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    Mensagem por Lnrd Qua Out 09, 2019 12:56 pm

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    CRÔNICAS PERDIDAS DO FIM DAS ERAS


    INTRODUÇÃO

    “Dagor Dagorath”. É dito que Mandos, em sua Segunda Profecia, previu a chegada de um tempo no qual Morgoth romperia a Porta da Noite e voltaria a Arda para “A Batalha das Batalhas”.

    Em sua vingança, derrubaria dos céus as carruagens do Sol e da Lua. Nesse momento, então, Eärendil também retornaria, Silmaril enfeitando dele a fronte, e juntaria-se ao bravo Tulkas, mais valente dos Valar; a Eönwë, arauto de Manwë e líder dos Maiar; e ao Espada Negra Túrin. Unidos, liderariam o assalto que poria fim definitivo o Sinistro Inimigo do Mundo e, sobre as cinzas da devastação causada por Melkor, tudo seria desfeito e reerguido numa grande e harmoniosa canção entoado por Ainur e Filhos de Ilúvatar.

    Ao menos é assim que alguns contam a lenda.

    A realidade, porém, tem sido mais terrível: sob uma noite eterna iluminada apenas por trovões, enormes fogueiras e sinistras emanações, em que toda a beleza de Ëa fora ceifada e tudo se tornou uma desolação irreconhecível, monstros desaparecidos ressurgem e não há sinal dos heróis prometidos ou de qualquer ajuda dos Valar – se é que ainda vivem.

    Nesse cenário desolado, figuras* doutras épocas – do longevo povo élfico à cheia de surpresas raça de hobbits –, reerguem-se misteriosamente da morte, sem ideia do que ocorre ou do papel que devem exercer no desenrolar desses eventos.  

    “Crônicas do Fim das Eras” é uma proposta de RPG interpretativo misturando Fantasia Tolkieniana e Dark Fantasy – o “lore” do mundo de “Senhor dos Anéis” (principalmente os livros, mas também alguns detalhes dos filmes), mas um cenário opressivo estilo “Dark Souls/Bloodborne”, onde tudo é desespero, medo, solidão, no qual de paisagens antes maravilhosas só resta destruição e morte.

    *Originais, não se podendo escolher personagens canônicos (Frodo, Elrond etc.).

    Sistema
    Storyteller (V5) adaptado

    Regularidade
    1 post por semana

    Estilo
    Um jogo mais interpretativo (rolagens reservadas a momentos em que acrescentem à situação), mas com intenção de abarcar diferentes “modos” conforme o desenrolar da história.


    Proposta Tumblr12


    PERSONAGENS

    Pode-se criar papéis em qualquer um dos Povos Livres (humanos, elfos, anões e hobbits), menos pegar figuras pré-existentes (Gandalf, Aragorn etc.). Deve-se pensar em alguém que tenha vivido nalguma época passada e que tenha morrido – o jogo iniciará com o grupo revivendo, desnorteado, na “Última Era”.

    No despertar, ninguém terá roupa ou equipamento, não sendo necessário investir nessa parte. Além, o nível da ficha será condizente com pessoas com um pouco de experiência, mas não muita, sendo recomendado evitar descrições grandiloquentes ("grande herói”; "rainha élfica"...). No caso de Elfos, é melhor pensar que ainda se é jovem.

    Por fim, teremos algumas “diferenças raciais” ao longo do jogo, como humanos sendo o padrão e outras raças tendo vantagens e dificuldades em relação a eles. Um detalhe é que, com o fim da Terceira Era (a destruição de Sauron), certas criaturas tornaram-se seres de lendas, sendo que a reação de algumas pessoas a ver um anão pode variar de surpresa a temor, inclusive com eles sendo caçados – principalmente Elfos, tanto por pessoas à procura de supostas propriedades deles quanto por monstros, que os odeiam acima de tudo.


    Spoiler:


    REGRAS DA CASA

    O Storyteller V5 foi escolhido por não necessitar de muitos cálculos para o lançamento de dados; por facilitar comparações entre estatísticas de personagens sem precisar efetivamente de rolagens; e por possuir um modelo de ficha amplo de atributos e habilidades, facilitando a criação de perfis “únicos”. Como todo sistema, possui suas desvantagens, mas... .

    Sendo a base de “Vampiro: A Máscara”, entretanto, há uma série de mecânicas (beber sangue; disciplinas/poderes; dados de fome etc.) que não nos interessam, de modo que serão simplesmente cortadas.

    Afora isso, teremos algumas questões pontuais menores, explicadas em momentos oportunos.


    Proposta 6trcwk10


    FICHA

    # INFORMAÇÕES BÁSICAS
    - Nome(s):
    - Raça: (élfica, humana, anã ou hobbit)
    - Idade:
    - Época: (pode ser vaga, como "2ª Era", ou mais precisa, tipo "ano XXX", "durante o reinado de XXX")
    - Povo: (origem/nacionalidade. Elfa Noldor; Minas Tirith; Anão das Colinas de Ferro, Condado)
    - Profissão: (arqueira, ferreiro, ranger, erudito...)
    - Aparência: (descrição ou imagem)
    - Convicções: (3 códigos, crenças etc., coisas que "sempre" ou "nunca" se faz)
    - Mancha: (algum peso que carregue consigo: não ter superado a morte de alguém; se culpar por um acidente; arrependimento por um crime; alguma vergonha...)
    - Personalidade:
    - História:

    # ATRIBUTOS
    Características básicas que sustentam a rolagem de dados ou a comparação de capacidades.
    São 16 pontos distribuídos da seguinte forma: 1 atributo de 3 pontos; 5 de 2; 3 de 1. No fim, todos terão ao menos 1 ponto.

    Diferenças raciais: a Força para hobbits fica limitada em 1 e a Agilidade para anões em 2; Elfos devem ter ao menos 2 em Destreza, Carisma, Perspicácia e Determinação.

    Físicos
    - Força (Empurrar, segurar, golpear...):
    - Destreza (Agilidade, equilíbrio, coordenação motora...):
    - Resistência (Resistência do corpo a golpes, cansaço, doenças, veneno...):

    Sociais

    - Carisma (Magnetismo pessoal, sedução, o quanto sua presença conforta, beleza...):
    - Manipulação (Poder de convencimento do discurso – mesmo se a pessoa for “antipática”):
    - Compostura (Autocontrole. Resistência a investidas de manipulação e carisma):

    Mentais
    - Inteligência (Ações relacionadas ao intelecto, compreensão, memoria...):
    - Perspicácia (Ações relacionadas a reação rápida, intuição...):
    - Determinação (Resistência a distrações e investidas mentais):


    # ESTADO

    “Resistência,”, “Compostura” e “Determinação” servem, entre outras coisas, como defesa contra investidas nas áreas específicas, como uma “armadura”. Uma vez “vencidas”, ocorre o “dano”, afetando os estados abaixo:

    - Saúde: os pontos em “resistência” + 3
    - Força de Vontade: os pontos em “compostura” + “determinação”


    # HABILIDADES
    Características, aprendidas e treinadas, somadas aos atributos. Aprimoram qualidades existentes (alguém com destreza alta pode ter também prática em "atletismo", tendo mais agilidade ainda), compensam áreas pouco cobertas (alguém com pouca força pode saber “brigar”), mas, principalmente, traduzem no jogo o que cada personagem é capaz de fazer. Tudo deve ser coerente com a história de personagem, não a uma avaliação do que é importante/interessante ter. São três "pacotes" de pontos:
    - Faz tudo: 1 com 3 pontos; 8 com 2; 10 com 1 (total = 29)
    - Balanceado: 3 com 3; 5 com 2; 7 com 1 (total = 26)
    - Especialista: 1 com 4; 3 com 3; 3 com 2; 3 com 1 (total = 22)

    Diferenças raciais: além destes, Hobbits e Elfos ganham 1 ponto a mais em Furtividade.

    Físicas
    - Atletismo:
    - Luta:
    - Artesania (necessário especificar uma):
    - Montaria:
    - Armas de longo alcance:
    - Furto:
    - Armas de contato:
    - Furtividade:
    - Sobrevivência na natureza:

    Sociais
    - Empatia animal:
    - Etiqueta:
    - Discernimento (identificar intenções, ler linguagem corporal):
    - Intimidação:
    - Liderança:
    - Talento (cantar, atuar - necessário especificar um):
    - Persuasão (“convencer” alguém a fazer algo):
    - Sobrevivência nas ruas:
    - Subterfúgio (“enganar” alguém a fazer algo):

    Mentais
    - Conhecimento (necessário especificar um):
    - Prontidão (atenção aos arredores):
    - Comércio:
    - Investigação:
    - Medicina:
    - Ocultismo:
    - Política:
    - Línguas (além do Idioma Geral – e do próprio idioma, se for o caso):
    - Engenharia (criar e improvisar máquinas, estruturas etc.):

    Outros
    - (Cozinhar, mineração, navegar etc.)

    Especializações
    “Subdivisões”, “especialidades” das habilidades. Por exemplo, “política” vale em ações gerais ligadas a jogos de poder, mas “diplomacia entre Elfos e Anões” dará um ponto a mais quando nessa situação específica.
    Elas podem ser “inventadas” livremente, respeitando não poderem ser aplicáveis o tempo todo. “Soco” caberia em qualquer luta, sendo injusto; “desarmar ataques a faca” é mais adequado por só ser aplicado em situações específicas.

    Tem-se direito a três especializações em alguma habilidade em que se tenha ao menos 1 ponto, sendo anotadas ao lado da habilidade em questão.

    As “especificações” em “Artesania”, “Conhecimento” etc. funcionam como “especializações” gratuitas.

    Anões começam com uma especialização gratuita em Artesania e Engenharia. Caso coloquem ao menos 1 ponto nessas habilidades, podem escolher entre ganhar uma segunda especialização ou ter 2 pontos na original. O mesmo para Elfos, que começam com uma especialização gratuita de Ocultismo em "Mundo Invisível", refletindo a conexão deles com a natureza e o mundo dos espíritos.

    # FALHAS
    Defeitos ou incapacidades individuais que ajudem na personalização. Questões que acrescentam um grau de dificuldade e profundidade, humanizando e tornando personagens “menos perfeitos”. Devem ser usadas na interpretação, não apenas como estatísticas. São 3 pontos em falhas*.

    *E as Vantagens da V5? Na verdade, praticamente nenhuma estava em consonância com o cenário (SdA) e ambientação (pessoas mortas que não carregam nada do passado consigo). De resto, pode-se tentar traduzi-las na forma de habilidades/especializações e outras opções podem ser sugeridas.
    - Fobia: medo específico de lugares fechados, de espíritos, de multidões, de invasão da intimidade etc. Também pode estar relacionada com a experiência da morte anterior (medo de assassinato durante o sono, de andar a cavalo, de receber um julgamento injusto...). Dá -1 de dados em situações cabíveis [1pt]
    - Pânico: a fobia é mais grave, quase incapacitante. -2 em situações cabíveis [2pts]
    - Covardia: medo generalizado de tudo. -1 em situações cabíveis [3pts].
    - Tremores: tremores que atrapalham a mirar e realizar tarefas manuais, apesar de não fazerem muita diferença em coisas como golpear. Além, algumas pessoas podem sentir-se incomodadas com a tremedeira. -1 em situações cabíveis [2pt].
    - Aparência desagradável: a aparência traz dificuldades em manobrar socialmente. Ter uma cicatriz enorme, olhos desproporcionais etc. -1 em situações cabíveis [1pt].
    - Aparência repulsiva: o problema é mais grave, talvez por alguma forma de desfiguração (fogo, doença). -2 em situações cabíveis [2pts]
    - Voz desagradável: voz considerada irritante, estridente etc. -1 dado em situações cabíveis [1pt].
    - Timidez: dificuldade de se comunicar com pessoas desconhecidas, seja por falta de achar as palavras certas, seja por ataques de gagueira etc. -1 dado em situações cabíveis [1pt].
    - Problemas de expressão: a dificuldade de se comunicar é com qualquer pessoa (gagueira permanente, medo de se relacionar). -1 com pessoas em geral [2pts].
    - Analfabetismo: não saber ler/escrever [1pt].
    - Barreira linguística: não saber a Língua Geral [2pts].
    - Distúrbio físico: algum tique, mania etc. que causa estranheza e desagrado nas pessoas. -1 em situações cabíveis [1pt].
    - Delírio: ter, de vez em quando, flashes estranhos (não premonitórios), ouvir vozes ou tirar conclusões sem sentido das coisas, podendo tomar decisões equivocadas por isso. -1 em situações cabíveis [1pt].
    - Insanidade: os delírios são mais graves e a pessoa age de forma estranha o tempo todo, dificultando a própria vida e causando repulsa alheia. -2 em situações cabíveis [3 pts].
    - Olho cego: não enxergar de um olho. -1 em situações cabíveis [1pt].
    - Cegueira: não ver e, mesmo que tenha um ou outro sentido ligeiramente mais aguçado, não tem desenvoltura em ambientes estranhos ou confusos. Ganha +1 na habilidade percepção em situações cabíveis [3pts].
    - Baixa audição: certos problemas em escutar, ou ter apenas um ouvido funcionando. Dá -1 em situações cabíveis [1pt]
    - Surdo: não escutar nada [3pts]
    - Cleptomania: um impulso incontrolável de roubar. Além de poder provocar situações perigosas, tem-se -3 em jogadas relacionadas a confiança contra pessoas que conheçam tal reputação [2pts]
    - Idade avançada: perde -1 em todos os atributos físicos (e algumas jogadas sociais de sedução), mas ganha 5 especialidades [1pt] – inválido para o povo élfico
    - Adolescente: por conta da pouca idade, o atributo de 3 cai para 2, Compostura ou Determinação só pode ter 1 ponto, as habilidades tem 12 pontos (3 com 2 e 6 com 1 ponto) e não tem as 3 especializações grátis [3pt].
    - Obesidade: -1 em jogadas de Destreza [1pt]
    - Pacifista: por não acreditar no uso da violência, tem -1 quando forçado a atacar. [1pt]
    - Conhecimento limitado: por nunca ter saído de vila de origem, por ter vivido em cárcere etc., não saber quase nada do mundo. -1 em tudo o que envolva “conhecimento geral” e só falar o Idioma Geral [2 pts / 3pts se só falar uma língua diferente da geral].
    - Problema na perna: ser manco, ter uma perna de pau... . -1 em situações cabíveis, como correr etc. [1pt].
    - Mão problemática: não ter uma mão, ela ser “morta” ou de madeira. Apesar de ainda conseguir golpear, não se consegue pegar direito, dando -2 em ações que exijam duas mãos [2pts].
    - Membro ausente: não tem um braço ou perna, não podendo realizar ações que exijam os dois. Caso use algum tipo de prótese (ou muleta), se cabível, a ação é possível, mas com -2 [3pt].
    - Outro: algum problema sugerido, custando de 1 a 3 pts.


    Proposta Dark-s10
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    Mensagem por Lnrd Sex Fev 21, 2020 12:52 pm

    # EQUIPAMENTOS:

    A V5 não entra muito nesse quesito. Então, levamos em conta assim: o pré-requisito para o uso de equipamentos é ter pontos equivalentes nalgum Atributo relacionado. No caso de armas de contato como espadas, porretes etc. e armaduras, alguém com "Força" 1 não pode usar algo de nível médio (2) e assim por diante (ou, pode-se usá-lo com penalidade). Para armas de longa distância (e de contato como facas), considera-se destreza. Para a maioria dos não relacionados a combate, considera-se inteligência.

    Nível de Armas de Contato
    - Leve: 1
    - Médio: 2
    - Pesado: 3

    Para armas, o nível é adicionado à "margem" para calcular dano. Por exemplo, numa jogada de Força + Armas de Contato com dificuldade 3 que tenha conseguido 4 sucessos, o dano é: 1 por ter alcançado a dificuldade + 1 por ter tirado 1 sucesso a mais que o necessário + o nível da arma.
    Algumas armas podem, por ventura, ter características especiais, como ser de um material que brilha à presença de Orcs, dar pontos em intimidação por conta da fama que carrega etc.
    Usar uma arma acima do nível ideal subtrai a diferença em pontos na jogada de ataque: alguém com força 1 poderia usar uma arma pesada (3), mas diminuiria 2 dados na jogada de Força + Armas de Contato. Independente disso, caso acerte, adiciona os 3 pontos de dano.
    Dependendo da dificuldade, tal "lentidão" tornaria até impossível acertar o inimigo. Às vezes, entretanto, é melhor usar uma arma inadequada que nenhuma.

    Nível de Armas de Longo Alcance
    - Leve: 1
    - Médio: 2
    - Pesado: 3
    De maneira similar a Armas de Contato, porém com uma diferença na escala. Armas Leves simplesmente permitem o ataque à distância. Só a partir das Médias é que começam a adicionar +1 de dano. Acerta alvos consciêntes do ataque é uma jogada resistida (Destreza + Armas de Longo Alcance X Destreza + Atletismo, Luta etc.), enquanto alvos desatentos conta com uma dificuldade fixa (3 etc.), levando em conta movimento, distância, visibilidade etc.

    Nível de Armadura
    - Leve: 1
    - Médio: 2
    - Pesado: 3

    A função básica de armaduras é diminuir o impacto de ataques, transformando danos "agravados" (corte, fogo) em "superficial" (escoriação) proporcionalmente ao nível. Por exemplo, se alguém receber 2 pontos de dano por uma espada (agravado) com armadura 1, ele contará como 1 superficial e 1 agravado – no caso de já ser superficial, pode acabar anulado.
    Usar uma armadura de nível superior dificulta a esquiva, diminuindo os pontos equivalentes à defesa.
    Salvo alguma situação específica, considera-se por "armadura" o conjunto completo, incluindo elmo etc.

    Nível de Escudo
    - Leve: 1
    - Médio: 2
    - Pesado: 3

    Ao contrário da armadura, escudos ajudam a desviar ataques ou suportar o peso deles. O nível é adicionado à jogada de defesa.

    Nível de Acessório
    - Simples: 1
    - Médio: 2
    - Complexo: 3

    Acessórios dão vantagens variadas (tochas iluminam; cantis mantém líquidos), liberam ações impossíveis sem eles (cordas servem para prender etc.) e podem acrescentar pontos em rolagens (dependendo do terreno, é possível escalar sem uma corda, mas ela facilita o processo). Ao contrário de equipamentos de combate (armas, armaduras e escudos), o nível não diz respeito, por exemplo, a quantos pontos oferecem, mas à complexidade dele. Para usar uma corda comum, é preciso de inteligência 1. Mas uma corda com nós (que facilita a subida), apesar de dar mais pontos, não é mais difícil de usar.

    # MOVIMENTAÇÃO
    Como, nas lutas, estamos usando regras de miniatura (não cobertas pela V5), consideraremos:
    - A movimentação básica é 3 metros/hexágonos por turno. A cada 2 em Destreza acrescenta 1 metro.
    - Mover-se é uma ação livre, mas pode apenas ser feita antes ou depois de uma ação normal.
    - Caso pretenda-se se mover antes e depois, cai-se na regra de "múltiplas ações" < https://www.novaerarpg.com/t5442-regras-basicas >
    - Correr não é uma ação livre. Se for uma corrida simples (não uma “disputa”), considera-se um 6 inicial + 1 metro a cada dois pontos em Destreza + Atletismo.

    # INICIATIVA
    - Uma jogada de Compostura + Prontidão.
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    Mensagem por Lnrd Sáb Abr 25, 2020 7:22 pm

    # ATAQUE SURPRESA E INIMIGOS INDEFESOS
    Como nalguns sistemas, "sacar uma arma subitamente" não é considerado "ataque surpresa", simplesmente caindo nas regras de Iniciativa. Sendo assim, uma "surpresa" só conta em casos de tocaias, ataques pelas costas etc., sendo normalmente uma jogada de Destreza + Furtividade Versus Percepção + Prontidão. Em caso de acerto, a dificuldade do próximo ataque cai para 1, sendo considerado um alvo fácil.

    A regra da dificuldade 1 cabe para inimigos desacordados (caso não haja possibilidade de despertar) etc. Nesse sentido, há a possibilidade de se errar mesmo que o alvo esteja parado e amarrado.

    Uma falha num ataque surpresa inicia o combate, caso seja cabível, sendo que a ação do turno é considerada gasta.

    # DANO E CURA
    - Danos Superficiais são socos, cortes não muito profundos etc. Normalmente "consomem" só meia Saúde, mas podem acumular e virar um Dano Agravado (ex.: com 4 em Saúde, pode-se levar 4 Danos Superficiais no máximo. O quinto "acumula" com o primeiro, transformando-o em Agravado).
    - Danos Agravados são cortes profundos, impactos muito fortes etc. Consomem 1 ponto de Saúde inteiro.
    - Cura de Danos Superficiais dá-se de forma natural, com a passagem do tempo (uma noite, mudança de cena etc.). Recupera-se pontos iguais ao valor de Resistência. Receber os cuidados de alguém com Medicina adiciona, sem precisar jogar dados, ao próprio valor de Medicina.
    - Cura de Danos Agravados necessita jogar Inteligência + Medicina, sendo a dificuldade o total de Danos Agravados (+1 se for autocura). Em caso de sucesso, Danos Agravados são convertidos em Superficiais, mas apenas um número equivalente à Medicina de quem tenta curar dividida por 2 (arredondada para cima). Alternativamente, pacientes "sob tratamento" (sem necessidade de jogadas) se recuperam em um número de semanas iguais à quantidade de danos agravados. Ferimentos de impacto narrativo podem fugir à regra.

    # PONTOS DE EXPERIÊNCIA
    Atributo: novo nível x5
    Perícia: nono nível x3
    Especialização: 3
    Perícia Nova: 3
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