Um fórum de RPG online no formato de PBF (Play by Forum).


    Regras do sistema

    Vinah
    Adepto da Virtualidade
    Vinah
    Adepto da Virtualidade

    Mensagens : 1555
    Reputação : 3
    Conquistas :
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1012.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1413.png
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1611.png

    Regras do sistema Empty Regras do sistema

    Mensagem por Vinah Qua Abr 24, 2024 6:36 pm







    1) Ordem de Turno
    ↪ O personagem com maior Quick pode escolher entre agir primeiro ou esperar.
    ↪ Você pode optar por colocar sua Iniciativa mais tarde na ordem do turno, mas uma vez estabelecida a ordem, ela não poderá ser alterada.
    ↪ Se duas pessoas tiverem o mesmo valor Quick, compare Vigilant.
    ↪ Se eles ainda compartilham o mesmo valor, jogue 1D20: o resultado mais alto vai primeiro.

    1.1) Combate com Armas Empunhadas
    ↪ Quando o combate começa é importante saber se os combatentes estão com as armas em punho ou não.
    ↪ Além disso, lembre-se de que armas Longas recebem um Ataque Livre contra um inimigo durante o primeiro turno do combate corpo a corpo, desde que o inimigo também não possua uma arma Longa.

    1.2) Surpresa
    ↪ Geralmente requer um teste bem sucedido de [Discreet←Vigilant] para surpreender alguém.
    ↪ Se um grupo tentar surpreender outro grupo, em vez de indivíduo contra indivíduo, use o Discreet mais baixo dos atacantes modificada pelo Vigilant mais alto dos defensores.
    ↪ Aquele (indivíduo ou grupo) que surpreender um inimigo pode fazer um Ataque Livre contra esse inimigo no início do turno.
    ↪ Depois disso, siga a ordem normal de turno, com base nos valores Quick dos combatentes, conforme descrito acima.
    ↪ Caso algum dos combatentes seja surpreendido no início do combate, deverá sacar suas armas.
    ↪ Todas as armas Curtas podem ser desembainhadas como uma Ação Livre, graças ao seu pequeno peso e comprimento.
    ↪ Desembainhar uma arma sem essa qualidade é considerado uma Ação de Movimento.
    ↪ Outra opção é, claro, não sacar nenhuma arma e, em vez disso, optar por usar socos e chutes; as armas naturais de um indivíduo ou criatura são sempre consideradas prontas e não precisam ser sacadas ou desembainhadas.

    2) Ações em Combate
    ↪ Em combate, seu personagem irá chutar e lutar, cortar e esfaquear, aparar e se esquivar.
    ↪ O personagem faz isso com suas duas Ações por turno; uma Ação de Combate e uma Ação de Movimento.
    ↪ Além das Ações de Combate e Movimento, todo combatente pode realizar Ações Reativas, como realizar Ataques Livres e testes de Defesa.
    ↪ Existem também Ações Livres, Ações que são breves ou podem ser realizadas paralelamente a outras Ações.
    ↪ Todas as Ações, exceto as Reações, são realizadas de acordo com a Iniciativa do personagem.
    ↪ As Reações são realizadas como parecem, como uma reação à Ação de um inimigo ou a outras circunstâncias.

    2.1) Ações de Combate
    ↪ A Ação mais importante que pode ser realizada num turno é o ataque. É com esta Ação que seu personagem ataca seus inimigos e tenta prejudicá-los com sua arma.
    ↪ O ataque é preferencialmente realizado com uma habilidade Ativa, se seu personagem dominar tal habilidade.
    ↪ As habilidades Passivas sempre atuam em conjunto com as ativas.
    ↪ O ataque é feito com [Accurate←Defense].
    ↪ Observe que algumas habilidades podem permitir que você ataque usando outros Atributos além de Accurate, e calcule a Defense usando algo diferente de Quick.
    ↪ Uma Ação de Combate não precisa ser um ataque. Prestar primeiros socorros a alguém ou usar qualquer outra habilidade ativa também conta como uma Ação de Combate.
    ↪ Uma Ação de Combate pode ser substituída por uma Ação de Movimento adicional, mas não o contrário: uma Ação de Movimento não pode ser substituída por uma Ação de Combate adicional.

    2.2) Ações de Movimento
    ↪ A Ação de Movimento representa um movimento significativo em combate.
    ↪ A Ação de Movimento é realizada com base na Iniciativa do personagem.
    ↪ Normalmente, a distância exata não tem grande importância. O que importa em combate é quem pode fazer um ataque corpo a corpo e quem pode usar ataques à distância.
    ↪ Se uma distância mais exata precisa ser calculada, então uma Ação de Movimento representa 10 passos (10 metros), mas personagens que enfrentam um inimigo em combate corpo a corpo naturalmente param perto do inimigo se a distância for menor que isso (em outras palavras, o personagem não precisa se mover os 10 passos completos).
    ↪ As Ações de Movimento são usadas para:
    ⊱ Alcançar um inimigo e enfrentá-lo em combate corpo a corpo.
    ⊱ Assumir uma posição de flanco próximo a um inimigo que já esteja lutando contra um aliado.
    ⊱ Passar por um inimigo para alcançar outro que esteja mais distante (inimigos que são ultrapassados podem realizar um Ataque Livre).
    ⊱ Recuar do combate corpo a corpo (o que permite ao inimigo realizar um Ataque Livre contra o personagem). Se estiver lutando contra vários inimigos, cada inimigo terá direito a um Ataque Livre.
    ⊱ Criar uma linha de visão clara para um inimigo encoberto.
    ↪ Em vez de se mover, a Ação de Movimento pode ser usada para realizar outros tipos de Ações:
    ⊱ Trocar armas.
    ⊱ Levantar-se do chão (requer um teste de Quick).
    ⊱ Beba/aplique um elixir em você mesmo.

    2.3) Reações
    ↪ As Reações são respostas rápidas ou acompanhamentos de outras Ações ou circunstâncias.
    ↪ Elas podem ser realizadas a qualquer momento durante o turno e não estão vinculados à Iniciativa do personagem.
    ↪ O personagem pode realizar quantas Reações forem necessárias por turno, desde que haja gatilhos para reagir.
    ↪ As Reações podem usar o efeito de habilidades Passivas, mas não de habilidades Ativas.

    2.4) Ataque Livre
    ↪ Existem situações em que seu personagem terá a oportunidade de realizar um Ataque Livre com sua arma.
    ↪ Isso acontece mais comumente quando o personagem está armado com uma arma Longa, quando um inimigo tenta fugir de um combate corpo a corpo em andamento ou quando um oponente tenta passar correndo pelo personagem para alcançar alguém ou algo atrás dele.
    ↪ Existem também algumas habilidades que desencadeiam Ataques Livres em circunstâncias especiais.
    ↪ Ataques Livres podem usar o efeito de habilidades Passivas, mas não de habilidades Ativas.
    ↪ Normalmente o personagem só pode ganhar um Ataque Livre por fator de ativação – se dois inimigos tentarem recuar do corpo a corpo, apenas um Ataque Livre será ganho, mas se um deles recuar e outro passar correndo, o personagem ganha um Ataque Livre em cada um.

    2.5) Defesa
    ↪ Você tem permissão para tentar se defender contra quaisquer ataques dos quais seu personagem esteja ciente.
    ↪ A Defesa do personagem geralmente é baseada em Quick, e então modificada por coisas como qualidades de armadura e se o personagem carrega ou não um escudo.
    ↪ Quando um personagem é atacado, a defesa é testada como [Defense←Accurate].
    ↪ Se o teste for bem-sucedido, o personagem evitou o ataque aparando-o ou esquivando-se dele.
    ↪ Se este teste falhar, o ataque acerta e causa dano se o valor do dano da arma for maior que o resultado do teste para a Armadura do personagem.







    3) Dano e Cura
    ↪ O dano diminui o Vitalidade da vítima e uma criatura morre quando seu Vitalidade chega a zero – a menos que seja um personagem do jogador, caso em que ele ou ela é considerado como estando morrendo.
    ↪ Danos e feridas podem ser curados de diversas maneiras, descritas nesta seção.

    3.1) Vitalidade
    ↪ A Vitalidade do personagem é igual ao seu valor no Atributo Strong.
    ↪ No entanto, nunca pode ser inferior a 10.

    3.2) Limiar de Dor
    ↪ O Limiar de Dor de um personagem é metade de seu valor de Strong, arredondado para cima.
    ↪ O valor de Strong real é usado para calcular este valor, mesmo que seja inferior a 10.

    3.3) Personagens Morrendo
    ↪ Monstros e personagens não-jogadores morrem assim que sua Vitalidade chega a 0, a menos que o Mestre do Jogo queira que algo mais aconteça.
    ↪ De qualquer forma, as regras para os personagens dos jogadores são diferentes.
    ↪ Quando um personagem atinge 0 de Vitalidade, ele entra em colapso e é considerado como estando morrendo.
    ↪ Neste ponto, ele não pode ajudar a si mesmo de forma alguma.
    ↪ A cada turno seguinte, o jogador é forçado a fazer um Teste de Morte com 1D20 na Iniciativa do personagem.
    ↪ Este teste é repetido até que alguém estabilize o personagem moribundo com:
    ⊱ Uma cura herbal.
    ⊱ A habilidade Médico.
    ⊱ Uma cura mística
    ↪ Ou até que o jogador tire um 1 e acorde, ou um 20 e morra.

    3.4) Personagens de Jogadores Mortos
    ↪ Personagens de jogadores mortos não podem permanecer no jogo, mas o jogador que criar um novo personagem poderá fazê-lo utilizando toda a Experiência acumulada pelo último personagem.
    ↪ Dessa forma, o novo personagem não precisa começar muito atrás dos demais.

    3.5) Curando Ferimentos
    ↪ A cura pode acontecer naturalmente, pelo uso da alquimia e da medicina ou com a ajuda de poderes místicos.
    ↪ Realizar primeiros socorros em uma pessoa que está morrendo requer a habilidade Médico, uma cura à base de ervas ou poderes de cura.
    ⊱ A cura natural acontece na proporção de um (1) ponto de Vitalidade por dia.
    ⊱ As curas alquímicas com ervas curam um (1) ponto de Vitalidade imediatamente.
    ⊱ A habilidade Médico cura 1D4 Vitalidade, ainda mais quando combinada com curas herbais.
    ⊱ Poderes místicos, como Cura pelas Mãos, e a habilidade Recuperação curam Vitalidade; veja suas respectivas descrições para obter detalhes.







    4) Ações Especiais
    ↪ As condições da situação de combate e as armas dos combatentes afetarão o curso dos acontecimentos.
    ↪ Regras especiais para linha de visão, uso de escudos, bem como diferentes tipos de vantagens são abordadas nesta seção.

    4.1) Lutar às Cegas
    ↪ Lutar cego é difícil, e o mesmo vale para lutar sob más condições de iluminação, como escuridão, fumaça ou neblina espessa.
    ↪ Se ambas as partes em uma batalha forem afetadas, nenhum ajuste será necessário.
    ↪ Caso contrário, a parte afetada tem duas chances de falhar nos testes de sucesso:
    ⊱ Se o personagem for afetado, o jogador rola duas vezes e escolhe o pior resultado.
    ⊱ Se apenas o inimigo for afetado, o jogador rola duas vezes e escolhe o melhor resultado.

    4.2) Desengajar do Combate Corpo a Corpo
    ↪ O recuo de um combate corpo a corpo é feito de acordo com a Iniciativa do personagem e custa uma Ação de Movimento.
    ↪ O inimigo tem direito a um Ataque Livre contra o personagem.
    ↪ Isso também se aplica a situações em que o personagem está enfrentando vários oponentes, caso em que é permitido a cada oponente um Ataque Livre contra o personagem quando ele ou ela decidir se desengajar.

    4.3) Usar/Aplicar Elixir
    ↪ Usar ou aplicar um elixir em você ou em seu equipamento conta como uma Ação de Movimento.
    ↪ Usá-lo ou aplicá-lo em outra pessoa conta como uma Ação de Combate.

    4.4) Primeiros Socorros
    ↪ Realizar primeiros socorros em uma pessoa ferida conta como uma Ação de Combate e requer uma cura à base de ervas, a habilidade Médico ou outros poderes de cura.
    ↪ O efeito dos primeiros socorros é descrito em Danos e Cura.

    4.5) Levantar
    ↪ Lutar deitado é possível, mas não recomendado, porque cada inimigo que enfrenta um personagem em combate corpo-a-corpo obtém uma Vantagem contra um personagem caído.
    ↪ Se o personagem fizer um teste bem-sucedido contra Quick, será necessária apenas uma Ação de Movimento para que o personagem se recupere.
    ↪ Caso contrário, leva um turno inteiro, o que significa que o personagem não pode realizar uma Ação de Combate enquanto se levanta.

    4.6) Linha de Visão
    ↪ Armas de longo alcance não podem passar por outros combatentes, o que significa que o atirador (ou o místico) pode precisar usar Ações de Movimento para manobrar para que eles tenham linha de visão.
    ↪ Uma regra prática é que se um atirador ou um místico ficar atrás de um aliado de modo que o inimigo alvo seja forçado a desencadear um Ataque Livre para alcançar o atirador, então o alvo será encoberto pela visão do aliado do atirador.

    4.7) Escudo
    ↪ Qualquer um pode se defender com um escudo, concedendo +1 à Defense.
    ↪ O uso de escudo impossibilita o uso de armas de longo alcance e Pesadas e neutraliza a vantagem de alcance obtida com uma arma longa, já que o usuário deve utilizá-la com uma mão.
    ↪ O broquel é uma exceção, permitindo o uso de ambas as mãos, além de dar ao usuário +1 em Defense.

    4.8) Flanqueando
    ↪ Cercar o inimigo é uma estratégia de combate eficaz. Se duas pessoas flanqueiam um inimigo, ambas ganham Vantagem contra o alvo.
    ↪ Um máximo de quatro pessoas podem cercar uma pessoa ou criatura; qualquer combatente além disso será incapaz de alcançar o alvo e só poderá avançar se um de seus aliados recuar ou cair.
    ↪ O terreno e o movimento do combatente decidem o que é possível alcançar. Portas, corredores e passagens estreitas podem ser usadas para impedir que os inimigos flanqueiem.
    ↪ Lembre-se de que tentar passar por um inimigo desencadeia um Ataque Livre.
    ↪ O Ataque Livre pode ser evitado se o combatente optar por trocar sua Ação de Combate daquele turno por uma Ação de Movimento adicional, possibilitando contornar o inimigo sem entrar em combate corpo a corpo.

    4.9) Surpreso
    ↪ Aproximar-se furtivamente de um inimigo ou preparar uma emboscada é uma Ação ativa e requer um teste bem-sucedido de [Discreet←Vigilant].
    ↪ Atacar um inimigo que não está ciente do ataque recebido permite que o atacante faça um Ataque Livre no primeiro turno do combate.
    ↪ Depois o combate segue a ordem habitual de turnos, baseada no Quick dos combatentes.

    4.10) Vantagem
    ↪ Às vezes, um lado de um combate corpo a corpo obtém Vantagem sobre o outro.
    ↪ Um personagem que se aproxima sorrateiramente de um inimigo para atacá-lo por trás tem Vantagem.
    ↪ Outra situação em que você está em Vantagem é quando ataca um alvo caído no chão ou um alvo que está subindo em sua direção.
    ↪ Criar vantagens ao lutar em terreno plano e uniforme requer o uso de Ações, ataques ou movimentos.
    ↪ Se seu personagem tiver Vantagem em uma situação de combate, ele recebe uma modificação de +2 no Atributo relevante ao fazer um teste de Sucesso e seus ataques causam 1D4 de dano extra.
    ↪ As seguintes situações oferecem vantagens:
    ⊱ Atacar um inimigo que não tem conhecimento do ataque pendente. Para que esta situação ocorra, normalmente é necessário um teste [Discreet←Vigilant] bem-sucedido do invasor.
    ⊱ Todos os ataques corpo a corpo contra um inimigo flanqueado contam como vantagem. Um alvo é considerado flanqueado se dois inimigos estiverem em lados opostos dele. Geralmente é necessária uma Ação de Movimento para contornar um inimigo e flanqueá-lo. Da mesma forma, um personagem pode usar uma Ação de Movimento para fugir de uma posição flanqueada – mas com a consequência de receber um Ataque Livre de cada inimigo.
    ⊱ Todos os ataques corpo a corpo contra um inimigo caído. Observe que os ataques à distância não obtêm nenhuma Vantagem com isso.
    ⊱ Todos os ataques contra inimigos que estejam em terreno mais baixo que o atacante, como atacar de uma parede contra inimigos subindo uma escada. Isso se aplica a ataques corpo a corpo e à distância.







    5) Outras Regras Importantes
    ↪ O Mestre do Jogo lida com a maioria das coisas relacionadas à resolução de problemas e desafios sociais, mas aqui segue uma descrição da ideia básica de como essas situações são tratadas.
    ↪ Esta seção também descreve como desenvolver seu personagem. Essas melhorias são feitas usando a Experiência, que é uma recompensa obtida ao participar e sobreviver em aventuras.
    ↪ O Mestre do Jogo concede a Experiência, enquanto o jogador a utiliza para melhorar seu personagem.

    5.1) Solução de Problemas
    ↪ A resolução de problemas refere-se a situações em que seu personagem tenta alcançar algo que requer jogadas de dados e testes de sucesso, mas que não é uma situação de combate: rastrear um inimigo em fuga, arrombar uma fechadura, persuadir um guarda a deixá-lo entrar ou pesquisar a resposta para um enigma em uma biblioteca.
    ↪ O Mestre do Jogo cuida da maior parte disso; como jogador você só precisa estar pronto para descrever como seu personagem tenta resolver o problema e então lançar os dados para fazer o teste solicitado pelo Mestre do Jogo.

    5.2) Desafios Sociais
    ↪ Os desafios sociais consistem em negociações importantes, muitas vezes envolvendo as grandes e poderosas personas, grupos e monstros do mundo do jogo – situações que são inadequadas para o combate e não podem ser resolvidas com um mero teste persuasivo.
    ↪ Resumindo, o desafio social é resolvido pela sua interpretação e pela dos seus amigos, onde você terá que persuadir, enganar e negociar para encontrar uma solução.
    ↪ O Mestre de Jogo cuida dos parâmetros do desafio social, enquanto você retrata seu personagem e junto com seus colegas jogadores tenta realizar uma negociação bem-sucedida na mesa de jogo.
    ↪ Os desafios sociais são muitas vezes precedidos por cenas de resolução de problemas, onde o personagem reúne informações, segredos e rumores que podem ser usados contra aquele que precisa persuadir.

    5.3) Aprimorando seu Personagem
    ↪ A Experiência é concedida pelo Mestre de Jogo após uma aventura completada. A Experiência é trocada por níveis mais elevados nas habilidades do personagem ou usada para comprar novas.
    ⊱ Comprar uma nova habilidade no nível iniciante custa 10 de Experiência.
    ⊱ Passar do nível iniciante para o nível adepto custa 20 de Experiência.
    ⊱ Passar do nível adepto para o nível mestre custa 30 de Experiência.


      Data/hora atual: Ter maio 28, 2024 5:11 am