O Império de Jade
- Allatar
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Re: O Império de Jade
Isso, mil pila na conta de cada um pelo nv4
- Saphira Odin
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- Mensagem nº62
Re: O Império de Jade
Jogar com um Samurai
- Allatar
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- Mensagem nº63
Re: O Império de Jade
Dycleal escreveu:Mestre, tem modelo de ficha?
Acho q vou deixar a organização livre mesmo, podem estruturar como acharem mais fácil pra consultarem dps. Tendo as informações necessários pra eu poder checar já tá bom kkkk
- Dycleal
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- Mensagem nº64
Re: O Império de Jade
blz.
- Saphira Odin
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- Mensagem nº65
Re: O Império de Jade
- rascunho:
Nome: Izanami (Demônio do distrito de Kabuki)
Raça: Honyo = Classe: Yakuza
For 11
Des 12
Con 12
Int 14
Sab 13
Car 18
Talentos:
Reflexos (classe),
1º
2º
Abrir Chacra (3º)
3º
12 Pv + con. 3 + con nivel.
4 PM + 2 pm nível
Habilidades Classe:
Ataque furtivo +2d6,
Hierarquia da Kumi,
Rede Informante,
Evasão,
Extorção (Abalar),
Recursos,
Racial:
• Brincar com os Sentimentos. (sono)
Pericias.
Acrobacia(des), Atuação (car), Conh (int), Ladino (des), Obter Inf(car), Percepção (sab), Furtividade (des), enganaçã (sab), Diplomacia (Car).
Item.
Armadura Ashigara.
- Dycleal
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- Mensagem nº66
Re: O Império de Jade
Alguém sabe como funciona um "Ofuda"? Funciona só uma vez, tem limitações?
- Saphira Odin
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- Mensagem nº67
Re: O Império de Jade
- ficha terminada:
parencia:
Nome: Izanami Tsuki (Lua de Sangue)
Raça: Hanyo = Classe: Yakuza Idade: 19 Tamanho: 1,63 Tendência: Neutra Divindade: a fé em sua própria força.
Idiomas: Ningo, Yanimogo, Kigo, higo.
For 11
Des 12 (+1)
Con 12 (+1)
Int 14 (+2)
Sab 13 (+1)
Car 18 (+4)
Vontade: 3, Reflexos: 5, Fortitude: 3
PV: 22 PM: 18
CA 18 ( +1 des, +3 Armadura + 2 +2 talento)
Ataque: +3 ( corpo a corpo Ninja to +3, dano 1d6), Distancia +4 Hankyu dano 1d6. (12m)
Talentos:
Reflexos (classe),
1º Terreno Familiar (Kabuki)
2º Poder mágico.
3º Abrir Chacra [Toque Curativo, Pequeno Kami]
4º Concentração Mística
Habilidades Classe:
Ataque furtivo +2d6,
Hierarquia da Kumi,
Rede Informante,
Evasão,
Extorsão (Abalar),
Recursos,
Racial:
• Brincar com os Sentimentos. [Sono de Mizuha]
Pericias.
Acrobacia +8, Atuação Musica 11, Atuação dança 11, Conh gerra 9, Ladinagem 8, Obter Inf 11(14), Percepção 8, Furtividade 8, enganação 8, Diplomacia 11.
Item. Peso total (19kg)
Armadura Ashigaru, Katana, Ninja-to, Hankyu, Quimono, mochila, Kit lsadrão, 20 flechas.
PO: 444
BG
Izanami Tsuki (Buraddo mūn)
Izanami nasceu no Distrito de Kabuki, o distrito dos prazeres, em Kabuki se localiza muitas casas de apostas e jogos ilegais, lojas, restaurantes e casas noturnas, clubs oferecem homens e mulheres simplesmente para "companhia" , pode se encontrar de tudo neste distrito relacionado a diversão e prazer. Izanami é uma órfã abandonada no dia em que nasceu, pois por lei do Distrito nenhuma cortesã pode ter filhos, eles são mortos em um aborto espontâneo.
Izanami nunca chegou a conhecer sua mãe sabia que ela era uma cortesã e apenas isso, criada pela senhora Tsukide dona de uma loja de roupas. O tempo passou e Izanami se envolveu com a Yakusa local, passou a trabalhar como informante, mais tarde por meio da força e eficiência tomou o controle do antigo líder, mudou mais da metade de seus membros ingressando mulheres moradoras do distrito que se sentiam injustiçadas por algo.
Hoje Izanami é conhecida por (lua de sangue), lidera um pequeno grupo que tenta manter a segurança e proteção do Distrito de Kabuki, onde foi incrementada algumas regras simples da boa convivência e a lei que proíbe qualquer tipo de agressão as mulheres que trabalham no distrito.
Izanami vem atualmente enfrentando a infestação de drogas em seu distrito, parte de seus esforços estão empregados em localizar e eliminar os vendedores de tal produto os mais perigosos estão os que tornam o usuário viciado.
Izanami atualmente é uma pessoa reservada, atenta a tudo a sua volta e que tenta resolver a maior parte de seus problemas com a diplomacia ou dinheiro. Trata todos como iguais, fala calmamente quando não está em combate, no qual passa a maior parte do tempo ofendendo seu adversário. Gosta de dançar e cantar, raras as vezes que se apresenta em alguma casa de acompanhantes, feito este que disponibiliza apenas aos festejos ao seu grupo.- Habilidades racial, classe:
Racial
• +4 Carisma, +2 Inteligência, –2 Sabedoria. Hanyô são puro entusiasmo e esperteza, mas sem um pingo de bom senso!
• Arcano. +4 em testes de Identificar Magia. A natureza mágica dos hanyô faz com que entendam melhor o funcionamento das energias cósmicas.
• Brincar com os Sentimentos. Todo hanyô tem o chacra das emoções aberto em grau básico; ele soma seu bônus de Carisma ao total de pontos de magia e ao seu limite, e pode aprender e executar jutsus básicos de Carisma. Eles também aprendem um jutsu básico de Carisma à sua escolha.
• Espírito Livre. Hanyo recebem +4 em testes contra efeitos que restringem seu movimento, como manobras de agarrar, armadilhas, redes, jutsus como estrepes
invisíveis, paralisia, onda de frio e similares.
• Poder Salvador. Um hanyô pode recorrer à sua ancestralidade mística para salvar-se de algum apuro com uma façanha surpreendente e espetacular. Caso esteja em perigo, o meio-youkai pode executar jutsus ou usar outros poderes com custo em PM por –1 ponto de magia (mínimo 0 PM).
hanyô é considerado “em perigo” quando está ferido (metade ou menos de seus PV totais) ou em qualquer condição que reduz diretamente sua classe de armadura: agarrado, atordoado, cego, desprevenido, indefeso,
inconsciente, lento, paralisado e assim por diante.
Classe
Ataque furtivo: você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada três níveis seguintes, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
Hierarquia do kumi: um yakuza tem autoridade sobre os yakuza de nível inferior. Embora não sejam seus seguidores, esses yakuza podem limpar seu equipamento, entregar mensagens e realizar outros pequenos favores. Você pode gastar 1 ponto de magia para que esses subordinados realizem uma tarefa muito simples (CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais difíceis (CD 5 + seu nível). Nesse caso, considere um sucesso automático em um teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário para o uso da perícia se mantém). Como isso acontece fica a cargo do mestre. Seus subordinados podem ter prepara do terreno para você, deixando as coisas mais fáceis; ou mesmo podem aparecer “por coincidência”, ajudando a resolver seus problemas.
Rede de informantes
yakuza sempre faz testes de Conhecimento como se fosse treinado. Além disso, você precisa de apenas uma hora para um teste de Obter Informação (em vez de um dia inteiro) e não precisa usar dinheiro; além de seus contatos, um yakuza tem facilidade para convencer o povo comum a responder suas perguntas. Evasão: no 2º nível, quando recebe um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido.A partir do 12º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas metade do dano se falhar.
* Extorsão: yakuza fazem ofertas que não se pode recusar. No 2º nível, e a cada três níveis seguintes, você pode escolher um dos efeitos a seguir. Todos os efeitos afetam os alvos descritos a até 9m e duram 1 rodada, a menos que sua descrição diga o contrário.
Usar esta habilidade é uma ação de movimento, e custa 1 ponto de magia. Ela só afeta criaturas inteligentes (Int 3+) que possam ver ou ouvir o yakuza. Aceitar um benefício desta habilidade é uma violação de honra moderada.
• Abalar: um inimigo deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 15 + seu nível) ou fica abalado pela cena. Criaturas já abaladas não ficam apavoradas
Recursos escusos: no 3º nível, seja por roubo, contrabando ou mercado negro, yakuza têm acesso a itens (mundanos ou mágicos) de qualquer parte do mundo.
Ao usar a habilidade, você simplesmente já tem o item ou consegue-o imediatamente, sem custo em dinheiro.
Ativar a habilidade consome pontos de magia, conforme o preço do item.
Até 1.000 ¥o 2 PM
De 1.001 a 2.000 ¥o 4 PM
De 2.001 a 5.000 ¥o 8 PM
De 5.001 a 10.000 ¥o 12 PM
De 10.001 a 20.000 ¥o 15 PM
De 20.001 a 50.000 ¥o 18 PM
De 50.001 a 100.000 ¥o 20 PM
Os pontos de magia usados ficam “presos” até que o item, ou seu custo em dinheiro, seja devolvido à organização — só então o yakuza pode descansar e recuperar PM normalmente. Falhar em devolver ou pagar por um item na primeira oportunidade é uma violação de honra severa. Para qualquer um exceto um yakuza, usar um item obtido por recursos escusos é uma violação de honra leve
Jutsus (Carisma racial)
Sono de Mizuha
Carisma (encantamento); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: longo;
Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Teste de Resistência: Vontade anula.
Você aprisiona o alvo em um estado de sono profundo inspirado pela Feiticeira dos Seis Anéis. Este jutsu pode afetar uma criatura que tenha tantos níveis quanto você + seu modificador de Carisma. A criatura fica inconsciente.
+2 PM: muda o alvo para área de explosão com 3m de raio. Cada criatura na área deve estar dentro do seu limite de nível para ser afetada.
+5 PM: muda o teste de resistência para Vontade parcial. Se bem-sucedido em seu teste, o alvo fica pasmo por 1 rodada.
Jutsus (Sabedoria)
Pequeno Kami
Sabedoria (invocação); Tempo de Execução: ação de movimento; Alcance: curto;
Efeito: 1 criatura invocada; Duração: cena.
Você suplica por ajuda aos espíritos e eles o atendem. Este jutsu invoca um kami de tamanho Pequeno e deslocamento 9m capaz de realizar tarefas simples para você, como apanhar lenha, colher frutos, varrer o chão, alimentar um cavalo e assim por diante. Você pode dar ordens ao kami como uma ação livre. Você pode escolher a aparência do kami, mas isso não altera suas capacidades (mas veja os aprimoramentos). O kami é muito agitado e inseguro; não pode lutar, nem resistir a qualquer dano ou efeito que exija um teste de resistência — nesse caso ele volta ao mundo espiritual e o jutsu se esvai.
+1 PM: a criatura também ganha deslocamento de voo 6m ou natação 9m.
+1 PM: a criatura assume a forma de uma montaria. Ele consegue carregar você, e equipamento totalizando 500kg. Nesse caso, você pode fazer testes de Cavalgar para controlar a criatura.
Toque Curativo
Sabedoria (luz); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: corpo-a-corpo;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
Você canaliza energias curativas ou atinge pontos de pressão, curando 2d8 pontos de vida.
+2 PM: aumenta a cura de PV em +1d8 ou de dano de habilidade em +1d4.
+2 PM: remove um veneno que esteja afetando o alvo (mas não previne novos envenenamentos).
+2 PM: muda o efeito para cura 1d4 pontos de dano de habilidade (exceto Honra).
+5 PM: remove uma doença que esteja afetando o alvo.
- Allatar
Neófito - Mensagens : 40
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- Mensagem nº68
Re: O Império de Jade
Boooa, tá tudo jóia também Moon.
Já vou começar o seu jogo e o do Pikapool, vamo simborá
Já vou começar o seu jogo e o do Pikapool, vamo simborá
- Saphira Odin
Wyrm - Mensagens : 8097
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- Mensagem nº69
Re: O Império de Jade
Lembrando que não sou dona do Distrito (ainda não).
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº70
Re: O Império de Jade
Mestre, vou postar minha ficha e depois acrescento os Ofuda e lembra de fazer a ficha da minha companheira
- Saphira Odin
Wyrm - Mensagens : 8097
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- Mensagem nº71
Re: O Império de Jade
Também quero meus npcs informantes.
Tem o Senhor Myaji da loja de incensos, a Dona Kaju da loja de Lámen, a dona do sindicato da casa das acompanhantes, o Liso da loja de afrodisíacos e demais comerciantes e raparigas que terei contato quero um distrito vivo.
coisas bem toscas está valendo é meu território.
Tem o Senhor Myaji da loja de incensos, a Dona Kaju da loja de Lámen, a dona do sindicato da casa das acompanhantes, o Liso da loja de afrodisíacos e demais comerciantes e raparigas que terei contato quero um distrito vivo.
coisas bem toscas está valendo é meu território.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº72
Re: O Império de Jade
- ficha de Cristina Assakawa - terminada (talvez falta incluir os "OFUDA" :
aparência do dia-dia:
Aparência armadurada:
Nome: Cristina Assakawa
Raça: Mashin = Classe: Kensei Idade: 5 anos de construído, 20 anos de evolução do projeto. Tamanho: 1,78. Peso: 72 kg sem armadura; 87 kg armadurada. Tendência: Neutra Divindade: a fé em sua própria força.
Idiomas: Ningo, Varukaru, higo.
For 18 (+4)
Des 15 (+2)
Con 19 (+4)
Int 12 (+1)
Sab 14 (+2)
Car 12 (+1)
Vontade: 4, Reflexos: 6, Fortitude: 6
PV: 51 PM: 14
CA 18 ( +2 des, +5 Armadura + 2 de nível)
Ataque: Corpo à corpo +8 ( sem bônus os variáveis), Distancia +6.
Talentos:
Iniciais de Classe: Usar armaduras (Leve e médias), Usar Armas (Simples e Marciais), Foco em Arma (Arma Eleita - Nodachi) , Reflexos Rápidos (classe),
1º Campo de Força
2º Blindagem
3º Camuflagem
4º Arma Elemental
5º Empunhadura Poderosa
6º +1 na Habilidade Força
Habilidades Classe:
Arma Eleita,
Dano Desarmado (1d6),
Técnica de Luta,
Poder Marcial +2,
Versado em Arma +2,
Dano Desarmado (1d8),
Técnica de Luta (Segunda técnica)
Racial:
• Visão no Escuro.
Pericias.
Perícias de Classe Treinada: Percepção: +9; Oficio (Metalurgia) +8; Atletismo +11; Perícias de classe não treinada: Acrobacia: +4; Cavalgar: +4; Iniciativa +4; Intimidação: +3; Intuição: +4; Outras Perícias: 2+Modificador da habilidade correspondente.
Itens:
Armadura Lamelar OP +4, Nodachi OP Grande (3d6), Naginata grande (3d6), Besta Pesada (1d12), 20 virotes, Neko-Te, Quimono, mochila, Algibeira, Corda de seda 15 metros, espelho, Futon, Alaúde Biwa, Kit de Artesão (Metalurgia), Pé de Cabra, Pederneira.
PO Restante: 308
BG
Cristina Assakawa (Hi To Kibô No Senshi - 火と希望の戦士)
O Mestre Akira Assakawa era o mestre artesão chefe da corte do imperador Tekametsu. Era conhecido pelo seu saber profundo e pela sua genialidade. Amava a sua esposa, Cristina Hamasaki, que se tornou Cristina Assakawa após se casarem, ela era uma bela Kemono, dançarina e que tocava o Biwa, uma espécie de Alaúde melodioso. Eram um casal feliz naquele ano de 1083, na contagem do calendário de Tamu-ra, estava em sua espaçosa oficina, consertando o instrumento da sua amada, quando ouve um grande estrondo e mal deu tempo de se aproximar de uma das janelas, quando vê uma explosão e uma nuvem vermelha se aproximando e novamente, vê um borrão e gritos e um novo sacolejar e perde os sentidos. Ao abrir os olhos, um corre-corre e descobre que a janela da sua oficina mostra os arredores do castelo, estão incrustados em outra cidade, uma grande cidade e reconhece algumas torres e sabe que estão em Valkaria.
Após sair da oficina, descobre que sua querida Tamu-ra fora devassada pela Oni-ame e que nuvens de Akumushi liderados pelo vil Igasehra. O bairro encrustado em Valkaria passa a se chamar Nitamu-ra e seu coração sabe, mas não quer aceitar que sua Cristina se foi e afoga a sua dor, se debruçando no projeto de refaze-la como uma Mashin, porém muito mais evoluída e com um acabamento humanóide perfeito, faria a imagem e semelhança da sua amada Cristina. Em 1098, pouco antes de embarcar de volta para Tamu-ra, ele termina o projeto e começa a construção da sua maquina maravilhosa e de fato, é a cópia perfeita da sua amada, talvez até mais bela, de tanto amor que colocou no trabalho e chega na sua Ilha, apresentando a Mashin, como sua filha Cristina Assakawa, filha do Mestre Assakawa, o consolo da sua tristeza nestes anos de Luto. E programou para que fosse amável e talentosa como a sua "mãe", a treina nas artes da metalurgia e dos projetos de Mashin e lhe dá o Biwa que era da sua mulher e ela começa a se apresentar na mesma casa de espetáculos em que a sua esposa se apresentava e era um sucesso com o público, dançando, tocando e cantando com sua maviosa voz.
Em um dia, a casa é invadida por um grande grupo de bandidos e a Cristina derruba o líder deles com um cruzado de direita e pegando a sua Nodachi imensa, pois era um bandido de uma raça gigante, usa a arma com maestria e abate todos os meliantes e nesta hora se lembra que esquecera na memória das peças do núcleo, a programação guerreira do maior Kensei de Tamu-ra que lutava com uma Nodachi grande obra prima e não acreditando no acaso, a matricula em uma academia Kensei.
Após quase cinco anos de treino, o Pégasus que seu pai estava fazendo, um tipo aperfeiçoado de Bariki, para lhe presentear e que tinha um elo Empático com ela, a surpreende no pátio da academia e portando uma mensagem selada e endereçada para ela. Eram duas surpresas, pois não sabia que ele já estava totalmente pronto e que o receberia daquela forma, e não nas féria do meio do ano e a mensagem era assinada pelo assistente do seu paizinho, o Toshikasi Sigmoto, e lhe informava que seu pai sumira na última viagem ao norte gelado, onde fora investigar uma ruína antiga onde esperava achar um artefato antigo feito por um antepaçado do seu mestre artesão. Cristina, sobe no animal que a aceita como se sempre a conhecesse e se dirige ao seu comandante pedindo para se licenciar da academia e poder procurar seu pai. Ela espera os tramites burocráticos transcorrerem e finalmente parte no justo resgate.
No Caminho se depara com uma Kemono da raça Hanyô sendo acossada por uma matilha do que parece lobos, mas são estranhamente inteligentes nos seus ataques e ferozes. A garota consegue se defender precariamente com sua magia, porém é franzina e logo capitulará e será refeição para aquelas feras e pela semelhança com a sua mãe e consigo mesma, sente empatia pela garota e a defende e com a ajuda da sua magia, rapidamente a sua hábil arma executa as feras que agora serão a refeição das duas. Conversam enquanto comem e a garota se apresenta como Naendra Ayth e ela si dispões a segui-la para ajudar no resgate do seu pai, como forma de agradecimento e apostando que assim também terá oportunidade de mostrar o seu valor para a sua família que a rejeita. E ambas seguem para cumprir o seus destinos.- Habilidades racial, classe:
Racial de Mashin
• +2 em duas habilidades à escolha do jogador, Honra +1. Mashin são construídos para adaptar-se à sociedade humana e exercer as tarefas mais variadas.
• Construto. Um mashin não é considerado um humanoide, sendo imune a jutsus e efeitos que afetam apenas estas criaturas.
• Imunidades. Mashin são imunes a atordoamento, doenças, enjoo, fadiga, luz, paralisia, trevas, sono e venenos. Também não precisam respirar, comer, beber ou dormir (mas ainda precisam descansar ou meditar para recuperar PM).
• Quase Vivo. Diferente de outros construtos, um mashin tem um valor de Constituição e recupera pontos de vida com descanso (seus Elementais internos consertam o dano). Um mashin não é destruído quando chega a 0 PV, seguindo as regras normais para personagens. Além disso, um mashin também pode ser ressuscitado.
• Sem Cura. Um mashin não recupera pontos de vida com curas mágicas (como jutsus de luz ou a habilidade de classe canalizar energia). Ele não está vivo e, portanto, não se beneficia de energia positiva (mas veja abaixo). A perícia Cura também não funciona; use Ofício (metalurgia) em seu lugar (mesma CD e resultados).
• Cura Elemental. Escolha um descritor elemental (Fogo) (ácido, eletricidade, fogo, frio ou vento). O mashin é imune a dano causado por essa energia, seja natural ou mágico. Além disso, quando exposto a essa energia em forma mágica, o mashin cura PV em quantidade igual à metade do dano normal. Por exemplo, um mashin do fogo atingido pelo jutsu leque de chamas (dano 2d6) vai recuperar 1d6 pontos de vida. Fogo normal (como uma tocha) não cura esse mashin, embora também não cause dano.
• Visão no Escuro. Um mashin ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Mashin enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.
Classe: Kensei
Pontos de Vida: um Kensei começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Pontos de Magia: um Kensei começa com 5 pontos de magia e ganha 3 PM por nível seguinte.
PeríciasTreinadas: 2 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Foco em Arma (veja adiante), Reflexos Rápidos.
Habilidades de Classe
Arma eleita: no 1º nível, o Kensei recebe Foco em Arma para sua arma escolhida (ou ataque desarmado). Você também recebe uma arma desse tipo em versão obra-prima, sem pagar por ela (se escolheu ataque desarmado, em vez disso recebe o talento Ataque Desarmado Aprimorado). O kensei não precisa manter esta arma para sempre, podendo trocá-la — mas suas habilidades funcionam apenas com armas de mesmo tipo. Você também pode possuir e/ou usar mais de uma arma deste tipo (por exemplo, ao lutar com duas armas). Lembre-se que, caso sua arma eleita seja exótica, você ainda deve escolher o talento Usar Arma Exótica para ela (você não recebe Usar Arma Exótica como talento adicional; deve comprá-lo normalmente).
Técnica de luta: no 1º nível, você recebe um talento de combate. No 4º nível, e a cada 4 níveis seguintes, você recebe outro talento de combate. Talentos que exigem escolha de armas (como Infinita Munição) sempre devem ser escolhidos para sua arma eleita.
Dano desarmado: se o Kensei escolheu dano desarmado como arma eleita, seu dano aumenta para 1d6 (para criaturas de tamanho diferente de Médio, veja o Capítulo 3: Armas & Equipamento). Este dano aumenta ainda mais no 4º nível, e a cada 4 níveis seguintes.
Poder marcial: a partir do 2º nível, a energia do Kensei fortalece seus ataques. Ao realizar um ataque com a arma eleita, você pode gastar 1 ponto de magia como uma ação livre para aumentar em +2 seu bônus de ataque ou dano. O Kensei pode gastar mais PM, distribuindo os bônus como quiser (por exemplo, 2 PM para ataque +1 e dano +3), mas nenhum aumento pode ser maior que seu nível. Você deve anunciar o uso desta habilidade antes de rolar o ataque e/ou dano. Chegando ao 12º nível, para cada 1 PM gasto, você recebe +4.
Aprendiz de golpes: o Kensei tem facilidade para aprender jutsus de combate. Você pode escolher o talento Conhecimento de Jutsus para aprender qualquer jutsu com “golpe” ou “arma” no nome, desde que possa executar jutsus de mesmo grau, não importando quais chacras tenha aberto (veja mais no Capítulo 4: Jutsus). Aprender e executar esses jutsus não resulta em violação de honra.
Versado em arma: poucos conhecem armas específicas como um Kensei. No 3º nível, você recebe +2 em todos os testes de perícia ligados a armas de mesmo tipo da sua arma eleita. Por exemplo, testes de Iniciativa ao lutar com elas, Ofício para consertá-las, Diplomacia para barganhar seu preço, Conhecimento para saber sua história ou quem as utiliza, Ladinagem para ocultá-las, e assim por diante. Esse bônus aumenta para +4 no 9º nível, +6 no 15ºnível, e +8 no 19º nível.
- Dycleal
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- Mensagem nº73
Re: O Império de Jade
Ficha pronta*!
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- Mensagem nº74
Re: O Império de Jade
- ficha de Cristina Assakawa - Corrigida :
aparência do dia-dia:
Aparência armadurada:
Nome: Cristina Assakawa
Raça: Mashin = Classe: Kensei Idade: 5 anos de construído, 20 anos de evolução do projeto. Tamanho: 1,78. Peso: 72 kg sem armadura; 87 kg armadurada. Tendência: Neutra Divindade: a fé em sua própria força.
Idiomas: Ningo, Varukaru, higo.
For 18 (+4)
Des 16 (+3)
Con 17 (+3)
Int 12 (+1)
Sab 15 (+2)
Car 11 (+0)
Vontade: 4, Reflexos: 7, Fortitude: 5
PV: 47 PM: 14
CA 20 ( +3 des, +5 Armadura + 2 de nível)
Ataque: Corpo à corpo +8 ( sem bônus os variáveis), Distancia +7.
Talentos:
Iniciais de Classe: Usar armaduras (Leve e médias), Usar Armas (Simples e Marciais), Foco em Arma (Arma Eleita - Nodachi) , Reflexos Rápidos (classe),
1º Campo de Força
2º Blindagem
3º Camuflagem
4º Arma Elemental
5º Empunhadura Poderosa
6º +1 na Habilidade Força
Habilidades Classe:
Arma Eleita,
Dano Desarmado (1d6),
Técnica de Luta,
Poder Marcial +2,
Versado em Arma +2,
Dano Desarmado (1d8),
Técnica de Luta (Segunda técnica)
Racial:
• Visão no Escuro.
Pericias.
Perícias de Classe Treinada: Percepção: +9; Oficio (Metalurgia) +8; Atletismo +11; Perícias de classe não treinada: Acrobacia: +5; Cavalgar: +5; Iniciativa +5; Intimidação: +3; Intuição: +4; Outras Perícias: 2+Modificador da habilidade correspondente.
Itens:
Armadura Lamelar OP +4, Nodachi OP Grande (3d6), Naginata grande (3d6), Besta Pesada (1d12), 20 virotes, Neko-Te, Quimono, mochila, Algibeira, Corda de seda 15 metros, espelho, Futon, Alaúde Biwa, Kit de Artesão (Metalurgia), Pé de Cabra, Pederneira.
Ofuda: (50 PO cada, total 250 PO) - Refeição Respeitosa, Véu das multiplas Faces, Apreciar Arte, Compreender Ancestrais e Leitura de Chacras.
PO Restante: 58
BG
Cristina Assakawa (Hi To Kibô No Senshi - 火と希望の戦士)
O Mestre Akira Assakawa era o mestre artesão chefe da corte do imperador Tekametsu. Era conhecido pelo seu saber profundo e pela sua genialidade. Amava a sua esposa, Cristina Hamasaki, que se tornou Cristina Assakawa após se casarem, ela era uma bela Kemono, dançarina e que tocava o Biwa, uma espécie de Alaúde melodioso. Eram um casal feliz naquele ano de 1083, na contagem do calendário de Tamu-ra, estava em sua espaçosa oficina, consertando o instrumento da sua amada, quando ouve um grande estrondo e mal deu tempo de se aproximar de uma das janelas, quando vê uma explosão e uma nuvem vermelha se aproximando e novamente, vê um borrão e gritos e um novo sacolejar e perde os sentidos. Ao abrir os olhos, um corre-corre e descobre que a janela da sua oficina mostra os arredores do castelo, estão incrustados em outra cidade, uma grande cidade e reconhece algumas torres e sabe que estão em Valkaria.
Após sair da oficina, descobre que sua querida Tamu-ra fora devassada pela Oni-ame e que nuvens de Akumushi liderados pelo vil Igasehra. O bairro encrustado em Valkaria passa a se chamar Nitamu-ra e seu coração sabe, mas não quer aceitar que sua Cristina se foi e afoga a sua dor, se debruçando no projeto de refaze-la como uma Mashin, porém muito mais evoluída e com um acabamento humanóide perfeito, faria a imagem e semelhança da sua amada Cristina. Em 1098, pouco antes de embarcar de volta para Tamu-ra, ele termina o projeto e começa a construção da sua maquina maravilhosa e de fato, é a cópia perfeita da sua amada, talvez até mais bela, de tanto amor que colocou no trabalho e chega na sua Ilha, apresentando a Mashin, como sua filha Cristina Assakawa, filha do Mestre Assakawa, o consolo da sua tristeza nestes anos de Luto. E programou para que fosse amável e talentosa como a sua "mãe", a treina nas artes da metalurgia e dos projetos de Mashin e lhe dá o Biwa que era da sua mulher e ela começa a se apresentar na mesma casa de espetáculos em que a sua esposa se apresentava e era um sucesso com o público, dançando, tocando e cantando com sua maviosa voz.
Em um dia, a casa é invadida por um grande grupo de bandidos e a Cristina derruba o líder deles com um cruzado de direita e pegando a sua Nodachi imensa, pois era um bandido de uma raça gigante, usa a arma com maestria e abate todos os meliantes e nesta hora se lembra que esquecera na memória das peças do núcleo, a programação guerreira do maior Kensei de Tamu-ra que lutava com uma Nodachi grande obra prima e não acreditando no acaso, a matricula em uma academia Kensei.
Após quase cinco anos de treino, o Pégasus que seu pai estava fazendo, um tipo aperfeiçoado de Bariki, para lhe presentear e que tinha um elo Empático com ela, a surpreende no pátio da academia e portando uma mensagem selada e endereçada para ela. Eram duas surpresas, pois não sabia que ele já estava totalmente pronto e que o receberia daquela forma, e não nas féria do meio do ano e a mensagem era assinada pelo assistente do seu paizinho, o Toshikasi Sigmoto, e lhe informava que seu pai sumira na última viagem ao norte gelado, onde fora investigar uma ruína antiga onde esperava achar um artefato antigo feito por um antepaçado do seu mestre artesão. Cristina, sobe no animal que a aceita como se sempre a conhecesse e se dirige ao seu comandante pedindo para se licenciar da academia e poder procurar seu pai. Ela espera os tramites burocráticos transcorrerem e finalmente parte no justo resgate.
No Caminho se depara com uma Kemono da raça Hanyô sendo acossada por uma matilha do que parece lobos, mas são estranhamente inteligentes nos seus ataques e ferozes. A garota consegue se defender precariamente com sua magia, porém é franzina e logo capitulará e será refeição para aquelas feras e pela semelhança com a sua mãe e consigo mesma, sente empatia pela garota e a defende e com a ajuda da sua magia, rapidamente a sua hábil arma executa as feras que agora serão a refeição das duas. Conversam enquanto comem e a garota se apresenta como Naendra Ayth e ela si dispões a segui-la para ajudar no resgate do seu pai, como forma de agradecimento e apostando que assim também terá oportunidade de mostrar o seu valor para a sua família que a rejeita. E ambas seguem para cumprir o seus destinos.- Habilidades racial, classe:
Racial de Mashin
• +2 em duas habilidades à escolha do jogador, Honra +1. Mashin são construídos para adaptar-se à sociedade humana e exercer as tarefas mais variadas.
• Construto. Um mashin não é considerado um humanoide, sendo imune a jutsus e efeitos que afetam apenas estas criaturas.
• Imunidades. Mashin são imunes a atordoamento, doenças, enjoo, fadiga, luz, paralisia, trevas, sono e venenos. Também não precisam respirar, comer, beber ou dormir (mas ainda precisam descansar ou meditar para recuperar PM).
• Quase Vivo. Diferente de outros construtos, um mashin tem um valor de Constituição e recupera pontos de vida com descanso (seus Elementais internos consertam o dano). Um mashin não é destruído quando chega a 0 PV, seguindo as regras normais para personagens. Além disso, um mashin também pode ser ressuscitado.
• Sem Cura. Um mashin não recupera pontos de vida com curas mágicas (como jutsus de luz ou a habilidade de classe canalizar energia). Ele não está vivo e, portanto, não se beneficia de energia positiva (mas veja abaixo). A perícia Cura também não funciona; use Ofício (metalurgia) em seu lugar (mesma CD e resultados).
• Cura Elemental. Escolha um descritor elemental (Fogo) (ácido, eletricidade, fogo, frio ou vento). O mashin é imune a dano causado por essa energia, seja natural ou mágico. Além disso, quando exposto a essa energia em forma mágica, o mashin cura PV em quantidade igual à metade do dano normal. Por exemplo, um mashin do fogo atingido pelo jutsu leque de chamas (dano 2d6) vai recuperar 1d6 pontos de vida. Fogo normal (como uma tocha) não cura esse mashin, embora também não cause dano.
• Visão no Escuro. Um mashin ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Mashin enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.
Classe: Kensei
Pontos de Vida: um Kensei começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Pontos de Magia: um Kensei começa com 5 pontos de magia e ganha 3 PM por nível seguinte.
PeríciasTreinadas: 2 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Foco em Arma (veja adiante), Reflexos Rápidos.
Habilidades de Classe
Arma eleita: no 1º nível, o Kensei recebe Foco em Arma para sua arma escolhida (ou ataque desarmado). Você também recebe uma arma desse tipo em versão obra-prima, sem pagar por ela (se escolheu ataque desarmado, em vez disso recebe o talento Ataque Desarmado Aprimorado). O kensei não precisa manter esta arma para sempre, podendo trocá-la — mas suas habilidades funcionam apenas com armas de mesmo tipo. Você também pode possuir e/ou usar mais de uma arma deste tipo (por exemplo, ao lutar com duas armas). Lembre-se que, caso sua arma eleita seja exótica, você ainda deve escolher o talento Usar Arma Exótica para ela (você não recebe Usar Arma Exótica como talento adicional; deve comprá-lo normalmente).
Técnica de luta: no 1º nível, você recebe um talento de combate. No 4º nível, e a cada 4 níveis seguintes, você recebe outro talento de combate. Talentos que exigem escolha de armas (como Infinita Munição) sempre devem ser escolhidos para sua arma eleita.
Dano desarmado: se o Kensei escolheu dano desarmado como arma eleita, seu dano aumenta para 1d6 (para criaturas de tamanho diferente de Médio, veja o Capítulo 3: Armas & Equipamento). Este dano aumenta ainda mais no 4º nível, e a cada 4 níveis seguintes.
Poder marcial: a partir do 2º nível, a energia do Kensei fortalece seus ataques. Ao realizar um ataque com a arma eleita, você pode gastar 1 ponto de magia como uma ação livre para aumentar em +2 seu bônus de ataque ou dano. O Kensei pode gastar mais PM, distribuindo os bônus como quiser (por exemplo, 2 PM para ataque +1 e dano +3), mas nenhum aumento pode ser maior que seu nível. Você deve anunciar o uso desta habilidade antes de rolar o ataque e/ou dano. Chegando ao 12º nível, para cada 1 PM gasto, você recebe +4.
Aprendiz de golpes: o Kensei tem facilidade para aprender jutsus de combate. Você pode escolher o talento Conhecimento de Jutsus para aprender qualquer jutsu com “golpe” ou “arma” no nome, desde que possa executar jutsus de mesmo grau, não importando quais chacras tenha aberto (veja mais no Capítulo 4: Jutsus). Aprender e executar esses jutsus não resulta em violação de honra.
Versado em arma: poucos conhecem armas específicas como um Kensei. No 3º nível, você recebe +2 em todos os testes de perícia ligados a armas de mesmo tipo da sua arma eleita. Por exemplo, testes de Iniciativa ao lutar com elas, Ofício para consertá-las, Diplomacia para barganhar seu preço, Conhecimento para saber sua história ou quem as utiliza, Ladinagem para ocultá-las, e assim por diante. Esse bônus aumenta para +4 no 9º nível, +6 no 15ºnível, e +8 no 19º nível.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº75
Re: O Império de Jade
Já coloquei os Ofuda.
- Allatar
Neófito - Mensagens : 40
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- Mensagem nº76
Re: O Império de Jade
Consegui começar um dos jogos.
Vou tentar soltar todos antes das festas agr, vamos ver se consigo. Não me deram folga do trabs nem hj kkkk
PS: Estou em contato com os mods pra poder editar mensagens, mas ainda n tenho. Me desculpem qlqr erro de digitação
Vou tentar soltar todos antes das festas agr, vamos ver se consigo. Não me deram folga do trabs nem hj kkkk
PS: Estou em contato com os mods pra poder editar mensagens, mas ainda n tenho. Me desculpem qlqr erro de digitação
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº77
Re: O Império de Jade
Se não entender eu pergunto kkkk. Tem um truque de edição. Aperta no citar sem asterisco, que repete todo texto em outro post em formato de edição, corrige o que precisa, pré-visualiza para checar, envia para portar e apaga o post errado e pronto.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº78
Re: O Império de Jade
Em tempo, li o post do @Pikapool e acho que o mestre se superou! Até dei outro like para ele e agora fiquei mais ansioso pelo meu e esperando estar a altura de manter esse nível
- Allatar
Neófito - Mensagens : 40
Reputação : 7
- Mensagem nº79
Re: O Império de Jade
Dycleal escreveu:Se não entender eu pergunto kkkk. Tem um truque de edição. Aperta no citar sem asterisco, que repete todo texto em outro post em formato de edição, corrige o que precisa, pré-visualiza para checar, envia para portar e apaga o post errado e pronto.
Funcionou
Meeee, n sei como n pensei nisso antes
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº80
Re: O Império de Jade
Aqui é um Mashin criativo e tecnológico
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