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    Regras da Magia

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    Mensagem por Alexyus Ter Fev 28, 2023 6:42 pm

    REGRAS DA MAGIA
    Regras da Magia Regras10

    Aprendendo magias
    Conjuradores iniciantes conhecem apenas um pequeno número de magias, então aprenderão mais no decorrer do jogo. A cada matéria de escolas de magia em que for aprovado, o personagem aprende 10 novas magias, da escola relacionada. Também é possível aprender mais magias em ON, durante as aulas ou aventuras 

    Magias iniciais. 
    Quase todos os conjuradores (exceto paladinos e rangers) começam conhecendo 4 magias de nível 0, e também magias de 1º nível em número igual a 1 + seu modificador de habilidade-chave. Magos levam ligeira vantagem: sabem 3 magias de 1º nível + seu modificador de Inteligência.

    Pontos de Magia
    Cada personagem começa com um número de pontos de magia igual ao número de seu atributo chave (Inteligência para magos, Carisma para feiticeiros e bardos, Sabedoria para clérigos e paladinos, Força para guerreiros e bárbaros, Destreza para ladinos, etc). Esse valor é multiplicado pelo seu nível.

    Recuperando pontos de magia. Um conjurador recupera todos os seus pontos de magia após descansar por oito horas — mas apenas uma vez por dia. Descansos curtos de uma hora permitem recuperar 1d6 PMs.

    Lançando magias. Não é necessário escolher as magias de antemão (elas não vão sumir da sua cabeça, você não é um mago da geração xerox!). Você deve estudar ou orar para entender melhor suas magias, mas pode escolher qualquer uma no momento de lançá-las. Personagens que não estudam (feiticeiros, bardos e semelhantes) mantém seus benefícios.


    Gasto de PMs. Por padrão, cada magia gasta 1 PM para cada nível da magia lançada (1 PM para nível 1, 2 PMs para nível 2, etc). Porém, há lugares na Academia que afetam essas condições, facilitando, dificultando ou mesmo impossibilitando a execução das magias. 


    Talentos metamágicos. Usar talentos para turbinar magias aumenta o custo da magia em 1 PM para cada talento envolvido. É possível lançar uma magia turbinada por vários talentos de uma só vez.
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    Mensagem por Alexyus Sáb Mar 04, 2023 1:21 pm

    Explicações sobre a dinâmica de jogo:


    * Os temas desse jogo são dinâmica escolar, aventura, mistério mágico, romance e humor, não necessariamente nessa ordem. Todos esses temas aparecerão frequentemente no jogo. Você foi avisado!

    * Esse pbf estará organizado em lugares e cenas.

    * Cada tópico de jogo representará um lugar diferente da academia onde as cenas ocorrerão. Seu personagem não pode estar em dois lugares ao mesmo tempo, então para se deslocar de um lugar para o outro, é preciso postar num tópico que ele saiu de lá antes de postar a entrada dele no próximo tópico.

    * Cenas são as ações e interações ocorridas num tópico-lugar. Todas as cenas devem ter começo, meio e fim, prolongando-se por tantas postagens quanto forem necessárias. O narrador controlará todos os npcs da cena, então o jogador deve se concentrar em interpretar seu personagem e aguardar as respostas quando forem necessárias.

    * A presença de dois personagens no mesmo tópico-lugar não implica que eles estarão na mesma cena. Por exemplo, estar no alojamento do Grêmio do Leão não significa que você está automaticamente em contato com todos os pjs e npcs que ali estarão. Alguns deles podem inclusive estar num tempo de jogo diferente, isto é, outra cena.

    * Personagens na mesma cena podem interagir entre si ao se dirigirem uns aos outros ou sendo provocados por npcs. Por exemplo, numa aula de magia de invocação, pjs sentados próximos podem conversar entre si durante a aula (conversadores!), mas também podem ser convocados pelo professor para debaterem ou se oporem a outros.

    * Haverá cenas obrigatórias e cenas opcionais. Nas cenas obrigatórias, aulas por exemplo, os pjs devem estar presentes (é possível tentar matar aula, mas é bem difícil conseguir). Em cenas opcionais, os pjs estarão em tempo de lazer e poderão fazer o que quiserem em todos os tópicos-lugares que conseguirem acessar. Todas as cenas serão contabilizadas para contagem de experiência.

    * As provas semestrais em termos de sistema são testes de habilidades/perícias, com bônus ou modificadores de acordo com a interpretação dos pjs durante o tempo de jogo. Ao ser bem-sucedido nesses testes, o pj aprende 10 magias da escola envolvida. Se for mal-sucedido, não aprende nada e terá que repetir a matéria no próximo semestre.

    * No primeiro semestre, o quadro de aulas será comum a todos os pjs. A partir do segundo, será possível escolher matérias optativas, definindo a área em que seu pj deseja se especializar. Ainda haverá matérias obrigatórias, mas em menor quantidade.

    * A passagem do tempo será equilibrada entre 1 cena obrigatória e 1 cena opcional. No primeiro semestre, com todos os pjs com grade curricular comum, o tempo de jogo será igual para todos. Nos próximos semestres, isso irá se alterar. 
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    Mensagem por Alexyus Dom maio 14, 2023 10:42 pm

    O Ano Escolar

    A cada semestre, cada aluno tem direito a duas "atividades" da lista abaixo (além da aventura normal). Uma atividade escolhida representa o que o estudante faz durante a maior parte do tempo, qual é seu princiapl foco e interesse durante o semestre.

    Cada atividade fornece bônus e penalidades para o aluno. Estes bônus e penalidades serão aplicados aos testes de final de cada semestre.

    Repare que as atividades não representam tudo que um estudante faz durante um semestre. É possível ter uma namorada e dedicar-se a estudar. Contudo, dedicar-se a namorar significa que grande parte do tempo e concentração do aluno é voltado à(s) garota(s).

    Regras da Magia Azzes_10

    ESTUDO, FRUSTRAÇÃO E CONVÍVIO SOCIAL

    Em geral, os estudantes da Academia Arcana desejam duas coisas de seus estudos: conhecimento e contatos. Conhecimento pode garantir-lhe trabalho e salvar suas vidas; contatos podem garantir oportunidades de emprego, uma vaga em um bom grupo de aventureiros ou até mesmo um amigo paladino de Khalmyr que sempre virá ao seu socorro no futuro. Contudo, tanto esforço tem um preço. À medida que os alunos aprendem mais e mais, tecem redes sociais maiores e maiores, a responsabilidade torna-se demasiada. Eles ficam frustrados, precisando de descanso e lazer.

    Assim, a cada semestre os alunos devem fazer testes de Estudo, Frustração e Convívio Social, modificados por suas duas atividades durante o semestre.

    Um teste de Estudo é um teste de perícia, com uma penalidade igual ao número do semestre e um modificador determinado pelas atividades durante o semestre. Representa as provas finais e o desempenho geral do aluno durante o período letivo. A perícia a ser testada varia de acordo com a disciplina cursada. Um aluno que não seja bem-sucedido no teste de Estudo tem direito a tentar de novo (recuperação) ou apenas não consegue progredir durante o semestre, dependendo do resultado. Nesse caso, não recebe qualquer benefício por ter progredido, e fica mais perto de ser "convidado a se retirar" da Academia sem se formar, após dez semestres.

    Um teste de Frustração é um teste de Vontade, com um modificador determinado pelas atividades durante o semestre. Representa a força de vontade do aluno para progredir, e sua capacidade de ignorar as atividades divertidas no mundo lá fora (sem falar nas hordas de moças e rapazes atraentes na própria Academia). Um aluno que não seja bem-sucedido no teste de Frustração está sobrecarregado e estafado, incapaz de manter esse ritmo por mais tempo. Ele perder uma de suas atividades no próximo semestre (tendo direito a apenas uma).

    Um teste de Convívio Social é um teste de qualquer perícia baseada em Carisma, com um modificador determinado pelas atividades durante o semestre. Representa os amigos, aliados e "contatos profissionais" que o estudante reuniu durante o semestre, sua popularidade e "bom nome" no campus. Um aluno que não seja bem sucedido no teste de Convívio Social perde o bônus de seu grêmio. Caso já tenha perdido o bônus do grêmio no semestre anterior, não o recupera, e sofre uma penalidade de -2 em todas as perícias baseadas em Carisma no semestre seguinte. Essa penalidade é cumulativa - assim, três semestres seguidos de falha no teste de Convívio Social negam o bônus do grêmio e impõem uma penalidade de -4 em todas as perícias baseadas em Carisma, por exemplo. Um teste bem-sucedido recupera o bônus do grêmio e anula todas as penalidades.

    Como esses testes representam um semestre inteiro, não é possível usar magias, poções, itens mágicos ou talentos com duração limitada ou usos diários para obter bônus. Apenas itens e habilidades que fornecem bônus permanentes se aplicam. A maioria dos professores considera que itens mágicos são trapaça, e seu uso é pior que "colar" na prova - pois o aluno não está realmente aprendendo. Uso de certos itens pode valer uma reprovação automática, ou até mesmo expulsão da Academia, quando descobertos.

    Teste de Estudo

    Teste de perícia variável + modificadores de atividade do semestre - número do semestre contra CD 15

    Resultado 15 ou mais: o aluno foi aprovado. Recebe seu benefício (um nível ou bônus de +2 em uma perícia estudada no semestre) e passa ao próximo semestre.

    Resultado entre 10 e 14: o aluno está em recuperação. Deve repetir o teste, com os mesmos modificadores. Se falhar neste segundo teste, é reprovado.

    Resultado 9 ou menos: o aluno foi reprovado. Não recebe seu benefício e não passa ao próximo semestre.


    Teste de Frustração

    Teste de Vontade + modificadores de atividades do semestre contra CD 15.

    Resultado 15 ou mais: o aluno consegue lidar com suas responsabilidades. NEnhum efeito.

    Resultado 14 ou menos: o aluno está sobrecarregado por tantas responsabilidades. Tem direito a apenas uma atividade no próximo semestre.


    Teste de Convívio Social

    Teste de qualquer perícia baseada em Carisma + modificadores de atividades do semestre - modificadores do semestre anterior contra CD 15.

    Resultado 15 ou mais: o aluno é popular e bem quisto no campus. Caso tenha recebido penalidades no semestre anterior, todas elas são anuladas.

    Resultado 14 ou menos: o aluno não tem tempo para amigos. Perde o bônus do seu grêmio. Caso já o tenha perdido, recebe uma penalidade cumulativa de -2 em todas as perícias baseadas em Carisma.
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    Mensagem por Alexyus Qua Jul 12, 2023 1:37 pm

    Horário de Aulas do Primeiro Semestre

    Segunda
    1 - Teoria da Magia I
    2 - História da Magia I
    3 - Primeiros Socorros
    4 - Preveção e Atendimento de Acidentes Mágicos I



    Terça
    1 - Criaturas de Arton I
    2 - Introdução aos Familiares
    3 - Poções e Venenos I



    Quarta
    1 - Ilusão I
    2 - Teoria e Prática dos Itens Mágicos I



    Quinta
    1 - História de Arton I
    2 - Geopolítica do Reinado I



    Sexta
    1 - Introdução às Masmorras
    2 - Os Deuses e seus Portfólios I



    Sábado
    4 - Prática Aventuresca I
    3 - Esportes Mágicos
    Conteúdo patrocinado


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      Data/hora atual: Qui Jun 20, 2024 1:33 pm