ELENCO - Fichas dos Personagens
- Alexyus
Antediluviano - Mensagens : 4099
Reputação : 274
- Mensagem nº1
ELENCO - Fichas dos Personagens
- Dycleal
Wyrm - Mensagens : 9990
Reputação : 176
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- Mensagem nº2
Re: ELENCO - Fichas dos Personagens
- Arthur Felinight:
- Arthur Felinight
Papel: Guerreiro, estrategista e Herdeiro
Idade:19 anos (Adulto)
Objetivo: Poder
Motivação: Dever
Virtude: Dedicado
Vício: Devassidão
Habilidades
Agilidade 3
Astúcia 3 - Memória 1B, Lógica 1B
Atletismo 4
Conhecimento 3 - Educação 2B
Cura 1
Enganação 3
Furtividade 1
Guerra 3
Idioma 3 - Língua Comum/ 1 Braavosi
Ladinagem 1
Lidar com Animais 2
Luta 5 - Lâminas Longas 2B
Percepção 4
Persuasão 4 - Charme 2B, Seduzir 1B, Convencer 1B
Pontaria 2
Sobrevivência 2
Status 5 - Criação 1B
Vigor 4
Vontade 4
Qualidades
Benefícios:
Atraente - Role novamente resultados “1” em testes de Persuasão.
Carismático - Adicione +2 ao resultado de um teste de Persuasão.
Herança - Você recebe uma arma de aço valyriano.
Herdeiro - Um dia você herdará as terras e propriedades de sua família.
Maestria em Arma (espada Longa) - Aumente o dano da arma em +1.
Desvantagens:
Medo de morcegos em bando,
Marcado (cicatriz grande nas costas) - Role novamente resultados “6” em testes de Persuasão.
Inimigo (comerciante de Braavos, inimigo do parceiro comercial do pai)
Atributos
Defesa em Combate 9 (11 com escudo) Saúde 12
Defesa em Intriga 12; Compostura 12
Movimento 3 Corrida 10
Pontos de Destino 2
Armas & Armadura
Adaga de mão inábil 3D - Dano 1 - Defensiva +2, Mão Inábil +1
Escudo grande 5D-1D - Dano 2 - Defensiva +4
Espada Longa de aço valiriano¨5D+2B - Dano 7
Meia Armadura VA 9 - PA –5 - Volume 3
Equipamento Pessoal:
Meia Armadura,
Escudo grande,
espada longa com bainha(de aço Valiriano),
adaga de mão inapta,
roupas finas,
trajes do norte,
olhos longínquos,
Objetos de uso pessoal,
perfume,
pederneira,
sinete,
corcel,
sela,
Dinheiro: 13 dragões de ouro, 203 gamos de prata, 28 luas de prata, 31 estrelas de cobre e 152 vitens de cobre.- Histórico:
Arthur Mallister Felinight nasceu há 19 anos, na Torre dos Sussurros, coroando de alegria o casamento recente, de apenas dois anos, entre Beron Felinight e Maria Mallister, agora Maria Mallister Felinight. Ele nasceu sob os auspícios da herança daquelas terras e era um bebê belo e robusto, como um bom rebento nortista, seus avôs rejubilaram pois era o neto mais velho de ambos e herdeiro das duas casas, embora seu tio Patrek estivesse a sua frente na linha de sucessão dos Mallister.
Teve uma infância feliz, de aventura e brincadeiras e cresceu junto com seus irmãos, os gêmeos Esdres e Lícia, que em tudo o completavam, adorava disputar justas com bravo e corajoso Esdres e ler e comentar o que lia e narrar suas viagens para a atenta e curiosa Lícia, ele os amava, tanto seus irmãos quantos pais, avôs e tios e tias. Quando fez oito anos foi passar uma temporada em Guarda Marítima, onde seu avô o treinou com as espadas longas, pois Jason Mallister era um dos melhores espadachins dos sete reinos e ele logo viu que seu neto tinha herdado dele este talento.
Ao retornar, aconteceu um acidente nos labirintos de tuneis da cadeia rochosa de Breakstone, em sua aventuras desvendando os intricados labirintos que conhecia como ninguém, foi atacado por um bando imenso de morcegos, mas exerceu a sua vontade precocemente forte e conseguiu fugir, mas ficou um tanto amedrontado por uns tempos, seu pai decidiu que ele já estava grande para lhe acompanhar e se distrair com novos ares e esquecer o acidente e começou a viajar com seu pai por todas as viagens diplomáticas que ele fazia e aprendeu o jogo dos salões da nobreza e viu que era outra forma de lutar e que podia trazer com as conversas, acordos e com a pena, muita gloria que com a espada podia trazer e sem custar a vida dos seus soldados.
Aos 12 anos seu pai mandou ele para Braavos aprender com seu parceiro comercial e um dos sócios do banco de ferro, Henry Allafante, que o ensinou a fina arte do comércio, avaliar oportunidades e valores e com ele viajou pelas sete cidades livres. Sua filha Inês se interessou muito pelo rapaz e a crescente admiração entre os dois agradava seus pais e parecia que aquilo logo se tornaria em uma paixão, embora o rapaz fosse um tanto mulherengo, ela parecia aceitar bem a isso. Seu filho Brandon logo se tornou amigo íntimo de Arthur e juntos participavam de vários duelos em Braavos, até que um dia, Arthur Derrotou Mayley York que era filho de um dos sócios de um banco menor, concorrente do banco de ferro e ele não aceitou bem a derrota, pois apostara muito dinheiro na luta. E Mayley engendrou uma armadilha para Arthur e pelas costas, o feriu gravemente, porém Arthur vendo que estava lutando pela vida, contra atacou e matou Mayley com duas estocadas precisas e o pai de Mayley, O odioso Fenley York, que prometeu se vingar de Arthur e Arthur teve que voltar com seu meio irmão Gylen, que descobrira nas festas noturnas de Braavos, que tratou dos seus ferimentos e não o largou por nem um minutos até que curado e com uma grande cicatriz nas costas voltaram para a Torre Sussurrante, o seu Lar, junto com seu tio avô e sua comitiva.
Em seu lar, continua sua rotina de estudos e treinos, lutou na batalha de reconquista da porção oriental do grande lago, derrotando os Boltons e aliados e assinando um tratado tênue de paz, imposto pelos Stark e continua se correspondendo com a sua Inês e dando alegria a várias moças da região e perda de sono para alguns pais... A amizade com Esdres, Lícia e Gylen cada vez estreita mais e sempre é visto acompanhado pela garota Oriental explorando a região.
Dycleal escreveu:Bem, então coloca da minha ficha: Mais 1 em luta (4 para 5); Astúcia - Lógica; Conhecimento educação de 1 para 2; Persuasão Convencer como especialidade. os 6 fica na poupança. Pode ser?
- Sandinus
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 12189
Reputação : 105
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- Mensagem nº3
Re: ELENCO - Fichas dos Personagens
- Asdulfor Felinight:
Idade: Velho (65 anos)- Observações:
Personagens velhos nasceram durante a ascensão ao
trono de Aegon, o Improvável, e testemunharam a Guerra
dos Reis Pobres e todas as guerras e problemas que se
seguiram. Pessoas desta geração costumam ter uma visão
mais abrangente dos Targaryen e lembram-se da honra
desta casa ancestral. Assim como ocorre com personagens
de meia idade, personagens velhos podem ter lutado na
Guerra do Usurpador, mas os mais velhos dentre eles
provavelmente já haviam passado da idade da luta
Status inicial: 04 (40 pontos)
Exp: 00
Papel: Especialista
65 anos, homem, velho, Especialista- Histórico:
-Foi socorrido e morou por muito tempo junto com a patrulha da noite.
-Teve um Filho com uma Selvagem
-Estudou na citadela virando Meistre
-Aliou-se aos Baratheons na guerra dos Reis Pobres
-Serviu os Starks como Meistre
Asdulfor nasceu no seio da familia Felinight, uma familia relativamente rica seu pai era Uster Felinight e sua mãe era prima de seu pai Anélia Felinight, um casamento entre primos. Asdulfor era o terceiro Filho sendo o mais novo tendo como irmão mais velho e herdeiro Jasper Felinight e irmão do meio William Felinight.
Diferente de seus irmãos Asdulfor não tinha muito interesse em espadas e arcos, apesar de gostar não era obcecado como seus irmãos. Era mais fácil vê-lo ao lado do Meistre Petrus Junkir abarroyado de livros onde passava a maioria do tempo.
Aos 16 anos a Guerra dos Reis Pobres estourou nos em Westeros e obrigou os Felinight a se envolverem apoiando os Baratheons. E mesmo com apenas 18 anos Asdulfor foi enviado para o campo de batalha num combate nos arredores da Coroa da Rainha e lá ele foi seriamente ferido ficando com uma grande cicatriz no pescoço e o grupo sofreu uma derrota. Os poucos sobreviventes se dispersaram e ele foi resgatado e levado por por alguns que lutaram ao seu lado para o local mais próximos de onde oderiam pedir ajuda, a Muralha.
Lá eles foram acolhidos pelos corvos só após dizer que ele era um dos filhos de Uster Felinight, comprovado por um pingente com o brasão da casa. Lá eles ficaram pro dois anos até cessar a guerra, nesse tempo a muralha foi atacada por selvagens e ele teve que ajuda-los na defesa pois sua própria vida estava em risco, ao final, eles acabaram vencendo mas mantiveram uma selvagem como "prisioneira" a pedido de Asdulfor que com suas habilidades de cura tratou a moça e a protegeu do preconceito dos demais.
Asdulfor e a Selvagem de nome Namira acabaram se apaixonando e ela engravidou dele e ao descobiri fugiu para além da muralha, voltando para seu povo. Sem recursos ou força ainda com 20 anos, Asdulfor acabou não indo atrás dela e deixando-a isso lhe causou uma séria frustração e ele decidiu que um dia iria procurar ambos e teria uma pista, já que deu seu pingente com o brasão da familia para ela.
Poucos dias depois uma caravana veio buscar Asdulfor e os demais. Retornando ambos para casa, ele ficou por pouco tempo, pelo menos uns dois anos e decidiu buscar conhecimento na Citadela e aprender algo com os meistres. Lá ele estudou por muitos anos e continuou investido em tudo que ganhava em buscas além das muralhas por seu filho se endividando seriamente.
Após esses anos ele foi convidado para servir os Starks onde ficou por mais alguns anos e decidiu depis voltar para sua casa. Lá ele passou poucos anos como Meistre e decidiu fazer uma viagem para Essos com o intuito de se aprofundar no estudo da magia e acompanhar seu sobrinho neto para ajuda-lo a entender os tratos comerciais.
Durante alguns anos ele ficou investindo em seus estudos e para sua sorte ou coincidência do destino ele encontrou alguém que poderia ser seu filho, algo que foi comprovado com o pingente que ele possuia e depois de conversas sobre a mãe do garoto.
Asdulfor adquiriu o garoto num trato por parte do Império Yi Ti que tinha posse do jovem, porém, após a descoberta, de que o jovem era seu filho, Adfulfor exigiu reparação contratual por violação da honra e como pagamento o império forneceu sua filha, uma jovem oriental do Império Yi Ti, reparando assim sua honra.
O velho Meistre passou a tratar a garota como de fato ela deve ser, protegida pela casa quase como um membro da família e seu filho que tanto buscou também como se deve tratar um filho.
Virtudes: Devoto
Vícios: Arrogante
Objetivo: Aprender os Mistérios Superiores (Magia)
Motivação: Excelência
Pontos de vida: 3x Vigor 3= 9 pvs
Defesa de Combate: 1 +1 + 4 = 6 + 1(Robe) = 7 (Sem armadura ou escudo).
Danos: Não combate (Frágil)
Dinheiro: 1724 GP
Intriga: 4 +4 +4 = 12
Compostura: 3 x 5 = 15
Ponto de Destino: 1- Habilidades:
- 270+250 = 520 (-40 Status) = 480 Pts
Especialidade: 210
Agilidade 1 (+50)
Astucia 4 (-40 pts) - Memória 1B, Lógica 1B, Decifrar 1B
Atletismo 1 (+50)
Conhecimento 5 ( -70 pts) - Pesquisa 1B(Meistre) (-10)+1B(frágil), Manha +1B(Frágil), Educação +1B(Frágil),
Cura 5 (-70) - Diagnóstico 2B (-20), Tratar Doenças 2B(-20), Tratar Ferimentos 2B (-20)
Enganação 4 (-40) - Blefar 2B(-20)
Furtividade 2 (0)
Guerra 3 (-10)
Idioma 3 (-10 Pts)
Ladinagem 1 (+50)
Lidar Com Animais 5 (-70) - Treinar Animais 2B(-20), Encantar Animais 1B(-10)
Luta 1 (+50)
Percepção 4 (-40) - Empatia 3B (-30)
Persuasão 4 (-40) - Convencer 2B (-20)
Pontaria 1 (+50)
Sobrevivência 3 (-10)
Status 4 (-40)
Vigor 3 (-10)
Vontade 5(Meistre) (-70)- Coragem 1B (-10), Dedicação 3B(-30)
Desvantagem:
Pontaria(Idade),
Tolo (ladinagem),
Marcado (Cicatriz no Pescoço),
Ignóbil,
Frágil
Ameaçador.
Benefícios:
Companheiro Animal(Gato sombrio): quando adjacente a Asdulfor ou ao inimigo, dá +1d em testes de Luta.
Foco em Conhecimento (Lendas e Histórias): dados de bônus da especialidade viram dados de teste.
Foco em Conhecimento (magia): dados de bônus da especialidade viram dados de teste.
Sonhos de Warg,
Troca Pele
Visão verde,
Warg: pode vestir a pele de seu Companheiro Animal
Defeito: Atletismo(Idade)
Posses: Roupa Comum, Botas, Adaga, Traje de Meister do Norte/Robe 11+11 = 22(Dívida) GP, Quatro Trajes de Mesitre comum 16+16=32(Dívida), Quatro Trajes do Norte 16+16=32(Dívida), Lamparina 10+10 = 20 (Dívida) VC, Carruagem 20+20 = 40 (Dívida) GP, Perfume 1 +1 = 2 (Dívida) GP, Kit de Mesiter 500+500 = 1000 (Dívida) GP, Pederneira 2+2 = 4(Dívida) VC, 5 Fracos 10 + 10 = 20(Dívida)GP, Lente de Myresa 20+20 = 40 (Dívida) GP, Bolsa 8 +8 = 16 (dívida) VC, Dois Fracso de Tinta (pequenos) 20+20 = 40 (Dívida) VC e 1 Cão Adulto treinado 11 + 11 = 22 (Dívida) GP.
Total: 1215 GP e 3 Estrelas.
Equipamento: Cajado.
Mestre Eu tenho 2 pontos de Destino um que ja possuía e outro que adquiri com esse ultimo XP.
1 - Gastei 1 ponto de destino para Pagar a "Dívida" que o Asdulfor Fez buscando o Gaspar. ( O que ja gastei não retorna não certo? Só a partir das próximas compras o preço no lugar de ser dobrado volta ao normal?)
2 - Fiz o Seguinte, segui o Roleplay dos outros jogadores quando tratam com Asdulfor e o medo que ele transmite e assumi de vez o defeito "AMEAÇADOR" Ganhando +1 ponto de destino.
3 - Gastei um dos pontos de Destine e adquiri a qualidade "Conhecimento (Lendas e História), Já pra começar a agilizar o futuro conhecimento de magias.
- Alexyus
Antediluviano - Mensagens : 4099
Reputação : 274
- Mensagem nº4
Re: ELENCO - Fichas dos Personagens
BRIANA ROWAN
Planejadora Jovem, 17 anosObjetivo: Iluminação
Motivação: Amor
Virtude: Humilde
Vício: Covarde
- HABILIDADES:
Agilidade 2
Astúcia 3
Atletismo 2
Conhecimento 4
Cura 4
Enganação 2
Furtividade 2
Guerra 1
Idioma 2
Ladinagem 2
Lidar com Animais 2
Luta 1
Percepção 3 - Empatia 1B, Notar 1B
Persuasão 4 - Charme 4B
Pontaria 2
Sobrevivência 2
Status 5
Vigor 2
Vontade 5
- BENEFÍCIOS:
Atraente -
Sangue de Valyria -
Visão Verde -
INTRIGA
Defesa em Intriga: 11
Compostura: 15
COMBATE
Defesa em Combate 7
Saúde 6
Movimento 4
Corrida 16
- EQUIPAMENTO PESSOAL:
Roupas finas
Anel de Sinete
DINHEIRO
5 dragões de ouro
- BG:
- Desde pequena Brianna tinha o mesmo sonho. Se via percorrendo o jardim do castelo que era usado para grandes festividades e manter todos cientes que a Casa Rowan prosperava tanto quanto as árvores e flores que ali cresciam. A sua mãe, a Senhora Bethany Redwyne, orgulhava-se de seu jardim tal como um cavaleiro orgulhava-se de suas armas, mas certamente orgulho maior eram seus filhos. No sonho ela via a mãe lhe dizer adeus, enquanto sentia um vento frio em seu encalço, depois tudo escureceu podia sentir o cheiro de cinzas e enxofre no ar. Gritos e brados ao longe em um campo aberto de terra encharcada por sangue e depois caia em buraco escuro onde alguém lhe lançava uma corda mandando que se ela quisesse sobreviver para ver a grande árvore crescer de novo precisava antes deixar de ser apenas uma rosa. O sonho repetia-se tanto que sua mãe chegou a crer que a filha sofria de uma maldição, sendo a própria Bethany devota aos aos sete orava aos mesmos que cuidassem de sua filha pois a quem diga que a senhora da casa Rowan além da beleza carregava outros segredos em seu sangue. Claro que as pessoas gostavam de falar demais, porém seu marido Lorde Mathis Rowan sempre fora racional, preferia que o assunto sobre o sonho ou sobre qualquer outra tolice sem fundamento lógico fosse ignorado propositalmente.
Às vezes achava que era efeito das tantas histórias que Meistre Galvan contava aos seus filhos, tanto que a Briana aprendeu alguns idiomas graças a isso. Seu irmão Thomas era o mais velho, sendo assim herdaria Bosquedouro, Aldos o irmão do meio tornara-se cavaleiro a serviço da casa Tyrell o que fora bem aceito pelo pai assim mantinham os laços políticos. O próximo passo era casar Thomas com uma jovem de casa proeminente, embora Lady Bethany também estivesse à procura de um enlace vantajoso, os pretendentes de Briana eram interessantes as visitas a Porto Real acabaram fazendo a jovem ser notada. As Rowan eram apelidadas de “Rosas” de fato era inegável que ambas eram belas e dignas de tal título, mas Bethany sabia que tais apelidos geram intrigas além de disputas perigosas mantendo assim suas visitas a Porto Real apenas em ocasiões especiais. Preferia livrar a filha do veneno que ali existia, seus filhos são seus tesouros preciosos e por eles seria capaz de tudo. Dona de uma bela voz, porte altivo e meiguice, ainda assim é uma mulher inteligente tanto que o marido vê nela de fato uma companheira embora abertamente ela se mantenha longe dos assuntos políticos.
No verão de seus dezessete anos uma grande festa foi realizada onde casas amigas foram chamadas. A casa Rowan mantinha negociações com outras casas visando um enlace que os fortaleça. Participaram do evento os Tyrells, Osgrey, Webber, Lugus, Dannett,Cuy, Caswell, Oakheart,Tarly e Redwyne. Na mesma noite das festividades Briana fora apresentada a possíveis pretendentes. Um bardo audacioso encantou a todos com sua habilidade, inclusive a própria Briana ficará encantada com a canção dedicada a ela. Aproveitando-se de um momento no qual ela passeava sozinha pelo imenso jardim onde a festa ocorria o mesmo bardo ofereceu-lhe bebida e sem prever as intenções do mesmo acabou em uma situação indecorosa onde ele tentava possuía-la em a explosão de fogos multicoloridos no céu um presente dos Tyrells obtidos com um Alquimista de Porto Real ninguém notara que a jovem não estava entre seus parentes. As próprias Aias de Briana estavam enfeitiçadas pelas cores no céu noturno.
Quando já estava em pânico pela investida do bardo fora salva por um jovem de cabelos loiros e olhos azuis brilhantes acompanhado por outro com ar de fanfarrão porém de sorriso marcante. Logo o assunto chegou aos seus irmãos e depois ao seu pai que tomado pela raiva queria a morte do bardo, mas a senhora Bethany não queria tornar o aniversário da filha em um evento trágico. Então após uma surra infernal ele receberá a punição, fora enviado ao norte e a quem diga que fora castrado como lembrete de seu erro.
Após a festa Briana o sonho dela mudou para algo entre caminhar em meio a uma nevasca enquanto ouvia o uivo dos lobos para logo sentir o corpo gelar até que uma tocha em meio a nevasca se aproxima dela, mãos surgiam do chão tentando agarrar-lhe enquanto a tocha agora se tornava uma coluna feita de puro fogo ardendo em sua volta e uma voz feminina dizia “ Deixa de ser rosa, torne-se noiva do escuro e adentra o fogo…” O sonho repetiu-se por três noites a fazendo ficar agitada e sua mãe a enviou para casa de Rhonda Rowan, esposa de Sor Baelor Hightower, herdeiro de Vila Velha para que passasse uns dias de calmaria.
Porém o sonho não lhe deixava em paz, a bela moça parecia atormentada e por isso em segredo Rhonda a levou para a casa de uma velha ancião com fama de bruxa que conhecia como tratar de certos males. A velha vestia-se de vermelho, os olhos negros como uma noite de tormenta e quando viu Briana logo mandou ambas entrerem. Sentaram em volta do fogo, enquanto a mulher misturava ervas e preparava uma vela de cheiro estranho. Briana e Rhonda logo pensaram que aquilo era um erro, mas antes mesmo que pudessem se levantar para ir embora a velha as olhou com os olhos completamente pretos e sua voz saiu como se fosse de uma coisa inominável enquanto segurava a vela em uma mão na outra mantinha uma adaga brilhante “Três vezes o fogo lamberá o inverno, três vezes o vento irá soprar um nome, três vezes a morte alcançará os desconhecidos que caminham ingênuos…Ouro não será suficiente, nem espadas, nem lamentos, apenas o fogo lambendo faminto toda a neve…Casamento seguido de morte, traição seguida de ressurreição, assim como a vela na minha não se apaga assim será com a estrela que nascerá segurando uma adaga que dividira o mundo entre escuridão e fogo…Menina Rowan seu caminho é espinhoso, maldoso, cheio de veneno e estupidez, mas o fogo vai guiá-lo ao seu destino…Você não será apenas uma rosa, mas também não será lembrada quando a hora chegar!”
A velha parecia ter feito o tempo parar, mas era o medo das duas ali que causava essa sensação, quando a outra terminou de falar, riu escandalosamente ainda presa em um transe macabro. Rhonda deixou as moedas na mão da velha e arrastou Briana dali com pressa, as Aias logo sentiram-se agitadas também naquela noite a jovem Rowan não teve nenhum sonho. Depois disso Rhonda fez a outra jurar que não contaria sobre aquilo a ninguém e quando regressaram ao castelo logo soube que a casa Redwyne a qual a mãe pertencia fora chamada a um evento “O TORNEIO DO REI” aquilo caiu como uma luva. Casas importantes estavam lá, inclusive os Tyrell bem como os Dannett. A casa Rowan tinha seus espiões rondando o lugar assim sendo tinha ideia de algumas coisas que ocorriam. Embora não estivesse animada, Briana concorda em ir junto com os Redwyne ao evento quem sabe poderia esquecer as palavras da velha enquanto estivesse no lugar. Sua mãe iria, bem como Rhonda que ficou animada com a possibilidade, Briana fora educada para ser uma dama agradável. Tinha uma bela voz, olhar intenso e sabia que era bonita, mas depois do que ocorreu com o bardo tinha receio que todos os homens se portassem da mesma maneira ao pensar nisso lembrou do sonho “Como deixarei de ser uma rosa se tenho medo do mundo que me cerca?”
Briana “A rosa de ouro” assim como a mãe é dona de uma longa cabeleira dourada, modos delicados e olhar inocente. Hábil cozinheira, sabe tecer, bordar, assim como gosta de cultivar flores e estudar seu uso como chás. Cria cosméticos que fazem sucesso entre as primas e criadas, alguns dizem que os perfumes feitos por ela fazem seu amado pensar apenas em você. Porém apenas seus pais, irmãos, Meistre Galvan e Rhonda sabem dos sonhos que assombram Briana desde criança. O assunto é um tabu, a jovem com o tempo passou muitas vezes a mentir, dizendo que não sonhava com mais nada, porém sua mãe sabia que isso atormentava a filha e talvez o destino da jovem fosse cercado de perigos. O boato sobre o bardo ter possuído Briana foi algo que atormentou a jovem, aquela noite foi medonha, acabou nunca perguntando os nomes dos dois homens que a salvaram-na do bardo. Seu pai e seus irmãos a protegem com carinho, afinal é “ a rosa de ouro” após algumas pequenas festividades o assunto morreu, embora continuasse casta, sentia medo dos homens e evitava sempre que possível estar a sós com aqueles que não fossem de sua família. Rhonda é alguém que ela respeita muitíssimo e essa por sua sentindo-se culpada pelo evento com a velha bruxa apresentou a Briana duas servas que seriam suas damas de companhias leais. Anya Osgrey e Moira Webber ambas as moças contam com seus dezessete anos. Anya já foi casada, mas o marido morreu com uma febre a deixando sozinha, por isso aceitou ser dama de Briana, pôs lhe convinha e assim teria a chance de arrumar um novo marido. Sua maior habilidade é saber ouvir e julgar quem é interessante ou quem deve ser ignorado. Moira por sua vez é muito esperta, adorável, aprendeu com a mãe sobre ervas e sabe dizer quando irá chover pois antes da chuva sente seu corpo inteiro ficar gelado. É engraçada e ao mesmo tempo sabe fazer os outros falarem pois apesar do ar inocente aprendeu que não se pode revelar tudo sobre si mesmo sem conhecer o outro lado das pessoas.
- El Cabron
Tecnocrata - Mensagens : 320
Reputação : 41
- Mensagem nº5
Re: ELENCO - Fichas dos Personagens
SOR EYVON DE TORENTINE
- Spoiler:
Idade: 28 Anos (adulto)
Status: 3 (Espada Jurada)
Guerreiro
Objetivo: Justiça
Motivação: Dever
Virtude: Justo
Vício:Furioso
- Habilidades:
210 pontos
Agilidade 4
Astúcia 2
Atletismo 4
Conhecimento 2
Cura 2
Enganação 2
Furtividade 2
Guerra 3
Idioma 2
Ladinagem 2
Lidar com Animais 2
Luta 5
Percepção 2
Persuasão 2
Pontaria 2
Sobrevivência 2
Status 3
Vigor 4
Vontade 2
Especialidades:
Agilidade - Esquiva +2
Atletismo - Força +3
Luta - Armas de Contusão+2
Vigor - Vitalidade +1
- Benefícios:
Furioso:
Você pode entrar em frenesi, tornando-se uma brutal máquina de matar.
A cada vez em que você sofre um ferimento ou lesão, pode fazer um ataque com Luta (sem dados de bônus) como uma ação livre contra um inimigo adjacente.
Lutador com Armas de Contusão I:
Escudos não defendem contra seus ataques.
Armas de contusão nas suas mãos recebem a qualidade Estraçalhadora 1. Caso uma arma de contusão já possua Estraçalhadora, você aumenta seu valor em 1.
Resistente:
Você é excepcionalmente saudável e pode se recuperar de ferimentos com rapidez.
Ao testar Vigor para remover ferimentos ou lesões, você pode ignorar uma penalidade de –1 ou –1D em seu teste.
Sangue dos Roinar:
Você descende do vigoroso povo guerreiro conhecido como roinar, que veio a Westeros para lutar por sua lendária rainha guerreira, Nymeria.
Aumente sua Defesa em Combate em 2. Além disso, sempre que você testar Tática, pode rolar novamente uma quantidade de resultados “1” igual à sua Astúcia.
- Desvantagens:
Colérico:
Você possui temperamento terrível.
Ao rolar testes de Persuasão, sua primeira rolagem deve usar Intimidar. Além disso, você sofre –2D em todos os testes de Persuasão feitos para Seduzir.
Honrado:
Você leva a honra a sério — talvez a sério demais
Você deve rolar novamente qualquer resultado “6” em testes de Enganação e aceitar a segunda rolagem.
Defeito: Ladinagem (-1d)
- Posses iniciais:
3.780gp
Roupas comuns
Botas
Adaga
Martelo de Guerra (Atletismo, Duas Mãos, Estraçalhadora 3, Lenta, Poderosa, Volume 1) 100gp
Espada Longa (Atletismo+1) - 500gp
Escudo Grande (Defensiva +4, Volume 1)- 40gp
Armadura de Placas - 3.000gp
Cavalo de Batalha - 50gp
*Eyvon foi roubado no festival em 50 gp
Dinheiro atual: 40 gp
- Estatísticas:
Defesa em Combate: 10
Saúde: 12
Valor de Armadura: 10
Dano:
Defesa em Intriga: 7
Compostura: 6
Pontos de Destino: 2 (4 idade do personagem +2 por desvantagens - 4 por benefícios)
- História:
Nascido às margens do Rio Torentine, filho de gerações de soldados, guardas e cavaleiros, o destino não tornou Eyvon especial, e assim que teve idade, seu pai o tomou como aprendiz, sob um rigoroso treinamento. Anos mais tarde, foi enviado para ser escudeiro dos cavaleiros da Casa Drinkwater, retornando para as terras da Casa Dyeend ao atingir sua maioridade.
Feito cavaleiro pelo próprio pai, Eyvon serviu à Casa Dyeend, jurando sua espada ao Lorde da casa, seguindo a tradição de seu progenitor e antepassados, jurando não apenas lealdade e honra, mas também disciplina e bravura.
Moldado para servir, Eyvon é um cavaleiro de poucas palavras, porém justo e comprometido com os ideais cavaleirescos, e carrega consigo o nome do rio da região onde nasceu. Tal decisão está relacionada com o período em que esteve entre os cavaleiros da Casa Drinkwater, justamente para não esquecer-se de suas origens.
Tendo o pai como seu principal mentor por boa parte de sua vida e também servindo de espelho para si mesmo, Eyvon acredita nos mesmo valores de seu progenitor: da Justiça como a mão que guia o Homem, de maneira que sendo um cavaleiro, seu dever dever ser, sempre, para com a Casa que serve e para com a Justiça.
Tais valores acabaram sendo colocados à prova com a morte do Lorde da Casa Dyeend. Sem herdeiros que pudessem reclamar seu direito como novo Senhor ou Senhora da Casa, o Lorde da Casa Dayne de Alto Emérito decide anexar as terras da agora extinta Casa Dyeend.
Enquanto alguns cavaleiros da casa abriram mão de seus votos como espadas juramentadas, Eyvon e seu pai permaneceram naquelas terras, agora fiéis ao seu novo Lorde, servindo a Casa Dayne de Alto Emérito.
Alguns anos atrás, durante uma escolta que ele e seu pai realizavam, foram atacados por bandidos armados na estrada durante a noite. O ataque numeroso e feito de surpresa acabou colocando ambos os cavaleiros em uma situação de vida e morte, onde Eyvon acabou por ver o pai ser morto em sua frente. Movido pela raiva e desejo de vingança, lutou e matou alguns homens daquele bando, porém, viu outros tantos fugirem, enquanto observava o pai morrer abaixo de seus olhos marejados, mas incapazes de derrubar uma única lágrima.
“Um cavaleiro exemplar”, foram apenas estas as palavras proferidas por Eyvon no leito de morte de seu pai.
Desde então, Eyvon tornou-se uma pessoa amargurada e de temperamento explosivo, ainda que mantendo suas virtudes ligadas ao título de Sor e mantendo viva a memória de seu pai através da disciplina e ensinamentos que adquiriu com o mesmo durante anos.
- Samantaluc
Samurai Urbano - Mensagens : 138
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- Mensagem nº6
Re: ELENCO - Fichas dos Personagens
YESSENYA DAYNE

Objetivo: Amor
Motivação: Dever
Virtude: Dedicado
Vício: Preconceituoso
- BG:
- Nascida em 282 após a Conquista de Aegon, Yessenya é a filha de Sor Edmund Dayne de Alto Ermitério com sua segunda esposa Georginna Sand, sendo meia-irmã mais nova de Gerold Dayne, nascido da falecida primeira esposa Lorenza Dyeend.
Acostumada com o peculiar histórico familiar, a garota pouco se surpreendia quando escutava palavras ácidas vindas da plebe que morava ao redor de sua residência na região de Alto Ermitério. Aos seis anos, fora apresentada ao seu novo amigo e companheiro Callahan Sand, apesar que o mesmo seria um pouco ausente devido aos treinos de escudeiro.
O único problema que aconteceu em sua vida foi a tentativa de bandidos selvagens tentarem sequestrar a garota durante um dos passeios na propriedade com sua mãe quando tinha seus 9 anos de idade. Boatos generalizados de que os bandidos na verdade eram súditos da antiga casa Dyeend que perderam suas posições como servos após a extinção da casa e cortes de gastos pelo Sor Dayne de Alto Ermitério.
Prezando pela segurança da filha, Edmund a envia para servir de companhia a Sarella Sand, uma das filhas bastardas de Oberyn Martell no Jardim de Águas, devido à proximidade de idade de ambas. Durante sua estadia, conheceu diversos nobres na região além de manejar seus estudos com dedicação.
Callahan e Yessenya conviveram por bastante tempo, mesmo que ele focasse mais em treinos físicos e ela para os intelectuais, ambos conseguiam manter a convivência de forma natural, apesar dele chamar mais atenção que ela entre os jovens. A beleza da jovem era parecida com a de seu irmão e mãe, mas sempre era “abafada” pela presença de Gerold ou até mesmo de Callahan.
Durante os seis anos que se manteve como companhia de Sarella, pode aprender também como cuidar das propriedades de sua família, mesmo que fosse a segunda filha. Sempre teve em seu âmago uma vontade de mudar a situação e criar uma reviravolta de modo a serem prestigiados por outras casas apesar do histórico da casa.
Sua comunicação com a família não era muito frequente, entre 3 a 4 cartas durante o ano inteiro. Quando estava completando 16 anos, recebeu ordens de seu pai e irmão para voltar a casa devido a uma revolta que ocorrera contra eles. Isso também ocasionou com a data de Sarella ir para a região do Porto do Rei, dispensando os serviços de companhia.
- HABILIDADES 180/60:
Agilidade 2
Astúcia 4 (40)
Atletismo 2 - Nadar 1B
Conhecimento 3 (10) - Educação 1B
Cura 2
Enganação 3 (10)
Furtividade 2
Guerra 2 -1 (Defeito)
Idioma Comum 3 (10)
Ladinagem 2
Lidar com Animais 3 (10) - Cavalgar 1B
Luta 1 (-50)
Percepção 3 (10) - Empatia 1B
Persuasão 4 (40)
Pontaria 3 (10)
Sobrevivência 2
Status 4 (40) - Administração 1B, Criação 1B
Vigor 3 (10)
Vontade 4 (40) - Dedicação 1B
- BENEFÍCIOS:
Abastado -
Companheiro - Callahan Sand- Spoiler:
- Você tem uma ligação íntima com outro. personagem, brilhando na companhia dele.
O Status do companheiro não pode ser maior que o seu. O companheiro é leal a você e segue suas ordens tão bem quanto puder. Caso o companheiro morra, você perde esta qualidade e o Ponto de Destino que investiu nela. Um companheiro recebe Experiência igual à metade da Experiência que você mesmo recebe.
Enquanto seu companheiro estiver adjacente a você, suas Defesas em Combate e Intriga aumentam em 2.
Sangue de Valyria -
- DESVANTAGENS:
- Defeito - Dócil (-1 em Guerra)
- ESTATÍSTICAS:
INTRIGA
Defesa em Intriga: 11
Compostura: 12
COMBATE
Defesa em Combate 7
Saúde 9
Movimento 4
Corrida 16
- EQUIPAMENTO PESSOAL:
VESTES NOBRE 4
MOCHILA 1
SACHÊ 1
PERFUME 2
ALFORJES 1
CINTO/BOLSA 1
CARRUAGEM 1
CORCEL DE AREIA 1
CAVALO DE TRAÇÃO 4
PAVILHÃO 1
ODRE 4
ÓLEO 8
PEDERNEIRA 10
CORDA 5
ESTACAS DE FERRO 10
LAMPIÃO 2
FACA 2
BESTA LEVE 1
MUNIÇÃO 24
ARMADURA ACOLCHOADA 1
DINHEIRO: 12 DO, 57 GP e 28 VC
- Alexyus
Antediluviano - Mensagens : 4099
Reputação : 274
- Mensagem nº7
Re: ELENCO - Fichas dos Personagens
- GYLEN SNOW :
- Imagem:
Nome: Gylen Snow
Adulto: 20 anos
Bastardo: Status 4
HABILIDADES
Agilidade 6 (Acrobacia 6) (70)
Astúcia 3 (10)
Atletismo 3 (10) (-1D em todos os testes por Aleijado)
Conhecimento 3 (10)
Cura 1(+50)
Enganação 2
Furtividade 3 (10)
Guerra 2
Idioma 2 braavos / Westeroi 2 (40)
Ladinagem 1 (+50)
Lidar com animais 1(+50)
Luta 6 (Esgrima 6) (100)
Percepção 3 (10) (-1D em todos os testes de Percepção por Assombrado)
Persuasão 2 (rerola qualquer 6 e aceita o segundo resultado por Aleijado) (-1 em contra pessoas de Status maior por Bastardo)
Pontaria 2
Sobrevivência 3 (10)
Status 4 (40)
Vigor 4 (40)
Vontade 3 (10)
DESVANTAGENS:ALEIJADO escreveu:Sempre que você testar Persuasão, deve rolar novamente qualquer dado com um resultado “6” e aceitar a segunda rolagem. Além disso, você perde um membro. Se o membro perdido for uma perna, diminua seu Movimento pela metade e sofra –1D em todos os testes de Atletismo. Se o membro perdido for um braço, você não pode usar armas de duas mãos e sofre –2D em todos os testes que exigem duas mãos.AMALDIÇOADO escreveu:Sempre que você gastar um Ponto de Destino, role 1d6. Com um resultado “1”, o Ponto de Destino não tem efeito e é desperdiçado.ASSOMBRADO escreveu:Você sofre –1D em testes de Percepção. Contudo, durante a primeira rodada de combate, pode adicionar um número igual aos seus dados de bônus de Memória aos resultados dos seus testes de Luta.BASTARDO escreveu:Como um bastardo, você sofre –1D em todos os testes de Persuasão ao interagir com personagens que tenham Status maior. Você não usa o nome de sua família. Em vez disso, recebe um sobrenome baseado na terra onde nasceu. Gylen usa Snow.DÍVIDA escreveu:Você tem dívidas. Todas as suas compras custam o dobro do preço listado (para refletir seus parcos recursos).
BENEFÍCIOS:DANÇARINO DA ÁGUA I escreveu:Adicione um número igual às suas graduações em Luta a todos os seus testes de Percepção e ao seu resultado passivo de PercepçãoDANÇARINO DA ÁGUA II escreveu:Adicione um número igual às suas graduações em Luta a todos os seus testes de Agilidade.DANÇARINO DA ÁGUA III escreveu:Adicione um número igual à quantidade de dados de bônus que designou a Esgrima à sua Defesa em Combate quando você estiver armado com uma arma de Esgrima.
Você perde este benefício se não tiver direito a adicionar sua Percepção à sua Defesa em Combate a qualquer momento. Você também perde este benefício se estiver usando uma armadura com Volume 1 ou maior.DEFESA ACROBÁTICA escreveu:Você recebe uma nova manobra de combate. Gaste uma ação menor para adicionar um número igual ao dobro de dados de bônus que você tem em Acrobacia a sua Defesa em Combate até o início de seu próximo turno. Você não pode usar esta manobra se estiver vestindo uma armadura com Volume 1 ou maiorLUTADOR BRAAVOSI I escreveu:Armas de esgrima em suas mãos recebem Defensiva +1 ou aumentam seu Bônus Defensivo em +1. Você sempre mantém +1 deste bônus, mesmo quando ataca com a arma.LUTADOR BRAAVOSI II escreveu:Você recebe uma nova manobra de combate. Gaste uma ação maior para fazer um ataque com uma arma de esgrima. Seus dados de bônus não se aplicam. Um acerto causa dano normal. Contudo, para cada grau de sucesso, você aumenta sua Defesa em Combate em 1 até fazer um novo teste de Luta.LUTADOR BRAAVOSI III escreveu:Sempre que um oponente errá-lo com um ataque de Luta, você pode fazer um único ataque de Luta com uma arma de esgrima contra este oponente, como uma ação livre
ATRIBUTOS:
Defesa em Combate:
12 (Agilidade 6 + Atletismo 3 + Percepção 3)
+6 se estiver usando uma arma de Esgrima sem perder Percepção nem usar uma armadura de Volume 1 ou maior (Dançarino da Água III)
+12 gastando uma ação menor, dura até o próximo turno de Gylen, não pode usar armadura de Volume 1 ou maior (Defesa Acrobática)
+1 com armas de Esgrima (Lutador Braavosi I)
+3 fazendo Ataque Cauteloso
Saúde: 12 (Vigor x3)
Defesa de intriga: 10 (Astúcia 3 + Percepção 3 + Status 4)
Percepção passiva: 12
Compostura: 9 (Vontade x3)
Movimento: 2m (4 m + 1 m / 2B em Corrida) (Metade por Aleijado)
Corrida: 8m (Movimento x4)
PONTOS DE DESTINO: 0 (Sempre que Gylen gastar 1 Ponto de Destino, rola um dado; com um resultado 1, o PD não tem efeito e é desperdiçado)
ATAQUES:
Lâmina braavosi 6d+ 6b, dano 6
Adaga de aparar 6d + 6b, dano 5
Arco de caça 2d, dano 5, Alcance 100 metros ou mais (cada 100 m impõe -1D no teste de Pontaria)
EQUIPAMENTOS:
Adaga de mão esquerda x2 (80) Dano: Agilidade -1 (5), Defensiva +2, Mão Inábil +1, 0,5kg, Sem treinamento: -1B
Lâmina Braavosi (1600) Dano: Agilidade (6), Defensiva +1, Rápida (Alcance 1), 1,5kg, Sem treinamento: -1B
Traje de Nobre (200)
Traje do Norte (8)
Cavalo Garrano "Fofinha" (80)
Armadura Acolchoada (400) VA 1, Volume 0
Arco de caça (200), Especialidade: Arcos, Dano: Agilidade, Duas Mãos, Longo Alcance,
Bengala com lâmina (Adaga de aparar)
3360-2668= 692 veados de prata
O BG:
A primeira vista...
Sim, minha mãe era uma puta e eu já parei de matar as pessoas que jogam isso na minha cara. Eu ainda lembro deles com aquela cara de que sabem que vão morrer porque falaram a merda errada, mas o que me assombra de verdade é o quanto eu gostava daquilo. De matar e gastar dinheiro, não me entenda mal eu ainda adoro gastar dinheiro, só que estou devendo a casa que não tenho ao banco, e nem é o banco de ferro. Claro que eu vou pagar, quando eu decidi não pagar eles mandaram me matar tantas vezes que acabaram fodendo a minha perna com uma lança envenenada. Foi uma semana horrível achando que ia morrer sem ter vivido de verdade. Ficou muito pior quando descobri que minha mãe tinha morrido, se envenenou na lança enquanto salvava minha vida. Um idiota diria que ela viveu pela lança e morreu pela lança. Eu não mato mais as pessoas por serem idiotas.
Até porque nem tudo é azar, memórias ruins, e porres de vinho barato. Não tenho mais dinheiro para o vinho bom, mas meu irmão tem. É, eu tenho família, não sou só um filho da puta. Sou um filho da puta bastardo. Com uma família rica do outro lado do mar. Se todos forem tão bons quanto meu irmão isso vai ser ótimo, ele nem precisa pagar para dormir com as garotas bonitas e sem marcas de doença. Estamos indo para casa encontrar a família dele. A minha. Gylen Snow, não soa nada bonito. Mas talvez ele seja um homem melhor do que eu.
Com os pés na neve...
A primeira pessoa da minha nova família nobre que eu conheci foi meu irmão Arthur, ele acha que é bom com as duas espadas e definitivamente ele convence as meninas a testar pelo menos uma. Mas se eu puder evitar ele não vai entrar em nenhuma briga. Que escolha eu vou ter se não largar minha bengala e puxar minha espada? Nenhuma.
O Segundo foi o tio do meu pai. Uma pilha de segredos velha e empoeirada? Claro que sim. Um desgraçado ardiloso? Muito provavelmente. Mas o velho tem algum vigor. Vigor e um monstro peludo listrado que ele treinou para dar a patinha. Eles me dão pesadelos. O velho é difícil de ler e teimoso, claro que ele diria outra palavra. Qual? Eu não sei, ele que sabe.
Prefiro lidar com o filho dele. Meu primo? Já nem sei mais. Parece um homem sensato com pés rápidos. Um homem de pés rápidos tem muitas chances de sobreviver e sobreviver é o primeiro passo para conseguir grana o bastante pra comprar um pouquinho de felicidade. Sinceramente tive um pouco de medo do cara querer jogar o principezinho no mar. Não o fez. Não parece que vai empurrar ele debaixo de uma carroça também. Acho que isso é uma boa medida de caráter, não é?
A mulher Yi Ti é outra coisa. Ela estava desconfortável o tempo todo. De verdade. Ela finge que não. Mas acho que ela não gosta de de estar aqui. Ter feito essa viagem. É como um soldado com alma cinza de aço, mas um rosto lindo. Ela seria uma ótima puta. Igual a minha mãe? Eu já sei.
Meu pai? Juntas que rangem e um cajado no rabo. É o que devia ser eu acho. Firme e sólido. Sem graça. Bem sem graça, mas que viva muito. Uma vida longa e prospera. Enquanto ele estiver vivo meus irmãos estão mais seguros. Além disso, quando ele morrer talvez meus irmãos não confiem mais em mim.
Os últimos foram meus irmãos que são gêmeos. Um deles sabe lutar e a outra sabe contar. Só agora eles realmente estão começando a fazer parte dos acontecimentos, eu não gosto muito de crianças e eles eram crianças até agora pouco. Ou será que ainda são?
Eu falei do matador de papai? Um cara com jeito de que come criancinhas no café da manhã e tá sempre cheirando a bicho. Já disse que não gosto de bichos? Eles não gostam de mim também. Cavalos e eu nos entendemos somente porque é necessário e quando outra pessoa tá lá para mediar as coisas. Esse cara… Ele dá medo também. Tem uma coisa nada civilizada nesse homem.
- Ed Araújo
Troubleshooter - Mensagens : 879
Reputação : 49
- Mensagem nº8
Rocken Karstark, Irmão da Patrulha da Noite
Rocken Karstark
- Ficha:
Castelo: Castelo Negro.
Papel: Líder/Guerreiro.
Idade: Meia Idade.
Pontos de Destino: 4.
Objetivo: Se tornar Primeiro Patrulheiro ou mesmo Lorde Comandante.
Motivação: Dever.
Virtude: Corajoso.
Vício: Devasso.- Histórico:
- Rocken nasceu no Forte Kar entre 254 e 256 (ele não sabe a data exata). Sobrinho do Lorde, cresceu à sombra de seus primos, mas conseguiu algum respeito por seu talento com a espada, identificado pelo mestre de armas quando ele ainda era bem jovem.
Tendo herdado a força do sangue dos Primeiros Homens, sempre demonstrou vigor incomum e poderosa resiliência contra doenças e o frio do inverno. Aos onze anos viajou com seu pai, que havia ganhado muitas recompensas por seus feitos na Guerra dos Reis de Nove Moedas. Ele foram para Porto Branco e dali cruzaram o Mar Estreito e conheceram Dorne, as Cidades Livres e, por fim, a Muralha, tendo desembarcado em Guarda-Leste-do-Mar. Foi o primeiro contato do garoto com a Patrulha da Noite.
Aos vinte e poucos anos juntou-se ao exército convocado por Lorde Tywin Lannister para libertar o rei Aerys II, que havia sido sequestrado pelos Darklyn, no evento conhecido como Desafio de Valdocaso. Diante a ameaça à vida do rei, não houve batalha. Após Sor Barristan Selmy invadir o Forte Pardo e resgatar o rei, Lorde Denys Darklyn se rendeu e implorou por misericórdia. Quando Aerys executou-o e toda sua família, assim como seus vassalos, os Hollard, Rocken sentiu-se enojado e desenvolveu um profundo desprezo por aquele que posteriormente seria chamado de Rei Louco.
Rocken, que sempre foi resistente à ideia de se casar, acabou por se unir a Lady Aera Manderly aos vinte e oito anos, mas poucos dias após suas núpcias Lorde Rickard e seu filho, Brandon, foram mortos por Aerys. Os Karstark atenderam ao chamado de Lorde Eddard e ele se juntou à Rebelião de Robert. Rocken luta nas Batalhas do Sino e Tridente. Acompanhou seu lorde até a Fortaleza Vermelha e viu Aerys morto e Sor Jaime sentado no Trono de Ferro – e, como seu Senhor e outros nobres nortenhos, não deixou de revoltar-se com a situação, a despeito de seu desprezo por Aerys. Seguiu com o exército dos Stark para o sul, lutando no Cerco de Ponta Tempestade, onde foi ferido e permaneceu na fortaleza Baratheon se recuperando.
Reuniu-se à sua esposa a tempo da coroação de Robert e eles voltaram para casa, no Norte. Entretanto, a felicidade não iria durar para sempre. Aera tinha dificuldades em ter filhos e teve alguns abortos ao longo dos anos. Por fim ela faleceu em seu último parto, também malsucedido. Arrasado, Rocken não conseguiu recuperar-se e, um ano após a morte da esposa, viajou para a Muralha e juntou-se à Patrulha da Noite.
Na ordem Rocken se destacou como Patrulheiro. Viajou para Além da Muralha e após alguns anos envolveu-se em um romance com a líder de uma tribo dos Corredores Noturnos da Floresta Assombrada, Miria, fato que não passou despercebido por Lorde Mormont, o Comandante da Patrulha, que o advertiu.
Com esse aviso a relação entre Rocken e Miria esfriou, mas ainda estão em contato – diferente de outros Corredores, seu povo não se juntou à Mance Rayder. Pelo menos não ainda. Esta conexão, entretanto, abriu as portas para que o Karstark construísse relações amigáveis com o Povo Livre e ele é bastante conhecido entre eles. É algo que ajuda quando se está lá fora, enfrentando os perigos daquela região selvagem. Até mesmo aprendeu a Velha Língua, se comunicando melhor com os nativos.
O peso dos anos já começa a ser sentido por Rocken. Não é nada demais, mas ele não consegue correr tanto quanto antes nem manter atividades físicas intensas por tanto tempo como era antes. Mas ainda é mais resiliente que muitos recrutas verdes que chegam do sul, então está tudo bem.- Miria, Líder de Vila Nova:
Habilidades (240 xp)Agilidade: 3 (10)
Astúcia: 3 (10)
Atletismo: 3 (10)
Conhecimento: 2
Cura: 3 (10)
Enganação: 3 (10)
Furtividade: 3 (10)
Guerra: 3 (10)
Idioma: 3 (10)
Ladinagem: 1 (+50)Lidar com Animais: 3 (10)
Luta: 4 (40)
Percepção: 3 (10)
Persuasão: 4 (40)
Pontaria: 4 (40)
Sobrevivência: 3 (10)
Status: 4 (40)
Vigor: 3 (10)
Vontade: 3 (10)
Especialidades (100 xp)Enganação: Blefar 1B (10)
Furtividade: Esgueirar-se 2B (10)
Guerra: Comandar 1B (10)Idioma: Velha Língua
Luta: Lâminas Longas 2B (20)
Vigor: Resistência 1B (10), Vitalidade 2B (20)
QualidadesBENEFÍCIOS
Irmão da Patrulha da Noite. Status fora da Muralha: 2. Ao receber Ouro e Glória, estes podem ser investidos em Castelo Negro. Patrulheiro: adicione suas graduações em Astúcia como um bônus em testes de Sobrevivência.
Favorito dos Selvagens. Recebe +1B em testes de Persuasão com os Povos Livres.
Sangue dos Primeiros Homens. Adicione 2 aos resultados de todos os testes de Vigor que fizer. Além disso, aumente sua Saúde em 2.DESVANTAGENS
Defeito: Vigor. Sofre -1D em testes de Vigor. O resultado de teste passivo é sempre 1 ponto menor.
Honrado. Role novamente qualquer resultado "6" em testes de Enganação e aceite a segunda rolagem.
Atributos
Defesa em Combate: 9 (11 com Armadura / 11 com Escudo / 13 com Escudo e Armadura).
Saúde: 11
Defesa em Intriga: 10 (08 fora da Patrulha)
Compostura: 9
Movimento: 4 metros
Corrida: 16 metros
Pontos de Destino: 1
EquipamentosARMAS
Arco de caça: 4D + 1 / Dano: 3 (Agilidade)
Espada longa: 4D + 2B + 1 / Dano: 4 (Atletismo + 1)
Escudo: 4D + 1/ Dano: 1 (Atletismo -2)
Faca: 4D + 1 / Dano: 1 (Atletismo -2)ARMADURAS
Couro Macio: Valor: 2 / Penalidade: -1 / Volume: 0.
Escudo: Valor: +2 / Penalidade: 0 / Volume: 0.ITENS
Dinheiro: 3 DO, 80 GP, 6 VC
Armas: arco de caça superior (1,5 kg, 100 gp), escudo superior (2,5 kg, 30 gp), espada longa superior (2 kg, 500 gp), faca superior (0,5 kg, 5 gp).
Armadura: couro macio (7,5 kg, 300 gp).
Vestuário: uniforme da patrulha (roupas e capa de lã, negros, traje do norte, 0 vc), sapato para neve (20 vc).
Ferramentas de Patrulheiro: bolsa, corda, estacas de ferro, mochila, pederneira, pedra de amolar, tenda de soldado (0 vc).
Outros: óleo 500 ml x3 (24 vc), olhos longínquos (300 gp), tocha x6 (6 vc).
Montaria: corcel negro (600 gp), alforjes (par, 1 gp).
Nota: itens sem custo são fornecidos pela Patrulha e pertencem a ela.
- Bastet
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- Mensagem nº9
Re: ELENCO - Fichas dos Personagens
Daisy Nightshade
|
- Pikapool
Antediluviano - Mensagens : 3038
Reputação : 95
- Mensagem nº10
Re: ELENCO - Fichas dos Personagens
- MAEHRA IESTYEN:
Informações Gerais:
Nome: Maehra Iestyen
Idade: 16 Anos (Jovem)
Status Inicial: 03
Dinheiro Atual: 03 DOs, 58 GPs, 38 VCs
Ponto de Destino: 01
Papel: Planejadora
Objetivo: Poder
Vicio: Orgulhosa
Virtude: Dedicada
Motivação: Excelência
Habilidades:
Status: 03 (10)
Agilidade: 03 (10) [1B Contorcionismo]
Astúcia: 03 (10) [1B Lógica]
Atletismo: 02
Conhecimento: 04 (40) [1B Manha, 2B Alquimia, 1B Magia]
Cura: 01 (+50)
Enganação: 03 (10)
Furtividade: 03 (10)
Guerra: 01 (+50)
Idioma: 03 (Comum; 40)
Idioma: 02 (Alto Valyriano; 40)
Ladinagem: 02 [1B Prestidigitação]
Lidar com Animais: 02
Luta: 02
Percepção: 03 (10) [1B Empatia]
Persuasão: 05 (70) [2B Charme]
Pontaria: 03 (10) [1B Arcos]
Sobrevivência: 02
Vigor: 03 (10)
Vontade: 04 (40)
Especialidades:
Agilidade: Contorcionismo (10)
Astúcia: Lógica (10)
Conhecimento: Manha (10), Alquimia (20), Magia (10)
Ladinagem: Prestidigitação (10)
Persuasão: Charme (20)
Percepção: Empatia (10)
Pontaria: Arcos (10)
Benefícios:
Atraente (Role novamente resultados “1” em testes de Persuasão.)
Pantomima (Você pode entreter um público.)
Sangue de Valyria (As pessoas acham-no carismático.)
Famoso (Sua fama lhe concede vantagens em intrigas.)
Desvantagens & Defeitos:
Posses:
Conjunto de Roupas Comuns
Par de Botas
Adaga [0,5 KG]
Violino (10 GP)
Traje de Artista (04 GP)
Traje de Nobre x03 (250 GP, 500 GP,1000 GP)
Traje de Viajante (03 GP)
Mochila (01 GP)
Odre (08 VC)
Bolsa (Cinto) (08 VC)
Pederneira (02 VC)
Perfumes x03 (03 GP)
Ferramentas Profissionais (conjunto feito por um especialista): Gazua (100 GP)
Arco de Caça (100 GP) [1,5 Kg]
Arco Longo (900 GP) [1,5 Kg]
Flechas x24 (20 GP)
Armadura Acolchoada (200 GP) [5 KG]
Estatísticas:
Defesa em Combate: 03 (Agilidade) + 02 (Atletismo) + 03 (Percepção) = 08
Saúde: 03 x 03 (Vigor) = 09
Defesa em Intriga: 03 (Astúcia) + 03 (Percepção) + 03 (Status) = 09
Compostura: 03 x 04 (Vontade) = 12- HISTÓRIA:
A lua brilhava naquela noite, iluminando toda Rocha do Dragão. E logo o silencio era quebrado por um forte choro que ecoava por todo castelo Dāez Sōvegon (Voar Livre). Pouco tempo depois um suave som foi invadindo todo o castelo, a melodia anunciando o nascimento da segunda filha Maemon de e Alyhra. Uma doce e meiga princesa de olhos púrpuras e cabelos prateados. Sua pele quase branca parecia refletir sob a luz do luar.
A felicidade tomou a Casa Iestyen, mas um mal maior estava há poucos dias dali. E em meio a uma tormenta terrível a Guerra do Usurpador atingia seu apogeu. Um massacre ocorreu nas entranhas esfumaçadas de Rocha do Dragão. Maemon quase não consegui salvar sua irmã-esposa e seus dois filhos. Cruzou o mar estreito em buscando refúgio para sua família nas Cidades Livres.
Mesmo com todas adversidades, Maehra recebeu todo o carinho e amor que pode de seus pais. Sua infância foi repleta de ensinamentos, dentre eles a arte do arqueirismo, música e poesia. Maehra andava por todos os cantos com seu violino que havia ganhado de sua mãe. Seus pais também mantinham viva toda a lenda que cercava os Iestyen. Tais lendas não só a incentivaram a aprender coisas que nunca havia visto, como também ha inspirava fazendo-a e imaginar se um dia seu nome estaria em uma canção.
Aos seis anos, Maehra era uma garota animada, hiperativa, divertida, os adultos da vila gostavam da garota. De alguma forma ela os fazia com que eles se sentissem mais jovens. Contudo, isso gerava a implicância das outras crianças. Poucos dias antes de completar sete primaveras de vida, foi cercada por um grupo de crianças mais velhas que zombaram dela. Por sorte seu irmão Rhaeron veio ao seu resgate. Ainda assim, não chegou a tempo de salvar seu precioso violino que foi destruído sem dó nem piedade.
Com o chegar da pré-adolescência, Maehra ganhou um novo violino feito pela própria mãe. Um violino que trás os dizeres "Se lirinon ao jioragon kessa mazigon arli naejot ao arli" (O sorriso que ofereceres, a ti voltará outra vez) à direita de sua ilharga. Um lembrete para que Maehra nunca deixasse de sorrir. Praticava todos os dias, até a exaustão ao ponto de não mais sentir os músculos de sua mão. E isso prosseguiu pelos próximos três anos.
Foram longos anos de paz, e nenhum mal parecia pairar por sua família. Até Maehra notar alguns vultos estranhos pelas proximidades. Chegou até mesmo a comunicar seus pais, mas depois de tantos anos de tranquilidade, não a levaram a serio, afinal era só uma garota ingênua que possuía muita imaginação. Irritada e inconformada, e mesmo não sabendo exatamente o que havia visto, decidiu investigar. Sabia que independesse do que fosse, ela tinha certeza que não era nenhum dos animais que seu pai e irmão costumavam caçar.
Empunhando seu arco de caça, Maehra iniciou sua busca, a pistas encontrava só fortaleciam sua convicção. Ao adentrar mais profundamente na floresta próxima a sua casa, encontrou um homem de vigia e isso não era bom sinal. Sem pensar duas vezes disparou seu arco. Não era nem de perto a melhor Iestyen no manuseio do arco, ainda assim, foi um tiro certeiro que pegou o vigia desprevenido. Infelizmente já era tarde, o ataque já estava acontecendo naquele momento. Maehra correu o mais rápido que pode de volta para casa, mas o pior já havia acontecido. Não encontrou nem seus pais, nem Rhaeron. Todo caos e sangue em sua casa faziam seu desespero desaparecer dando lugar a uma profunda tristeza.
Naquela noite, os animais que cantavam para a lua, fazendo um coro assustador. Junto a esses sons, um suave som foi invadindo as proximidades, diminuindo gradativamente os demais, era uma melodia melancólica que anunciava não só um fim, mas também o renascimento de uma nova ave flamejante.
Tentando encontrar uma forma de sobreviver, Maehra tentava viver de sua arte e um dia, ela tocava uma doce melodia enquanto contava uma história, e sua habilidade natural e crua cativou todos que o viram tocar. Cada palavra e cada acorde eram tão naturais quanto respirar. Foi nesse momento que Gyllen Baerrymion, viu na garota uma forma de distrair a multidão enquanto ele e seus comparsas aliavam-lhes os bolsos. A acolheu e a ensinou a prosperar sozinha, apesar dos muitos riscos e perigos naturais de seu ambiente nativo.
Porém, com o tempo, Maehra começou a ver cada um de seus companheiros desaparecer. Sendo por serem pegos pelas autoridades ou por encontrarem seu fim diante de um golpe traiçoeiro. Já tendo ganho algum reconhecimento com as apresentações que havia feito, decidiu desvencilhar-se para que seu nome não fosse ligado aos saques. Afinal de contas, agora que ela se tornara mais conhecida não demoraria para que fizessem essa simples ligação.
Hoje em dia, Maehra sempre encontra um lugar para atuar, geralmente em tavernas ou estalagens. Todavia, algumas vezes os teatros ou até as cortes nobres abrem suas portas para a jovem donzela. E contanto que atue a cada noite, tais lugares, oferecem-lhe alojamento e comida (modesto ou luxuosos, tudo dependendo sempre da qualidade do estabelecimento) de graça. Além disso, para aqueles que já a viram pessoalmente, seu nome sempre está ligado a festas animadas, festivais únicos e música da melhor qualidade. Maehra adora quando estranhos a reconhecerem em uma cidade em que já tenha atuado, isso é sinal de que eles geralmente gostaram dela.
Detalhes Adicionais:- Spoiler:
Importância: Extinta.
Terras: Nenhuma.
Castelo: Nenhum.
Brasão: Uma fênix vermelha sobrevoando um campo rubro.
Lema: Morra para tudo aquilo que não te pertence mais e renasça para a sua alegria e sua evolução. Assim, poderá abrir suas asas e alçar voo. Um longo voo diante de um lindo horizonte!
A Casa Iestyen fica na Rocha do Dragão, e ficava sob o controle direto da Casa Targaryen. E sempre estiveram entre os maiores aliados dos Targaryen. Os Iestyen eram vistos como os mais passionais entre os valyrianos, encontravam deleite nas coisas mais simples, principalmente nas artes como música.
Os Iestyes possuem o costume de pintar mechas de seus cabelos. Habito antigo que originou-se com Gaegaron, o Supersticioso. Diz a lenda que durante a Guerra da Conquista, ele utilizava tais rituais como forma de se fortalecer e atrair boa sorte. Aegon afirmava que isso era só vaidade e uma forma de Gaegaron chamar atenção.
A Casa Iestyen foi extinguida junto a Casa Targaryen quando a Rocha do Dragão caiu para a armada de Stannis Baratheon. Rumores dizem que alguns Iestyen conseguiram escapar de tal massacre. Contudo, a única sobrevivente desta família de que se tem conhecimento é Maehra Iestyen.
- Xafic Zahi
Mestre Jedi - Mensagens : 1248
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- Mensagem nº11
Re: ELENCO - Fichas dos Personagens
MEISTRE QUERELLON

Informações Gerais:
- Spoiler:
Nome: Meistre Querellon
Idade: 38 anos (Meia idade)
Status inicial: 4
Dinheiro: 12 Dragões de Ouro
Pontos de destino:
Papel: Especialista
Objetivos: Fazer o bem
Motivação: Estabilidade
Virtude: Piedoso
Vício: Arrogante
- Spoiler:
- Agilidade 2
Astúcia 5 (40pts iniciais + 30pt de xp)
Atletismo 2
Conhecimento 5 (70pts)
Cura 3 (10pts)
Enganação 2
Furtividade 2
Guerra 3 (10pts)
Idioma 4 (10pts iniciais + 30pt de xp)
Ladinagem 2
Lidar com Animais 2
Luta 2
Percepção 4 (40pts)
Persuasão 2
Pontaria 2
Sobrevivência 2
Status 4 (40pts)
Vigor 3 (10pts)
Vontade 3 (10pts)
- Spoiler:
- Astúcia: Lógica (1b), Decifrar (1b) e Memória (1b).
Conhecimento: Educação (1b), Manha (1b) e Pesquisa (1b).
Guerra: Comandar (2b), Estratégia (3b) e Tática (2b).
Percepção: Empatia (2b)
Vigor: Resistência (1b)
- Spoiler:
- Meistre da Cidadela
Foco em conhecimento (Heráldica)
Foco em conhecimento (Submundo)
- Spoiler:
- Defeito: Pontaria (-1d)
- Spoiler:
- Adaga
Bolsa
Cajado
Corrente de Meistre
Kit de escrita
2 corvos
Tomos a respeito de heráldica, histórias e lendas.
Mochila
Kit Meistre
Traje Meistre
Palafrém
- Spoiler:
- Defesa em combate: 4
Saúde: 9
Defesa em intriga: 12
Compostura: 9
Movimento: 4
Corrida: 16
- Spoiler:
- Querellon, nascido do ferro, teve seus primeiros suspiros de vida no convés de um navio, que servia como transporte para a fuga de seus pais. Sua mãe, filha de comerciantes, apaixonou-se por um saqueador e, sem a aprovação da família, não houve alternativa para que ficassem juntos senão o abandono do lar. Querellon cresceu sob os costumes dos Homens de Ferro e com relutância foi enviado à casa dos seus avós maternos, no fim da infância, quando seus pais morreram em combate. Com a expectativa de um futuro digno, diferente do destino que a vida reservou à filha, os idosos enviaram Querellon à cidadela, para que se tornasse um Meistre e ficasse distante dos antigos costumes.
Os anos sob a rigidez da Cidadela conseguiram moldar a personalidade de Querellon, fazendo o rapaz despertar talentos que não apareceriam na ferocidade do mar. Querellon adquiriu cautela, disciplina e retidão, abandonando de forma definitiva a selvageria de quando era jovem, porém, no seu corpo ainda corre a determinação dos homens de ferro.
Orgulhoso da sua origem, Querellon faz questão de manter a aparência de um nascido do ferro, em especial suas vestimentas, e diverte-se com o olhar de contrariedade dos nobres quando descobrem que ele é um Meistre.
- DariusNovadek
Mestre Jedi - Mensagens : 1246
Reputação : 24
- Mensagem nº12
Re: ELENCO - Fichas dos Personagens
- Esdres Felinight:
- Spoiler:
Jovem (16 anos)
Objetivo: Maestria com habilidade específica, Vicio: Devasso, Virtude: Corajoso, Motivação: Excelência
HABILIDADES
Agilidade 4 (Esquiva 1B)
Astúcia 2
Atletismo 4 (Força 2B)
Conhecimento 2
Cura 1
Enganação 2
Furtividade 2
Guerra 3
Idiomas 3 (westerosi)
Lidar com animais 4
Ladinagem 1
Luta 6 (Machados 3B) (Lanças 1B)
Percepção 4
Persuasão 3 (Seduzir 1B) (Charme 1B)
Pontaria 2
Sobrevivência 2
Status 5
Vigor 5
Vontade 3
Pontos de Destino (2)
BENEFÍCIOS:
Ágil
Lutador com Machados I
Maestria em arma (machado)
Favorito da Nobreza
DESVANTAGENS
(--)
Posses:- Spoiler:
- - Conjunto de Roupas Comuns
- Botas
- Adaga
- 2 Machados de batalha (100 GP) Treinamento 2B (Machados) Dano: 4 + 1 = 5 (em cada um) Qualidades: Adaptável- Spoiler:
Vamos fingir que as incrustações nele são referentes a casa Felinight (Brasão, mascote, etc..)
- Spoiler:
Mesma coisa em relação as incrustações
- Corda (10 vc)
- Odre (8 vc)
- Pedra de amolar (3 vc)
- Pederneira (2 vc)
- Tocha (1 vc)
- Traje de Nobre (100 GP + Traje do Norte 4 GP)
- Corcel + Sela (600 GP)- Spoiler:
- Placa de Peito (800 GP) Valor: 5 Penalidade: -2 Volume: 3 Peso: 25 KG
- Meia-Armadura (2000 GP) Valor: 9 Penalidade: -5 Volume:3 Peso: 20 KG
- Escudo (30 GP)
- Dinheiro Restante (400 DO)
Estatísticas de combate:
Defesa em Combate: 12 Sem armadura, 12 com armadura acolchoada, 10 com Placa de Peito, 7 com a Meia-Armadura e + 2 com o escudo
Saúde: 15
Estatística de Intriga:
Defesa em intriga: 11
Compostura: 9
Movimento: Sem armadura ou com armadura acolchoada: 4 normal e 16 correndo.
Placa de peito: 2 normal e 8 correndo
Meia-armadura: 2 normal e 8 correndo
Experiência restante: 28XP
História:- Spoiler:
- Esdres Felinight é o filho mais novo da casa, por isso, suas aspirações de poder desde cedo foram mutiladas (o que não quer dizer que não existam, só que são poucas). Para repor o lugar de suas aspirações que todo nobre deve ter, Esdres decidiu se tornar um dos melhores guerreiros que sua família já teve. Decidiu que quando ouvissem o sobrenome Felinight, lembrariam do ótimo guerreiro que esta casa possuíra um dia. Diferente de seu irmão, em que o próprio avô o treinou em combate, justamente por ser o herdeiro, foi treinado por combatentes da casa e raramente pelos seus tios. Logo no começo dos seus treinos, viu que tinha mais afinidade com machados, e desde então começou a treinar com os mesmos. Lutava com um machado longo, ou com dois machados de batalha, raramente com escudos, preferia a esquiva do que a defesa em si.
Apesar do árduo treinamento que Esdres se despusera desde criança, Esdres era um nobre sociável, sempre estava nas festas, no meio do povo, e sempre estava de rolo com um rabo de saia, sendo ela criada ou não. Sabia que o governo do reinado de sua família seria passado ao seu irmão mais velho Arthur, e que lhe restava aproveitar das regalias de um nobre, e quando necessário, ajudar sua família em combates.
Tentava sempre manter bons relacionamentos com membros da família, e talvez fosse o nobre que mais se relacionava com os plebeus, apesar de alguns provavelmente o achavam esnobe demais por sempre ser converseiro, e talvez por se engraçar com suas filhas, talvez.. E era nesse casos que sua irmã gêmea sempre estava por perto para tirar de alguma confusão.
Costumava dizer que no nascimento de gêmeos, as habilidades eram divididas entre os irmãos, e com eles não era diferente, Esdres tinha ficado com as habilidades de combate e um pouco de sedução, já sua irmã tinha ficado com a inteligência e a lábia. Com sua irmã tinha uma ligação muito especial, e por isso era com quem mais conversava em toda sua família, sabia que seus destinos estavam transados e a protegeria em qualquer situação, mais do que qualquer outro membro da família. Mesmo porque ambos dividiram a infância e adolescência juntos, seu irmão mais velho, Arthur, foi mandado para Bravos para estudar quando tinha apenas 9 anos, e tinha voltado a pouco tempo.. Antes disso Arthur também estava sempre presente nas viagens da família, por isso a afinidade que tinha com ele vinham das poucas lembranças de quando era criança, e isso faz ter respeito pelo irmão, mas não tanta intimidade. Por isso sempre que podia, ficava com sua irmã gêmea. Sempre levava consigo a frase que sua mãe repetia para todos os filhos: Família em primeiro lugar.
A maioridade acabara de chegar para Esdres, e com isso a possibilidade de almejar novos horizontes, Esdres mal esperava por isso. Uma vez seu tio disse a ele: "o bom de ser o filho mais novo, é que nunca dão o crédito que você merece, assim, você é mais livre, e pode pegar seus inimigos desprevenidos." Esdres sabia muito bem que seu tio não tinha dito isso para ser usado apenas em combate.
- Van Bash
Mutante - Mensagens : 662
Reputação : 11
- Mensagem nº13
Re: ELENCO - Fichas dos Personagens
Van Bash escreveu:Sor Arn Alister Solares
- Sor.Arn:
Nome: Arn Alister Solares
Idade: Meia-Idade (35 anos)
Personalidade: Líder especialista guerreiro planejador
Objetivo: Vingança
Motivação: Excelência
Virtude: Sábio
Vício: Conspirador
=================
- HABILIDADES:
Agilidade:4.
Atletismo:5.
Astúcia:5
Conhecimento:3
Cura:1.
Enganação:1.
Furtividade:2
Guerra:5
Idiomas:3
Ladinagem:1
Lidar com animais:4.
Lutas:7
Percepção:5
Persuasão:4
Pontaria:1
Sobrevivência:1
Status:3
Vigor:3.
Vontade:3
- ESPECIALIDADES:
Força (1B)
Lógica (2B)
Comandar (1B) Estratégia (1B)
Cavalgar (1B)
Lanças (1B) Escudos (2B) Armas Contusivas (1B)
Empatia 1(B)
Charme (1B)
Administração (1B)
- BENEFÍCIOS:
- Abastado:
Você possui muita riqueza, por uma herança ou por maestria em negócios. No início de cada mês, você pode fazer um teste de Astúcia ou Status Fácil (3) para reabastecer seus cofres. Um sucesso lhe concede 10 dragões de ouro por grau.
- Engenheiro de Defesas:
- Maestria em armadura:
Você está acostumado ao peso e volume das armaduras e sabe como usá-las para maximizar seus benefícios. Quando estiver usando qualquer armadura, adicione +1 ao VA. Além disso, você trata a armadura como se tivesse Volume 1 ponto menor para calcular movimento.
- Maestria em escudo:
Você é capaz de defletir ataques com facilidade empunhando um escudo. Aumente o Bônus Defensivo de qualquer escudo que você usar em +1 por graduação na especialidade Escudos. Você pode no máximo dobrar o bônus concedido pelo escudo.
- Mente Matemática:
Você administra sua casa com a precisão de um especialista. Ao rolar Sorte da Casa, você pode adicionar suas graduações em Astúcia ao resultado do seu teste de Status. Além disso, sempre que você fizer uma rolagem de Sorte da Casa que resultar em um aumento do Recurso Riqueza, recebe um ponto de Riqueza adicional.
- Oficio (Ferreiro):
Você é um artesão hábil. Você aprendeu um ofício à sua escolha. Você precisa investir pelo menos 2 gamos de prata e gastar oito horas por dia durante cinco dias. Depois deste período, role um teste de Astúcia Desafiador (9). Um sucesso lhe concede m número de gamos de prata igual a 6 x seu investimento inicial (assim, um mínimo de 12 gamos de prata, com 10 gamos de lucro). Cada grau de sucesso adicional aumenta
o multiplicador em 1 (assim, dois graus de sucesso com 5 gamos de investimento concederiam 35 gamos de prata). Se você rolar uma falha Crítica, seu investimento é perdido e você recebe –1D em seu próximo teste de Ofício. Por fim, você pode criar itens relacionados ao seu ofício, permitindo que compre-os à metade do preço listado.
- Patrono (Alto Septão):
Você conta com as boas graças de uma figura importante. Você tem o apoio de uma pessoa bem posicionada. Patrono é uma exigência para muitas qualidades. Você e o narrador devem definir juntos a pessoa que o protege. Seu patrono pode lhe conceder informações, audiências, companhia e até mesmo interessar-se pelo seu desenvolvimento, embora esta qualidade em geral não forneça qualquer benefício mecânico.
- Sagrado:
Você fez uma vigília, proferiu votos e recebeu os sete óleos de um septão. Você é um verdadeiro cavaleiro. Você recebe os benefícios de ser um cavaleiro sagrado. Adicione +2 aos resultados de todos os seus testes de Status. Você pode extrair força de sua dedicação aos valores da cavalaria e de suas convicções. Você recebe uma nova manobra de combate e de intriga utilizável uma vez por dia. Gaste uma ação livre no seu turno para aumentar Defesa em Combate, Defesa em Intriga e todos os resultados passivos de habilidades em +5 até o início de seu próximo turno. Um personagem não precisa necessariamente possuir este benefício para ser um cavaleiro. Isto apenas reflete um cavaleiro cuja sagração foi um evento importante, sob a proteção de uma figura de destaque.
- Sangue Roinar:
Você descende do vigoroso povo guerreiro conhecido como roinar, que veio a Westeros para lutar por sua lendária rainha guerreira, Nymeria. Aumente sua Defesa em Combate em 2. Além disso, sempre que você testar Tática, pode rolar novamente uma quantidade de resultados “1” igual à sua Astúcia.
- Desvantagens:
- Amaldiçoado:
Você vive sob uma terrível maldição que afeta tudo que você faz. Sempre que você gastar um Ponto de Destino, role 1d6. Com um resultado “1”, o Ponto de Destino não tem efeito e é desperdiçado.
- Desastrado:
Você é atabalhoado, e seus movimentos são duros. Sempre que você testar Agilidade, deve rolar novamente qualquer dado com um resultado “6” e aceitar a segunda rolagem.
- Desvantagem (Agilidade) pela idade.:
Quando você recebe esta desvantagem, deve escolher uma habilidade. Você sofre –1D em todos os testes envolvendo a habilidade. Ao calcular o resultado do seu teste passivo com a habilidade, você trata-a como se fosse 1 ponto menor.
- Desvantagem (Furtividade) :
Quando você recebe esta desvantagem, deve escolher uma habilidade. Você sofre –1D em todos os testes envolvendo a habilidade. Ao calcular o resultado do seu teste passivo com a habilidade, você trata-a como se fosse 1 ponto menor.
- Desvantagem (Furtividade) :
Você sofre –2D em todos os testes envolvendo a habilidade. Ao calcular o resultado do seu teste passivo com a habilidade, você trata-a como se fosse 2 pontos menores.
- Doença na infância:
Uma doença que você sofreu quando era criança deixou-o fraco e frágil. Diminua sua Saúde em –2.
- Honrado:
Você leva a honra a sério — talvez a sério demais. Você deve rolar novamente qualquer resultado “6” em testes de Enganação e aceitar a segunda rolagem.
- Inimigo (Twin Lanisters):
Você tem um inimigo jurado. Você adquire um inimigo mortal, um indivíduo que sente total desprezo por você, quer você mereça isto ou não. Os detalhes desta desvantagem ficam a critério do narrador, mas seu inimigo com certeza irá atormentá-lo até que você o enfrente.
- Equipamentos:
Puro sangue -1000GP
Cavalo de batalha – 50 GP
Tabard cores da casa – 20 GP
3 cães Treinados – 33 GP
Roupas de Nobre – 100 GP
Escudo Grande com Símbolo da casa Solares – 40 GP
Armadura Brigantina (Para Torneios ou luta montada) – 1200/2= 600 GP
Armadura de escamas (Para lutas a pé) – 600/2= 300 GP
Lança de Guerra (Superior) – 120/2 GP 60
Lança de Javali (Superior) – 80/2 GP 40
Lança (Superior) – 100/2 GP 50
Espada Bastarda (Superior) – 1.400/2 GP 700
Casaco de peles para frio – 4 GP
Perfume – 1 GP
Carruagem – 20 GP
Tenda de Guerra (pavilhão) – 30 GP
Olhos longínquos – 300 GP
Ferramentas de ferreiro – 500 GP
Baú - 1 GP
Sacola - 1 GP
Cadeado - 1GP
71 GP
======================================
- Estatísticas:
Estatísticas de Combate:
Defesa de Combate: 16 (14) Atributos + (2) Sangue Roinar) / 22 (14)Atributos + (2) Sangue Roinar + (4) Escudo grande + (2) Maestria em Escudo), 25 (Atributos (14) + (2) Sangue Roinar + (4) Escudo grande + (2) Maestria em Escudo + (3) Manobra Ataque Defensivo)
Ataques:
Lança de Guerra: (Acerto: 6D+5B+1) (Dano:9 ou 11) *Montado* (Contra outros cavaleiros)
Lança de Guerra: (Acerto: 6D+6B+1) (Dano:9 ou 11) *Montado* (Contra oponentes a pé)
Lança: (Acerto:6D+1B+1) (Dano:5)
Lança de Javali: (Acerto:6D+1B+1) (Dano:7)
Espada Bastarda: (Acerto:5D+1) (Dano:5) *1 mão*
Espada Bastarda: (Acerto:5D+1) (Dano:6) *2 mão*
Defesa de Intriga: 12 (Atributos)
Movimento: 4 ou 3 (equipado)
Saúde: 7
Compostura:9
RD:9 ou 7
Pts de Destino: 1
======================================
- Histórico:
Arn Alister Solares nasceu no seio da alta nobreza Dornesa, numa época que sua casa vivia grandes mudanças, uma aliança de matrimônio com uma casa orgulhosa Reyne de Castamare. Ainda quando criança sobrevive milagrosamente a um grave acidente. Arn caiu da colina onde fica o castelo da luz, fraturando costela e ficando muito próximo da morte. Durante alguns dias entre a vida e a morte sua mãe faz uma prece promessa que caso seu filho vivesse ele seria dado para a vida secular, tendo sua vida toda devotada para o sete. Após sete dias de agonia Arn se recupera milagrosamente e sua família decide envia-lo para o grande Septo de Balor. Lá os monges rapidamente reconhecem os seus dotes guerreiros e preferem que o nobre siga outro caminho ao invés de seguir como septão, assim lhe ensinam a usar a espada (aqui o colocam como escudeiro do Sor. Arthur Dayne, o estrela do amanhã) e o intelecto (onde aprendeu técnicas avançadas de forjar armas e muito conhecimento sobre metalurgia e gerais de guerra) serviço da fé do sete, assim trabalhou todos os aspectos do Sete.. O Alto Septão o apadrinhou de cara pelo milagre, ele via que o sete agia por Arn (dês que chegou foi quase uma profecia e por isso o alto Septão o aapadrinhou e viu a oportunidade de promover os seus ideais através de um nobre com vontade divina e não como um guerreiro da igreja em si. Em sua unção de cavaleiro com os sete óleos sagrados que o último Solares descobriu sobre o que ocorreu em Castamare e o Fratricídio.
O próprio estrela da amanhã que deu a notícia que todos de sua casa foram mortos, aquela notícia caiu como uma bomba, o jovem se contém deixando seu raciocínio lógico o dominar, mas a verdade é que a notícia chegou muitos anos depois, Fortaleza, a terra da luz como era conhecido o território da casa Solares foi tomado pela casa Santagar, uma espada juramentada dos Solares cujo brasão era uma águia lutando com uma víbora, “Não existe honra, apenas a vitória” o próprio tio de Arm que fundou a casa e traiu seu antigo clã, matando todos aliados e herdeiros possíveis. Não havia ido atrás de Arn pois acreditava que havia se tornado Septão e abdicado de seus direitos em detrimento da fé. Sem terras e forças pra retomar o que era seu por direito se torna um cavaleiro errante. Levando justiça e honra por onde passasse como forma de pagar por ter deixado esse mal acontecer a sua família.
Com o destino da sua casa Solares em perigo decide que iria procurar um meio de se reconstruir. Aos 23 anos, Arn vê-se dentro da guerra que mudaria por completo o destino dele e dos sete reinos. A famosa rebelião de Robert Baratheon. Nessa época o seu ódio por Twin Lanisters não era maior que sua lógica afiada. E quando a rosa do príncipe foi entregue para Lyanna Stark em vez para sua prima distante, o jovem já sabia que uma guerra iria ocorrer e se antecipou a mesma. Porém sua honra não permitiu lutar do lado dos Thargaryans, quando soube o que o rei louco fizera com seus vassalos decidiu apoiar os rebeldes, mesmo que seu tutor apoiasse a outra causa fielmente.
Ao saber sobre o destino dos Starks pediu uma audiência para Ned com o intuito de lutar ao lado dos rebeldes, mas por sua descendência Dornesa e ser um primo distante de Lyanna, todos os nobres pensaram que Alister era um espião, então Arn fez um juramento pela honra de sua casa e pelo sete que estava ali falando a verdade.
-Sor Eddard Stark, sobre o óleo sagrado que me consagrou um cavaleiro dos sete reinos, pela minha honra recito o que é ser um Solares: O caminho do valente é igual a luz!
Após uma bela encarada o senhor de Winterfel evita duelos e combates e aceita o jovem.
Acaba sendo incorporado pelas tropas da casa Felinight Lutando lado a lado de Beron. Com os eventos da guerra foram cruciais para Sor. Alister Solares se estabelecer, parecia que vivia pra isso.
Sor. Arm Alister Solares, após a guerra viaja para essos para aprimorar seu conhecimento de guerras e combates. Usou o seu tempo no para frequentar tutores e mestres de engenharia de guerra. Nesse período aprendeu com os melhores engenheiros de guerra e sobre Matemática avançada, onde percebeu um talento nato. Passou um ano treinando e estudando. mas acabou pego de surpresa com uma tentativa de assassinato. Onde perdeu seu escudeiro. Morto por envenenado. Através de uma investigação descobriu o mandante e era uma casa dornesa do seu tio que através de Twin Lanisters soube que Arn ainda tinha direito sobre as terras e sobre o castelo da luz. Decidiu averiguar e em sua jornada mais uma vez se depara com parentes do estrela da amanhã, ele se sente induzido a ajudar a família que estava praticamente em decadência.
Em uma revolta da população, acabou ficando na casa e ajudando no que podia. Treinou o bastardo e ajudou a casa a recuperar um pouco a segurança local. Com o desmembramento de uma guilda de bandoleiros ele descobre que Twin Lanisters que incentivou os Santagar para assassina-lo. O paladino do sete sentir-se compelido a ajudar pessoas boas e espalhar as bençãos do sete por onde passava. Após recuperar e um tempo de “paz” recebe o convite do torneio real então decide representar a casa na qual estava servindo. E parte para Porto real. Em toda sua jornada sempre recebia por missões que fazia mas o Cavaleiro da luz conseguiu ficar rico com comércio de armas e armaduras de excelente qualidade, torneios e pelos trabalhos prestados em várias cidades. Seus dois principais negócios são renda de cidades no qual ele recebe por serviços prestados perenes e pela grande ideia das promissórias da Honra Divina. Na qual onde houver um septo o viajante ou nobre poderia ceder dinheiro em troca da promissória, assim quando chegasse em qualquer outro local poderia trocar a promissória pela quantidade estipulada menos a taxa. (sistema bancário oferecido pelos Septoes funcionava muito mais como um banco privado – embora pertencesse ao Alto Septão – aliado a reis e príncipes ao redor de Westeros e gerenciado por uma parceria de Septoes que tinham feito voto de pobreza. Por esse negócio rendeu muito dinheiro para os cofres da igreja quanto do próprio idealizador que recebe sempre uma quantidade dos lucros da igreja. Além que nesse sistema o Septão ajudava a intermediar assuntos financeiros em troca de pagamentos que ajudaria a igreja a se manter e a fazer caridades)
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