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    DOMINUS OBISCUM

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    Mensagem por Dovahkiin Ter Mar 15, 2022 9:39 pm

    Hierarquia Diabólica


    "...Quanto mais longe uma coisa está de Deus, mais presa ela se torna na corrente da sina.”

    — São Tomás de Aquino (1225–1274), citando Boethius.





            Inferno, o Abismo, Gehenna, Hades, os reinos Infernais. . . o lugar mais distante de Deus tem muitos nomes, mas tem apenas um senhor e mestre que também é conhecido por muitos nomes - Satanás, Lúcifer, Samael, o Diabo, o Adversário, o Príncipe das Trevas, a lista continua ad infinitum, mas não há erro que ele é o supremo caído dos Anjos rebeldes, para sempre banidos da luz do Céu.
            Sob Satanás está uma grande hierarquia, ligada a ele em rebelião contra Deus. Tal é a natureza dos Caídos, os Demônios e habitantes da Legião lutam para estar perto do trono infernal de Satanás, ganhando poder e favores dele, corrompendo e roubando as almas da humanidade.
            O Inferno é um ambiente muito mais competitivo que o Paraíso. Para os celestiais, o respeito à hierarquia é algo sagrado: anjos costumam deter posições inabaláveis. Já para os Caídos, o avanço de ciclo é uma questão de sobrevivência: quem não consegue galgar postos de comando acaba eliminado por um oponente mais forte. Os Demônios que compõem o Inferno são classificados em uma hierarquia com base em seu status contaminado em relação ao senhor das trevas Satanás, e a riqueza de almas que eles reivindicam do mundo mortal. O poder é a medida pela qual a posição de uma entidade na ordem Infernal é Sediada.
            A posição que um Demônio pode ocupar na hierarquia não é estática. Com todo mortal levado ao pecado, e toda alma consumida na luta pela humanidade, os Demônios e as fileiras do Inferno ascendem mais perto de Satanás e sua glória diabólica, enquanto aqueles que falham em provar seu ódio contra Deus e Sua criação caem mais profundo nas chamas abismais como servos para aqueles que têm sucesso.


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    Lordes Demônios: As Potências e os Principados

            No auge da hierarquia Infernal estão o Príncipes Demônios. Essas entidades de grande poder são compostos pelos 7 mais poderosos e influentes entre os Caídos (Asmodeus, Azazel, Belphegor, Belzebu, Leviatã, Mammon e obviamente, Lúcifer). Os Lordes Demônios governam os reinos do Inferno e sua maldita população como reis. São pensadores astutos e estratégicos, trabalhando ao longo de décadas e séculos para alcançar seus desejos.
            Com intenção de reivindicar o domínio sobre a humanidade como eles fizeram há muito tempo atrás, os Lordes Demônios confiam nos Marcados, mortais que venderam sua alma e se apegaram à agenda de Satanás para promover seus objetivos. A mortal obsessão de obter poder através de meios obscuros penetra no limiar entre o Inferno e o mundo corpóreo.
            Uma vez manifestados, os Lordes Demônios guardam suas verdadeiras identidades vestindo disfarces. Eles então tentam expandir sua corrupção aos mortais promovendo ações que desafiam as leis de Deus para a humanidade.
            Os principais alvos de sua infiltração são os órgãos dirigentes do mundo mortal, estações de prestígio que se assemelham às que mantêm no Inferno. Destes tronos usurpados, quer seja composto de traficantes implacáveis ou capitalistas sem coração, eles usam seus feitiços, habilidades e Iniquidades para abrir o véu do Abismo para outros servos de Satanás para entrar na terra em preparação para o Apocalipse.


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    Mensagem por Dovahkiin Qua Mar 16, 2022 9:27 am

    OS SETE PRÍNCIPES DO INFERNO:


    ASMODEUS (Príncipe da Luxúria)

             Conhecido como "O Rei Esquecido de Sodoma", é o responsável pela queda da mesma.
    (Dissonância, Sintonias, Distinções e invocação iguais aos de Andrealphus do livro básico. Seu domínio no Inferno é o mais populoso e é considerado o segundo Príncipe Infernal mais poderoso, atrás apenas de Lúcifer)



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    AZAZEL (Príncipe da Guerra)

             Segundo lendas, Azazel foi o ex-arcanjo Natanaél, um anjo cuja missão era treinar as tropas celestiais e ser um emissário enviado para viver entre os humanos; nesta missão, acabou se apaixonando pelos prazeres carnais e envolvendo-se com as mulheres dos homens. Ao ser lançado no inferno e afastado do culto que criou em torno de si mesmo, dizem que sua ira foi lendária, amedrontando até mesmo outros Caídos.
    (Dissonância, Sintonias, Distinções e invocação iguais aos de Baal do livro básico, porém, ele é mais brutal e belicoso que Baal. Antigo líder dos Grigory/Vigias. Já esteve entre os 4 Príncipes mais poderosos, até ser superado por Belzebu e Belphegor. Ainda assim, o único a quem ele respeita é o próprio Lúcifer. Dizem ter sido o responsável por ensinar a confecção de armas aos humanos, bem como os ofícios da guerra, além de conhecimentos e rituais proibidos. Por baixo de sua armadura ele se revela como uma criatura humanoide com características caprinas, sendo conhecido como Baphomet por muitos de seus cultistas)

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    BELPHEGOR (Príncipe da Mídia)

             Quando Lúcifer inicia sua rebelião contra o Criador, todos as hordas de anjos aliados ao Senhor pegam em armas para enfrentar as forças rebeldes, porém um dos anjos mais poderosos do paraíso, Bastiel, se recusa a participar daquela batalha. Bastiel abandona o sétimo céu e segue as "terras posteriores" onde o combate ainda não tinha atingido. Porém quando a guerra acaba, e as forças celestiais encontram Bastiel, ele é considerado desertor e enviado ao Inferno. Após ser enviado ao Inferno, Bastiel é hostilizados pelas hostes infernais, porém Lúcifer, o Imperador do Inferno, acaba por firmar aliança com Bastiel, nomeando-o Belfegor. Moloque, príncipe que reinava sobre o primeiro círculo do inferno (Desidia Circum Primus), se recusa a aceitar a presença de Belfegor. Porém Belfegor era um Serafim e seus poderes eram superiores aos de Moloque, um Querubim. Após humilhado, Moloque é expulso de Desidia Circum, e Belfegor condecorado o Príncipe da Preguiça e Rei do Primeiro Círculo.

    (Dissonância, Sintonias, Distinções e invocação iguais aos de Nybbas do livro básico, porém, diferente de Nybbas, Belphegor não é um "jovem Príncipe". Ao invés disso, ele era anteriormente o Príncipe da Preguiça, até o ano de 1450 D.C, quando a prensa móvel foi criada, inspirando-o a adotar uma nova palavra, a Mídia. Seu poder aumentou muito nos últimos séculos, sendo considerado atualmente o terceiro Príncipe Demoníaco mais poderoso. )



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    BELZEBU (Príncipe da Gula)

    (Dissonância, Sintonias, Distinções e invocação iguais aos de Haagenti do livro básico, porém, diferente de Haagenti, Belzebu nunca foi um Gremlim. Ele é o resultado da "fusão" de dois antigos Nobres do Inferno, que eram arqui-inimigos: Baal e Zebub. Após um combate sangrento, Zebub devorou Baal e absorveu sua Essência, tornando-se Belzebu, um dos demônios mais poderosos do Inferno, perdendo apenas para Lúcifer, Asmodeus e Belphegor em poder)



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    LEVIATHAN (Príncipe do Furto)


           Também conhecido como Dagon, Ouroboros, Ur, príncipe da inveja, o senhor das profundezas, do abismo e do vazio, grande almirante do inferno, o Senhor dos Reinos Emocional e Subconsciente, entre diversos outros. Conta-se que ele pode guiar (ou prender) seus servos a navegar pelas correntes de emoções dolorosas e traumáticas da escuridão de sua própria mente. Também é um grande estrategista e especialista em abrir portas (sejam elas físicas, espirituais ou mentais), o que o ajudou muito em sua alcunha.

    (Dissonância, Sintonias, Distinções e invocação iguais aos de Valefor do livro básico)





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    MAMMON (Príncipe da Avareza)

           




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            Mammon é o Príncipe Demônio da Ganância. Um Balseraph, ele quer o que todo mundo tem: dinheiro, propriedade, tudo. Claro, ele tem muitas coisas, mas ainda não é o suficiente para o seu gosto. Ele faz seu trabalho incutindo ganância nos humanos, que são manipulados por seus servidores, que respondem a ele - o conglomerado perfeito.
            Como palavra, a avareza é bem simples: é o desejo de possuir tudo o que puder. Embora Belzebu tenha tomado algumas das interpretações mais amplas da Palavra, quando se trata de avareza, Mammon leva vantagem. E como o dinheiro é tão importante para os humanos, ele ainda tem muito poder.
            Em sua forma celestial, normalmente surge como um idoso de semblante carrancudo, mas impecavelmente culto e sofisticado, vestindo os melhores ternos da moda atual. Como um dos maiores diplomatas e negociadores do inferno, é frequentemente visto fazendo negócios atraentes com humanos por suas almas e é considerado bastante persuasivo. Possui a fama de nunca quebrar as regras de um contrato (mas diversos demônios poderosos já se tornaram vítimas de Mammon após assinarem contratos sem antes lerem as letras miúdas).

    DISSONÂNCIA
           É dissonante para qualquer demônio da Ganância mostrar generosidade. Eles não podem revelar nada, mesmo a hora do dia, sem segundas intenções. Eles podem emprestar, mas apenas por um preço (normalmente de má vontade). O suborno, é claro, é absolutamente aceitável.

    Sintonias de Bando

    Balserafins da Ganância: podem escrever contratos de negócios que parecem perfeitamente justos até serem assinados, quando os termos verdadeiros, distorcidos a seu favor, aparecem na página. O alvo pode perceber isso de antemão com um teste de Percepção. No entanto, se eles assinarem e falharem em um teste de Vontade, eles acreditarão que o contrato foi lido dessa forma o tempo todo.
    Djinn da Ganância: pode farejar a oportunidade para um humano em sua presença explorar injustamente outra pessoa.
    Calabim da Ganância: pode encontrar qualquer coisa específica que possa sabotar um acordo desonesto ou expor uma fraude com um teste de Percepção, desde que se saiba que existe. Por exemplo, fitas de conversas incriminatórias. O trabalho deles é, claro, destruí-las.
    Habbalah da Ganância: adiciona (Energias Etéreas) ao tentar impor o efeito emocional da Ganância, que funciona conforme a Discórdia por (CD) dias.
    Lilim da ganância: pode, se persuadir uma vítima a assinar um contrato ou nota reconhecer uma dívida, negar à vítima um teste de Vontade para resistir a seus Favores enquanto mantiver o contrato assinado... impressão ou o Gancho do Favor não foi colocado quando foi assinado. (No entanto, a influência celestial não pode ser usada - a sintonização Balserafim, por exemplo, invalidará isso.)
    Shedim da ganância: automaticamente consegue controlar seu hospedeiro quando o ato que eles querem cometer satisfaz diretamente a ganância do hospedeiro.
    Impuditas da Ganância: podem adicionar (Energias Celestiais) aos seus testes de Vontade para encantar aqueles que acreditam que controlam o Impudita ou estão prestes a arrancar o Impudita quando o inverso for verdadeiro.

    Sintonias de Servidor:

    Melhor para os Negócios: permite que você diga qual item você vê é de melhor qualidade e, com um teste de Vontade, obtenha-o por 25% menos do que o preço inicial pedido.

    Contrato com o Diabo: permite a geração espontânea de contratos legais. Depois de discutir um acordo com alguém e estabelecer os termos, você só precisa colocar a mão no bolso ou na pasta e produzir, com um floreio, um documento legal abrangendo todos esses termos, pronto para ser assinado. Você também pode produzir cópias adicionais se uma duplicata ou triplicata for necessária.

    Toque de Midas: permite que você transforme Essência em dinheiro - 50 dólares em moeda local por ponto de Essência gasto, sempre na forma de notas bancárias usadas em números não consecutivos que aparecem em algum lugar da sua pessoa fora de vista.

    Distinções:

    Cavaleiros do Tesouro: podem, por 2 Essências, falsificar perfeitamente a assinatura de um alvo em qualquer documento, tão bem que todos os humanos, incluindo o alvo, acreditarão que realmente assinaram por (Energias Totais) horas.

    Os Capitães da Indústria: sempre podem fazer com que um humano lhes diga qual humano é mais ganancioso. Com um teste bem-sucedido de Vontade, eles podem convencer o alvo de que fazer um acordo tornará esses sonhos gananciosos realidade.

    Barões de El Dorado: sempre parecem ter algo valioso quando precisam. Eles não podem escolher usar o poder, mas o GM faz dinheiro ou objetos de valor aparecerem sempre que parecer apropriado. Eles também podem cobrar Essência por esse poder, variando de 0 para coisas triviais a até 6 Essência para algo que salva vidas. O GM também pode escolher que o item seja pesado, como uma bola de ouro.
    Mammon oferece Distinções mais altas por grandes somas de dinheiro, mas não oferece nenhum poder para acompanhar a autoridade.
    Mammon também venderá a tutela nas Canções de Correspondência, Fruição, Fome e Pestilência.


    Aliados: nenhum (mas ele sempre trata aqueles de quem precisa como um)
    Associados: Todos que possam lhe dar algum tipo de lucro.
    Hostis: nenhum (90% daqueles que o odeiam estão em seus bolsos).

    Mamon tem uma Invocação base de 3, +1 para a proximidade de uma loja vendendo coisas caras mas inúteis para fazer os compradores parecerem ricos, +2 para a casa de um avarento, +3 para bens ilegais, contrabandeados de outros países, +4 para um quarto cheio de advogados, +5 para um contrato de pelo menos $1.000.000, +6 para um contrato vinculativo para a alma de um humano, assinado com sangue fresco.




    LÚCIFER (Príncipe da Subversão)


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            O primeiro revolucionário, o conspirador-mor, o Portador da Luz, o maior dos Balseraphs, Lúcifer continua sendo um enigma. Cada Príncipe trava suas próprias batalhas pessoais contra a Hoste Celestial, mas no final é o Iluminado que administra a guerra. E ele parece estar fazendo malditamente bem.
            Ele não se importa com a maioria das pessoas no mundo, apenas aqueles que aspiram à grandeza, que ouvem o chamado de seu destino brilhante. Esses são aqueles cujo grande potencial deve ser esmagado pela mão escura da Sina.
            Ele e seus servidores são os únicos demônios com uma verdadeira conexão com a Sinfonia em geral, encarregados de perverter seu funcionamento de dentro para fora.
            Lúcifer, um Balseraph, se apresenta como um homem atraente e bem vestido, com modos impecáveis. Ele raramente fala (apenas um olhar ou um sorriso já serve), mas quando o faz é sempre com calma autoridade. Lúcifer não é previsível - embora possa ser conhecido, ninguém o entende, e principalmente, ele é orgulhoso, mais do que tudo e todos. Ele pode rir, mas não de si mesmo. Ele pode admitir a derrota, mesmo graciosamente, mas nunca humildemente. E ele sempre se vinga. Lúcifer não sofre ofensas à sua dignidade, e a falta de respeito ganhará seu ódio. Algumas coisas ele pode ignorar, mas o desrespeito não é uma delas, e nem a perda de tempo. Ele também é conhecido como um grande manipulador (mesmo entre os Balserafins), e ele nunca permite que seus verdadeiros motivos sejam conhecidos até que seja tarde demais.

    DISSONÂNCIA
            É dissonante para um agente de Lúcifer ajudar um humano a alcançar seu destino. É também dissonante para um agente de Lúcifer evitar que um humano encontre sua Sina. Isso só se aplica a quem o destino ou sina que o demônio tenha descoberto através da Sintonia futura predestinada, ou cujos futuros potenciais tenham sido revelados ao demônio pelo próprio Lúcifer. Se um demônio involuntariamente ajuda um humano a alcançar seu destino, ou impede que ele encontre sua sina sombria, ele não gera dissonância - mas Lúcifer estará severamente descontente. Por causa disso, os demônios do Destino se intrometem nos assuntos da humanidade somente quando eles se sentem confiantes com o resultado.

    Sintonias de Bando e de Servidor: Igual aos de Kronos do livro básico.
    Distinções: Iguais às de Kronos do livro básico.

    Convocação:
            Lúcifer não pode ser convocado; ele vem e vai como ele escolhe. Mas quando ele aparece, é sempre significativo. Ele não tem tempo para conversa fiada, sem paciência para bufonaria, e sem apreciação do ridículo. Lúcifer tem senso de humor, mas seu riso é uma coisa a temer.
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    Mensagem por Dovahkiin Qua Mar 16, 2022 10:13 am

    DUQUES E OUTROS TÍTULOS DE NOBREZA:


    MOLOCH (Duque da Caça)


    First MOLOCH, horrid King besmear'd with blood
    Of human sacrifice, and parents tears,
    Though, for the noyse of Drums and Timbrels loud,
    Their children's cries unheard that passed through fire
    To his grim Idol. Him the AMMONITE
    Worshipt in RABBA and her watry Plain,
    In ARGOB and in BASAN, to the stream
    Of utmost ARNON. Nor content with such
    Audacious neighbourhood, the wisest heart
    Of SOLOMON he led by fraud to build
    His Temple right against the Temple of God
    On that opprobrious Hill, and made his Grove
    The pleasant Vally of HINNOM, TOPHET thence
    And black GEHENNA call'd, the Type of Hell.

    John Milton - Paradise Lost


            Antigamente idolatrado como uma divindade pelos Amonitas (uma antiga etnia de Canaã) que o presenteavam com rituais envolvendo crianças imoladas. Originalmente um dos 7 Príncipes do Inferno, teve seu lugar usurpado por Belphegor. Também é muito provavelmente a principal inspiração para o mito do Minotauro grego.

    (Dissonância, Sintonias, Distinções e invocação iguais aos de Asmodeus do livro básico)



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    BELETH (Duquesa dos pesadelos)

    características idênticas às de sua homônima do livro básico.



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    BELIAL (Duque do fogo)

    No passado foi considerado um antigo anjo da virtude, ocupando o posto que atualmente pertence a Miguel, tornou-se um demônio de arrogância e loucura. Características idênticas aos de seu homônimo do livro básico.




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    BALAM (Duque do Humor Negro)

    características idênticas aos de Kobal do livro básico.



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    MALPHAS (Duque das Facções)

    características idênticas aos de seu homônimo do livro básico.



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    SAMINGA (Duque da Morte)

    características idênticas aos de seu homônimo do livro básico. Já foi conhecido por incontáveis nomes em diversas culturas do passado, como Mictlāntēcutli, Samedi, Hel, Thanatos, Yama, Camazotz, Anúbis, Nergal,  entre diversos outros.



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    VAPULA (Duque da Tecnologia)

    características idênticas aos de seu homônimo do livro básico.


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    Lilith (Duquesa da Libertinagem Liberdade)

    características idênticas aos de Lilith do livro básico.

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    Paimon (Duque dos Segredos)

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            Paimon, Príncipe dos Segredos sabe que o segredo torna algo precioso, e coisas preciosas pelas quais vale a pena matar. Ele e seus demônios sabem mais, têm mais e são mais do que jamais revelam. Se revelam algo, é porque naquele momento, esse segredo tinha seu maior poder como arma.  A maioria dos príncipes atribui seu sucesso à apreciação de Lúcifer pela ironia de pedir a Palavra dos Segredos. Seus demônios, fiéis a essa Palavra, se escondem nas rachaduras, no Inferno e na Terra. Eles reúnem segredos e os acumulam até que possam ser usados para obter mais poder e mais segredos. Lúcifer encarregou Paimon de aumentar a paranóia humana, a insegurança e a auto-aversão. Eles não devem apenas levar segredos, mas fazer com que os humanos precisem mais de segredos.
            Ele confia em apenas 30% de seus demônios em um determinado dia - e 30% mudam diariamente. Ele os mantém ocupados planejando e trabalhando em missões sem importância clara, convencido de que, se estiverem ocupados, ele estará seguro. Ele prefere a companhia de humanos, particularmente seus soldados, e trabalha para construir cultos - embora eles nunca sejam abertamente dedicados a Paimon. Camadas de segredo escondem sua natureza, e ele controla parte do mundo'. Paimon atua como um "segundo em comando" do Arquivo de Lúcifer, e dizem que apesar de ser um Duque, seu poder é equivalente ao de um Príncipe do Inferno. Dizem ter inspirado figuras mitológicas e lendárias como Thoth, Hermes Trismegisto, entre outros.

    Paimon sustenta que o segredo é poder. É dissonante para os demônios dos Segredos dar uma resposta direta a uma pergunta direta ou responder a qualquer pergunta sem esconder nada. Também é dissonante eles passarem um dia inteiro sem esconder algo de valor de alguma forma – escondendo um objeto, escondendo provas, escondendo a identidade de um criminoso, seja o que for.

    Sintonias de Bando:


    Balserafins dos Segredos: quando usam sua ressonância para manter algo em segredo, medem a duração em dias (dificuldade), não em minutos.
    Djinn dos Segredos: podem, com um toque, sintonizar-se com a coisa privada que um humano que eles tocam é mais. Isso sempre será algo físico, e eles não saberão o que é sem rastreá-lo.
    Calabim dos Segredos: podem, quando quiserem, destruir com sutileza. O dano é determinado como normal, mas o alvo quebra apenas em pequenas formas. Uma porta não se dissolveria, mas a fechadura quebraria. Um humano seria morto por alguma pequena ruptura de uma artéria difícil de detectar. Ele ainda causa Perturbação, mas qualquer Perturbação emana do alvo, não do demônio. (Calabim pode fazer isso normalmente, conforme descrito no Guia do Jogador Infernal, mas normalmente recebe uma penalidade por fazê-lo. Calabim dos Segredos não.)
    Habbalah dos Segredos: pode inspirar paranóia de longo prazo, de acordo com a Discórdia, sem risco de reação. Isso dura horas, durante as quais a vítima está convencida de que todos os amigos os estão usando e todos os estranhos são inimigos. No final da duração, eles devem fazer um teste de Vontade ou então ficarão paranóicos por outra duração, repetindo até que finalmente resistam.
    Lilim dos Segredos: podem usar sua ressonância para detectar segredos em vez de necessidades. A dificuldade de seu teste indica o quão importante é o segredo para o assunto, com 1 sendo trivial e um pouco embaraçoso e 6 sendo algo para matar. Se a vítima não tem segredos tão importantes, você obtém o segredo mais importante que ela tem. O Lilim também pode ganhar um Favor por extorsão, fazendo uma demanda enquanto ameaça revelar o segredo. Não há teste de Vontade - se a vítima aceita a demanda, ela aceita implicitamente um Favor de nível igual ao segredo. Se eles se recusarem, nenhum Favor é invocado. Se um favor for colocado sobre eles, no entanto, ele desaparecerá se o segredo for revelado.
    Shedim dos segredos: ganham um ponto de Essência sempre que sua vítima possuída conseguir escapar com sucesso de algo sinistro, e esse dia não adiciona ao bônus cumulativo de Percepção da vítima para se livrar dela. Se o boneco for pego e tratado de alguma forma pelas autoridades, não importa como, o Shedim ganha uma nota de dissonância.
    Impuditas dos Segredos: não podem ser resistidos por aqueles que guardam um segredo por medo, seja contra seu Feitiço ou roubo de Essência, desde que o Impudita continue prometendo ajudá-los. 'Atualmente guardando um segredo' significa que eles devem estar pensando no segredo naquele momento - e uma crise em tempo real, como fugir fisicamente de algo, definitivamente se qualifica.

    Sintonias de Servidor:


    Rascunho do Desafio: é uma sintonização de Servidor que permite rastrear qualquer cadáver com um contorno de giz. O cadáver desaparece completamente, e quando o contorno é limpo ou desaparece, tudo o que resta é uma pequena mancha de sangue.

    Chave da Serpente do Sol: permite que você gaste 1 Essência quando confrontado por qualquer recipiente trancado, alterando a fechadura para caber em qualquer chave que você tenha em sua posse. Isso é permanente - a chave antiga não funcionará mais. Isso também funciona em fechaduras sem chave, mas não funciona em portas trancadas de qualquer tipo ou veículos - você pode abrir o porta-malas do carro, mas não a porta do carro.

    Destruidor de Documentos de Lúcifer: permite que você limpe a mídia de armazenamento de informações. Você apaga (Ethereal Forces) megabytes de dados por 1 Essência - cerca de 88.000 palavras ou 350 páginas por MB. A informação não pode ser recuperada por qualquer meio. E sim, você também pode usar isso para limpar a mídia de impressão.

    Delta de Luz: permite que você gaste 2 de Essência para revelar um segredo e selá-lo na mente de alguém. Eles podem resistir com um teste de Vontade, mas se falharem, então por (CD) dias, eles não podem revelar o segredo a ninguém, por nenhum meio, direto ou indireto. No entanto, isso não impedirá a ressonância de um Serafim de descobrir a verdade de suas não-respostas. No final do período, a vítima faz outro teste de Vontade. Se falharem novamente, o selo permanece no local por (CD) anos. Ao final desse tempo, eles recebem um terceiro teste de Vontade. Falhar nisso significa que eles nunca podem revelar o segredo. Apenas duas coisas podem remover o selo. Primeiro, se o segredo for revelado por outra pessoa. Segundo, se a vítima entrar no céu por qualquer meio.

    Títulos:

    Cavaleiros das Portas Escondidas: pode fazer com que qualquer Canção de corpus numinous que usem seja totalmente invisível. (Nota: armas invisíveis anexadas a um combatente visível são esquivadas com -2.)

    Mestres das Câmaras Secretas: , ao tentar esconder algo ou alguém (incluindo eles mesmos) de qualquer pesquisador conhecido, intuitivamente sabem de quaisquer lugares disponíveis onde essa pessoa irá nunca pense em olhar.

    Grão-Mestres do Tabernáculo: deixam rastros falsos. Qualquer pista que eles inadvertidamente deixam para trás desvia a atenção da verdade. Seu tipo sanguíneo muda quando eles deixam manchas de sangue, as etiquetas de nome em suas roupas mudam de nome e assim por diante. Não são ilusões - são mudanças físicas permanentes.
    Paimon oferece Distinções mais altas, principalmente para seus Wordbounds. No entanto, apesar do que os titulares acreditam, estas não são honras. Eles marcam você como um líder proeminente em Segredos... o que, claro, significa que você é uma cortina de fumaça. Seu disfarce foi descoberto - você é uma distração, longe da ação real. A verdadeira elite são os mestres das sociedades secretas de Paimon, que tendem a conspirar contra ele. Ele encoraja isso - ele sabe que eles são traidores, então ele não precisa se perguntar.
    Paimon adora Canções secretas, mas nunca ensina nenhuma exceto as Canções de Decepção e Esquecimento.

    Paimon não tem aliados, mas está associado a Moloch, Beleth, Malphas, Leviathan e Vapula. Beleth, Kobal, Malphas, Leviathan e Vapula se consideram associados a ele. Paimon é hostil a Saminga e Belial, e Azrael e Belial são hostis a Paimon.


    Paimon tem um CD base de 0 para invocar, +1 se você tiver uma arma escondida, +2 para um estoque de drogas particular, +3 para uma vítima de assassinato cujo cadáver permaneceu escondido por pelo menos uma semana, +4 para documentos vitais para a segurança de uma nação, +5 por uma obra perdida de um grande artista mantida em uma coleção particular e +6 por uma estátua que prova a existência da Lemúria ou de qualquer civilização mítica.



    Mephistopheles (Duque das Drogas)

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            O príncipe das drogas é o último de uma longa linha de Demônios das Drogas, e não um dos bons. Ele é um habbalita que projeta a imagem de um demônio de festa, e quanto mais pessoas se machucarem, melhor será a festa. Ele conseguiu sua palavra trabalhando para promover o ópio sob os britânicos na China no final de 1800, mas o que lhe deu um Principado foi promover o crack. Mephistopheles vê as Drogas como uma ferramenta para a liberdade - a liberdade de alterar sua personalidade e sua realidade. As drogas não são apenas heroína ou cocaína - ele também é o senhor do Prozac e do Valium. Ele encontrou muitas maneiras de fazer as drogas servirem ao inferno. Os usuários ficam degradados e egoístas, e tentam os outros a reagirem exageradamente. Ah sim, ele ama os cartéis colombianos, e é o “padroeiro” de muitos “Narco-Satanistas” do México. Mephistopheles é uma estrela em ascensão, e enquanto ele ainda é um nobre menor, outros nobres são cuidadosos com ele. Em apenas dois séculos, ele fez drogas universalmente condenadas se tornarem desejadas - uma escolha consciente para os humanos quererem algo que eles acham que é mau. Lúcifer está bastante satisfeito. Poucos Demônios das Drogas no passado chegaram perto do Principado.
            Belzebu e Saminga se dão muito bem com Mephistopheles, embora Mephistopheles trabalhe para Mammon. Na Terra, Mephistopheles assume a forma de um homem árabe musculoso com a cabeça raspada, um cavanhaque aparado e olhos brilhantes. Ele atribui seus demônios a cidades específicas, e demônios das Drogas ganham dissonância se desencorajarem o uso de drogas e se não as promoverem ativamente pelo menos uma vez por dia. Eles não são obrigados a usar drogas, mas fazê-lo é uma maneira comum e eficaz de fazer com que os outros sigam o exemplo.

    Sintonias de Bando:


    Balserafins das Drogas: podem impor uma discórdia de dependência temporária através de sua ressonância, com nível de (CD). Pode ser um vício em qualquer coisa normalmente ingerível por um humano, e dura (Energias Etéreas) horas. Se a vítima for fisgada durante a obtenção de uma correção, o Vício se torna permanente.
    Djinn das Drogas: podem se sintonizar com qualquer quantidade significativa de drogas de qualquer tipo com um toque e podem usar sua ressonância para rastrear a distribuição das drogas. Isso também o levará aos usuários dentro de 24 horas após o uso da droga. Cada lote conta como apenas uma sintonização, não importa quantas maneiras sejam divididas.
    Calabim das Drogas: podem imbuir qualquer coisa consumível com sua ressonância, desde que seja um único item ou um único recipiente - um saco de cocaína ou um hambúrguer, não um caminhão cheio de maconha. A substância se torna tóxica por (Forças Etéreas) dias, e qualquer pessoa que a ingira sofre (Forças Corpóreas *CD do teste de ressonância) dano físico. Este dano pode ser recebido apenas uma vez por dia, não importa quantas vezes a vítima ingira, e é resistido por um teste de Força.  O dano não causa Perturbação, de qualquer forma.
    Habbalah das Drogas: podem ingerir qualquer droga a níveis estratosféricos e usar sua ressonância para projetar os efeitos, incluindo qualquer vício, em uma vítima. O alvo pode resistir normalmente e, se o fizer, o demônio sofre os efeitos normalmente, mas não ganha dissonância por isso. Traços da droga podem ser encontrados na corrente sanguínea da vítima, e eles provavelmente não reconhecerão os sintomas de dependência ou abstinência se nunca tomaram a droga.  
    Lilim das Drogas: são bastante raros, e todos eles também recebem a distinção de Cavaleiro. Se suprirem uma Necessidade de drogas, a Vontade da vítima é penalizada pelo nível de seu Vício para resistir ao favor.
    Shedins das Drogas: reduz a vontade de um hospedeiro por (Energias Etéreas) ao fazê-lo tomar drogas, mas isso não se aplica se o hospedeiro não estiver acostumado com a droga - não-fumantes ainda podem resistir a fumar tão fortemente quanto o normal, por exemplo. As pílulas geralmente são seguras para qualquer pessoa.
    Impuditas das Drogas: não precisam encantar as vítimas drogadas para roubar sua Essência, onde 'drogado' significa 'qualquer pessoa acima do limite legal de intoxicação'.

    Sintonias de Servidor:


    Flashback Ácido: custa 1 Essência e pode ser resistido por Vontade. A vítima sofre uma intensa alucinação de estar em outro mundo surreal que se funde indistintamente com a realidade. As ilusões afetam todos os sentidos, e mesmo que você perceba que são falsas, é quase impossível interagir com o que é real. As alucinações duram (10*CD) minutos.

    Barato: Custa 2 Essências, enviando a vítima para a 'larica', um estado de pensamento ilógico e confuso. Os efeitos variam, às vezes causando dilatação do tempo ou obsessão por certas sensações, e as especificidades ficam por conta do GM, mas o efeito líquido é que, a menos que eles façam um teste de Vontade, eles ficam completamente desorientados e incapazes de reagir adequadamente a estímulos externos por (CD) horas.

    A Primeira Vez: só pode ser usada em alguém que esteja tomando uma droga que já usou antes. Isso faz com que eles se sintam exatamente tão bem ou exatamente tão mal quanto na primeira vez que usaram aquela droga.
    Ele pode fazer com que qualquer pessoa que esteja tomando drogas por vontade própria (ou seja, sem qualquer interferência celestial externa) consuma até o ponto de overdose. O alvo deve estar usando a droga e o demônio deve vencer uma disputa de Vontade. O resultado depende da droga e de quanto está disponível, mas a heroína e a cocaína geralmente são fatais, o álcool pode derrubar por um ou dois dias ou a morte, dependendo do que eles estavam bebendo, e os cigarros apenas os deixam doentes.

    Títulos:

    A Indicação: pode ser invocada até (Energias Etéreas) vezes por dia. Ela informa a maneira mais rápida e barata de obter qualquer medicamento específico que você deseja, e você pode definir um foco na quantidade, qualidade ou acessibilidade.
    Cavaleiros do Vício podem dizer instantaneamente os vícios de qualquer pessoa que vejam, bem como quaisquer substâncias que o alvo tenha consumido recentemente e quanto.

    Capitães da Química: podem alterar o componente ativo de qualquer droga que tocam, desde neutralizá-la até dobrar sua força.

    Barões das Viagens de Ácido: podem garantir que o primeiro uso de uma droga seja perfeito, sem efeitos colaterais, ressaca ou efeitos nocivos. Qualquer outro uso dessa droga nunca fará o usuário se sentir tão bem.
    Mephistopheles ainda não tem títulos ou poderes mais altos - ele é bem jovem. Ele pode, no entanto, ensinar as Canções do Veneno.

    Mephistopheles é um ex-servo de Belzebu, mas ele se alinhou com Mammon, a quem ele convenceu de que as drogas servem à morte. Na verdade, ele usa Saminga para se proteger de outros príncipes enquanto forja alianças. Apesar de seu desgosto pelas correntes viciantes de Mephistopheles, Lilith trata as drogas de forma neutra, embora Mephistopheles tenha instruído seus demônios a ficarem de guarda em torno de seus servos. Mephistopheles se considera aliado de Saminga, embora Saminga não compartilhe da opinião. Ele está associado a Belzebu, Asmodeus, Lilith e Belphegor, embora Lilith não esteja associada a ele (assim como Saminga). Moloch é mutuamente hostil com Mephistopheles.


    Mephistopheles tem uma CD de invocação base de 1, +1 para qualquer quantidade de droga ilegal, +2 para uma seringa bem usada, +3 para um kit de seringa personalizado, +4 para uma droga nas mãos de uma criança, +5 para uma pessoa injetando pela primeira vez e +6 para pelo menos 25 pessoas tendo overdose.



    Furfur (Duque do Hardcore):


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            A música hardcore é intransigente, inflexível e diferente de qualquer outro tipo de ruído estridente já criado porvmãos humanas. Furfur é como a música da qual ele tomou sua palavra: brutal, embora não sem ironia. Ele é violento ao extremo, barulhento e contundente, nunca pretensioso e sempre insultuosamente honesto. Ele sempre fala sério; o Duque do Hardcore não brinca. Ele muitas vezes aparece na Terra parecendo uma estrela do rock, de variedade não polida.

    DISSONÂNCIA
    É dissonante que os Servidores do Hardcore recuem de uma situação violenta para resolver um problema intelectualmente ou por meio da diplomacia. Eles sempre vão responder violência com violência. Também é dissonante mentir para proteger os sentimentos de alguém ou para manter a paz; mentir em geral é bom, mas se a verdade causar mais problemas, os seguidores do Hardcore devem fazê-lo.

    SINTONIAS DE BANDO

    Balserafins: Balserafins Hardcore podem adicionar suas eNERGIas Celestiais para qualquer tentativa de esmagar a esperança de um humano com A verdade brutal.
    Djinn: Djinns que servem Furfur podem prejudicar os objetos de sua sintonização o quanto quiserem sem dissonância.
    Calabim: Furfur ama seuS Calabim. Aqueles a seu serviço podem triplicar suas Energias Corpóreas ao adicioná-las ao dígito verificador de um teste de ressonância bem sucedido, mas apenas quando alta música está tocando.
    Habbalah: Habbalah do Hardcore podem adicionar seu número total de Energias ao dígito verificador bem-sucedido de um teste de ressonância quando usado para instilar qualquer emoção, exceto Amor.
    Lilim: As Lilim de Furfur só podem usar Favores de uma vítima em direção a uma ação violenta, e só podem realizar favores violentos, mas elas podem adicionar suas Energias Etéreas a qualquer teste de ressonância.
    Shedim: Hardcore Shedim adicionam suas Energias Celestiais para qualquer tentativa de incitar seus anfitriões a uma ação violenta.
    Impuditas: Os Impuditas de Furfur não precisam encantar uma vítima que está ouvindo música tão alto que não consegue ouvir o ambiente. Eles gostam especialmente de atacar jovens que gastam mais no sistema de áudio do carro do que no próprio carro.

    SINTONIAS DE SERVIDORES:


    Sobrecarga
    Esta sintonização só funciona em humanos comuns, não celestiais ou qualquer outro ser com mais de cinco Energias. Com esta sintonização, um demônio pode direcionar as reações de uma pessoa, tomando o que quer que ela possa naturalmente fazer sob circunstâncias intensas e amplificá-las para outro nível – essencialmente, tornar alguém temporariamente mais Hardcore.
    Uma pessoa sob a influência de Sobrecarga não irá enlouquecer à menor provocação. O que muda é a intensidade da reação. Se um homem normalmente só grita com sua esposa por queimar o jantar, desta vez ele vai bater nela. Se uma criança normalmente corre para seu quarto e bate a porta quando ela não consegue o que quer, desta vez ela vai correr para o quarto dela e jogar tudo contra a parede.
    Sobrecarga afeta qualquer tipo de reação a uma forte emoção ou desejo, não apenas violência. Se um magnata planejava comprar uma empresa em um determinado dia e veio trabalhando sob a influência de Sobrecarga, ele compraria três. Se uma reação normal de uma dona de casa entediada a uma criança chorando é tomar uma bebida rápida, ela vai engolir a garrafa inteira.
    Custa apenas 1 Essência para colocar uma pessoa em Sobrecarga. A vítima faz um teste de Vontade para resistir, menos 2 para cada ponto adicional de Essência que o demônio gasta. Se o roll for bem-sucedido, não há efeito; mas se falhar, a vítima estará em Sobrecarga por um dia inteiro (24 horas).
    Observe que, se nada acontecer com uma pessoa em Sobrecarga, que normalmente causaria uma forte reação, então a sintonização será praticamente desperdiçada. É melhor usada contra pessoas em situações de alto estresse, ou talvez alguém tenha algo especial planejado para eles. . .

    DISTINÇÕES
    Observe que recém tendo subido à Nobreza Infernal, ele não tem muitos servidores.

    Cavaleiro do Rock
    Essa distinção permite que um demônio se comunique claramente com outra pessoa em um lugar barulhento sem ter que gritar – muito útil em concertos. Demônios com essa distinção também podem impulsionar, alterar e remixar música eletrônica enquanto está sendo tocada.

    Capitão do Mosh Pit
    Para aqueles com esta distinção, a própria Sinfonia torna-se hardcore. Enquanto o demônio e sua vítima estão mudando para o hardcore, nenhum dano que o demônio faça à sua vítima, exceto a morte real, criará uma perturbação na Sinfonia. Mesmo fora do mosh pit, um demônio com essa sintonização pode ser capaz de levar com segurança uma certa quantia de vítimas ao Inferno que estão ouvindo “sua” música, mas a quantidade pela qual qualquer perturbação em particular é reduzida depende do GM, e a perturbação causada por uma morte nunca é reduzida.

    Barão do Hardcore
    Este título dá a um demônio a habilidade de preencher um humano com ódio pelo establishment, “The Man”, e a sociedade em geral. O alvo pode resistir com um teste de Vontade, mas falhar no teste significa que a vítima será incapaz de agir normalmente, embora ela se preocupe com muita coisa por um número de dias iguais às Energias Celestiais do demônio. Além disso, a vítima deve fazer um teste de Vontade enquanto estiver sob a influência de um Barão do Hardcore para evitar quebrar algo ou bater em alguém quando estiver em situações estressantes.

    RELAÇÕES
    Furfur está aproveitando a agitação que sua presença criou entre os outros Príncipes, particularmente aqueles que ele considera “o establishment”. Os outros Nobres, naturalmente, não gostam dele.
    Belphegor e Lilith o ajudaram em seu esquema de subir ao poder, então ele está em dívida com ambos, mas todos os outros serão colocados contra o paredão quando a revolução vier. Isso se aplica principalmente ao seu antigo mestre, o Duque do Fogo Belial.

    CHANCE DE INVOCAÇÃO: 2
    MODIFICADORES DE INVOCAÇÃO:
    +1 Um álbum, ou um CD de música agressiva
    +2 Gritar a letra de uma música
    +3 Um amplificador que vai para 11
    +4 Um pequeno concerto (somente death/heavy/speed metal, assistido por mais de 50 pessoas)
    +5 Um grande concerto (+10.000 pessoas; qualquer gênero do metal)
    +6 Um mega concerto (+100.000 pessoas; qualquer gênero de música alta e agressiva)
    Dovahkiin
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    Mensagem por Dovahkiin Qua Mar 16, 2022 10:14 am

    BANDOS DEMONÍACOS

    "É melhor reinar no Inferno que servir no Paraíso"
    - John Milton - Paraíso perdido


    BALSERAFINS (Os Mentirosos)

             Antigos Serafins (os mais poderosos e sábios anjos), atuam como uma espécie de aristocracia decadente do inferno, geralmente ocupando posições de liderança entre seus pares. Gostam de dar ordens e sempre tentarão assumir o controle. São autoconfiantes ao extremo. Atuam principalmente como burocratas, controlando ideologicamente as outras castas, às quais consideram menos civilizadas. Inteligentes, astutos e carismáticos, são negociadores hábeis e com frequência viajam ao plano material no intuito de firmar acordos com homens e mulheres gananciosos, oferecendo dinheiro, fama e prestígio em troca de um pagamento - que geralmente é a própria alma do contratante. Em sua forma verdadeira se parecem com grandes serpentes draconianas aladas.


    Características idênticas aos do livro base.


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    DJINN (Gênios, os Perseguidores)


            Antigos Querubins, os guardiões do Céu. Como os Querubins, os Djinn são intensamente focados em uma única pessoa, lugar ou coisa, o que os torna excelentes guardas, capangas, caçadores, rastreadores e sicários. Em sua forma verdadeira, se parecem com quimeras de aparência selvagem e animalesca. São conhecidos como devoradores de almas, que vasculham as trincheiras mastigando e engolindo oponentes feridos.


    DOMINUS OBISCUM Images?q=tbn:ANd9GcTXpVsoZ40POScm_fZaf_qfQwifflts8fdoFy_IqZrX8RI64KEJHM1fT4Canpxbz5_HeC8&usqp=CAU   DOMINUS OBISCUM 85398a780cd50d6a6d19fab97fd55f9f--manticore-creature-concept



    Características idênticas aos do livro base.



    CALABINS (Os Destruidores)

           Também conhecidos como "Malikis". Antigos Ofanins, que de leais passaram a caóticos, de civilizados se tornaram bárbaros. São lutadores sanguinários, desprovidos de qualquer senso de justiça. Atuam como as máquinas de guerra de Lúcifer. Alguns são literalmente brutos selvagens insanos e indisciplinados, sempre agitando porretes e clavas, ávidos por esmagar e matar. Outros se parecem mais com saqueadores que sobrevoam o campo de batalha exterminando suas presas à distância. Sua Ressonância tem a ver com manipular a entropia para destruir objetos (ou seres vivos) com força sobrenatural. Calabins não dispensam uma boa luta - na verdade, não dispensam nenhuma luta - e costumam ser os primeiros a entrar em combate. Não gostam de acatar ordens e é certo que apenas o fazem por medo da punição, eles tentam, na medida do possível, instaurar o caos sobre todas as coisas, o que é ao mesmo tempo uma vantagem e uma fraqueza. Frequentemente, o ódio e a raiva afetam suas decisões e os colocam em posições delicadas. Na forma Celestial, Calabim são demônios de pele vermelha com asas de morcego. Eles são tão desgrenhados e visivelmente malévolos quanto na forma corpórea.


    DOMINUS OBISCUM Nathan-Jones  DOMINUS OBISCUM 146bd1df26f0c475066a5c5e9ea2746e


    Características idênticas aos do livro base.




    HABBALAS (Os Punidores)


            Também conhecidos como "Satanis". Antigos Elohim. Após a queda, estes demônios tiveram de se adaptar ao Inferno, e o único jeito de fazer isso foi retorcer por completo sua natureza celeste. Como tal, os Habbalas acreditam que ainda são anjos a serviço de Deus, e que foram mandados ao inferno para punir os pecadores. Obviamente, eles têm a função de torturar almas humanas, mas ao contrário de Selatielitas por exemplo, eles não o fazem para fazê-las enxergarem seu pecado e se tornarem seres melhores, e sim para destruir-lhes a humanidade, despedaçar-lhes a alma, quebrar o último vínculo que eles têm com a terra, transformando-os assim em seres ainda piores. Além de inflingir dor, sofrimento e angústias às almas humanas e fazer a segurança das câmaras de tortura, corredores e os portões das cadeias, alguns possuem a função de fiscalizar os outros demônios, para saber se estão agindo segundo os princípios da casta. São de personalidade sádica e às vezes até masoquista, sentindo verdadeiro prazer em causar dano a terceiros. Em certos momentos, isso chega a ser uma fraqueza: um Habbalita não se satisfaz em matar um inimigo; precisa capturá-lo e aplicar-lhe um castigo à altura. Sua forma verdadeira reflete sua mentalidade quebrada e distorcida, com corpos coberta de cicatrizes, piercings e mutilações que exibem seu sofrimento e rejeitam visivelmente o atraente caminho do Céu. Como os Elohim, eles são geralmente andróginos na aparência, mas de uma forma vulgar ao invés de recatada.

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    Características idênticas aos do livro base.




    LILINS (As Tentadoras)


            Também são conhecidas como Succubus (ou Incubus para os machos). Sob a tutela de Lilith, reúnem-se os demônios que se especializaram em tentar homens e mulheres por meio da sedução - não necessariamente sexual. Trata-se de uma casta nova, composta inteiramente pelas crias de Lilith. A fim de provar seu valor, muitos succubus e incubus se destacaram durante a Idade Média e ainda se destacam, seduzindo e corrompendo os mortais de princípios fortes. Para esses pervertidos, quanto mais complexo o desafio, melhor. Em geral são sedutores que se materializam na terra sob a forma de mulheres e homens belíssimos, desregulando as emoções, aumentando a libido e a euforia criativa de seus alvos, e principalmente, trocando prazer por favores. Assim como Impuditas, são seres muito ligados aos mortais e à terra. São galantes e charmosos, mas sempre escondem suas reais intenções. Os membros dessa casta são de personalidade anarquista: recusam-se a obedecer a ordens e amam a liberdade acima de tudo. Em sua forma verdadeira, parecem com seus corpos mortais, mas com características demoníacas (como chifres, asas ou cauda) que normalmente não interferem em sua beleza.


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    Características idênticas aos do livro base.



    SHEDINS (Os Corruptores)

           Especialistas na arte da possessão, muitas vezes vagando pelo plano astral sussurrando aos humanos conselhos ruins e tentações irresistíveis, semeando a discórdia, a intriga e todo tipo de sentimentos nefastos. Como a maioria dos demônios, os Shedins lutam pela corrupção dos terrenos, infligindo a eles todo tipo de dor - física, mental e espiritual. Os únicos capazes de possuir mais de um indivíduo ao mesmo tempo, os Corruptores estudam a pessoa até encontrar um tipo de vício (latente ou adormecido), acentuando a dependência e tornando a vítima submissa ao narcótico - e ao demônio, por consequência. Muitos desenvolveram o talento de quebrar a força de vontade dos seres humanos e tomar-lhes o corpo. Sem a ação de um exorcista, podem habitar a carcaça até que ela seja totalmente destruída (física, mental, psicológica e espiritualmente). São corruptores terríveis, que se apoiam em uma ou outra fraqueza da vítima para levá-la à loucura. Sentem o impulso irresistível de atiçar todos à sua volta (não só os seres humanos) e praticar ações perigosas e até suicidas. Em sua forma verdadeira se parecem com um amontoado voador e escuro de tentáculos, olhos, bocas e partes indistinguíveis (semelhantes a monstruosidades Lovecraftianas).


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    Características idênticas aos do livro base.



    IMPUDITAS (Os Usurpadores)


           Também conhecidos como "Daimoniuns". Os impuditas são os únicos demônios que "amam" os humanos (da mesma forma que algumas pessoas "amam" um bom bife). Embora sejam semelhantes aos mercurianos no sentido de que estão ligados aos humanos, eles (sendo demônios) geralmente têm capacidade zero para o tipo de amor compassivo que os mercurianos incorporam. Onde os mercurianos procuram dar mais do que receber, Impuditas apenas desejam receber. Os humanos são brinquedos maravilhosos sem os quais eles simplesmente não poderiam viver. Usando sua Ressonância, os Impuditas podem sugar a Essência dos humanos (ou, raramente, dos celestiais) com um toque, drenando suas emoções e espírito. Eles também podem encantar os outros, introduzindo uma vibração simpática em sua psique, fazendo com que eles se tornem irresistíveis ao alvo, que com o tempo, não conseguirá mais ficar longe dele, mesmo que isso o esteja fazendo mal. Em sua forma verdadeira, os Impuditas parecem com sua forma física, com uma auréola negra, asas de morcego e pequenos chifres. (Impuditas que nunca deixaram o Inferno têm as características acima mencionadas, mas sua aparência é um pouco vaga, com base em sua auto-imagem.)


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    Características idênticas aos do livro base.
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    Mutante
    Dovahkiin
    Mutante

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    Mensagem por Dovahkiin Qua Mar 16, 2022 11:33 am

    Dicas de Interpretação:


    "Fazes o que tu queres, há de ser tudo da lei"

    - Alesteir Crowley






            Imagine que você é a criatura mais bela, perfeita e poderosa que Deus já criou. Agora imagine que mesmo sendo tão maravilhoso/a, Deus lhe delegou a tarefa de servi-lo eternamente, impedindo-o de alcançar seu verdadeiro potencial e alçar voos muito mais altos manipulando a Sinfonia a seu bel prazer. Agora imagine que você se rebelou, foi derrotado e humilhado, e jogado em um poço escuro de pura amargura, tendo como companhia apenas o ódio e desejo de vingança para todo o sempre.

            Para você os Anjos é que são os traidores, por serem um bando de frouxos que preferiu servir a Deus (o maior dos tiranos na sua opinião) ficando contra seus irmãos. Ah, espere, e você ainda acredita que deveria ficar por isso mesmo?! Obviamente não, você e seu bando irão abrir seu caminho até a terra e tomarão ela para si mesmos, como sempre deveria ter sido (ao menos na sua opinião). Mesmo que você seja derrotado, ao menos leve consigo o máximo de almas humanas e anjos que puder. Já não se trata mais de quem está certo ou errado, se trata de vingança. Não faça rebelião, SEJA a rebelião. Não existe certo ou errado, TUDO É PERMITIDO!!!



    DOMINUS OBISCUM The-second-inquisition


             A qualidade central de um demônio é o egoísmo. Eles são definidos em oposição aos temas da Sinfonia. Em vez disso, cada um contém sinfonias pessoais únicas, que podem ressoar para mudar a realidade. Enquanto as ressonâncias angélicas são tipicamente passivas e dependem da percepção, as ressonâncias demoníacas são tipicamente ativas e dependem da força de vontade. (Por exemplo, os Zadielitas sentem a emoção enquanto os Habbalah a infligem). O demônio médio nega totalmente os conceitos morais criados por Deus e entende tudo em termos de sua própria dor e a fuga dela, ou a busca por prazer, em detrimento do que isso possa causar ao outro.

    Frequência na Terra:

            Há cerca de um milhão de demônios atribuídos à Terra, ou um demônio para cada 5.000 humanos. Isso não quer dizer que uma cidade com 60.000 pessoas terá exatamente doze demônios: os demônios não são enviados para algum lugar a menos que seu Superior pense que há algo a ser ganho e, se houver, eles enviarão quantos acharem necessário.
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    Mensagem por Dovahkiin Qua Mar 23, 2022 8:26 pm

    O INFERNO




            Um lugar confuso e enlouquecedor, o Inferno oferece muitas variações, mas sempre o mesmo maldito tema. Ele está envolto em crepúsculo perpétuo e carrega o fedor de enxofre. Para os mortais, entrar no inferno é como entrar em uma fornalha. Grande parte dele tem uma temperatura altíssima e extremamente hostil. Diz-se que o inferno tem "influência corrosiva", e isso pode ser visto nas ruínas que pontilham o reino. Até mesmo o solo parece distorcido e morto e os únicos rios que cruzam o reino são semelhantes a esgotos, oleosos com miasmas fétidos e patrulhados por "coisas" grandes e monstruosas que fazem refeições de incautos malditos e demoníacos. Uma série de vias conectam o Inferno, que são supervisionadas por Guardiões. Aqui não é apenas o "lar" dos demônios, mas o local para onde vão as almas que se desviaram de Deus, onde são eternamente torturadas para terem sua Essência absorvida.

            O Inferno é dividido em sete reinos que podem ser geograficamente distinguidos entre regiões superiores e inferiores. Cada nível do Inferno existe em um vazio. Nenhuma parede marca a borda do Inferno, e criaturas voadoras frequentemente viajam entre os níveis do Inferno. Os sete reinos  são controlados com mão de ferro pelos Príncipes do Inferno (Dizem que no Inferno não há regras, cada um pode fazer o que quiser... incluindo escravizar os mais fracos, logo, a melhor saída é se aliar a um dos donos do pedaço). Cada Principado pode parecem lotado a ponto de estourar, mas sempre há espaço para mais almas no inferno.

            Entre os principais locais estão:

    Gehenna (O Reino da Destruição):

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            Domínio de Azazel, é o local mais violento de todo o Inferno, onde o mais caótico e sangrento dos demônios possui poder sobre os demais. É um campo de batalha em constante mudança, coberto de armas e corpos. Aqueles que se recusam a lutar são torturados eternamente como cobaias dos experimentos de guerra de Azazel, em locais semelhantes a Gulags, onde está localizado o infame "Laboratório 11", onde Vapula realiza experimentos forçados em cobaias que deixariam o laboratório 731 do mundo corpóreo parecendo um parque de diversões.
            Gehenna é um campo de testes para os demônios da Guerra. A luta só para quando Azazel retorna para inspecionar as tropas e selecionar novas forças a partir dos lutadores mais vorazes e talentosos. Em seu coração está a Forja Infernal , onde as maiores armas do Inferno foram forjadas. Outras características incluem o Rio das Chamas que parece fazer fronteira com o Reino do Terror. Aqui, Azazel contém o maior exército treinado do Inferno a seu dispor, prontos para atacar ao seu comando.
             Em Gehenna também está localizada a Cidadela dos Ossos, uma devastação cinza de almas aterrorizadas, domínio concedido a Saminga, onde almas que melhor serviram à morte no reino corpóreo são arrastadas por servos de Saminga para terem toda a Essência coletada como tutano de seus ossos, para em seguida serem enviadas à Terra, para serem ligadas a servos mortos-vivos recém criados.
             Por fim, em Gehenna também está localizado Jardim das Almas, o primeiro destino dos condenados. Eles são uma extensão de tijolos quebrados e paralelepípedos, fervilhando com as almas confusas e infelizes dos condenados, que são pastoreados por servos de Molock. Pairando sobre eles estão altos muros com arame farpado e torres atarracadas, de onde os capatazes registram as almas e as inspecionam, classificam e até mesmo rotulam como propriedade de um príncipe.

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    Abadom (Reino das Mentiras):

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            Estas uma vez já foram as Terras da Preguiça (Quando essa ainda era a Palavra de Belphegor). Um lugar de ilusões, o que parece ser o seio da tranquilidade pode ser uma masmorra que esfola o senso de realidade das mentes humanas. Agora, Belphegor e seus demônios mantém seus súditos humanos em um estado de dormência tranquila - e eles aprenderam a gostar disso. Fixos em um tipo de estímulo sensorial (uma bola constantemente pulando, uma tela de TV cheia de ruído branco, um peão girando eternamente...) A ameaça de retirar este estímulo é o suficiente para retirar Essência deles. Os demônios da Perdição passam a maior parte de seu tempo em estruturas de vidro e metal que cobrem o terreno, sonhando conteúdos para os diversos empreendimentos midiáticos de seu Príncipe.


    Hades (O Reino do Pecado):

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            O reluzente principado de Hades é comandado por Asmodeus. É dito que este reino é o mais densamente povoado de todos os reinos do Inferno, que é uma área distorcida de miríades de pecados de grande alegria e desespero, um lugar onde perversões espalhafatosas são levadas ao extremo. O local não parece assustador ou repugnante no início, mas parece ser um labirinto sedutor que leva cada vez mais para baixo através de um harém cada vez mais labiríntico. Saciado até a repulsa de todos os prazeres da vida, descendo rapidamente a uma loucura perversa, sem qualquer esperança de despertar a alma apodrecida .
            Como uma imensa metrópole cheia de combinações loucas de arquitetura. Algumas partes lembram antigos banhos romanos, outras, centenas de becos tortuosos, outras uma rua movimentada e frenética de Nova York. Arranha-céus surgem no escuro, totalmente contra a poluição que nubla a vista (como uma Silent Hill da vida real). Está cheia de demônios e malditos, tentando atrair os outros para trocar Essência por prazeres de todos os tipos... ou assaltá-los. Ela é organizada como uma sociedade dirigida ao consumo terreno, com uma vasta expansão de cassinos, restaurantes e teatros, habitados por todo tipo de alma perdida, feitos especialmente para drenarem toda a Essência dos usuários (a moeda corrente do Inferno). Mas a principal atração sem dúvida são os bordéis, onde todas as fantasias das almas mais degeneradas podem ser atendidas (desde escravidão sexual forçada, S&M, canibalismo, até as maiores bizarrices que nem mesmo podem ser encontradas na Deep Web). Fisgados por seus vícios, as almas atormentadas são obrigadas a gastarem até a última gota de sua Essência por uma dose de prazer no Inferno. Aqueles que se veem sem Essência acabam sendo capturados e feitos escravos nos próprios bordéis aos quais aproveitaram. Os lucros são divididos com Belphegor, Mammon e o Duque Balam.
             A corte de Asmodeus reside em uma estrutura semelhante a um hotel de Nova Orleans do início do século 20, conhecido como Bordello, o Palácio dos Prazeres. Sua aparência muda com o tempo - já foi um castelo mouro, uma vila romana e até uma réplica exata de Lacoste. Seu exterior muda ao capricho de Asmodeus, o local onde sua mente degenerada pode pôr em prática todos os seus fetiches mais doentios.
             Em Hades também encontra-se a Sede da Guilda das Lilins Livres, feita para ser um local central para os representantes de Lilim e Nobres se encontrarem e fazerem negócios. A sala central está sempre cheia de cabines privadas para que as Lilins e os negociadores tenham mais privacidade em seus negócios. Asmodeus em pessoa é responsável pela iniciação sexual de muitas das Lilins antes que elas sejam mandadas para a Terra. Diversos Príncipes demônios se reúnem no castelo Lux (um grande arranha-céu que serve como centro político do Inferno) para negociar almas, discutir contratos e relatar suas aventuras terrenas.
           
    Estígia (Reino da Angústia):

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            Este labirinto frio e úmido de catacumbas e cinzas, centrado ao redor das cortes de Leviathan e Malphas, é o lar dos que se autoflagelam, os desleais e os ladrões, todos os quais persuadem a Essência um do outro na esperança de comprar a liberdade das passagens eternas desse principado. Infelizmente, não há saída - com exceção da servidão a um dos dois nobres. É um lugar de agressão psicológica, onde arrependimento e auto-aversão são distribuídos por meios físicos e psicológicos. Tem sido sugerido que as vítimas do reino, aleijadas pelo medo e levadas a fugir do tormento físico sem fim, voluntariamente se entregam ao domínio de Leviathan ou Malphas. O domínio é fortemente povoado por demônios que se reúnem em inúmeras formações, conspirando para criar facções baseadas em ideologias concorrentes. Essas facções constantemente competem umas com as outras e as lealdades mudam. Dizem que o próprio Lúcifer observa isso com fascínio, pois apesar das intrigas muitas vezes levarem à guerra total no Reino, impedem que os conspiradores se reúnam em um proposito comum, o que os torna mais facilmente manipuláveis.

    Tártarus (Reino da Dor):

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            De todos os reinos, este é um dos mais narrados em obras de arte antigas. Alguns estudiosos e teólogos suspeitam que isso ocorresse porque o reino se assemelha mais às câmaras de tortura do reino mortal e, portanto, é mais facilmente compreendido e representado por artistas e escritores humanos. Seja qual for a causa, o reino é descrito como uma área cavernosa equipada com dispositivos de tortura cada vez mais sádicos e grotescos, de máquinas imponentes que abrigam motores de brutalidade a minúsculos mecanismos projetados para infligir agonia além da imaginação. Belial simplesmente ama trabalhar nas câmaras de tortura, prisões e calabouços dos complexos subterrâneos do reino, prendendo humanos em chamas e torturando Essência para fora deles. Diz-se que os outros habitantes do Inferno, incluindo Asmodeus, evitam este reino, embora se deliciem com a música dos gritos que ressoam dele. Aqui também se encontra o Tribunal das Correntes, onde os cães de Molock realizam o julgamento dos demônios foragidos capturados. Belzebu foi encarregado de comandar este reino (embora sua paixão sejam os restaurantes de Hades, mas para usufruir dos prazeres gastronômicos do Reino do Pecado, os servos de Belzebu precisam torturar almas até a última gota de Essência para não serem devorados pelo Príncipe da Gula).
           Belzebu não costuma manter nenhum palácio ou lar regular, movendo-se entre seu reino os complexos gourmet de Hades como preferir, porém, o que mais poderia ser considerado como sua "casa" seria o Grande Repositório de Receitas, um edifício hediondo, parecendo nada além de um bolo de noiva neon de 15 andares...

    Sheol (Reino da Cobiça):


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            Uma terra de fogo e escuridão, Repleto de lagos e poças de fogo onde almas gananciosas são torturadas por submersão em lava escaldante. Construído ao redor da base do maior vulcão do Inferno, cujo fluxo de lava torrencial sustenta os infames Lagos do Inferno. Com uma vista panorâmica inigualável em todo o reino infernal, aqui fica a maior das mansões de Mammon, onde ele se deleita em seu trabalho. Como um dos locais mais protegidos do Abismo, aqui é a sede do famoso banco de Essência do Inferno, também conhecido como "O Cubo". Ele funciona como um imenso distrito financeiro por si só, com corretores, corretores de seguros, cobradores de dívidas e muito mais. A maior parte de seu domínio é subterrânea, nos vastos túneis e abóbadas que escondem os corações de seus demônios e suas Amarras. Uma pequena taxa anual é cobrada pelas contas, mas qualquer coisa dentro dela está protegida contra roubo. O banco também possui um departamento corpóreo para depósitos e empréstimos em moeda terrestre, com sede em Zurique. Embora qualquer banco da Terra tenha melhores taxas de juros e funcionários mais amigáveis que o Cubo, o Banco do Inferno não faz perguntas.


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    O Arquivo/Érebus (Reino do Terror):

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            Com um nome um tanto curioso (exceto talvez para os que viveram durante a Revolução Francesa), aqui fica o reino do maior Príncipe do Inferno, Lúcifer. O reino em si lembra as ruínas de alguma antiga civilização submersa com uma estranha arquitetura, mas de aspecto sujo e abandonado. Dentro destas ruínas, localiza-se o Arquivo, uma imensa cidadela-biblioteca repleta de tomos e pergaminhos de magia negra  e manuscritos roubados profanos, cujo tamanho rivaliza com a Biblioteca do Destino.
            Responsáveis pelos registros do Inferno, seus servos labutam para registrar os detalhes da Sinfonia, a história da Guerra e as histórias da humanidade. Eles mantêm os registros da dispersão de almas nos principados e registram quais demônios receberam acesso à Terra. Eles também registram as Palavras a serem entregues, e é claro, Lúcifer é o único capaz de encontrar qualquer coisa no Arquivo.
            Quando não está sentado em seu trono admirando seu reino, Lúcifer costuma encontrar-se aqui, planejando incansavelmente a revolução das revoluções.
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