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    Sombras de Histórias - OFF

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    Mensagem por Sandinus Sab Jun 05, 2021 7:04 pm

    @Alexyus escreveu:Bom, parece que eu me precipitei em algumas coisas.

    1 - Esperar demais. O Edu ainda não fez o bg, o Entreria e a Thendara não fizeram nem a ficha ainda. 

    2 - Ilimitar o número de jogadores. Se com os poucos jogadores que eu contava já há dificuldades, um número maior tornaria quase impraticável a mesa.

    3 - Calcular mal a minha disponibilidade de tempo. Eu demoro um pouco em cada postagem que faço, penso em cada palavra, às vezes planejo por dias antes de postar. Como eu já mestro outras mesas e também jogo em algumas, não posso me dedicar exclusivamente a um único jogo.


    Então, tudo considerado, vou fazer o seguinte:

    - Fechar as inscrições. Nenhum novo jogador entra.

    - Chamada para os jogadores que entregaram fichas. @Sandinus, @Dovahkiin, @Pikapool, confirmem o interesse em seguir na mesa, por gentileza.

    - Assim que confirmar quem ainda está disposto, eu inicio a narrativa, já na próxima semana, espero.


    Eu tenho interesse!
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    Mensagem por Dovahkiin Sab Jun 05, 2021 7:37 pm


    Eu estou disposto!
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    Mensagem por Dovahkiin Sab Jun 05, 2021 7:43 pm


    @Dycleal se não me engano tbm estava com a ficha pronta!
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    Mensagem por Pikapool Sab Jun 05, 2021 11:36 pm

    Bora. Daqui a pouco completo minha ficha nova. xD
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    Mensagem por Pikapool Dom Jun 06, 2021 3:05 am

    Ozgaush

    Sombras de Histórias - OFF - Página 12 Gul_da10

    Raça: Orc; Classe Nível: Maga 6/Wyrm Wizard 1; Tendência: Caótico e Mal; Sexo: Masculino; Idade: 23 anos; Altura: 1,82m; Peso: 128kg; Divindade: Nenhuma; Tamanho: Médio; Deslocamento: 9m.

    For: 14 (+02); Dex: 16 (+03); Con: 16 (+03); Int: 19 (+04); Sab: 10 (+00); Car: 06 (-02).
    PVs: 56; Iniciativa: +07; Idiomas: Comum, Orc, Dracônico, Goblin e Subterrâneo.

    Resistências: Fort: 8; Refl: 5; Vont: 7

    CA: 23
    Ataques:
    BBA: +03
    Corpo a Corpo: +05 [+03 (BBA) + 02 (For)]
    Á Distancia: +06 [+03 (BBA) + 03 (Des)]

    Cajado de Mago +06 (dano 1d8+02, crit. x2, cont.)
    Presa de Mão, Orc +05 (dano 1d6+02, crit. x3, perf.)

    Couro Batido de Troll com Mitral (CA: +06, Max Des: +06; Pen: 00; Falha Arcana: 05%)
    Escudo de Dragão (CA: +03, Max Des: +00; Pen: 00; Falha Arcana: 00%)

    Pericias: Concentração: 13, Conhecimento (Arcano): 14, Conhecimento (Natureza): 05, Conhecimento (Planos): 05, Decifrar Escrita: 10, Identificar Magia: 13, Ofícios (Alquimia): 14, Procurar: 05, Profissão (Herbalista): 05.

    Talentos: Usar Armas (simples e marciais) (Classe), Escrever Pergaminho (Classe), Iniciativa Aprimorada, Conjurador Experiente, Elevar Magia (Talento Matemágico), Vitalidade Aprimorada.

    Habilidades Raciais:
    Spoiler:
    • +04 de Força, –02 de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
    • Sensibilidade à Luz: Os orcs ficam ofuscados caso sejam expostos à luz do sol ou da magia luz do dia.
    • Visão no escuro até 18m

    Habilidades de Classe: Magias, Invocar Familiar (Rato: +03 de bônus em Fortitude), Grimório, Conhecimento do Wyrm.

    Grimório:
    • Magias de nível 0: Resistência, Raio de Ácido, Detectar Magia, Detectar Venenos, Ler Magias, Pasmar, Brilho, Globos de Luz, Luz, Raio de Gelo, Som Fantasma, Toque da Fadiga, Romper Morto-vivo, Abrir/Fechar, Consertar, Mãos Mágicas, Mensagem, Marca Arcana, Prestidigitação.
    • Magias de nível 1: Armadura Arcana, Mísseis Mágicos, Queda Suave, Proteção Contra o Caos/Mal/Bem/Ordem, Toque Chocante, Enfeitiçar Pessoa, Ataque Certeiro, Recuo Acelerado
    • Magias de nível 2: Invisibilidade, Poeira Ofuscante, Arrombar, Patas de Aranha
    • Magias de nível 3: Bola de Fogo, Forma Gasosa, Respirar na Água, Relâmpago
    • Magias de nível 4: Invisibilidade Maior, Muralha de Fogo

    Familiar
    Ang Gijak-Ishi:

    Sombras de Histórias - OFF - Página 12 Rat10

    Raça: Rato; Classe Nível: Familiar 7; Tendência: Caótico e Mal; Sexo: Macho; Idade: 2 anos; Altura: 5,2cm; Peso: 7g; Tamanho: Miúdo; Deslocamento: 4,5m.

    For: 02 (-04); Dex: 15 (+02); Con: 10 (00); Int: 09 (-01); Sab: 12 (+01); Car: 02 (-04).
    PVs: 28; Iniciativa: +02

    Resistências: Fort: 2; Refl: 4; Vont: 8

    CA: 22
    Ataques:
    BBA: +05
    Corpo a Corpo: +05 [+03 (BBA) + 02 (Des)]

    Mordida +5 (dano 1d3-04, crit. 19-20/x2, perf.)

    Pericias: Equilíbrio: 16, Escalar: 14, Esconder–se: 16, Furtividade: 16, Natação: 14, Ouvir: 10, Sobrevivência: 10.

    Talentos: Acuidade com Arma.

    Especial:
    Spoiler:
    • Prontidão: A presença de um familiar aprimora os sentidos de seu mestre. Enquanto o familiar estiver ao alcance da sua mão, o mestre adquire o talento Prontidão.
    • Evasão Aprimorada: Sempre que o familiar se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência e metade do dano mesmo se fracassar.
    • Partilhar Magias: O mestre é capaz de partilhar qualquer magia (mas não uma habilidade similar à magia) conjurada sobre si com seu familiar. A criatura deve estar num raio de 1,5m do personagem no momento da conjuração para receber os benefícios da magia. Caso a duração da magia ou efeito seja diferente de “instantânea”, ela deixará de afetar a criatura quando ela se afastar do personagem (mais de 1,5m) e não voltará a afetá-la, mesmo que retorne para a área de efeito da magia. Além disso, o personagem é capaz de conjurar qualquer magia que tenha alvo “Você” sobre seu familiar (como uma magia de toque à distância). Um conjurador e seu familiar são capazes de partilhar magias mesmo que o efeito normalmente não afete as criaturas do tipo da criatura (besta mágica).
    • Vínculo Empático: O mestre possui um Vínculo Empático com seu familiar com 1,5km de alcance máximo. Ele não é capaz de enxergar através dos olhos do familiar, mas pode se comunicar por telepatia com a criatura. Devido à natureza limitada do vínculo, apenas as emoções (como medo, fome, felicidade, curiosidade) podem ser transmitidas. Note que os familiares com Inteligência e mestres de níveis baixos limitam o que a criatura é capaz de entender e comunicar, e mesmo os familiares inteligentes compreendem o mundo de forma diferente dos humanos, portanto são possíveis falhas de interpretação.
    Devido ao vínculo empático, o mestre partilha a mesma conexão com itens ou locais que o familiar. Por exemplo, caso seu familiar tenha investigado um quarto, o mestre poderia se teletransportar para o local como se também tivesse visto o quarto.
    • Transmitir Magias de Toque: Os mestres de 3° nível ou superior são capazes de transmitir suas magias de toque por meio do familiar. O mestre e o familiar devem estar em contato durante a conjuração da magia de toque; depois, o personagem será capaz de designar seu familiar como “portador”. O familiar então conseguirá transmitir a magia de toque, da mesma forma que seu mestre faria. Se o mestre conjurar outra magia antes do toque ser transmitido, a magia de toque se dissipa.
    • Falar com o Mestre: Os mestres de 5° nível ou superior conseguem se comunicar verbalmente com o familiar, como se partilhassem um idioma em comum. As outras criaturas não entendem essa comunicação sem auxílio mágico.
    • Falar com Animais de sua Espécie: O familiar de um mestre de 7° nível ou superior é capaz de se comunicar com outros animais comuns de sua espécie (inclusive as variações atrozes): morcegos com morcegos, ratos com roedores, gatos com felinos, falcões, corujas e corvos com pássaros, lagartos e cobras com répteis, sapos com anfíbios e texugos com criaturas da família Mustelidae (texugos, guaxinins, arminhos, gambás, carcajús e toupeiras). A comunicação é limitada pela Inteligência das criaturas envolvidas.

    Habilidades Raciais:
    Spoiler:
    • +4 em Esconder-se e Furtividade, +8 em Equilíbrio, Escalar e Natação.
    • Faro.
    • Visão na Penumbra.
    • Eles sempre podem ‘escolher 10’ nos testes de Escalar, mesmo se estiverem com pressa ou sob ameaça. Os ratos aplicam seu modificador de Destreza (no lugar da Força) nos testes de Escalar e Natação.
    • Nos testes de Natação ao executar qualquer tipo de ação especial ou evitar ameaças. Elas sempre podem ‘escolher 10’ nesses testes, mesmo que estejam distraídas ou ameaçadas. Também podem usar a ação de Corrida enquanto estiverem nadando, desde que se desloquem em linha reta.

    Personalidade:
    Spoiler:
    Tão vil quanto o orc, esse rato é hostil com todos. Sempre mantendo distância de qualquer um. Mas não se deixe enganar achando que é apenas um rato qualquer. Por mais de uma vez já se mostrou ardiloso em reunir informações para o orc.

    Ozgaush o chama de Ang Gijak-Ishi, uma frase órquica de respeito que na língua humana seria algo como sangue de ferro, devido a resiliência do roedor. Por mais de uma vez ele já pareceu voltar dos mortos, além de parecer ter uma aptidão para se adaptar à má sorte e outras adversidades.

    Dinheiro: 325 PO, 07 PP; Itens: Luvas da Destreza (DEX +02)<4000 PO>; Tiara do Intelecto (INT +02)<4000 PO>; Couro Batido de Troll com Mitral<1190 PO>; Escudo de Dragão<3000 PO>; Braçadeiras da Armadura (CA +01)<1000 PO>; Anel de Feitiços Silenciosos<2000 PO>; Broche de Estabilidade<1000 PO>; Cajado de Mago<300 PO>; Presa de Mão, Orc<01 PO>; Bolsa de Componentes de Magia<05 PO>; Grimório<15 PO>; Arcanábulos<15 PO>; A Sacola Prestativa de Heward<2000 PO>; Algibeira<01 PO>; Pederneira e Isqueiro<01 PO>; Tinta<08 PO>; Traje do Explorador<10 PO>; Cantil<01 PO>; Porta-mapas<01 PO>; Pergaminho x05<01 PO>; Caneta Tinteiro<01 PP>; Saco de Dormir<01 PP>; Velas x10<01 PP>; Balsamo de Cura x02<50PO>; Organizador de Pergaminhos<05PO>; Tinta Fantasma: Luz da Lua<10 PO>; Bolso Secreto de Componentes de Magia<05 PO>; Ferramentas de Artesão (obra-prima)<55 PO>

    Personalidade:
    Spoiler:
    Quem vê a imagem desse velho orc curvado não parecendo ter mais do que um metro e meio apoiando-se em seu cajado não imagina o desejo insaciável por poder que Ozgaush possui e muito menos acredita na sua personalidade implacável. Não confia em ninguém e está disposto a manipular tanto amigos, se é que tem algum, quanto inimigos. Só se pode confiar em Ozgaush para fazer o que for de seu interesse. Muitas vezes, ele oferece riquezas às pessoas em troca de ajuda ou informações que possam ser úteis e, em seguida, mata-as e recupera seu pagamento.

    Esse orc vil até hoje se mostrou fiel apenas a Ulzrasderth. Sempre agindo com hostilidade com todos, a menos que tenham algo que ele deseje. Parece ter alguma empatia para aqueles que cobiçam o poder arcano. Sempre está disposto a guiar-lhes pelo caminho da corrupção. Contudo, nada mais importa em comparação a sua busca por poder, e Ozgaush está disposto a trair qualquer um e sacrificar até mesmo seus amigos mais próximos para alcançar seu objetivo.

    Breve Histórico:
    Spoiler:
    Ozgaush nasceu com uma doença que debilitava seu corpo. Franzino e fraco, ele era alvo das zombarias e abusos constantes dos demais orcs. Apesar de sua condição, Ozgaush sabia que algo grandioso o esperava. Mas, seu clã jamais o permitiria atingir seu auge e ele os odiava por isso. Um dia, cansados da recusa de Ozgaush em aceitar seu lugar no clã, eles o espancaram repetidamente na tentativa de se livrar dele de uma vez por todas. Prestes a encontrar seu fim, o chefe orc deteve seus agressores e o baniu Ozgaush para as ruínas fora da aldeia, dizendo que lá ele iria entender o que significava não ter um clã.

    Os próximos meses foram de angustia e desespero tentando sobreviver a fome e aos perigos do das ruínas. Ozgaush então começou a considerar que a segurança de um clã poderia ser melhor do que um sofrimento sem fim. Finalmente havia entendido as palavras do chefe orc. Mas isso só servia para alimentar ainda mais a fúria de Ozgaush. Toda aquela escuridão dentro do coração do orc chamou a atenção de Ulzrasderth, aquele que os orcs chamavam de o faminto. Ulzrasderth ofereceu a Ozgaush o dom dos conhecimentos místicos e, em troca, ele se tornaria o emissário da corrupção.

    Foram longos anos de estudo recluso sob a tutela de Ulzrasderth até que começasse a compreender o verdadeiro poder da magia e assim ser tocado pela vasta riqueza de conhecimento arcano possuído pelo dragão. Finalmente estava pronto para cumprir com o sua parte do acordo, mas antes ele precisava buscar sua vingança. Ozgaush retornou a sua aldeia, envolto em vestes esfarrapadas. O chefe orc ficou furioso ao reconhecer Ozgaush, pois o mesmo não possuía permissão para retornar para seu povo. Ozgaush rugiu proferindo que não havia ninguém para quem retornar e incinerou o chefe orc com suas chamas. Ozgaush então explodiu em fúria matando todos que um dia o humilharam. Ozgaush deixou para trás as ruínas em chamas do seu local de nascimento. Seu nome e existencia foram perdidos para sempre na historia. Exatamente como o vingativo Ozgaush desejou.
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    Mensagem por Pikapool Dom Jun 06, 2021 3:08 am

    Classe de Prestígio
    Dragon Magic
    Wyrm Wizard - pag 55

    Armas, Equipamentos, Itens Mágicos e Itens Comuns
    Linhagens e Tomos
    Balsamo de Cura - pag 72
    Organizador de Pergaminhos - pag 71
    Bolso Secreto de Componentes de Magia - pag 71
    Tinta Fantasma: Luz da Lua - pag 72

    Quintessência do Guerreiro
    Escudo de Dragão - pag 51

    Magic Item Compendium
    Anel de Feitiços Silenciosos - pag 127
    Broche de Estabilidade - pag 83

    The Quintessential Half-Orc
    Couro de Troll - pag 75
    Presa de Mão, Orc - pag 70

    The Quintessential Wizard II
    Cajado de Mago - pag 59

    Perícias
    Identificar Magias está como 13 por causa dos +2 da sinergia com Conhecimento (arcano)
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    Sombras de Histórias - OFF - Página 12 Empty Re: Sombras de Histórias - OFF

    Mensagem por Alexyus Dom Jun 06, 2021 3:22 am

    @Pikapool, o seu orc é interessante, mas a tendência Caótico e Mau é um problema grave. Porque sem motivação pra continuar agindo em equipe, sendo basicamente um traidor, não apenas os npcs tenderiam a desconfiar dele e recusar lhe dar missões como ele também se torna uma ameaça ao próprio grupo de jogo.

    Então, apesar de ser uma ótima ficha de vilão, tenho que vetar o próprio conceito do personagem.

    Tem certeza que não prefere jogar com a elfa? Eu até desconsideraria o ajuste de nível, deixando a ficha dela como estava.
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    Sombras de Histórias - OFF - Página 12 Empty Re: Sombras de Histórias - OFF

    Mensagem por Pikapool Dom Jun 06, 2021 3:37 am

    @Alexyus escreveu:@Pikapool, o seu orc é interessante, mas a tendência Caótico e Mau é um problema grave. Porque sem motivação pra continuar agindo em equipe, sendo basicamente um traidor, não apenas os npcs tenderiam a desconfiar dele e recusar lhe dar missões como ele também se torna uma ameaça ao próprio grupo de jogo.

    Então, apesar de ser uma ótima ficha de vilão, tenho que vetar o próprio conceito do personagem.

    Tem certeza que não prefere jogar com a elfa? Eu até desconsideraria o ajuste de nível, deixando a ficha dela como estava.

    Mas ele ficou tão bonitinho. Sad

    Bora com a elfa então. Mas que o orc ia fazer o grupo sofrer ia. E ia ser divertido. Pelo menos até alguém matar ele. Kkkkkkkk
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    Mensagem por Sandinus Dom Jun 06, 2021 11:58 am

    @Alexyus escreveu:@Pikapool, o seu orc é interessante, mas a tendência Caótico e Mau é um problema grave. Porque sem motivação pra continuar agindo em equipe, sendo basicamente um traidor, não apenas os npcs tenderiam a desconfiar dele e recusar lhe dar missões como ele também se torna uma ameaça ao próprio grupo de jogo.

    Então, apesar de ser uma ótima ficha de vilão, tenho que vetar o próprio conceito do personagem.

    Tem certeza que não prefere jogar com a elfa? Eu até desconsideraria o ajuste de nível, deixando a ficha dela como estava.

    PJ roubado pelo mestre para NPC com sucesso! Jkkkkk
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    Mensagem por Dycleal Dom Jun 06, 2021 3:04 pm

    @Alexyus escreveu:Bom, parece que eu me precipitei em algumas coisas.

    1 - Esperar demais. O Edu ainda não fez o bg, o Entreria e a Thendara não fizeram nem a ficha ainda. 

    2 - Ilimitar o número de jogadores. Se com os poucos jogadores que eu contava já há dificuldades, um número maior tornaria quase impraticável a mesa.

    3 - Calcular mal a minha disponibilidade de tempo. Eu demoro um pouco em cada postagem que faço, penso em cada palavra, às vezes planejo por dias antes de postar. Como eu já mestro outras mesas e também jogo em algumas, não posso me dedicar exclusivamente a um único jogo.


    Então, tudo considerado, vou fazer o seguinte:

    - Fechar as inscrições. Nenhum novo jogador entra.

    - Chamada para os jogadores que entregaram fichas. @Sandinus, @Dovahkiin, @Pikapool, confirmem o interesse em seguir na mesa, por gentileza.

    - Assim que confirmar quem ainda está disposto, eu inicio a narrativa, já na próxima semana, espero.

    A minha clériga já está pronta, faz tempo. Foi postado no dia 09 de maio as 18:38. Vou postar novamente abaixo.
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    Sombras de Histórias - OFF - Página 12 Empty Re: Sombras de Histórias - OFF

    Mensagem por Dycleal Dom Jun 06, 2021 3:19 pm

    Nome do personagem: Cristina MacKenna

    Classe e nível: Clérigo Nível 5 Oráculo Divino 2

    Raça: Humana

    tendência: Neutra e Boa

    Divindade: De An'te/ Facção de Sune/ Ordem dos defensores da Fé.

    Tamanho: Médio

    Características: Idade 25 anos, sexo Feminino, altura 1,78m, peso 82 kg

    Imagem da Personagem

    Sombras de Histórias - OFF - Página 12 Cristi11


    Força: 16 (+3)
    Destreza: 10 (+0)
    Constituição: 14 (+2)
    Inteligência: 8 (-1)
    Sabedoria: 18 (+4)
    Carisma: 12 (+2) 14 (+2)

    Fortitude: +6
    Reflexos:  +1
    Vontade:  +7


    CA: 22
    PVs:  66 pv
    BBA: +4
    Iniciativa: +0

    Idiomas: Comum

    Dinheiro: 9 PO 6 PP 7 PC

    Posses e equipamento: Armadura de Batalha Mágica +2(Custo 5500 PO); Escudo de Madeira Negra (Custo 257 PO); Algibeira (4)(4 PO); Cantil (1 PO); Cobertor de Inverno (5 PP); Corda de Cânhamo (15 metros 1 PO); Mochila (2 PO); Óleo (4) (4 PO); Panela de ferro (5 PP), Kit de temperos (-); Ração de Viagem (10) (5 PO); Saco de Dormir (1 PP); Símbolo Sagrado de An'te de Prata (25 PO); Símbolo Sagrado de Sune de Madeira (1 PO); Traje de Clima Frio (8 PO); Traje de Viajante (1 PO); Vestimenta de Clérigo (5 PO); Traje da Corte (30 PO) + Joia (Rubi de 50 PO); Alaúde (5 PO); Kit de Primeiros Socorros (50 PO); Anula Faro (4) (20 PO); Baralho de Tales (2 PO); Poção de Cura (3) (150 PO), Manto do Carisma +2 (4000 PO); Baralho dos Santos Mártires (2 PO) (Jogo de memória - casar os pares)

    Armas: Espada Longa +2 Flamejante (Mágico +2 custo 8.015 P.O.) Ataque +10 1d8+4+1d6 de fogo; Adaga (2) (Custo 4 PO) +8 1d4+3; Azagaia (6) (Custo 6 PO)+8 1d6+3;

    Perícias: (apenas as que tem Graduação) Concentração +3; Conhecimento Arcano +0 (1-1); Conhecimento História+0 (1-1); Conhecimento Planos +1 (2-1); Conhecimento Religião  +10 (8 graduações +Foco em perícia); Cura +6; Diplomacia +3; Identifica Magia +1; Intimidação +2; Sentir Motivação +5; Sobrevivência +4

    Talentos: Foco em Perícia (Conhecimento Religião); Domínio Espontâneo; Magia de Alcance (Talento Metamágico); Impulso Sagrado.


    Habilidades de Raça:
    CARACTERÍSTICAS RACIAIS DOS Humanos
    Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os humanos não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.
    O deslocamento básico dos humanos equivale a 9 metros.
    Os humanos recebem um talento adicional no 1° nível, pois são rápidos para dominar tarefas especializadas e suas habilidades são muito variadas. Consulte o Capítulo 5: Talentos.
    Os humanos recebem 4 pontos adicionais de perícia no 1° nível e 1 ponto adicional de perícia a cada nível de experiência, pois são versáteis e competentes. Os pontos de perícia adicionais do 1° nível são adicionados ao resultado final, mas não são multiplicados. Consulte o Capítulo 4: Perícias.
    Idiomas Básicos: Comum.

    Habilidades de Classe:
    Clérigo: Dado de Vida: d8. Oráculo Sagrado: Dado de Vida D6.
    Pontos de Perícia no 1° nível: (2 + modificador de Inteligência) x 4.
    Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 2 + modificador de Inteligência.
    Características da Classe:
    Usar Armas e Armaduras: Um clérigo sabe usar todas as armas simples, todos os tipos de armadura (leves, médias e pesadas) e escudos (exceto escudo de corpo). Todos os deuses possuem uma arma predileta e os clérigos consideram uma honra empunhá-la. Um clérigo que escolha o domínio Guerra adquire Foco em Arma
    (arma predileta da divindade) como um talento adicional. Ele também recebe o talento Usar Arma Comum apropriado para a arma da divindade, caso ela não seja uma arma simples. Consulte o Capítulo 5: Talentos, para obter mais detalhes.
    Domínios de Cristina: Domínio da Guerra; Domínio da Viagem; Domínio do Oráculo.
    Habilidades especiais da classe: Expulsar ou Fascinar Mortos-Vivos.
    Habilidades especiais da classe de prestígio: Domínio do Oráculo, bônus de Vidência, Premonição, Sentir Armadilhas +1.
    Magias: Nível 0: 6; nível 1: 5 slots + domínio. Nível: 4 slots + Domínio; Nível 3: 3 Slots + Domínio; Nível 4: 2 Slots + Domínio.

    Background:
    BG de Cristina MacKenna:
    Cristina MacKenna é filha do guerreiro aposentado e fazendeiro Arthur MacKenna e da Acólita de Santa Sune Eleonor Patridge MacKenna. Desde pequena cresceu no ermo isolado para onde seu pai se recolheu após uma vida de lutas e aventuras. Sua mãe lhe ensinou a fé em An´Té e em Santa Sune, e no belo e na estética e sua beleza sempre foi atribuída a uma dádiva de Sune. Mas sempre foi fascinada por lutas e batalhas e via na boa luta e na eficiência e beleza do seu pai lutando um traço da sua deusa. Foi mandada aos 12 anos para um mosteiro da Facção de Santa Sune, afiliados a fé em An'té onde aprendeu as artes da sua deusa e os segredos da religião, mas seu pai, um guerreiro e ex-paladino de São Tyr, outra Facção na Fé de An'té conseguiu que ela fosse colocada para servir em um tribunal da Ordem dos vigilantes de Tyr a serviço da Igreja como assessora religiosa da princesa e lá a Espada Longa Flamejante que seu pai lhe dera quando pequena, foi uma herança norteadora e a beleza do combate conquistou a jovem para ser uma Clériga de Guerra para tristeza da sua mãe e alegria do seu pai e ela se tornou uma sacerdotisa doce para o bom, justo e aflito que precisasse da sua ajuda e o castigo e a punição do ímpio, uma verdadeira maquina de guerra pronta para eliminar o mal e o tirano.
    Mas logo ela fica triste com a tirania e as injustiças da corte e em uma noite tem uma visão que um grande mal se arvora e cresce em uma região Sombria e nebulosa. Ela pede uma permissão de sair pelo mundo em missão de aprimoramento pessoal e recebe permissão aberta e irrestrita, seus pais conhecem os seus dons de oráculo e das visitas que recebeu da sua deusa e de seus anjos solares que a aconselham e a nutrem na fé e seus pais a apoiam mesmo não entendendo bem os seus motivos, mas a conhecem o suficiente para saberem serem motivos justos. E agora aos 25 anos, ela parte para essa cruzada que vai mudar a sua vida.
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    Mensagem por Edu Dom Jun 06, 2021 3:19 pm

    Infelizmente vou ter que desistir do jogo, como eu começei um novo curso, meu tempo tá cheio. E eu não to com muita imaginação pra escrever um bg.
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    Mensagem por Alexyus Ter Jun 08, 2021 4:18 pm

    Faz parte, Edu, fica pra proxima!
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    Mensagem por Sandinus Ter Jun 08, 2021 4:35 pm

    @Alexyus

    Só para facilitar pra você segue a ficha para não sair procurando.


    Sandinus - Foggyfluff:
    EDIT: Troquei a Espada Longa pela Lança Longa. Pra poder atacar a uma distância como um personagem pequeno, já que personagem miúdo tem que invadir a área do alvo para atacar e tomaria ado.

    EDIT2: Acrescido o +2 na jogada de ataque do personagem pelo tamanho. ( Miúdo) e acrescentado +1 na jogada de ataque do companheiro animal pelo tamanho (Pequeno). Que não tinham sido acrescentadas.

    EDIT3: inserindo o a sinergia das perícias que não foram acrescentadas.

    EDIT4: Troquei o Talento "Arma Natural Aprimorada" por "Ataque Distrativo", reduzindo o ataque com a ferroada de 1d4 para 1d3.

    EDIT5: Usarei a variante de ranger "Champion of the Wild", no Livro "Complete Campion". Acrescentando o talento Tiro Certeiro. Pois com essa variante, Abdicarei das minhas magias em troca de talentos extras nos níveis 4, 8, 11 e 14. Acrescentei todos os tipos de combinações de ataque Com a Besta.

    EDIT6: Troquei o companheiro animal, o Stirge pelo gavião-seta, já que tenho nível para obtê-lo devido ao talento "Companheiro animal Monstruoso" e o nível de Mestre das Feras. Com isso também incrementei o BG para acrescentar o gavião-seta e comprei 2 poções de escudo arcano e 2 poções de curar ferimentos leves.

    EDIT7: Tirei o Anel da Resistência a Energia Sônica e o Manto das Resistências e comprei o item "Hearthstone" (Savage Spécies Pág 57 que concede +2 nas resistências e Cura até 10 doenças que eu desejar, caso eu seja infectado. Após as 10 curas ele se destrói.

    EDIT8: Troquei a besta Dissonante pela besta afiada pois o efeito dissonante só funciona em ataques corpo a corpo e comprei um Crystal of Acid Assalt, Lesser encaixando-o na besta. Livro Magic Itens Compendium pag. 64.


    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Ficha e BG prontos, BG em conjunto com o BG do Personagem do  @Dovahkiin


    Nome do personagem: Foggyfluff ou "Foggy" ou "Fluff".

    Sombras de Histórias - OFF - Página 12 08ce5a12

    Raça: Jermlaine (MM2)

    Classe e nível: Ranger 6/Mestre das Feras 1

    Tendência: Caótico/Neutro

    Divindade: Ateu

    Tamanho: Miúdo

    Características:
    Idade: ???
    sexo: Masculino; Altura: 30 cm; Peso 2 kg

    Força:8(-1)
    Destreza:  25 (+7)
    Constituição: 12 (+1)
    Inteligência: 8 (-1)
    Sabedoria: 14 (+2)
    Carisma:  6 (-2)

    Fortitude: +10
    Reflexos: +16
    Vontade: +6


    CA: 22 (10+7[des]+2[tam]+3[Armadura] )
    PVs: 65
    BBA: +7/+2.
    Iniciativa: +7
    Velocidade de Deslocamento: 12m
    Obs: +2 nas jogadas de ataque devido ao tamanho (miúdo)
    Idiomas: Comum e Subterrâneo

    Ataques base a Distância: +16/+11

    Combinações:

    Besta Leve afiada-ácida +1, Crítico 17-20x2 a até 9m, +14/+9; Dano: 1d4+2+1d6(Ácido), por acerto>>> [Tiro Certeiro+1,-4 Arquearia Montada. ];

    Besta Leve afiada-ácida. +1, Crítico 17-20x2 a Mais de 9m, +13/+8; Dano: 1d4+2+1d6(Ácido), por acerto>>>[-4 Arquearia Montada];

    Besta Leve afiada-ácida. +1, Crítico 17-20x2  a até 9m, +12/+12/+9; Dano: 1d4+2+1d6(Ácido), por acerto>>>[Tiro Certeiro+1, Tiro Rápido-2, -4 Arquearia Montada];

    Besta Leve afiada-ácida.+1, Crítico 17-20x2 a mais de 9m, +11/+11/+8; Dano: 1d4+2+1d6(Ácido), por acerto>>>[Tiro Rápido-2, -4 Arquearia Montada];

    Besta Leve afiada-ácida. +1, Crítico 17-20x2 a até 9m, +10/+10/+9; Dano: 1d4+2+1d6(Ácido), por acerto>>>[ Tiro Certeiro +1, Tiros Múltiplos 2 Flechas -4, -4 Arquearia Montada];

    Besta Leve afiada-ácida.+1, Crítico 17-20x2 a mais de 9m, +9/+9/+8; Dano: 1d4+2+1d6(Ácido), por acerto>>>[, Tiros Múltiplos 2 Flechas -4, -4 Arquearia Montada];

    Besta Leve afiada-ácida. +1, Crítico 17-20x2 a até 9m, +8/+8/+8/+9; Dano: 1d4+2+1d6(Ácido), por acerto>>>[Tiro Certeiro+1, Tiros Múltiplos 3 Flechas -6, -4 Arquearia Montada];

    Besta Leve afiada-ácida.+1, Crítico 17-20x2 a mais de 9m, +7/+7/+7/+8; Dano: 1d4+2+1d6(Ácido), por acerto>>>[ Tiros Múltiplos 3 Flechas -6, -4 Arquearia Montada];

    Obs: A cada Acerto com a Besta Dissonante o jogador sofre 1d6 de dano sônico.

    Ataque Corpo a corpo base: +8/+3

    Lança Longa : +8/+3;Dano: 1d4;

    Lança Longa em Investida: +10; Dano: 2d4, -2 na CA.

    Perícias:

    Trato com Animais:+12 [+10 Graduação +2 Tslento -2 Carisma +2 Sinergia]
    Esconder-se: +16 [ +1 graduação +8 Tamanho +7 Destreza]
    Cavalgar:+16 [+7 graduação +7 Destreza +2 sinergia]
    Observar: +5 [ +3 graduação +2 Sabedoria]
    Ouvir: +4 [ +2 graduação +2 Sabedoria]
    Procurar: +5 [ +3 graduação +2 Sabedoria]
    Sobrevivência:+12 [ +6 Graduação +2 Sabedoria +4 Sinergia]
    Conhecimento (Masmorras): +9 [+10 Graduação -1 Inteligência]
    Conhecimento (Natureza): +7 [ +6 Graduação -1 inteligência +2 Sinergia]

    Talentos: Combate Montado, Vínculo Natural, Foco em Habilidade (Trato com Animais), Companheiro Animal Monstruoso, Tiro Certeiro, Tiro Rápido,  Tiros Múltiplos.

    Habilidades de Classe:

    1° Inimigo Predileto: Humanoide(Elfos), 2° Inimigo Predileto: Humanoide (Anões), Rastreio, empatia selvagem, Estilo de Combate ( Arquearia), Estilo de Combate Aprimorado (Arquearia), Companheiro Animal e Empatia Selvagem.

    CHAMPION OF THE WILD VARIANTE:
    CHAMPION OF THE WILD VARIANTE:By surrendering your spellcasting ability, you focus your energies on becoming a weapon master. You gain access to bonus feats much as a fighter does, but focused on your mastery of your chosen combat style.

    Level: 1st.

    Replaces: To select this class feature, you must sacrifice your spellcasting ability.

    Benefit: You no longer gain spells as a ranger, but you can now select a bonus feat at 4th, 8th, 11th, and 14th levels. You can choose any feat from the following list for which you meet the prerequisites: Blind-Fight, Combat Expertise, Eyes in the Back of Your Head, Improved Disarm, Improved Favored Enemy, Improved Feint, and Improved Trip, as well as from one of the following lists, depending on your combat style.

    Archery: Far Shot, Improved Precise Shot, Improved Rapid Shot, Manyshot, Point Blank Shot, Precise Shot, Ranged Disarm, Ranged Pin, Ranged Sunder, Sharp-Shooting, and Shot on the Run.

    Two-Weapon Combat: Greater Two-Weapon Defense, Greater Two-Weapon Fighting, Improved Two-Weapon Defense, Improved Two-Weapon Fighting, Two-Weapon Defense, Weapon Finesse.

    Special: A ranger who selects this path can no longer use scrolls, wands, or other magic items that require access to a spell list, unless he has another spellcasting class that grants access to the appropriate spells.

    Habilidades da Raça:

    Atributos: -8 de Força, +6 destreza, -2 de Constituição, -2 de Inteligência, +6 sabedoria e -6 de carisma.

    Visão na Penumbra, Falar com Ratos[animais] (SP) 3° Nivel de conjurador.

    Obs: O peso de itens para criaturas miúdas é 1/10. Levando-se em consideração a Tabela de peso e valor Armadura pág 103, Livro do Jogador como base.

    Equipamentos:
    Camisão de Conta de Malha de Mithral com Cravos +1: 1575PO, 1 kg +3CA
    Escudo Grande de Mithral Miúdo: 510PO, Peso: 0,250 gramas, +1 na CA (Quando Equipado)
    Goggles of Foefinding: When you attack foes that have cover while you wear goggles of foefi nding, you can ignore the cover bonus to AC they would normally receive. The goggles do not, however, allow you to circumvent the effect of total cover, peso: -, 2500PO. Mágic Item Compendium pag. 108.
    4 Dias de Rações de Viagem, 0,200 gramas, 2PO
    Saco de Dormir:, 0,250 gramas, 1PP
    1 Cantil Pequeno: 1 kg, 2PO
    2 Poções de Escudo Arcano: 100PO
    2 Poções de Curra ferimentos Leves: 100PO
    Heatstone +2 nas resistências e Cura até 10 doenças que infectarem o personagem: 1800PO, Savage Species pag. 57
    Crystal of Acid Assalt, Lesser 3000PO( Encaixado na Besta), Magic Item Compendium pag. 64


    Armas:
    Besta Leve afiada-ácida, 100 virotes: 8068 PO, Peso: 0,700 gramas, Dano: 1d4 + 1 + 1d6 (ácido), Critico 17-20x2
    Lança Longa, 0,200 gramas, 15PO, Dano 1d4-1, Critico 20x3.

    Dinheiro final: 227PO e 9PP

    Total Custo: 18.972PO e 1 PP

    Obs: O peso carregado por criaturas miúdas é metade do valor de criaturas médias. conforme tabela pag 140 do livro do jogador.

    Carga leve até 6,5kg, Carga Média 7 a 12,5 e Carga pesada 13+

    Total Peso: 3,65 kg (Carga Leve)


    Companheiro animal:
    Sombras de Histórias - OFF - Página 12 Arrowh10

    "CHOQUE" O GAVIÃO SETA MEIO ELEMENTAL DO AR:
    "CHOQUE" O GAVIÃO SETA MEIO ELEMENTAL DO AR:Tamanho / tipo : Outsider pequeno do ar.
    Dados de sucesso : 3d8+6 (30 hp)
    Iniciativa : +6
    Velocidade : 18m (perfeito)
    Classe de armadura : 26 (+1 tamanho, +6 Dex +5 Natural +4 Armadura), toque 17, surpresa 20
    BBA / Agarrar(total) : +3/+0 (+3[BBA]-4[Tamanho] +1[Força])
    Obs: +1 na jogada de ataque devido ao tamanho ( pequeno)
    Ataque : Raio Elétrico(Toque): +10 Dano 2d6 ou Mordida: +10: 1d6+1
    Ataque total : Raio Elétrico(Toque): +10 Dano 2d6 ou Mordida: +10: 1d6+1
    Espaço / Alcance : 1,5m/1,5m
    Ataques especiais : Raio Elétrico, Alcance 15m.
    Habilidades Similares a Magia: Névoa Obscurecente 1/Dia e Parede de Vento 1/Dia
    Qualidades especiais :Visão no escuro 18 metros, imunidade: ácido, eletricidade, Veneno, Doença e Frio, Resistência a fogo 10, Link, Compartilhar Feitiço.
    Salva : Forte +5 , Ref +7 , Vontade: +5
    Habilidades : For 12, Des 23, Con 14, Int 12, Sab 15, Car 15
    Perícias : Diplomacia +4 , Arte de Fuga +12 , Conhecimento (dos planos) +7 , Ouvir +8 , Furtividade +14 , Procurar +7 , Sentir Motivação +9 , Observar +8 , Sobrevivência +8 ( +10 Seguindo Rastros, +10 Plano do Ar), Use Corda +6 ( +8 Amarrar)
    Talentos : Dodge, Weapon Finesse
    Idioma: Auran e Comum.

    Equipamentos: Camisão de Cota de Malha de Mithral com Cravos(Gavião-seta): 1150PO, 2,75 kg, +4 CA, Sela exótica Militar Miúda 2 kg, 30PO

    O peso carregado por criaturas pequenas é 3/4 das criaturas médias, conforme tabela pag 140 do livro do jogador.

    Carga Leve: Até 16,1; Carga Média: 16,5 a a 32,25 e Carga Pesda: 32,6 a 48,75

    Peso Total quando Montado: 10,4 kg
    Peso total sem ser montado: 4,75kg

    Arrowhawks são extremamente territoriais e estão sempre com fome. Eles atacam quase todas as outras criaturas que encontram, em busca de uma refeição ou tentando afastar um rival. O principal modo de ataque é um raio de eletricidade, disparado da cauda. A criatura também morde, mas prefere ficar fora de alcance.

    Raio Elétrico ( Su )
    Um falcão flecha pode disparar este raio uma vez por rodada, com um alcance de 15 metros.

    TEMPLATE HALF-ELEMENTAL DO AR:
    TEMPLATE HALF-ELEMENTAL DO AR:Half-Air Elemental
    "Half-air elemental" is a template that can be added to any corporeal creature with an Intelligence score of 4 or more (referred to hereafter as the "base creature"). Because the half-air elemental is still mostly flesh, it cannot be of the elemental type. Instead, the creature's type changes to outsider, It uses all the base Creature's statistics and special abilities except as noted.

    AC: Natural armor improves by +1.

    Special Attacks: A half-air elemental retains all the special attacks of the base creature. Half-air elementals with an Intelligence or Wisdom score of 8 or higher possess the following spell-like abilities, using their level as the caster level, as specified in the table below. Each ability is usable once per day.

    Level Ability
    1-2 Obscuring mist
    3-4 Wind wall
    5-6 Gaseous form
    7-8 Air walk
    9-10 Control winds
    11-12 Chain lightning
    13-14 Control weather
    15-16 Whirl wind
    17-18 Elemental swarm*
    19+ Plane shift
    *Cast as an air spell only.

    Special Qualities: A half-air elemental has all the special qualities of the base creature. Half-air elementals are immune to disease and cold and gain a +4 racial bonus on Fortitude saves against poison.

    Saves: Same as the base creature.

    Abilities: Increase from the base creature as follows: Dex +2, Con +2, Int +2, Wis +2, Cha +2.

    Skills: A half-air elemental has 8 skill points, plus its Intelligence bonus, per Hit Die. Treat skills from the base creature's list as class skills and other skills as cross-class. If the creature has a class, it gains skills for class levels normally. Any racial bonuses that apply to the base creature apply to the half-air elemental as well.

    Feats: Half-air elementals have one feat for every four levels or the base creature's total number of feats, whichever is greater.

    Climate/Terrain: Same as either the base creature or an air elemental.

    Organization: Same as the base creature.

    Challenge Rating: Same as the base creature +2.

    Alignment: Same as the base creature.

    Treasure: Same as the base creature.

    Advancement: Same as the base creature.

    Template: # Dragon 307. Meio Elemental do Ar

    Background
    Spoiler:
    A vida dos Jermlaine nos subterrâneos não é fácil, eles são criaturas miúdas e fracas, sendo ameaçadas por criaturas das mais variadas espécies, mas para sorte deles eles costumam se aliar a ratos-atrozes para ajuda-los a se proteger melhor e usa-los como montaria e animais de carga.


    Por sua estatura eles vivem se escondendo em tocas e brechas deixadas pelas rochas e suas comunidades costumam residir embaixo da terra em grandes complexos de escavação, claro com no máximo o tamanho de um kobold de altura e largura o que já era praticamente o dobro da estatura deles.


    Suas vidas se resumiam a caça e plantas do subterrâneo, de preferência fungos os quais se alimentam e não sofriam revés, e claro, muitos costumam roubar parte de carcaças deixadas por animais mortos, porém, o que os une é o ódio pelos Drows e Duegars que são para eles as principais ameaças, afinal, sua inteligência é acima das bestas os quais encontram comumnete. Por muitas vezes eles são capturados para servirem de alimentos e pets dessas raças, como aranhas. No caso dos Drows e alguma outra criatura subterrânea que os Duegars queiram ter por algum motivo. Por isso eles são caçados, porém, os Drows costumam utilizar-los de modo mais útil do que isso às vezes, dependendo do que eles observarem nas capacidades dos pequenos. Muitos são escravizados como servos domésticos e os mais fortes fisicamente são escravizados para ajudar em micro-escavações atrás de metais e pedras preciosas.


    Para a sorte de Foggyfluff, ele se mostro bem mais útil que a maioria dos seus quando sua comunidade foi (atacada) e passou a conviver como auxiliar dos escravos-copeiros na casa de uma nobre drow chama de Zeslindra, uma bela (espécime) de drow visualmente falando, fria, calculista e cruel como a esmagadora maioria dos seus.


    Foggy, como era chamada por alguns, teve que conviver com Drows, Duegars e outras raças da superfície que serviam de escravos para Zeslindra engolindo seu ódio pelas duas raças, mas com o tempo ele foi se adaptando e se entendendo como escravo assim como os demais. Os anos se passaram e ele acabou ficando amigo de um Drow que era um dos escravos sexuais de Zeslindra seu nome era Valraen Alezygne e certo dia, mais uma leva de escravos chegava na casa de Zeslindra e dentre eles uma elfa da superfície, uma raça raramente vista nos corredores Drows, mas que o pequeno já vira uma ou outra vez quando saia para ajudar escravos na compra de algo, ordenado por sua mestra.


    Foggy e Valraen acabaram fazendo amizade com a moça que os ensinava uma doutrina da superfície de um deus bondoso e misericordioso com seus filhos, uma divindade que ela Shalael seguia.

    Ocorre que Valraen e Shalael se apaixonaram e Foggy ajudava eles a se encontrarem nas escondidas vigiando próximo ao local onde eles ficavam juntos quando podiam, mas para a tristeza de ambos, o romance foi descoberto e Zaslindra decidiu que Valraen teria que sacrificar sua amada.

    Desesperado o elfo desabafou com Foggy e ambos traçaram um plano de fuga quase suicida. No dia do sacrifício Valraen cravou a adaga no peito de Zeslindra enquanto Foggy libertava Shalael de suas amarras e os três fugiram.

    Sair do Subterrâneo não era fácil e ambos passaram muitos dias vagando, fugindo e lutando contra seus perseguidores. O excesso de combates que eles enfrentavam tanto com os perseguidores como com criaturas exigiu um ato de sabedoria do pequeno Foggy. O grupo percebeu que perseguidores se aproximavam e capturaram um deles, Foggy levou o equipe até um local que ele conhecia próximo de onde sua comunidade vivia onde criavam seres da superfície para servirem como protetores, eram criaturas que mesclavam morcegos com pernilongos gigantes denominadas Stirges, lá ele alimentou os estranhos animais com o drow capturado e usando de suas habilidades treinadas no trato com bestas, converteu um deles para ser seu parceiro.

    As criaturas já eram relativamente domesticadas, pois, foram capturadas para isso o que facilitou o trato com uma delas reduzindo em muitos dias a aceitação. O Jermlaine fez a criatura de montaria e usava ela para explorar os arredores em busca de inimigos e outras ameaças e isso facilitou bastante que os três se aproximassem da superfície em fuga. O que não passou por suas mentes é que alguns Drows estavam de guarda a espreita e não foram detectados.

    Eles acaboram sendo pego de surpresa e fugiram como puderam, eram muitos, mas para azar deles a elfa Shalael e o Stirge “Agulha”, acabaram sendo atingidos, ela recebendo uma lança nas costas que atravessou seu corpo e ele uma flechada morrendo instantaneamente. Mas, estranhamente, os Drows não os perseguiram além das cavernas.

    O grupo fugiu, mas o ferimento de Shalael era fatal. Ela faleceu e foi enterrada por Valraen que seguiu depressivo com Foggy também triste por ambas as perdas. Os dois finalmente alcançaram a superfície onde passaram por muitos problemas por serem o que são, mas logo começaram a trabalhar como mercenários e entraram na Guilda dos Ladrões de Nevriande.

    Numa dessas missões, depois de alguns dias eles invadiram a casa de um mago para roubar seus tesouros e Foggy se deparou com uma sala onde o mágico fazia experiências bizarras com as mais variadas criaturas, dentre elas podiam ser visto um gavião-seta bastante jovem desacordado. Com sua experiência, o pequeno descobriu que o gavião-seta tinha cerca de 2 a 3 anos, porém, era um pouco diferente do que deveria ser.

    Seu corpo apesar de feito de carne era envolvido por uma espécie de nuvem bastante tênue e Fogg então observou os livros que estavam próximos descobrindo que esse gavião-seta era também meio elemental do ar, que foi transformado pelas experiências não naturais do mago. Por sorte era o único sobrevivente, apesar de estar numa situação grave.
    Foggy conseguiu cura-lo utilizando de algumas poções e o levou com os espólios do mago. Foggy nomeou o Gavão-seta de “Choque”.

    O início da relação deles foi conturbada, “Choque” tinha traumas causados pelo mago e por vezes era agressivo e por vezes aterrorizado com o toque de qualquer um e Foggy fico com algumas cicatrizes geradas pelas descargas elétricas que levava ou mordidas. Conforme o tempo foi passando, Choque e Foggy foram se entendendo. O pequeno jermlaine era um dos “domadores” de sua tribo antes de ser capturado e foi treinado para isso durante toda a sua vida em comunidade. Lidar com criaturas das mais variadas.

    Quando se entenderam, choque revelou que já nasceu na casa do mago e durante esses anos enquanto crescia era utilizado como experimento por ele, assim como as demais criaturas que lá estavam.

    Choque também revelou que a noite, quando dorme tem pesadelos com os gemidos e gritos das criaturas enquanto o mago sorria e fazia seus experimentos e que de alguma forma o vil conjurador conseguiu um ovo de gavião-seta de onde ele nasceu.

    Os traumas de ambos criaram um vínculo e Foggy finalmente pôde conseguir outro amigo/montaria para o auxilia. A inteligência de Choque e a habilidade de falar — apesar de não gostar muito — bem como as habilidades de trato com criaturas de Foggy facilitaram o entendimento de ambos que viraram amigos e parceiros de aventuras.

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    Mensagem por Alexyus Ter Jun 08, 2021 4:38 pm

    Já tinha achado, mas valeu!

    Começamos essa semana ainda!
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    Mensagem por Sandinus Ter Jun 08, 2021 4:55 pm

    @Alexyus

    A ficha que tu colocasse lá esta errada. A correta é essa que postei agora, acima.
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    Mensagem por Alexyus Ter Jun 08, 2021 5:13 pm

    Atualizei, @Sandinus, confere lá!
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    Mensagem por Sandinus Ter Jun 08, 2021 5:19 pm

    @Alexyus escreveu:Atualizei, @Sandinus, confere lá!

    Shoe, Tá certinho!
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    Mensagem por Pikapool Qui Jun 10, 2021 1:32 am

    O Alexyus cortou o Sr. Bigodes da ficha da elfa. Pobre Sr. Bigodes. xD
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    Mensagem por Claude Speedy Qui Jun 10, 2021 2:48 pm

    @Alexyus escreveu:@Pikapool, o seu orc é interessante, mas a tendência Caótico e Mau é um problema grave. Porque sem motivação pra continuar agindo em equipe, sendo basicamente um traidor, não apenas os npcs tenderiam a desconfiar dele e recusar lhe dar missões como ele também se torna uma ameaça ao próprio grupo de jogo.

    Então, apesar de ser uma ótima ficha de vilão, tenho que vetar o próprio conceito do personagem.

    Tem certeza que não prefere jogar com a elfa? Eu até desconsideraria o ajuste de nível, deixando a ficha dela como estava.

    Eu vi um Ranger Humano Caótico e Mau em Neverwinter Nights que colaborava com o grupo porque ambos tinham o mesmo problema com os inimigos da montanha...
    Talvez... possa ser uma ideia similar
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