciou desde que entendeu o que era vida.Nessa experiência de quase morte, após uma semana de privação de comida, tomando apenas o orvalhodas plantas, ela ouviu uma voz que lhe fez despertar. Talvez sua imaginação, talvez seus próprios pensamentos dentro de sua mente. Ela já não sabia.
“Saia daí. Se alimente. Fortaleça seu corpo e mente. Pois tudo é um. E um é tudo.”
Decidiu ouvir essa voz, e saiu daquele mosteiro, voltando a peregrinar em meio a natureza. Mas ela não se sentia só. Aquela voz, toda vez, ressonava em sua cabeça.
Se alimentou o tanto quanto podia dentro da floresta, aproveitando de seus conhecimentos hereditários. Mesmo fraca, conseguiu se reerguer. Era como se uma força mágica lhe sustentasse todos os dias, vértebra por vértebra. E assim ela se recuperou. Seus instintos, a fizeram trilhar caminhos até achar mestres yoguis, com os quais aprendeu a fortalecer seu corpo, em força, equilíbrio e resistência.
Até que um dia, tomou coragem para se sentar e, em meio ao nada, meditar mais uma vez, mas,agora, do seu modo. Sem torturas. E foi assim, que, novamente, sentada aos pés de uma árvore, aquela voz lhe aparecera novamente na cabeça.
“Conhecer é como um rio. Está sempre em movimento. Aprenda com seusarredores e proteja-o. Cada ser vivo pode lhe dar a dádiva de aprendizado.”
Foi assim que ela entendeu que, por mais que tivesse passado por toda essa jornada, ela não devia parar. Continuou em meio a florestas, em meditação, e processo de aprendizado. Até que, um dia, em suas caminhadas, achou um pequeno urso, ferido provavelmente por algum animal feroz. Ela, vendo a situação, decidiu se aproximar do urso e usar o seu conhecimento naquele ser vivo. Tratou-lhe as feridas com misturas medicinais cicatrizantes e poções que carregava consigo, as quais ela mesma fazia, com seus conhecimentos. O urso, tão ferido, já não se movia, nem reagia à aproximação de Alburuk. Com o passar dos dias em tratamento, Shirenai podia notar, pelos olhos do urso, que ele estava se recuperando, e criando vínculo com ela.
Cuidou dele por dias, até ele estar recuperado. Ela decidiu partir – como um rio, fluindo– e para sua surpresa, o urso lhe seguia.
Novamente, aquela voz lhe passou pela mente.
“Cada ser vivo pode lhe dar a dádiva de aprendizado.”
Assim, decidiu adotar o urso o qual cuidara como seu companheiro em sua jornada – tanto interna, quanto externa– enquanto o mesmo a protegia igualmente e lhe ajudava a carregar materiais colhidos pelo caminho em uma mochila que Alburuk fez para ele. Peregrinou junto a seu companheiro, aprendendo, a cada dia, como se comunicar com ele. E viu que não só com ele, mas com osanimais em sua volta.
Até que, um dia, depois de muito caminhar, decidiu fazer algo diferente do que estava acostumada: adentrou uma cidade. Notou a cidadelacheia de soldados e, nessa sua passagem, visitou um mercado. Ao meio de muita gente, barulho e conversas, viu um pequeno ser à venda. Diferente de tudo que já havia visto, era um felino baixinho, com aparência frágil e fraca que parecia estar bem judiado pois seu pelo estava todo sujo e com falhas. Decidiu comprá-lo, mas não havia dinheiro consigo. Depois de barganhar com o mercador, conseguiu aquele felino em troca de algumas plantas e poções as quais havia trazido da floresta.
Comprou-lhe para cuidar de seus ferimentos e lhe devolver a liberdade, mas, em pouco tempo, descobriu que aquele não era um animal qualquer. Viu que aquele serzinho sabia falar e que, além disso, tinha até sonhos e ambições maiores do que se podia imaginar para alguém daquele tamanhinho. Aquilo abriu os olhos de Shirenai, pois a sua frente se abria uma grande oportunidade de seguir o que aquela voz mística, que lhe guiava, havia dito: Acolheu ele como mais um de seus companheiros, para acompanhar-lhe em seu objetivo de estar sempre fluindo e buscando aprendizado.Mas, em pouco tempo naquela cidade, viu queo conhecimento era censurado com as mais diversas atrocidades pelo império, o que fez surgir em seu peito algo que até agora não conhecia: Revolta.
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GUIA ESPIRITUAL: A história em si é que essa forma é a forma da mãe dela. A mãe dela teria deixado que um espírito da natureza incorporasse sua forma para que conseguisse ainda estar cuidando de sua filha, mesmo depois de seu falecimento.[/
ATRIBUTOS
Força: 3+1 = 4
Agilidade: 3
Inteligência: 3
Vontade: 3+1+1 = 5
Pontos de Vida: 60
Pontos de Mana: 60
DEFESA
Esquiva: 5+3+2 = 10
Bloqueio: 5+4+2 = 11
Determinação: 8+5 = 13
CARGA: Básica (B) 28kg, Pesada (P) 140kg e Máxima (M)280kg
HABILIDADES- Habilidades Gerais:
- Benção de Ellenis Habilidades (Característica) – Suporte
Descrição: Você é capaz de se comunicar com qualquer Besta do tipo Mamífero, Ave, Réptil ou Peixe. Essa comunicação é rudimentar, baseada nas capacidades da criatura em questão. Além disso, você receber +2 em todas as rolagens envolvendo essas criaturas e poder alterar o temperamento delas em 1 passo (Furioso ou Cruel para Agressivo, Agressivo para Sobrevivente, Sobrevivente para Pacífico e Pacífico para Covarde ou vice-versa) com um teste de Vontade (Dificuldade igual à Determinação do alvo) – esse efeito não funciona em animais com temperamento Servo ou Protetor. Animais selvagens só irão aceitar “conversar” se tiverem temperamento pacífico ou sobrevivente, a menos que estejam aprisionados ou encurralados de alguma forma.
Sabedoria Selvagem Habilidade – Suporte
Descrição: Você passou muito tempo em ambientes selvagens e dedicou muito tempo ao estudo da natureza em todas as suas formas. Você rola +1d6 em testes que envolvam a natureza como forragear, rastrear, encontrar abrigo, identificar ervas, etc.
Companheiro Animal 1 Habilidade – Suporte
Descrição: Você possui uma ligação de fidelidade com um animal. Escolha uma Besta dos tipos Mamífero, Ave, Réptil ou Peixe e faça um teste de Vontade (Dificuldade igual à soma de todos os atributos do animal +1 para cada metro de tamanho que o animal tiver). Se passar no teste, o animal escolhido será atraído para você e lhe será fiel até a morte (ele passa a ter o temperamento Protetor). Se o animal morrer, você pode tentar atrair outro animal – que não precisa ser do mesmo tipo escolhido anteriormente – fazendo o mesmo teste. Este teste pode ser realizado 1 vez por dia. Você pode atrair 1 animal de cada vez com essa Habilidade.
Especial: Se essa Habilidade for escolhida durante a criação do personagem, o animal já estará com você, sem a necessidade de qualquer teste para atraí-lo, desde que a dificuldade para atraí-lo seja menor do que a soma dos Atributos do personagem.- Ficha do companheiro animal:
- Foto do companheiro animal:
Batbear
Classificação Besta (Mamífero)
Habitat: Florestas e Montanhas
Dieta: Plantas e Peixes
Organização: Solitário
Tamanho (Comprimento): 1,50 m
Peso: 150kg
Média de Vida: 30 anos
Temperamento: Sobrevivente
For: 3
Agi: 2
Int: 1
Von: 2
PV: 25
PM: 15
Def: 8
Ataques: Garras (Corporal; Dano: 4/Corte) Abraço (Corporal; Dano: 8/Contusão)
Habilidades: Agarrar [Ação]
EQUIPAMENTOS
Mochila Pequena – 20Po
- Habilidades Automáticas:
- Adaptabilidade Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você se adaptou ao ambiente em que cresceu ou à atividade que escolheu – ou precisou – desempenhar. Você tem +1 em qualquer um dos seus Atributos a sua escolha.
Guia Espiritual Habilidade – Suporte
Descrição: Você possui um Guia Espiritual que está constantemente com você. Este Guia pode assumir qualquer forma, mas normalmente escolhe a forma de um animal com o qual você tenha uma ligação ou de um de seus ancestrais. Ele se mantém sempre alerta e próximo de você, e irá lhe despertar se algum perigo se aproximar enquanto você estiver dormindo, além de lhe avisar de qualquer perigo imediato, garantir um bônus de +2 em seus testes de Iniciativa. O Guia Espiritual também pode oferecer conselhos e ajuda quando necessário. Quando estiver diante de uma situação que envolva um teste ligado à animais (adestrar, convocar um Companheiro Animal), natureza (rastrear, procurar abrigo) ou algum outro conhecimento que seu Guia poderia ter (como lidar com outros espíritos) você pode meditar por 1 hora em busca de orientação de seu Guia, recebendo +1d6 no teste apropriado.
EQUIPAMENTOS
Cajado - Força +5 50Po
Punhal - Força +4 50Po
Armadura de Couro – Defesa +2 100Po
Cantil – 5Po
Cinto oculto no braço – 1Po
Frasco de Cerâmica – 2Po
Pederneira e isqueiro – 5Po
2 Provisões 10Po+10Po = 20Po
Dinheiro 147 Po
- Morpheus
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 227
Reputação : 6
- Mensagem nº7
Re: Fichas dos Jogadores
- JOGADOR: NIMARU SOUSKE:
- Imagem:
Nome: Djime Thecat
Nível: 01
Experiência: (o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)
Raça: Juban
Classe: Ladino
Motivação: Ser mais poderoso que o próprio império.- Background:
- Djime Thecat tem 1,20 de altura e pesa 60 KG, com pelagem acinzentada, é convencido quando fala e sempre tenta se aproveitar de alguma brecha para se dar bem e aumentar seu poder pessoal, social ou até mesmo econômico. Sua atividade preferida é dormir e odeia pessoas que se acham mais poderosas que ele. Djime nasceu nas ruas de alguma cidade regida pelo império e desde já precisou adaptar-se a realidade desses guetos para sobreviver. Não conheceu seu pai ou sua mãe, apenas lembra de alguns dos rostos que passavam por aquele apertado beco onde arrumou alguns panos que lhe serviam como cama e de seu nome que ele mesmo escolheu em sua infância depois de alguns anos em anonimato. Em sua adolescência ele já tinha noção de que era muito fraco e pequeno em comparação aos outros de sua raça e sabia que não iria conseguir dinheiro em trabalhos braçais ou qualquer coisa que precisasse usar suas forças, então logo encontrou no furto seu sustento e, com isso, veio-lhe a sua maior ambição: Queria ser maior que aqueles que lhe governavam para, assim, não mais ter que se esconder de nenhum deles. Mas sua ambição lhe fez uma pessoa muito convencida em suas palavras, mesmo que na maioria das vezes não corresponda suas capacidades reais e isso lhe fez se meter com as pessoas erradas. Um dia, quando se arriscou fora das ruelas à furtar a casa de um homem que possuía uma condição financeira um pouco mais desenvolvida por ser comerciante nas cidades mais ricas, Djime foi pego e levado à justiça do império. Lá viram que suas capacidades físicas eram ínfimas para pagar seus atos com trabalho escravo durante sua reclusão, então sentenciaram que ele fosse vendido no mercado como um bicho de estimação. Humilhado, foi levado até a praça principal do reino e lá foi leiloado e comprado por uma mulher (personagem da Liz) qual não sabia as intenções. Na atualidade, viaja ao lado dessa mulher buscando entender o que a fez lhe comprar e faze-lo acompanha-la em sua jornada, dando-lhe ate equipamentos para se defender... Mas nunca se esqueceu de seu objetivo: Se tornar mais poderoso que o próprio império.
ATRIBUTOS
Força: 4 - 1 = 3
Agilidade: 2 + 1 = 3
Inteligência: 3 + 1 = 4
Vontade: 4
Pontos de Vida: 60
Pontos de Mana: 60
DEFESA
Esquiva: 5 + 3 + 2 = 10
Bloqueio: 5 + 3 + 2 = 10
Determinação: 8 + 4 = 12
Deslocamento: 6 m
Iniciativa: +3
CARGA: Básica (B) 21KG , Pesada (P) 105KG, Máxima (M) 210KG
HABILIDADES- Garras:
- Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você treinou o uso de suas garras como ferramentas e armas. Você pode realizar ataques desarmados com suas garras, causando dano igual à Força+2/Perfuração. Suas garras também podem ser utilizadas para cortar cordas, panos e outros materiais com pouca dureza, e você recebe um bônus de +2 em seus testes de escalar, agarrar e segurar.
- Combate com Duas Armas 1:
- Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você treinou para usar duas armas em combate de forma eficiente. Você pode fazer um ataque para cada arma que estiver segurando, desde que pelo menos uma delas tenha uma FN igual à metade (ou menos) do que a Força do personagem.
Especial: Se você utilizar uma Habilidade de Ação, seus efeitos se aplicam a apenas um dos seus ataques – mas você ainda pode fazer um ataque normal com a outra arma no mesmo turno, antes ou depois de utilizar a Habilidade de Ação.
- Nanismo:
- Habilidade (Característica) – Suporte
Raças: Todas exceto Metadílios
Descrição: Você é menor do que a média de sua raça – em média entre 1 e 1,2 metros de altura. Você pode rolar +1d6 quando fizer testes para se esconder, se mover em silêncio ou passar despercebido de qualquer forma. Além disso, seu bônus automático de Defesa é 6 ao invés de 5. No entanto, armas corporais que requerem duas mãos são grandes demais para que você possa usá-las com eficiência, e você precisa usar ambas as mãos
para usar qualquer arma corporal com FN 5 ou mais.
Especial: Você só pode selecionar essa Habilidade durante a criação do personagem.
Habilidades automáticas de classe e raça- Gatuno:
- Habilidade – Suporte
Descrição: Você aprendeu com a dura vida nas ruas a sobreviver na selva urbana. Você nunca é considerado Inapto quando tentar furtar bolsos ou arrombar fechaduras usando um kit de arrombamento. Além disso, você rola +1d6 quando tentar escalar, se esconder e tentar passar despercebido.
- Sentidos de Caçador :
- Habilidade (Característica) – Suporte – Descrição: Você possui uma audição aguçada e uma visão treinada. Você rola +1d6 em todos os seus testes de Inteligência envolvendo percepção.
(Acho que meu personagem não se encaixa na regra da habilidade automática dos Jubans: Corpo Pesado, vou deixar isso para avaliação do mestre sobre o que fazer)
(Habilidade alternativa liberada pelo Mestre)
Dinheiro: 0 Po
EQUIPAMENTOS
- Adaga Força + 4 50Po
- Rapieira Força +7 125Po
- Armadura de couro Defesa+ 2 100Po
- Cantil 5 Po
- Manto de lã 5PO
- Cinto oculto na coxa para a adaga 1PO
- Kit de arrombamento 100 Po
- Cinto de ferramentas 3 Po
- Provisões 10 Po
- Tocha 1Po
- Morpheus
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 227
Reputação : 6
- Mensagem nº8
Re: Fichas dos Jogadores
- JOGADOR: VIKINIUS:
Nome:Elden Forlement
Nível: 01
Experiência: (o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)
Raça:Elfo
Classe: Feiticeiro
Motivação: Liberar o uso consciente da magia para todos.
Background: Elden Forement nasceu na Floresta dos Elfos e como tal, logo aprendera a amar e respeitar toda a criação de Lathellanis. Seus progenitores o criaram de forma que Elden valorizasse sua vida e procurasse ajudar a melhorar a vida dos demais, mas sempre evitando interferir mais que o suficiente no equilíbrio da natureza. Nesse ambiente de harmonia Elden crescera e aprendera ensinamentos que carrega consigo até hoje.
Sua vida mudou quando foi fazer o Rito de Passagem, que é sua forma de chamar o teste que prova a maturidade do elfo e seu entendimento sobre a importância de manter o equilíbrio com a natureza, obra de Lanthellanis. Este teste era pensado e organizado pelo líder da comunidade e todo ano era um teste diferente. No teste de Elden, ele tivera que escolher salvar do esmagamento um filhote de lobo ou salvar das chamas o livro que continha ensinamentos e entendimentos sobre Lanthellanis, que foi escrito apenas pelos líderes da comunidade élfica em que Elden morava.
Elden priorizara salvar o ensinamento ancestral e imensurável que continha naquele livro, mas logo se rendera ao instinto e salvara o filhote de lobo. Se surpreendera ao ver que o livro era ligado a uma fina corda que o puxara na hora que seria consumido pelas chamas, além de a rocha que iria esmagar o filhote de lobo era também ligada a uma corda que a conteu no instante que cairia sobre ele. Sem entender muita coisa, Elden se vira aprovado e logo foi explicada a razão:"Lanthellanis nos ensinara, acima de tudo ,a não interferir no equilíbrio da natureza. Se salvasse o livro, o filhote seria morto e com isso haveriam menos lobos na próxima geração, resultando em mais presas vivas.As presas que os lobos caçam, são presas que interferem nas nossas plantações, além de serem predadores de outras presas que interferem em vários outros ecossistemas.Esse filhote de lobo, se morto, causaria um desequilíbrio em diversos ecossistemas da nossa floresta".
Esse ensinamento passado pela líder de sua comunidade, significara muito para Elden. mal sabia ele que logo ouviria palavras nada amistosas dela.
Seus progenitores foram enviados em missão Para Dunamis. Era para ser uma simples missão de alertar aos humanos de Dunamis que foram encontrados rastros de possíveis fugitivos do Império no território dos elfos. Eles viajaram em um barco simples com 3 guardas, que o Império providenciara como cordialidade aos elfos. No meio da viagem para Dunamis, eles teriam sido atacados por esses fugitivos, que atacaram os 3 guardas com ódio, quase como se ignorassem os progenitores de Elden. Contudo os elfos valorizam muito a vida e reagiram com feitiços elétricos poderosos para paralisar os fugitivos e levá-los sob custódia, assim salvando a vida dos guardas. Infelizmente a lei é igual para todos e justo no coração do Império não teria como haver misericórdia perante a prática de magia.
Elden soube da execução de seus progenitores e ficou indignado. Sua indignação coube mais ao fato de eles terem usado magia para salvar a todos e sem matar ninguém. Simplesmente, para Elden,eles teriam executado com perfeição e consciência seus feitiços, o que deveriam isentá-los de qualquer punição. Tamanha injustiça, fariam em Elden crescer o desejo de acabar com a proibição da magia pelo Império e apenas restringi-la apenas para uso consciente. Ele acreditava que se colocassem feiticeiros e magos capacitados em Escolas de Magia, eles poderiam avaliar a capacidade, potencial e aptidão mental de cada aluno para o uso de magias. Além disso poderiam haver fiscais que andariam como pessoas normais, etc.
Com essa missão de vida Elden crescera e se aprimorara no uso da magia consciente, partindo rumo à Macrópolis para tentar ter notícia de alguém que possa se juntar à sua causa. Sua partida fora vista como um ato rebelde pela líder dos Elfos, mas em respeito à determinação do jovem ele não o sinalizara como fugitivo;apenas deixara claro que ele não era mais bem-vindo nas Florestas dos Elfos.
ATRIBUTOS
Força:2
Agilidade:4
Inteligência:3(+1)=4
Vontade:3(+1)=4
Pontos de Vida:60
Pontos de Mana:60+5=65/45 (HISTÓRICO: Usou duas vezes Congelar)
DEFESA
Esquiva:5+4+1=10
Bloqueio:5+2+1=8
Determinação:8+4=12
CARGA: [Básica (14), Pesada (70) e Máxima (140)]
HABILIDADES
-Benção de Lanthellanis-Suporte(Habilidade Automática de Raça)
-Herança Feérica-Suporte(Habilidade de Raça)
-Conhecimento Arcano-Ação(Habilidade Automática de Classe)
-Congelar-Ação(Habilidade de Classe)
-Rajada de Gelo-Ação(Habilidade de Classe)
EQUIPAMENTOS
-Cajado-Custo 50-FN 1-Peso 2
-Poção de Restauração-Custo 120-Peso 0,12
-Túnica Pesada-Custo 50-Peso 2,5-Def+1
-Varinha-Custo 25-Peso 0,15
Dinheiro Restante:400-245=155
Peso Total=4,77
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