Este tópico, semelhante aos pergaminhos antigos e herméticos dos velhos mestres, foi destinado exclusivamente à perpetuação das entidades pessoais que habitam nossa trama elaborada, as fichas de PdJs. Aqui, envolto em letras digitalizadas e metáforas sussurrantes, seus retratos digitais, seus alteregos de jogadores, devem ser gravados em silício. As fichas de vossos personagens, esses ecos fantasmagóricos de vós mesmos em nosso teatro de sombras, são as chaves para desvendar a intricada tapeçaria de nossa narrativa e podem ser registradas aqui. Além disso, neste espaço abstrato e insondável, vos convido a transcrever quaisquer anotações, insights e reflexões que possam brotar de vossa percepção intuitiva. Estas, embora possam parecer insignificantes ou desconexas no momento de sua concepção, podem muito bem revelar-se como faróis brilhantes na escuridão enigmática de nossa jornada compartilhada. Trate este recanto digital com o mesmo respeito reverente que se daria a um tomo místico antigo, pois aqui reside o espírito etéreo de nossa história coletiva.
Fichas e Anotações
- Mandhros
Tecnocrata - Mensagens : 302
Reputação : 39
- Mensagem nº2
Re: Fichas e Anotações
Nome do Personagem: Nadien, A Azul
Jogador: Mandhros
Classe e Nivel: Paladina 5
Antecedente: Heroína do Povo
Raça: Meio-Elfa
Tendência: Leal e Boa
Pontos de Experiência (total/próximo nível): 8175/14000 = 6500 (iniciais, para atingir o 5º Nível); 500 xp ("A aventura começa: O Coração da Floresta", mensagem nº 50); 675 ("Viagem até a Cripta": combate com os gricks na floresta, mensagens 1 a 26); 250 ("A Viagem até a Cripta": interpretação, mensagem 106); 250 ("Chat Geral": interpretação, mensagem 495)
Traços de personalidade: Eu julgo as pessoas por suas ações, não por suas palavras. Tenho extremas dificuldades com quaquer enlace amoroso, ou insinuação de enlace amoroso.
Ideais: Respeito - as pessoas merecem ser tratadas com dignidade e respeito
Ligações: Eu devo proteger aqueles que não podem se proteger
Defeitos: O tirano que comanda minha terra não vai parar até me ver morta
Caracteristicas a habilidades:
Meio Elfo:
* Visão no escuro 18m
* Ancestral feérico - vantagem contra encantamento, magia não pode colocar para dormir
* Versatilidade em perícia - proficiência em medicina e percepção
* Idiomas: comum, élfico, enânico
Paladino:
* Sentido divino
* Cura pelas mãos
* Estilo de luta: combate com armas grandes (se rolar 1 ou 2 em ataque, pode rolar de novo)
* Destruição divina
* Saúde divina
* Juramento divino: Devoção
* Canalizar divindade:
** Arma Sagrada
** Expulsar o profano
* Incremendo habilidade (Car e For)
* Ataque extra
Herói do povo:
* Proficiência em perícias: adestrar animais e sobrevivência
* Proficiência em ferramentas: ferramentas de artesão, veículo terrestre
* Evento definidor: eu me opus contra os agentes de um tirano
* Característica: hospitalidade rústica
Força 16 (+3)
Destreza 8 (-1)
Constituição 12 (+1)
Inteligência 10 (0)
Sabedoria 14 (+2)
Carisma 18 (+4)
Bônus de proficiência +3
CA 16
Iniciativa -1
Deslocamento 9m
PV Atuais/Totais 22/39
DV 5d10
Armas
Juramento do Céu (Espada Grande +2) - Bônus +8 (For 3, Proficiência 3, Arma +2); Dano 2d6+5 (For 3, Arma +2), mais especial vs alvos caóticos, maus, caóticos/maus; Corte Planar
Maça Estrela - Bônus +6 (For 3, Proficiência 3); Dano 1d8+3 (For 3)
Lança - Bônus +6 (For 3); Dano 1d6+3 (For 3)
Testes de resistência:
Força 3
Destreza -1
Constituição 1
Inteligência 0
Sabedoria 5 (proficiência)
Carisma 7 (proficiência)
Perícias:
Acrobacia -1 (Des)
Arcanismo 0 (Int)
Atletismo 3 (For)
Atuação 4 (Car)
Blefar 4 (Car)
Furtividade -1 (Des)
História 0 (Int)
Intimidação 4 (Car)
Intuição 5 (Sab + Proficiência)
Investigação 0 (Int)
Lidar com animais 5 (Sab + Proficiência)
Medicina 5 (Sab + Proficiência)
Natureza 0 (Int)
Percepção 5 (Sab + Proficiência)
Persuasão 7 (Car + Proficiciência)
Prestidigitação -1 (Des)
Religião 0 (Int)
Sobrevivência 5 (Sab + Proficiência)
Sabedoria passiva 15 (percepção)
Equipamento:
Juramento do Céu (Espada Grande)
Maça Estrela
Lança
Pacote do aventureiro:
* Mochila
* Pé de cabra
* Martelo
* Pitons x10
* Tochas x10
* Caixa de fogo
* Rações x30 (10 iniciais; 20 "Chat geral", Mensagem 142)
* Cantil
* Corda 15m
Cota de malha
Símbolo Sagrado (Tyr)
Ferramentas de artesão: costureiro
Pá
Pote de ferro
Roupas comuns
Albibeira
Dinheiro : 0 PO (10 iniciais, gastos em "Chat geral, mensagem nº 142)
Classe do conjurador: Paladino 5
Habilidade chave: Car
CD do TR: 15
Bônus de ataque: +7
Truques
* Proteção contra o bem e o mal
* Purificar alimentos
Nivel 1 (4 espaços)
* Auxílio divino
* Benção
* Comando
* Curar ferimentos (preparada)
* Destruição colérica
* Destruição lancinante
* Destruição trovejante
* Detectar o bem e o mal
* Detectar magia
* Detectar veneno e doença
* Duelo compelido (preparada)
* Escudo da fé (preparada)
* Heroísmo (preparada)
Nível 2 (2 espaços)
* Ajuda
* Arma mágica
* Convocar montaria (preparada)
* Localizar objeto
* Marca da punição
* Proteção contra veneno
* Restauração menor (preparada)
* Zona da verdade
Jogador: Mandhros
Classe e Nivel: Paladina 5
Antecedente: Heroína do Povo
Raça: Meio-Elfa
Tendência: Leal e Boa
Pontos de Experiência (total/próximo nível): 8175/14000 = 6500 (iniciais, para atingir o 5º Nível); 500 xp ("A aventura começa: O Coração da Floresta", mensagem nº 50); 675 ("Viagem até a Cripta": combate com os gricks na floresta, mensagens 1 a 26); 250 ("A Viagem até a Cripta": interpretação, mensagem 106); 250 ("Chat Geral": interpretação, mensagem 495)
Traços de personalidade: Eu julgo as pessoas por suas ações, não por suas palavras. Tenho extremas dificuldades com quaquer enlace amoroso, ou insinuação de enlace amoroso.
Ideais: Respeito - as pessoas merecem ser tratadas com dignidade e respeito
Ligações: Eu devo proteger aqueles que não podem se proteger
Defeitos: O tirano que comanda minha terra não vai parar até me ver morta
Caracteristicas a habilidades:
Meio Elfo:
* Visão no escuro 18m
* Ancestral feérico - vantagem contra encantamento, magia não pode colocar para dormir
* Versatilidade em perícia - proficiência em medicina e percepção
* Idiomas: comum, élfico, enânico
Paladino:
* Sentido divino
* Cura pelas mãos
* Estilo de luta: combate com armas grandes (se rolar 1 ou 2 em ataque, pode rolar de novo)
* Destruição divina
* Saúde divina
* Juramento divino: Devoção
* Canalizar divindade:
** Arma Sagrada
** Expulsar o profano
* Incremendo habilidade (Car e For)
* Ataque extra
Herói do povo:
* Proficiência em perícias: adestrar animais e sobrevivência
* Proficiência em ferramentas: ferramentas de artesão, veículo terrestre
* Evento definidor: eu me opus contra os agentes de um tirano
* Característica: hospitalidade rústica
Força 16 (+3)
Destreza 8 (-1)
Constituição 12 (+1)
Inteligência 10 (0)
Sabedoria 14 (+2)
Carisma 18 (+4)
Bônus de proficiência +3
CA 16
Iniciativa -1
Deslocamento 9m
PV Atuais/Totais 22/39
DV 5d10
Armas
Juramento do Céu (Espada Grande +2) - Bônus +8 (For 3, Proficiência 3, Arma +2); Dano 2d6+5 (For 3, Arma +2), mais especial vs alvos caóticos, maus, caóticos/maus; Corte Planar
Maça Estrela - Bônus +6 (For 3, Proficiência 3); Dano 1d8+3 (For 3)
Lança - Bônus +6 (For 3); Dano 1d6+3 (For 3)
Testes de resistência:
Força 3
Destreza -1
Constituição 1
Inteligência 0
Sabedoria 5 (proficiência)
Carisma 7 (proficiência)
Perícias:
Acrobacia -1 (Des)
Arcanismo 0 (Int)
Atletismo 3 (For)
Atuação 4 (Car)
Blefar 4 (Car)
Furtividade -1 (Des)
História 0 (Int)
Intimidação 4 (Car)
Intuição 5 (Sab + Proficiência)
Investigação 0 (Int)
Lidar com animais 5 (Sab + Proficiência)
Medicina 5 (Sab + Proficiência)
Natureza 0 (Int)
Percepção 5 (Sab + Proficiência)
Persuasão 7 (Car + Proficiciência)
Prestidigitação -1 (Des)
Religião 0 (Int)
Sobrevivência 5 (Sab + Proficiência)
Sabedoria passiva 15 (percepção)
Equipamento:
Juramento do Céu (Espada Grande)
Maça Estrela
Lança
Pacote do aventureiro:
* Mochila
* Pé de cabra
* Martelo
* Pitons x10
* Tochas x10
* Caixa de fogo
* Rações x30 (10 iniciais; 20 "Chat geral", Mensagem 142)
* Cantil
* Corda 15m
Cota de malha
Símbolo Sagrado (Tyr)
Ferramentas de artesão: costureiro
Pá
Pote de ferro
Roupas comuns
Albibeira
Dinheiro : 0 PO (10 iniciais, gastos em "Chat geral, mensagem nº 142)
Classe do conjurador: Paladino 5
Habilidade chave: Car
CD do TR: 15
Bônus de ataque: +7
Truques
* Proteção contra o bem e o mal
* Purificar alimentos
Nivel 1 (4 espaços)
* Auxílio divino
* Benção
* Comando
* Curar ferimentos (preparada)
* Destruição colérica
* Destruição lancinante
* Destruição trovejante
* Detectar o bem e o mal
* Detectar magia
* Detectar veneno e doença
* Duelo compelido (preparada)
* Escudo da fé (preparada)
* Heroísmo (preparada)
Nível 2 (2 espaços)
* Ajuda
* Arma mágica
* Convocar montaria (preparada)
* Localizar objeto
* Marca da punição
* Proteção contra veneno
* Restauração menor (preparada)
* Zona da verdade
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10470
Reputação : 213
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- Mensagem nº3
Re: Fichas e Anotações
Ficha de Garona Akannathi
Nome: Garona Akannathi
Classe: Bárbaro
Raça: Goliath
Nível: 5
1) Aparência Física:
Garona Akannathi, uma Goliath Bárbara, possui uma presença física
imponente e impressionante. Com cerca de 7 pés e meio (aproximadamente
2,3 metros) de altura e uma musculatura bem desenvolvida, ela é uma
figura difícil de ignorar. Sua pele é parda amorenada e lisa, possui
algumas tatuagens exibindo padrões tribais que marcam sua herança
cultural e feitos de bravura, mas de modo discreto. Seus olhos, profundos
e penetrantes, são de um azul gélido, como se refletissem os picos das
montanhas onde nasceu e cresceu. Garona tem um cabelo curto e rebelde,
castanho-escuro, que enquadra seu rosto largo e expressivo. Sua aparência
é marcante e imponente, com traços fortes que revelam sua herança
Goliath. Suas roupas são simples e utilitárias, combinando com seu estilo
de vida nômade e suas necessidades de caçadora de recompensas. Ela veste
mínimo possível um busto de couro áspero e um short de couro, ambos de
cores que misturam com sua pele parda, que facilitam a movimentação
durante combates e exploração. Às vezes, por cima, ela usa um manto de
pele de urso, símbolo de seu caminho totêmico e representando a força e
resiliência que ela encarna. Seus pés são calçados com botas de couro
resistente, adequadas para longas caminhadas em terrenos acidentados.
Em seu cinto, ela carrega uma série de bolsos e aljavas onde guarda suas
armas e equipamentos essenciais. Em suma, Garona Akannathi é uma figura
que exala força, confiança e determinação, características que a tornam
uma formidável caçadora de recompensas e uma companheira valorizada nas
aventuras que enfrenta.
2) Background:
Garona Akannathi, outrora uma venerada guerreira de sua tribo Akannathi,
encontrou-se em um terrível conflito com os de sua própria linhagem
devido a um enlace amoroso com uma elfa. A trama abissal da vida de
Garona foi tecida com os fios do amor proibido e da desarmonia tribal,
conferindo-lhe um destino indômito e solitário. Como uma mestra
rastreadora, ela emprega suas habilidades excepcionais em sobrevivência
e percepção para investigar, capturar e prender bandidos nefastos em
busca de recompensas que lhe assegurem subsistência. Adentrou os sombrios
salões da milícia local, forjando um vínculo profissional e recebendo
um soldo regular por seus préstimos inestimáveis. Sua mãe, a xamã
venerada da tribo Akannathi, era um farol de sabedoria ancestral e
devoção espiritual. Embora separada de seu povo, Garona mantém-se
profundamente apegada às tradições e ao culto dos ancestrais, honrados em seu coração e em suas ações.
No abismo insondável do tempo e do destino, Garona Akannathi enfrenta inúmeras adversidades, arrastando
consigo o peso de sua história e a esperança de redenção aos olhos de
sua tribo e dos espíritos ancestrais.
3) Deuses e deidades:
Garona Akannathi venera Kavaki, a Águia dos Penhascos, que é uma
divindade Goliath conhecida por sua sabedoria, coragem e habilidades de
caça. Kavaki é reverenciada por guerreiros e caçadores, sendo uma
divindade protetora que guia seus seguidores através dos perigos das
montanhas e das batalhas. Ela é representada como uma águia gigantesca
com penas de um azul-gelo brilhante e olhos penetrantes que enxergam a
verdade e a justiça. Os adoradores de Kavaki buscam a sabedoria e a
coragem para enfrentar os desafios da vida e honrar seus ancestrais
através de atos de bravura e habilidade.
4) Atributos:
a) Força: 16 (+3)
b) Destreza: 12 (+1)
c) Constituição: 16 (+3)
d) Inteligência: 9 (-1)
e) Sabedoria: 9 (-1)
f) Carisma: 8 (-1)
5) Antecedente: Caçador de Recompensas
6) Proficiências em Perícias: Atletismo, Intimidação, Investigação e
Percepção
7) Idiomas: Comum, Gigante
8) Pontos de Vida (PV) Máximos: 70 (12 + 3 [Constituição] no nível 1, e
7 + 3 [Constituição] por nível posterior, + 2pv *5 níveis = 10 pontos. totalizando 60 + 10= 70 Pontos de vida no nível 5
9) Características Raciais:
a) Aumento no Valor de Habilidade: Força +2, Constituição +1
b) Idiomas: Comum e Gigante
c) Treinamento de Montanha: A velocidade de escalada é igual à
velocidade de caminhada.
d) Poderoso Construtor: Você é considerado de tamanho Grande para
determinar sua capacidade de carga e o peso que pode empurrar,
arrastar ou levantar.
e) Resistência de Pedra. Você pode se concentrar para
ocasionalmente ignorar as lesões. Quando você recebe
dano, você pode usar sua reação para rolar um d12.
Adicione seu modificador de Constituição ao número
rolado, e reduza o dano por esse total. Depois de usar
essa característica, você não pode usá-la novamente até
que termine um descanso curto ou longo.
10) Características de Classe:
a) Armadura sem Armadura: CA = 10 + modificador de Destreza +
modificador de Constituição - CA = 10 + 1 + 3 = 14
b) Fúria (3 vezes)
c) Ataque Desarmado: 1d4 + modificador de Força
d) Sentido de Presa: Você tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) para encontrar uma criatura que esteja sendo caçada por
você.
e)Ataque descuidado: A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa
para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode
decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas
corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem
vantagem até o início do seu próximo turno.
f)Sentido de perigo: No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não estão
como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando perigos.
Você possui vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias.
Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.
g) Ataque Extra: Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre
que você realizar a ação de ataque no seu turno.
h) Movimento Rápido: Sua velocidade de deslocamento aumenta em 10 pés
enquanto você não estiver usando armadura pesada. Deslocamento 12 metros; ou 8 quadrados.
11) No nível 3, escolha o Caminho Primitivo do Totem do Urso:
12) A)Totem Espiritual: Urso - Enquanto estiver em fúria, você tem resistência a todo dano, exceto dano psíquico. O espirito do urso torna você vigoroso
o suficiente para permanecer de pé diante de qualquer castigo.
B)Aspecto da Fera: Urso - Você ganha a força de um urso. Sua capacidade de carga (incluindo carga máxima e capacidade de erguer) é dobrada
e você tem vantagem em testes de Força realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.
13) Conselheiro Espiritual: Seu caminho é buscar a sintonia com o mundo natural, concedendo a você uma afinidade com as bestas.
A partir do 3° nível, quando você toma esse caminho, você recebe a habilidade de conjurar as magias sentido bestial e falar com animais,
mas apenas na forma de rituais, como descrito no capítulo 10.
14) Deslocamento: 40 pés | 12 m | 8Q
15) Equipamento: Kit do Aventureiro. O Kit do Aventureiro inclui os
seguintes itens:
a) Mochila
b) Saco de dormir
c) Cantil
d) Ração para 10 dias (alimentos secos e não perecíveis)
e) Corda de cânhamo (50 pés/15 metros)
f) Caixa de fósforos (10 unidades)
g) Lampião a óleo
h) Frasco de óleo (refil para o lampião, duração de 6 horas)
i) Cálice, prato e talheres
j) Kit de ferramentas para consertos (agulha, linha, botões,
alfinetes, etc.)
k) Saco pequeno para moedas
16) Talento pego no quarto Nível - Robusto: Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor igual a duas vezes seu nível quando você adquire esse talento.
Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida adicionais.
17) Armas, Armaduras e Equipamentos
a) Arma: Machado de Batalha, 4 azagaias e 1 adaga.
b) Armadura: Nenhuma (Defesa sem Armadura)
c) Escudo: Médio
d) Equipamento de Caçador de Recompensas: Manilhas, corda, pergaminho
com a lista de procurados, adagas de arremesso
e) Anel da resistência com pedra de Jade. (resistência a dano psíquico)
Nome: Garona Akannathi
Classe: Bárbaro
Raça: Goliath
Nível: 5
1) Aparência Física:
Garona Akannathi, uma Goliath Bárbara, possui uma presença física
imponente e impressionante. Com cerca de 7 pés e meio (aproximadamente
2,3 metros) de altura e uma musculatura bem desenvolvida, ela é uma
figura difícil de ignorar. Sua pele é parda amorenada e lisa, possui
algumas tatuagens exibindo padrões tribais que marcam sua herança
cultural e feitos de bravura, mas de modo discreto. Seus olhos, profundos
e penetrantes, são de um azul gélido, como se refletissem os picos das
montanhas onde nasceu e cresceu. Garona tem um cabelo curto e rebelde,
castanho-escuro, que enquadra seu rosto largo e expressivo. Sua aparência
é marcante e imponente, com traços fortes que revelam sua herança
Goliath. Suas roupas são simples e utilitárias, combinando com seu estilo
de vida nômade e suas necessidades de caçadora de recompensas. Ela veste
mínimo possível um busto de couro áspero e um short de couro, ambos de
cores que misturam com sua pele parda, que facilitam a movimentação
durante combates e exploração. Às vezes, por cima, ela usa um manto de
pele de urso, símbolo de seu caminho totêmico e representando a força e
resiliência que ela encarna. Seus pés são calçados com botas de couro
resistente, adequadas para longas caminhadas em terrenos acidentados.
Em seu cinto, ela carrega uma série de bolsos e aljavas onde guarda suas
armas e equipamentos essenciais. Em suma, Garona Akannathi é uma figura
que exala força, confiança e determinação, características que a tornam
uma formidável caçadora de recompensas e uma companheira valorizada nas
aventuras que enfrenta.
2) Background:
Garona Akannathi, outrora uma venerada guerreira de sua tribo Akannathi,
encontrou-se em um terrível conflito com os de sua própria linhagem
devido a um enlace amoroso com uma elfa. A trama abissal da vida de
Garona foi tecida com os fios do amor proibido e da desarmonia tribal,
conferindo-lhe um destino indômito e solitário. Como uma mestra
rastreadora, ela emprega suas habilidades excepcionais em sobrevivência
e percepção para investigar, capturar e prender bandidos nefastos em
busca de recompensas que lhe assegurem subsistência. Adentrou os sombrios
salões da milícia local, forjando um vínculo profissional e recebendo
um soldo regular por seus préstimos inestimáveis. Sua mãe, a xamã
venerada da tribo Akannathi, era um farol de sabedoria ancestral e
devoção espiritual. Embora separada de seu povo, Garona mantém-se
profundamente apegada às tradições e ao culto dos ancestrais, honrados em seu coração e em suas ações.
No abismo insondável do tempo e do destino, Garona Akannathi enfrenta inúmeras adversidades, arrastando
consigo o peso de sua história e a esperança de redenção aos olhos de
sua tribo e dos espíritos ancestrais.
3) Deuses e deidades:
Garona Akannathi venera Kavaki, a Águia dos Penhascos, que é uma
divindade Goliath conhecida por sua sabedoria, coragem e habilidades de
caça. Kavaki é reverenciada por guerreiros e caçadores, sendo uma
divindade protetora que guia seus seguidores através dos perigos das
montanhas e das batalhas. Ela é representada como uma águia gigantesca
com penas de um azul-gelo brilhante e olhos penetrantes que enxergam a
verdade e a justiça. Os adoradores de Kavaki buscam a sabedoria e a
coragem para enfrentar os desafios da vida e honrar seus ancestrais
através de atos de bravura e habilidade.
4) Atributos:
a) Força: 16 (+3)
b) Destreza: 12 (+1)
c) Constituição: 16 (+3)
d) Inteligência: 9 (-1)
e) Sabedoria: 9 (-1)
f) Carisma: 8 (-1)
5) Antecedente: Caçador de Recompensas
6) Proficiências em Perícias: Atletismo, Intimidação, Investigação e
Percepção
7) Idiomas: Comum, Gigante
8) Pontos de Vida (PV) Máximos: 70 (12 + 3 [Constituição] no nível 1, e
7 + 3 [Constituição] por nível posterior, + 2pv *5 níveis = 10 pontos. totalizando 60 + 10= 70 Pontos de vida no nível 5
9) Características Raciais:
a) Aumento no Valor de Habilidade: Força +2, Constituição +1
b) Idiomas: Comum e Gigante
c) Treinamento de Montanha: A velocidade de escalada é igual à
velocidade de caminhada.
d) Poderoso Construtor: Você é considerado de tamanho Grande para
determinar sua capacidade de carga e o peso que pode empurrar,
arrastar ou levantar.
e) Resistência de Pedra. Você pode se concentrar para
ocasionalmente ignorar as lesões. Quando você recebe
dano, você pode usar sua reação para rolar um d12.
Adicione seu modificador de Constituição ao número
rolado, e reduza o dano por esse total. Depois de usar
essa característica, você não pode usá-la novamente até
que termine um descanso curto ou longo.
10) Características de Classe:
a) Armadura sem Armadura: CA = 10 + modificador de Destreza +
modificador de Constituição - CA = 10 + 1 + 3 = 14
b) Fúria (3 vezes)
c) Ataque Desarmado: 1d4 + modificador de Força
d) Sentido de Presa: Você tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) para encontrar uma criatura que esteja sendo caçada por
você.
e)Ataque descuidado: A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa
para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode
decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas
corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem
vantagem até o início do seu próximo turno.
f)Sentido de perigo: No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não estão
como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando perigos.
Você possui vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias.
Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.
g) Ataque Extra: Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre
que você realizar a ação de ataque no seu turno.
h) Movimento Rápido: Sua velocidade de deslocamento aumenta em 10 pés
enquanto você não estiver usando armadura pesada. Deslocamento 12 metros; ou 8 quadrados.
11) No nível 3, escolha o Caminho Primitivo do Totem do Urso:
12) A)Totem Espiritual: Urso - Enquanto estiver em fúria, você tem resistência a todo dano, exceto dano psíquico. O espirito do urso torna você vigoroso
o suficiente para permanecer de pé diante de qualquer castigo.
B)Aspecto da Fera: Urso - Você ganha a força de um urso. Sua capacidade de carga (incluindo carga máxima e capacidade de erguer) é dobrada
e você tem vantagem em testes de Força realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.
13) Conselheiro Espiritual: Seu caminho é buscar a sintonia com o mundo natural, concedendo a você uma afinidade com as bestas.
A partir do 3° nível, quando você toma esse caminho, você recebe a habilidade de conjurar as magias sentido bestial e falar com animais,
mas apenas na forma de rituais, como descrito no capítulo 10.
14) Deslocamento: 40 pés | 12 m | 8Q
15) Equipamento: Kit do Aventureiro. O Kit do Aventureiro inclui os
seguintes itens:
a) Mochila
b) Saco de dormir
c) Cantil
d) Ração para 10 dias (alimentos secos e não perecíveis)
e) Corda de cânhamo (50 pés/15 metros)
f) Caixa de fósforos (10 unidades)
g) Lampião a óleo
h) Frasco de óleo (refil para o lampião, duração de 6 horas)
i) Cálice, prato e talheres
j) Kit de ferramentas para consertos (agulha, linha, botões,
alfinetes, etc.)
k) Saco pequeno para moedas
16) Talento pego no quarto Nível - Robusto: Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor igual a duas vezes seu nível quando você adquire esse talento.
Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida adicionais.
17) Armas, Armaduras e Equipamentos
a) Arma: Machado de Batalha, 4 azagaias e 1 adaga.
b) Armadura: Nenhuma (Defesa sem Armadura)
c) Escudo: Médio
d) Equipamento de Caçador de Recompensas: Manilhas, corda, pergaminho
com a lista de procurados, adagas de arremesso
e) Anel da resistência com pedra de Jade. (resistência a dano psíquico)
- Dante
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 172
Reputação : 11
- Mensagem nº4
Re: Fichas e Anotações
Nimb, “O Louco.”
Classe: Ranger
Raça: Gnomo Svirfneblin
Antecedente: Criminoso
Alinhamento: Neutro
Força: 8 (-1)
Destreza: 18 (+4)
Constituição: 13 (+1)
Inteligência: 12 (+1)
Sabedoria: 14 (+2)
Carisma: 10 (+0)
Classe de Armadura: 15
Iniciativa: 6
Deslocamento: 7,5
Percepção: 15
PV: 39
SALVAGUARDAS:
Força: 2
Destreza: 7
Constituição: 1
Inteligência: 1
Sabedoria: 2
Carisma: 0
PERICIAIS:
Acrobacia: 4
Arcanismo: 1
Atletismo: -1
Atuação: 0
Enganação: 3
Furtividade: 10
História: 1
Intimidação: 0
Intuição: 2
Investigação: 4
Lidar com Animais: 2
Medicina: 2
Natureza: 1
Percepção: 5
Persuasão: 0
Prestidigitação: 4
Religião: 1
Sobrevivência: 5
PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS:
Idiomas: Comum, Gnomico, Subterraneo, Anão e Elfico.
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Um tipo de kit de jogo (Baralho de Cartas),
ferramentas de ladrão
ATAQUES:
Arco Longo: +6 - 1d8+4 Perfurante
Espada Curta: +4 – 1d6+4 Perfurante.
EQUIPAMENTO:
Armadura de couro
Duas espadas curtas
Um pacote de explorador
Um arco longo e uma aljava com 20 flechas
Um pé de cabra
Um conjunto de roupas escuras comuns com capuz e uma algibeira contendo 15 po
Um Baralho de cartas (5 pp)
15 Peças de Ouro.
TRAÇOS DE PERSONALIDADE:
As vezes as vozes da minha cabeça dizem que sou louco... Mas só as vezes.
IDEAIS:
Sou um espirito livre – ninguém me diz o que fazer.
VINCULOS:
Os kobolds causaram a você e ao seu povo nada além de problemas. Você vai vingar esses erros.
FRAQUEZAS:
Se há um plano, eu vou esquecê-lo. Se eu não esquecê-lo, vou ignorá-lo.
CARACTERISTICAS & TALENTOS:
Visão no Escuro.
Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro possui um raio de 36 metros.
Visão no Escuro: 45 metros.
Esperteza Gnômica.
Camuflagem de Pedra.
MAGIA SVIRFNEBLIN
ARQUEARIA
EMBOSCADOR TERRÍVEL
VISÃO UMBRAL
CARACTERÍSTICA: CONTATO CRIMINAL
Consciência Primordial Característica de 3° nível de guardião que substitui a característica Consciência Primitiva
Hábil Característica de 1º nível de guardião que substitui a característica Explorador Natural
Astuto
Inimigo eleito Característica de 1º nível de guardião que substitui a característica Inimigo Favorito e interage com a característica de Matador de Inimigos
ATAQUE EXTRA
HISTÓRIA:
Nimb é um Gnomo Svirfneblin de família comum que sempre foi considerado muito inteligente, porém muito preguiçoso pra fazer qualquer coisa com sua inteligência. Depois de receber muita pressão da família para fazer algo de útil sempre lhes dizendo o que seria melhor pra ele mesmo, resolveu assumir diversas funções, mas sempre inconformado, apenas para silenciar as pessoas. Ele começou a sair para a superfície cada vez mais em seu tempo livre até que em algo aconteceu em um dos seus trabalhos que o fez mudar radicalmente. Ninguém sabe ao certo o que aconteceu. Alguns dizem que ele foi torturado na superfície, outros dizem que foi um acidente de laboratório que o fez cair em um tonel de fluidos experimentais, outros ainda dizem que ele estudou tanto que alcançou a iluminação, outros ainda dizem que apenas ficou louco. Em uma das suas saídas para a superfície achou uns galhos de arvore que por alguma razão achou parecido com um arco e resolveu usar treinando e se aperfeiçoando. Apesar de ser considerado louco ele ainda convivia em sua comunidade até que um ataque de Kobolds devastou o lugar. Ele agora vive se aventurando em busca de viver livremente e sempre buscando vingança de um Kobold especifico que ele viu durante o ataque.
MAGIA:
Atributo de Conjuração: Sabedoria
CD para evitar suas magias: 15
Modificador de Ataque Mágico: 5
Magias:
1 NIvel:
Bom Fruto
Marca do Caçador
Golpe Constritor
Disfarçar-se
Falar com animais
2 Nivel:
Truque de Corda
Passos sem pegadas
Classe: Ranger
Raça: Gnomo Svirfneblin
Antecedente: Criminoso
Alinhamento: Neutro
Força: 8 (-1)
Destreza: 18 (+4)
Constituição: 13 (+1)
Inteligência: 12 (+1)
Sabedoria: 14 (+2)
Carisma: 10 (+0)
Classe de Armadura: 15
Iniciativa: 6
Deslocamento: 7,5
Percepção: 15
PV: 39
SALVAGUARDAS:
Força: 2
Destreza: 7
Constituição: 1
Inteligência: 1
Sabedoria: 2
Carisma: 0
PERICIAIS:
Acrobacia: 4
Arcanismo: 1
Atletismo: -1
Atuação: 0
Enganação: 3
Furtividade: 10
História: 1
Intimidação: 0
Intuição: 2
Investigação: 4
Lidar com Animais: 2
Medicina: 2
Natureza: 1
Percepção: 5
Persuasão: 0
Prestidigitação: 4
Religião: 1
Sobrevivência: 5
PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS:
Idiomas: Comum, Gnomico, Subterraneo, Anão e Elfico.
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Um tipo de kit de jogo (Baralho de Cartas),
ferramentas de ladrão
ATAQUES:
Arco Longo: +6 - 1d8+4 Perfurante
Espada Curta: +4 – 1d6+4 Perfurante.
EQUIPAMENTO:
Armadura de couro
Duas espadas curtas
Um pacote de explorador
Um arco longo e uma aljava com 20 flechas
Um pé de cabra
Um conjunto de roupas escuras comuns com capuz e uma algibeira contendo 15 po
Um Baralho de cartas (5 pp)
15 Peças de Ouro.
TRAÇOS DE PERSONALIDADE:
As vezes as vozes da minha cabeça dizem que sou louco... Mas só as vezes.
IDEAIS:
Sou um espirito livre – ninguém me diz o que fazer.
VINCULOS:
Os kobolds causaram a você e ao seu povo nada além de problemas. Você vai vingar esses erros.
FRAQUEZAS:
Se há um plano, eu vou esquecê-lo. Se eu não esquecê-lo, vou ignorá-lo.
CARACTERISTICAS & TALENTOS:
Visão no Escuro.
Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro possui um raio de 36 metros.
Visão no Escuro: 45 metros.
Esperteza Gnômica.
Camuflagem de Pedra.
MAGIA SVIRFNEBLIN
ARQUEARIA
EMBOSCADOR TERRÍVEL
VISÃO UMBRAL
CARACTERÍSTICA: CONTATO CRIMINAL
Consciência Primordial Característica de 3° nível de guardião que substitui a característica Consciência Primitiva
Hábil Característica de 1º nível de guardião que substitui a característica Explorador Natural
Astuto
Inimigo eleito Característica de 1º nível de guardião que substitui a característica Inimigo Favorito e interage com a característica de Matador de Inimigos
ATAQUE EXTRA
HISTÓRIA:
Nimb é um Gnomo Svirfneblin de família comum que sempre foi considerado muito inteligente, porém muito preguiçoso pra fazer qualquer coisa com sua inteligência. Depois de receber muita pressão da família para fazer algo de útil sempre lhes dizendo o que seria melhor pra ele mesmo, resolveu assumir diversas funções, mas sempre inconformado, apenas para silenciar as pessoas. Ele começou a sair para a superfície cada vez mais em seu tempo livre até que em algo aconteceu em um dos seus trabalhos que o fez mudar radicalmente. Ninguém sabe ao certo o que aconteceu. Alguns dizem que ele foi torturado na superfície, outros dizem que foi um acidente de laboratório que o fez cair em um tonel de fluidos experimentais, outros ainda dizem que ele estudou tanto que alcançou a iluminação, outros ainda dizem que apenas ficou louco. Em uma das suas saídas para a superfície achou uns galhos de arvore que por alguma razão achou parecido com um arco e resolveu usar treinando e se aperfeiçoando. Apesar de ser considerado louco ele ainda convivia em sua comunidade até que um ataque de Kobolds devastou o lugar. Ele agora vive se aventurando em busca de viver livremente e sempre buscando vingança de um Kobold especifico que ele viu durante o ataque.
MAGIA:
Atributo de Conjuração: Sabedoria
CD para evitar suas magias: 15
Modificador de Ataque Mágico: 5
Magias:
1 NIvel:
Bom Fruto
Marca do Caçador
Golpe Constritor
Disfarçar-se
Falar com animais
2 Nivel:
Truque de Corda
Passos sem pegadas
AINDA ESTOU EDITANDO.
- Lucas Corey
Tecnocrata - Mensagens : 401
Reputação : 65
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- Mensagem nº5
Re: Fichas e Anotações
NAMFOODLE "ALUADO" NACKLE
Classe: Mago (5º Nível) XP: 1375
Raça: Gnomo das Florestas
Antecedente: Sábio
Alinhamento: Leal e Neutro
Força: 8 (-1)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 10 (+0)
Inteligência: 18 (+4)
Sabedoria: 14 (+2)
Carisma: 12 (+1)
Classe de Armadura: 12
Iniciativa: 2
Deslocamento: 7,5
Percepção (Sabedoria Passiva):
Pontos de Vida: 22
SALVAGUARDAS (Não encontrei qualquer menção a Salvaguardas no Manual do Jogador)
Força:
Destreza:
Constituição:
Inteligência:
Sabedoria:
Carisma:
PERÍCIAS
Acrobacia:
Arcanismo: 4
Atletismo:
Atuação:
Enganação:
Furtividade:
História: 4
Intimidação:
Intuição:
Investigação: 4
Lidar com Animais:
Medicina:
Natureza:
Percepção:
Persuasão:
Prestidigitação:
Religião: 4
Sobrevivência:
CARACTERÍSTICAS E TALENTOS
Traços raciais e sub-raciais
- Visão no escuro
- Esperteza gnômica
- Ilusionista nato
- Fala com pequenas bestas
Talento Racial: Desvanecer (Guia de Xanathar)
- Inteligência +1
- Imediatamente após receber dano, pode usar sua reação para se tornar invisível até o fim do próximo turno ou até que realize um ataque, cause dano, ou faça com que alguém realize um teste de resistência.
PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS
Idiomas: Comum, Gnômico, Élfico e Celestial
MAGIA
- Atributo de conjuração: Inteligência
- CD para Evitar suas Magias: 15
- Modificador de Ataque Mágico: 7
Tradição Arcana: Adivinhação
- Prodígio
GRIMÓRIO
Descrição: Encadernação luxuosa de couro preto com detalhes dourados e o Emblema de Azuth pintado, em azul e dourado, nos cortes laterais das páginas.
Magias Preparadas
1 - Detectar Magia - Ritual (I)
2 - Orbe Cromática (I) - Componente material: um diamante no valor de 50 po (abaixo)
3 - Vida Falsa (I)
4 - Escudo Arcano (I)
5 - Ver o Invisível (II)
6 - Reflexos (II)
7 - Espinho Mental (II) - Guia de Xanathar*
8 - Padrão Hipnótico (III)
9 - Bola de Fogo (III)
* Concentração, até 1 h. O mago sempre sabe onde o alvo está, a menos que um dos 2 deixe este Plano. O alvo não pode usar invisibilidade contra o mago.
Não preparadas (as magias de Mago com o descritor "Ritual" podem ser conjuradas, somente como Ritual, mesmo sem estarem preparadas)
10 - Compreender Idiomas - Ritual (I) [Magia de Mago]
11 - Identificação - Ritual (I) [Magia de Mago]
12 - Leque Cromático (I)
13 - Mísseis Mágicos (I)
14 - Detectar Pensamentos (II)
EQUIPAMENTO
- Armaduras: Nenhuma
- Armas: A Lâmina Etérea de Yog-Sothoth; Bordão
- Bugiganga: Um mosaico de vidro colorido
- Pacote de Estudioso
- 1 Diamante comprado em Selbrin (50 po)
- Foco Arcano: um anel de cobre com o Emblema da "Confraria Hermética Espiral Azuth"
- Peças de Ouro: não sobrou nada...
ATAQUES
- Lâmina Etérea de Yog-Sothoth: 1d4+1 Perfurante. Propriedade: Coloca Nam num estado etéreo e permite fazer ataques ignorando barreiras físicas
- Bordão: 1d6 Concussão. Propriedade: Versátil - 1d8
ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
- Jezziah "Tagarela" Nackle (sua esposa engenhoqueira)
- Confraria Hermética "Espiral Azuth". Uma pequena sociedade de Magos com 5 membros Iniciados (incluindo "Aluado") e 12 membros Aspirantes.
- Visa o conhecimento como um fim em si mesmo.
- A Confraria tem uma biblioteca com 50 mil tomos, considerada apenas "razoável".
TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Distraído das "coisas mundanas" e focado em conhecimento Arcano
IDEAIS
Conhecimento, família e clã são tudo. E lealdade à Confraria!
VINCULOS
- Jezziah "Tagarela" Nackle (sua esposa engenhoqueira)
- Confraria Hermética "Espiral Azuth". Uma pequena sociedade de Magos com 5 membros Iniciados (incluindo "Aluado") e 12 membros Aspirantes.
- Visa o conhecimento como um fim em si mesmo.
- A Confraria tem uma biblioteca com 50 mil tomos, considerada apenas "razoável".
FRAQUEZAS
Desinteressado do que é mundano, fica desatento a mentiras quando não está tratando de magia.
Classe: Mago (5º Nível) XP: 1375
Raça: Gnomo das Florestas
Antecedente: Sábio
Alinhamento: Leal e Neutro
Força: 8 (-1)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 10 (+0)
Inteligência: 18 (+4)
Sabedoria: 14 (+2)
Carisma: 12 (+1)
Classe de Armadura: 12
Iniciativa: 2
Deslocamento: 7,5
Percepção (Sabedoria Passiva):
Pontos de Vida: 22
SALVAGUARDAS (Não encontrei qualquer menção a Salvaguardas no Manual do Jogador)
Força:
Destreza:
Constituição:
Inteligência:
Sabedoria:
Carisma:
PERÍCIAS
Acrobacia:
Arcanismo: 4
Atletismo:
Atuação:
Enganação:
Furtividade:
História: 4
Intimidação:
Intuição:
Investigação: 4
Lidar com Animais:
Medicina:
Natureza:
Percepção:
Persuasão:
Prestidigitação:
Religião: 4
Sobrevivência:
CARACTERÍSTICAS E TALENTOS
Traços raciais e sub-raciais
- Visão no escuro
- Esperteza gnômica
- Ilusionista nato
- Fala com pequenas bestas
Talento Racial: Desvanecer (Guia de Xanathar)
- Inteligência +1
- Imediatamente após receber dano, pode usar sua reação para se tornar invisível até o fim do próximo turno ou até que realize um ataque, cause dano, ou faça com que alguém realize um teste de resistência.
PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS
Idiomas: Comum, Gnômico, Élfico e Celestial
MAGIA
- Atributo de conjuração: Inteligência
- CD para Evitar suas Magias: 15
- Modificador de Ataque Mágico: 7
Tradição Arcana: Adivinhação
- Prodígio
GRIMÓRIO
Descrição: Encadernação luxuosa de couro preto com detalhes dourados e o Emblema de Azuth pintado, em azul e dourado, nos cortes laterais das páginas.
Magias Preparadas
1 - Detectar Magia - Ritual (I)
2 - Orbe Cromática (I) - Componente material: um diamante no valor de 50 po (abaixo)
3 - Vida Falsa (I)
4 - Escudo Arcano (I)
5 - Ver o Invisível (II)
6 - Reflexos (II)
7 - Espinho Mental (II) - Guia de Xanathar*
8 - Padrão Hipnótico (III)
9 - Bola de Fogo (III)
* Concentração, até 1 h. O mago sempre sabe onde o alvo está, a menos que um dos 2 deixe este Plano. O alvo não pode usar invisibilidade contra o mago.
Não preparadas (as magias de Mago com o descritor "Ritual" podem ser conjuradas, somente como Ritual, mesmo sem estarem preparadas)
10 - Compreender Idiomas - Ritual (I) [Magia de Mago]
11 - Identificação - Ritual (I) [Magia de Mago]
12 - Leque Cromático (I)
13 - Mísseis Mágicos (I)
14 - Detectar Pensamentos (II)
EQUIPAMENTO
- Armaduras: Nenhuma
- Armas: A Lâmina Etérea de Yog-Sothoth; Bordão
- Bugiganga: Um mosaico de vidro colorido
- Pacote de Estudioso
- 1 Diamante comprado em Selbrin (50 po)
- Foco Arcano: um anel de cobre com o Emblema da "Confraria Hermética Espiral Azuth"
- Peças de Ouro: não sobrou nada...
ATAQUES
- Lâmina Etérea de Yog-Sothoth: 1d4+1 Perfurante. Propriedade: Coloca Nam num estado etéreo e permite fazer ataques ignorando barreiras físicas
- Bordão: 1d6 Concussão. Propriedade: Versátil - 1d8
ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
- Jezziah "Tagarela" Nackle (sua esposa engenhoqueira)
- Confraria Hermética "Espiral Azuth". Uma pequena sociedade de Magos com 5 membros Iniciados (incluindo "Aluado") e 12 membros Aspirantes.
- Visa o conhecimento como um fim em si mesmo.
- A Confraria tem uma biblioteca com 50 mil tomos, considerada apenas "razoável".
TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Distraído das "coisas mundanas" e focado em conhecimento Arcano
IDEAIS
Conhecimento, família e clã são tudo. E lealdade à Confraria!
VINCULOS
- Jezziah "Tagarela" Nackle (sua esposa engenhoqueira)
- Confraria Hermética "Espiral Azuth". Uma pequena sociedade de Magos com 5 membros Iniciados (incluindo "Aluado") e 12 membros Aspirantes.
- Visa o conhecimento como um fim em si mesmo.
- A Confraria tem uma biblioteca com 50 mil tomos, considerada apenas "razoável".
FRAQUEZAS
Desinteressado do que é mundano, fica desatento a mentiras quando não está tratando de magia.
- DariusDarkLord
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- Mensagem nº6
Re: Fichas e Anotações
Razzley Greenleaf
Idade: 60 Anos - Altura: 1,79m - Peso: 70,2kg
Alta Elfa - Maga 5 - Tradição Arcana - Lâmina Cantante
Tendencia: Egoista (Neutra e Má)
Ancestral Feérico: Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não
podem colocá-lo para dormir.
Sentidos Aguçados: Você tem proficiência na perícia Percepção.
Transe: Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes,
durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é "transe".) Enquanto medita, um elfo
é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através
de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de
8 horas de sono.
Treinamento Élfico com Armas: Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos
curtos.
Truque: Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de truques do mago. Inteligência é a habilidade usado para
conjurar este truque.
Visão no Escuro: Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior em
condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz
plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Recuperação Arcana: Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu grimório.
Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para
recuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de qualquer combinação de níveis de magia,
desde que sejam iguais ou inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum deles
seja de 6º ou superior.
Treinamento na Guerra e na Canção: Quando você adota esta tradição, no 2º nível você recebe proficiência com
armaduras leves e você recebe proficiência com um tipo de arma de uma mão à sua escolha. Você também ganha
proficiência na perícia Atuação caso você já não a tenha.
Canção da Lâmina: A partir do 2º nível você pode invocar uma magia élfica secreta chamada de Canção da Lâmina,
considerando que você não esteja vestindo uma armadura média ou pesada, ou usando um escudo. Essa magia lhe
abençoa com uma velocidade sobrenatural, agilidade e foco. Você pode usar uma ação bônus a Canção da Lâmina,
a qual dura por 1 minuto. Ela se encerra caso você fique incapacitado, se você fizer uso de uma armadura média ou
pesada, ou de um escudo, ou se você fizer uso das duas mãos para atacar com uma arma. Você também pode cancelar
a Canção da Lâmina quando desejar (nenhuma ação é requerida).
Enquanto sua Canção da Lâmina está ativa, você ganha os seguintes beneficias:
- Você ganha um bônus em sua CA igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de+ 1).
- Seu deslocamento aumenta em 3 metros.
- Você tem vantagem nos testes de Destreza (Acrobacia).
- Você ganha um bônus em qualquer TR de Constituição que você fizer para manter sua concentração em uma magia.
O bônus é igual ao seu modificador de Inteligência (minimo de +1).
Você pode usar essa habilidade duas vezes. Você recupera todos os usos após terminar um descanso curto ou longo.
Armas: Adaga +6, Arco Curto +6, Arco Longo +6, Espada Curta +6, Espada Longa +4, Rapiera +6
Demais: Força +1 e Destreza +3
Atributos:
Força 12 (+1), Destreza 16 (+3), Constituição 14 (+2), *Inteligencia 18 (+4), Carisma 14 (+2), *Sabedoria 14 (+2)
Pericias:
Acrobacia +3, Adestrar Animais +2, *Arcanismo +7, Atletismo +1, *Atuação +5, *Enganação +5,
Furtividade +3, Prestidigitação +3, História +3, Intimidação +2, *Intuição +5, *Investigação +7,
Medicina +2, Natureza +2, *Percepção +5, Persuasão +2, Religião +2, Sobrevivência +2
Equipamento:
Adaga, Arco Longo, Aljava, Munição (50 Flechas), Capa Longa, Foco Arcano, Manto Elfico, Grimorio, Pacote de
Explorador, Roupas Comuns, Roupas Reveladoras, 15 PO
Meretriz:
Perícias: Intuição e uma entre Enganação ou Persuasão.
Proficiência: Instrumento (Flauta)
Especialidade: Cortesã de Luxo
Recurso: Companhia Bem-Vinda
As pessoas pagam bem por sua companhia, e você não tem dificuldade em conseguir um teto; mesmo sem
oferecer seus serviços você sabe como agradar o espírito. Quando relaxadas as pessoas tendem a confiar
em você, e você pode usar seu charme para descobrir rumores e segredos locais entre o povo. Você também
pode identificar meretrizes locais, que tipicamente ajudam e apoiam companheiros de profissão, podendo
lhe dar informação ou emprestar equipamento simples.
Personalidade:
Independente da situação eu mantenho um ar de graça e classe, e sempre sou cuidadosa com meus modos.
Ideal:
Dinheiro: Existem coisas que eu não farei por dinheiro, mas não muitas.
Elo:
Minha reputação determina meu valor, e precisa ser mantida.
Defeito:
Eu vim de um lar desestruturado, e odeio ser lembrada disso.
Magias: (5 Truques; 1º Nivel - 10; 2º Nivel - 4; 3º Nivel - 2)
Magias Conhecidas: (Truques - Amizade, Atração Eletrica, Consertar, Raio de Fogo, Toque Chocante;
1º Nivel - Alarme, Armadura Arcana, Disfarce, Identificação (R), Imagem Silenciosa, Leque Cromatico,
Mãos Flamejantes, Misseis Magicos, Onda Trovejante, Queda Suave; 2º - Despedaçar, Invisibilidade, Sugestão,
Ver o Invisivel; 3º Nivel - Contramagica, Falar com os Mortos e Velocidade; 5º Nivel - Comunhão e Comunhão
com a Natureza)
ATRAÇÃO ELÉTRICA
Truque Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 4,5m
Componentes: V
Duração: Instantãnea
Você cria um chicote de energia elétrica em uma criatura à sua escolha que você possa ver dentro do alcance.
O alvo deve obter sucesso em um TR de Força ou é empurrado 3 metros em uma linha reta diante de você e
então recebe 1d8 de dano elétrico se estivesse a 1,5m de você.
O dano desta magia aumenta em ld8 quando você alcança o nível 5 (2d8). nível 11 (3d8), nível 17 (4d8).
Falar com os Mortos: Permite ao conjurador fazer cinco perguntas a um cadáver.
Comunhão: Permite ao conjurador fazer três perguntas a uma divindade ou a um servo divino.
Comunhão com a Natureza: Permite ao conjurador obter informações sobre o terreno, as plantas, os animais,
os minerais, os povos, as influências planares ou as construções em uma área natural.
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