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    Mensagem por Vinah Sáb Fev 19, 2022 2:56 pm

    ROLANDO DADOS

    Soma-se uma quantidade de d6 igual a Atributo + Perícia relevante que se deseja testar. Mesmo que o personagem tenha zero pontos de Perícia, é permitido rolar usando apenas o valor de Atributo. A regra é simples: rolar um "6" é o suficiente para obter sucesso na ação pretendida. Não é preciso acumular sucessos (através de múltiplos "6"), contudo, quanto mais sucessos, mais favorável o resultado. Por "favorável" entende-se que o teste resulta em façanhas que podem ser adicionadas ao sucesso, conferindo benefícios adicionais.
    Por exemplo, um personagem precisa testar Mobilidade uma habilidade ligada a Agilidade que envolve ações físicas desde correr e saltar, até escalar e se esgueirar. O narrador pede um teste da habilidade quando dois jogadores precisam saltar um vão para chegar ao outro lado. Um dos jogadores com Agilidade 4 e Mobilidade 3, portanto ele rola 7 dados base. Ele obtém dois "6" na sua rolagem o que lhe garante sucesso e uma façanha. Seu companheiro, no entanto, com 2 de Agilidade e zero de Mobilidade, rola 2 dados e não consegue nenhum "6". Ele falha! Mas o primeiro jogador que conseguiu sucesso, tem 1 façanha. Ele pode usá-la para puxar o colega que falhou antes que ele caia, garantindo seu sucesso
    Equipamentos e condições especiais garantem dados adicionais na forma de modificadores para facilitar a tarefa. É claro, a falta de equipamentos e condições desfavoráveis acarretam modificadores negativos. Desse modo é possível ganhar ou perder dados no momento de fazer os testes.
    REROLANDO DADOS
    Em caso de um fracasso, é possível refazer o teste.
    Aumente o nível atual de Estresse do personagem em +1 e refaça o teste incluindo um d6 para cada ponto de Estresse. Caso algum dos dados de Estresse resulte um 1 o personagem corre o risco de entrar em Pânico.
    Gastar Pontos Históricos garante um sucesso automático do teste. Para ganhar esses pontos basta seguir sua Agenda de maneira adequada. O máximo de Pontos acumuláveis é de 3.
    RECEBENDO AJUDA
    Caso seja necessário um teste em grupo, escolhe-se um personagem para realizar o teste e os demais podem ajudá-lo, conferindo +1d6 para cada ajudante, máximo de +3. Em caso de falha considera que todos falharam.

    PERÍCIAS
    MAQUINÁRIA PESADO
    Teste para usar, reparar, avaliar ou quebrar qualquer tipo de máquinas.

    RESISTENCIA
    Teste para resistir a morte, dor, frio, contágio e outras situações adversas.

    COMBATE CORPO A CORPO
    Testes de ataques ou defesas próximos, armados ou não
    Em caso de acerto, causa o dano da arma ao oponente.

    MOBILIDADE
    Teste de esconder-se, saltar, escalar, nadar e outras atividades físicas.

    PILOTAR
    Teste para pilotar naves em situações perigosas.

    COMBATE A DISTÂNCIA
    Testes de disparar armas de fogo
    Em caso de acerto, causa o dano da arma ao oponente.

    OBSERVAÇÃO
    Testes para perceber o ambiente, procurar, perceber outros se escondendo.

    TECNOLOGIA
    Teste para mudar programação, reparar, decodificar ou manipular computadores e outros sistemas.

    SOBREVIVÊNCIA
    Testes relacionados a encontrar abrigo, alimentos e maneiras de se manter vivo.

    MANIPULAÇÃO
    Testes sociais contrários no geral, como mentir ou engabelar por exemplo.

    COMANDO
    Testes de liderança.
    Dar ordens bem-sucedidas podem render +1d6 para quem a executar
    Também pode ser usado para tirar aliados dos efeitos do Pânico

    AJUDA MÉDICA
    Teste para curar ferimentos, recupera 1 de vida para cada sucesso.
    Também usado para salvar alguém de um ferimento crítico.
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    Mensagem por Vinah Sáb Fev 19, 2022 2:57 pm

    COMBATE E PÂNICO

    MEDINDO TEMPO
    UNIDADE DURAÇÃO USO GERAL
    Rodada 5-10 segundos Combate
    Turno 5-10 minutos Explorar
    Período 5-10 horas Recuperação

    INICIATIVA
    Determinada em uma rolagem de 2d6, soma-se os valores, seguindo do maior para o menor. A ordem das ações pode ser trocada entre os membros de mesmo time no final de cada turno.

    AÇÕES LENTAS E RÁPIDAS
    Quando for sua hora de agir na Rodada, você pode executar uma ação lenta e uma ação rápida, ou duas ações rápidas. Uma ação lenta geralmente é um teste de perícia. Uma ação rápida nem sempre exige o lançamento de dados, embora poderia.
    Exemplos:
    AÇÕES LENTAS
    AÇÃO PRÉ-REQUISITO PERÍCIA
    Rastejar Você estar caído -
    Ataque corpo a corpo – Combate Corpo a Corpo
    Disparar Arma de fogo Combate a Distância
    Descarregar Arma de fogo auto Combate a Distância
    Lançar Arma Arma de arremesso Combate à Distância
    Recarregar Arma de fogo -
    Primeiros socorros Vítima ferida Ajuda Médica
    Acalmar Alguém em pânico Comando
    Dar Ordens Personagem que pode ouvir Comando
    Persuadir Personagem que pode ouvir Manipulação
    Usar item de assinatura Item de assinatura -
    Vestir traje Traje espacial Mobilidade
    Entrar / sair do veículo Veículo -
    Iniciar Veículo -

    AÇÕES RÁPIDAS
    AÇÃO PRÉ-REQUISITO PERÍCIA
    Correr nenhum inimigo engajado -
    Mover-se - -
    Levante-se Você estar caído -
    Sacar arma - -
    Bloquear Ser alvo corpo a corpo Combate Corpo a Corpo
    Pegar item - -
    Empurrar inimigo engajado Combate Corpo a Corpo
    Ataque agarrado Você agarrou um oponente Combate corpo a corpo
    Recuar inimigo engajado Mobilidade
    Mirar Arma de longo alcance -
    Procurar cobertura lugar para se posicionar -
    Posição de vigia Arma de longo alcance -
    Segurar o volante Veículo -
    Dirigir Veículo Pilotar
    Usar item varia varia

    MODIFICADORES DE ATAQUES FURTIVOS OU EMBOSCADAS
    Ataques furtivos ocorrem quando o atacante não está sendo visto. Você pode fazer uma ação rápida ou lenta (mas não ambas) antes da jogada de iniciativa.
    DISTANCIA MODIFICADOR
    Engajado -2
    Curto -1
    Médio 0
    Longo +1
    Extremo +3

    CAÍDO
    O atacante recebe +2 em Combate Corpo a Corpo

    COMBATE CORPO A CORPO
    Com um sucesso na jogada de ataque o atacante causa o dano de acordo com a arma menos o valor da armadura do alvo se houver.
    Façanhas: Para cada sucesso extra que você rolar, escolha uma:
    - Você inflige um ponto adicional de dano. Você pode escolher esta façanha várias vezes de acordo com o número de sucessos.
    - Você manobra seu inimigo e consegue trocar sua pontuação de iniciativa com a dele, tendo efeito na próxima rodada. Você não pode ir de volta à sua iniciativa anterior.
    - Você bate ou puxa uma arma ou outro objeto de seu oponente. Você escolhe qual. No decorrer combate, pegar um objeto caído conta como uma ação rápida.
    - Seu oponente cai. Só pode ser usado em oponentes humanóides.
    - Você imobiliza seu inimigo em um aperto firme.

    BLOQUEANDO
    Para bloquear um ataque o defensor precisa anunciar antes da rolagem de dados do oponente.
    Bloqueio desarmado só pode ser realizado contra-ataques desarmados de humanóides.
    Bloquear é uma reação que quebra a ordem de iniciativa. Para cada bloqueio você gasta a ação rápida ou a ação lenta da sua vez. Caso você já as tenha usado você não poderá bloquear. Da mesma forma, ações podem ser reservadas para serem usadas em bloqueios.
    Para cada sucesso escolha um efeito abaixo:
    - Diminuir Dano: Você remove um sucesso do oponente, pode ser usado várias vezes de acordo com o número de sucessos. Caso isso zere o ataque do oponente
    - Contra-ataque: Você realiza um contra-ataque causando o dano da arma. Essa manobra não conta Façanhas.
    - Desarmar: Você desarma o oponente

    AGARRAR
    Se você agarrar seu oponente como uma manobra de combate corpo a corpo, tanto você quanto seu oponente caem no chão. O oponente deixa cair qualquer arma que estava segurando, e não pode se mover. A única ação que eles podem realizar é uma tentativa de se libertar - o que é uma ação lenta que tem sucesso se o oponente ganha um teste oposto de Combate corpo a corpo contra vocês. Enquanto você está lutando, a única ação você pode executar (além de liberar seu oponente) é um ataque agarrado. Isso funciona como um ataque desarmado normal, mas é uma ação rápida e não pode ser bloqueada.

    RECUAR
    Faça um teste de Mobilidade, se passar você se afasta em segurança, se falhar o oponente pode realizar um ataque livre que não gasta suas ações e não pode ser bloqueado.

    COMBATE A DISTÂNCIA
    Com um sucesso na jogada de ataque o atacante causa o dano de acordo com a arma menos o valor da armadura do alvo se houver.
    Façanhas: Para cada sucesso extra que você rolar, escolha uma:
    - Você inflige um ponto adicional de dano. Você pode escolher esta façanha várias vezes de acordo com o número de sucessos.
    - O alvo perde sua ação lenta
    - Você manobra seu inimigo e consegue trocar sua pontuação de iniciativa com a dele, tendo efeito na próxima rodada. Você não pode ir de volta à sua iniciativa anterior.
    - O alvo deixar cair a arma ou algum outro objeto carregado
    - Seu oponente cai no chão ou é empurrado para trás.

    MIRAR
    Mirar confere +2 no teste de ataque com armas a distância.

    ALCANCE
    DISTÂNCIAS MODIFICADOR
    Média -1
    Longa -2
    Engajado -3
    No caso da distância engajada você não recebe penalidades se o alvo estiver indefeso ou inconsciente, ao contrário, recebe um bônus de +3.

    TAMANHO DO ALVO
    TAMANHO MODIFICADOR
    Grande +2
    Pequeno -2

    RESUMO DE MODIFICADORES DE ATAQUE A DISTÂNCIA
    FATOR MODIFICADOR
    Mirado +2
    Engajado –3 / + 3
    Curto alcance -
    Alcance médio -1
    Longo alcance -2
    Distância Extrema –3
    Alvo grande +2
    Alvo pequeno -2
    Luz fraca -1
    Escuridão -2

    DESCARREGAR ARMA AUTOMÁTICA
    +2d6 no ataque
    Seu stress aumenta em 1
    Façanha: Para cada sucesso a mais você pode espalhar o dano para qualquer alvo a curta distância do alvo original. 1 sucesso para cada alvo extra.

    COBERTURA
    Durante um tiroteio, caso pegue cobertura, faça o teste de armadura como se fosse uma proteção pessoal.
    COBERTURA ARMADURA
    Arbusto 2
    Móveis 3
    Porta 4
    Antepara interna 5
    Antepara externa 6
    Anteparo blindado 7 +

    ASSUMIR POSIÇÃO DE VIGIA
    Você prepara uma ação enquanto vigia uma determinada direção. Você pode disparar a qualquer momento durante a ordem de iniciativa. Caso mais alguém esteja fazendo a mesma coisa, atirará primeiro quem se sair melhor em um teste oposto de Combate a Distância.
    Você perde a posição se sofrer dano ou um ataque corpo a corpo.

    ARMADURA
    Quando estiver trajando uma armadura, você pode reduzir o dano tomado em um para cada sucesso na jogada de armadura. Não conta como ação.

    RECUPERAÇÃO
    Quando você não está na condição Quebrado, você se recupera um ponto de saúde perdida por turno (5-10 minutos) de descanso. Lesões críticas ainda podem afetar você depois que toda a sua saúde for restaurada.

    QUEBRADO
    Se você cair para zero de saúde, você está quebrado – em efeito, sem ação. Imediatamente teste para uma lesão crítica. Se você não está morto, você pode rastejar e murmurar através da dor – você não pode realizar nenhuma outra ação e você não pode testar qualquer perícia. Você não pode ir abaixo de zero na Saúde, mas cada novo dano recebido causará outro ferimento crítico.

    ERGUENDO-SE
    Estar quebrado não é fatal em si, apenas os ferimentos críticos podem realmente matar você. Existem duas maneiras de se recuperar depois de ser quebrado, presumindo que você não está morto.
    PRIMEIROS SOCORROS: Alguém pode te ajudar administrando primeiros socorros usando a perícia Ajuda Médica. Esta é uma ação lenta. Certos equipamentos médicos podem conceder bônus para o teste. Se for bem-sucedido, você se recupera imediatamente, recuperando a saúde igual ao número de sucessos do teste. Administrar primeiros socorros a alguém que não está quebrado não tem efeito.
    POR SI PRÓPRIO: Se você está quebrado e não tem alguém por perto para te ajudar, você automaticamente recupera um ponto de saúde após um turno (5-10 minutos), e pode então se recuperar por conta própria.

    TIRO DE MISERICÓRDIA
    Um personagem quebrado está indefeso. Se for um ser humano e você quer matar o seu alvo imediatamente, você deve FALHAR em um teste de social (teste apenas o atributo, sem dados de estresse). Se passar no teste você não consegue, e aumenta seu nível de stress em um – matar a sangue frio não é assim tão fácil. Se você tem o Talento de Sangue Frio ignore está regra.

    LESÕES CRÍTICAS
    Sempre que chegar a 0 de vida role 1d66. (sim é sessenta e seis, para definir pela tabela qual o tipo de lesão grave sofrida)

    MORTE
    Se você sofrer uma lesão crítica listada como fatal, você deve fazer um Teste de Morte. Faça uma jogada de Resistencia, mas você não pode rerolar ou usar qualquer dado de estresse. Se falhar você morre. Se você tiver sucesso, você persiste, mas deve fazer outro teste quando o tempo listado passar novamente.
    SALVANDO SUA VIDA: Para salvar sua vida quando você sofreu uma lesão crítica fatal, alguém deve lhe dar os primeiros socorros antes de você falhar no Teste de Morte. Os primeiros socorros são uma ação lenta e requer um teste de AJUDA MÉDICA. Observe que alguns ferimentos críticos são tão graves que um modificador negativo é aplicado. Cada personagem só pode ajudá-lo uma única vez.
    Caso você esteja quebrado, duas ações de ajuda médica são necessárias. Uma para salvar a vida, outra para curar os ferimentos.
    Morte Instantânea: Alguns ferimentos críticos não permitem nem o Teste de Morte.

    STRESS E PÂNICO
    A tensão crescente em seu personagem é medida por seu NÍVEL DE STRESS. Geralmente começa em zero, e aumenta durante o curso doS jogos. Seu NÍVEL DE STRESS aumenta em um sempre que um dos seguintes acontece:
    - Você rerola um teste de Perícia
    - Você descarrega uma arma automática
    - Você sofre um ou mais pontos de dano.
    - Você fica sem dormir, comer ou beber.
    - Você dá um golpe de misericórdia.
    - Um cientista em sua equipe não consegue usar o talento Análise.
    - Um membro da sua própria tripulação o ataca.
    - Uma pessoa próxima é revelada como um andróide.
    - Você encontra certas criaturas ou locais, conforme determinado pelo cenário ou pelo GM.

    TESTE DE PÂNICO
    Contanto que você mantenha seu estresse sob controle, você pode usá-lo a seu favor. Mas se a tensão fica muito forte pode explodir, deixando você em um pânico selvagem. Você precisa fazer um teste de pânico quando qualquer um dos seguintes acontecer:
    - Você rola um 1 ou mais com seus dados de Stress em um este de perícia.
    - Você testemunha um personagem amigável sofrendo de um certo efeito de pânico
    - Você sofreu uma lesão grave.
    - Você foi atacado por uma estranha criatura alienígena que você nunca viu antes.
    - Um evento verdadeiramente horripilante ocorre, conforme determinado por um cenário ou pelo GM.
    RESOLUÇÃO: Role um D6, adicione seu NÍVEL DE ESTRESSE atual.
    AÇÕES DE PÂNICO: Se você tirar 10 ou mais, você será forçado a executar uma ação específica.
    MAIS PÂNICO: Se você está sofrendo de um efeito de pânico (7 +) e for forçado a fazer outro Teste de Pânico, o novo efeito de pânico substitui o anterior. Se o resultado for menor que o anterior, no entanto, é automaticamente ajustado para um passo acima do que o efeito anterior.
    VIOLÊNCIA: O talento Violência permite que você substitua o efeito de um resultado de Teste de Pânico de 11 ou superior pelo efeito Overkill, se você tiver algum inimigo à vista. Ao ativar o Violência, você deve atacar imediatamente seus inimigos e você não vai parar até que você ou todos os inimigos à vista estejam Quebrados. Além disso, todos os outros personagens próximos devem fazer um Teste de Pânico imediatamente.

    EFEITOS DO PÂNICO
    1–6 MANTENDO A CALMA. Você consegue manter seus nervos sob controle. Por muito pouco.
    7 TIQUE NERVOSO. Seu NÍVEL DE ESTRESSE e de todos os PCs amigáveis próximos aumenta em um.
    8 TREMEDEIRA. Você começa a tremer incontrolavelmente. Todos os testes de Perícia usando AGILIDADE sofrem -2 até o seu pânico parar.
    9 DERRUBAR ITEM. Seja por estresse, confusão ou a percepção de que todos vocês vão morrer de qualquer maneira, você deixa cair uma arma ou outro item importante - o GM decide qual. Seu NÍVEL DE STRESS aumenta em um.
    10 CONGELAR. Você fica paralisado de medo ou estresse por uma rodada, perdendo sua próxima ação lenta. Seu NÍVEL DE ESTRESSE e de todos os PCs amigáveis próximos aumenta em um.
    11 PROCURAR COBERTURA. Você deve usar sua próxima ação para se afastar do perigo e encontrar um local seguro, se possível. Você pode fazer uma jogada de recuo se estiver engajado a um inimigo. Seu NÍVEL DE ESTRESSE e de todos os PCs amigáveis próximos aumenta em um.
    12 GRITAR. Você grita por uma Rodada, perdendo sua próxima ação lenta. Seu NÍVEL DE STRESS diminui em um, mas todos os personagens amigáveis que ouvirem seu grito devem fazer um Teste de Pânico imediatamente..
    13 FUGIR. Você simplesmente não aguenta mais. Você deve fugir para um lugar seguro e se recusa a deixá-lo. Você não vai atacar ninguém e não vai tentar nada perigoso. Você não está autorizado para fazer uma jogada de recuo se você tiver um inimigo engajado quando você fugir. Seu NÍVEL DE STRESS diminui em um, mas cada personagem amigável que vê você correr deve fazer um Teste de Pânico imediatamente.
    14 BERSERK. Você deve atacar imediatamente a pessoa ou criatura mais próxima, amigável ou não. Você não vai parar até que você ou o alvo esteja quebrado. Cada personagem amigável que testemunha sua fúria deve fazer um teste de Pânico imediata.
    15+ CATATÔNICO. Você cai no chão e não consegue falar ou se mover, olhando fixamente para o esquecimento.

    PARANDO O PÂNICO
    Alguns efeitos são imediatos ou duram uma rodada. Outros permanecem em vigor até que um dos seguintes aconteça:
    - Outro personagem vem em seu auxílio e faz um teste de COMANDO
    - Você está quebrado.
    - Um turno passa.

    ALIVIANDO O STRESS
    Para cada turno completo (5 a 10 minutos) gasto em repouso em uma área segura que é protegida de inimigos (tanto quanto você sabe), seu NÍVEL DE STRESS é reduzido em um ponto. Você não pode fazer nenhum teste de perícia quando está descansando, e se o seu descanso for interrompido, não conta.
    Uma vez por sessão de jogo, você pode interagir com o seu item de assinatura de alguma forma para reduzir o seu NÍVEL DE ESTRESSE em um.
    Certas drogas também podem diminuir o stress.
    Algumas condições como frio ou fome podem impedir o alívio do stress.

    TRAUMA MENTAL PERMANENTE
    Se o Teste de Pânico resultar 13 ou mais, no final do jogo deve fazer um teste Mental, somente o atributo, sem rerolagens. Se BEM-SUCEDIDO, você desenvolve um trauma permanente.
    Vinah
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    Mensagem por Vinah Sáb Fev 19, 2022 2:57 pm

    Vou editar conforme o que os personagens possuem, afim de não poluir esse tópico com informações inúteis.


    Site com algumas imagens e descrição dos itens.
    https://alien-4.obsidianportal.com/wikis/technology
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