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1) Ordem de Turno
O personagem com maior Quick pode escolher entre agir primeiro ou esperar.
Você pode optar por colocar sua Iniciativa mais tarde na ordem do turno, mas uma vez estabelecida a ordem, ela não poderá ser alterada.
Se duas pessoas tiverem o mesmo valor Quick, compare Vigilant.
Se eles ainda compartilham o mesmo valor, jogue 1D20: o resultado mais alto vai primeiro.
1.1) Combate com Armas Empunhadas
Quando o combate começa é importante saber se os combatentes estão com as armas em punho ou não.
Além disso, lembre-se de que armas Longas recebem um Ataque Livre contra um inimigo durante o primeiro turno do combate corpo a corpo, desde que o inimigo também não possua uma arma Longa.
1.2) Surpresa
Geralmente requer um teste bem sucedido de [Discreet←Vigilant] para surpreender alguém.
Se um grupo tentar surpreender outro grupo, em vez de indivíduo contra indivíduo, use o Discreet mais baixo dos atacantes modificada pelo Vigilant mais alto dos defensores.
Aquele (indivíduo ou grupo) que surpreender um inimigo pode fazer um Ataque Livre contra esse inimigo no início do turno.
Depois disso, siga a ordem normal de turno, com base nos valores Quick dos combatentes, conforme descrito acima.
Caso algum dos combatentes seja surpreendido no início do combate, deverá sacar suas armas.
Todas as armas Curtas podem ser desembainhadas como uma Ação Livre, graças ao seu pequeno peso e comprimento.
Desembainhar uma arma sem essa qualidade é considerado uma Ação de Movimento.
Outra opção é, claro, não sacar nenhuma arma e, em vez disso, optar por usar socos e chutes; as armas naturais de um indivíduo ou criatura são sempre consideradas prontas e não precisam ser sacadas ou desembainhadas.
2) Ações em Combate
Em combate, seu personagem irá chutar e lutar, cortar e esfaquear, aparar e se esquivar.
O personagem faz isso com suas duas Ações por turno; uma Ação de Combate e uma Ação de Movimento.
Além das Ações de Combate e Movimento, todo combatente pode realizar Ações Reativas, como realizar Ataques Livres e testes de Defesa.
Existem também Ações Livres, Ações que são breves ou podem ser realizadas paralelamente a outras Ações.
Todas as Ações, exceto as Reações, são realizadas de acordo com a Iniciativa do personagem.
As Reações são realizadas como parecem, como uma reação à Ação de um inimigo ou a outras circunstâncias.
2.1) Ações de Combate
A Ação mais importante que pode ser realizada num turno é o ataque. É com esta Ação que seu personagem ataca seus inimigos e tenta prejudicá-los com sua arma.
O ataque é preferencialmente realizado com uma habilidade Ativa, se seu personagem dominar tal habilidade.
As habilidades Passivas sempre atuam em conjunto com as ativas.
O ataque é feito com [Accurate←Defense].
Observe que algumas habilidades podem permitir que você ataque usando outros Atributos além de Accurate, e calcule a Defense usando algo diferente de Quick.
Uma Ação de Combate não precisa ser um ataque. Prestar primeiros socorros a alguém ou usar qualquer outra habilidade ativa também conta como uma Ação de Combate.
Uma Ação de Combate pode ser substituída por uma Ação de Movimento adicional, mas não o contrário: uma Ação de Movimento não pode ser substituída por uma Ação de Combate adicional.
2.2) Ações de Movimento
A Ação de Movimento representa um movimento significativo em combate.
A Ação de Movimento é realizada com base na Iniciativa do personagem.
Normalmente, a distância exata não tem grande importância. O que importa em combate é quem pode fazer um ataque corpo a corpo e quem pode usar ataques à distância.
Se uma distância mais exata precisa ser calculada, então uma Ação de Movimento representa 10 passos (10 metros), mas personagens que enfrentam um inimigo em combate corpo a corpo naturalmente param perto do inimigo se a distância for menor que isso (em outras palavras, o personagem não precisa se mover os 10 passos completos).
As Ações de Movimento são usadas para:
⊱ Alcançar um inimigo e enfrentá-lo em combate corpo a corpo.
⊱ Assumir uma posição de flanco próximo a um inimigo que já esteja lutando contra um aliado.
⊱ Passar por um inimigo para alcançar outro que esteja mais distante (inimigos que são ultrapassados podem realizar um Ataque Livre).
⊱ Recuar do combate corpo a corpo (o que permite ao inimigo realizar um Ataque Livre contra o personagem). Se estiver lutando contra vários inimigos, cada inimigo terá direito a um Ataque Livre.
⊱ Criar uma linha de visão clara para um inimigo encoberto.
Em vez de se mover, a Ação de Movimento pode ser usada para realizar outros tipos de Ações:
⊱ Trocar armas.
⊱ Levantar-se do chão (requer um teste de Quick).
⊱ Beba/aplique um elixir em você mesmo.
2.3) Reações
As Reações são respostas rápidas ou acompanhamentos de outras Ações ou circunstâncias.
Elas podem ser realizadas a qualquer momento durante o turno e não estão vinculados à Iniciativa do personagem.
O personagem pode realizar quantas Reações forem necessárias por turno, desde que haja gatilhos para reagir.
As Reações podem usar o efeito de habilidades Passivas, mas não de habilidades Ativas.
2.4) Ataque Livre
Existem situações em que seu personagem terá a oportunidade de realizar um Ataque Livre com sua arma.
Isso acontece mais comumente quando o personagem está armado com uma arma Longa, quando um inimigo tenta fugir de um combate corpo a corpo em andamento ou quando um oponente tenta passar correndo pelo personagem para alcançar alguém ou algo atrás dele.
Existem também algumas habilidades que desencadeiam Ataques Livres em circunstâncias especiais.
Ataques Livres podem usar o efeito de habilidades Passivas, mas não de habilidades Ativas.
Normalmente o personagem só pode ganhar um Ataque Livre por fator de ativação – se dois inimigos tentarem recuar do corpo a corpo, apenas um Ataque Livre será ganho, mas se um deles recuar e outro passar correndo, o personagem ganha um Ataque Livre em cada um.
2.5) Defesa
Você tem permissão para tentar se defender contra quaisquer ataques dos quais seu personagem esteja ciente.
A Defesa do personagem geralmente é baseada em Quick, e então modificada por coisas como qualidades de armadura e se o personagem carrega ou não um escudo.
Quando um personagem é atacado, a defesa é testada como [Defense←Accurate].
Se o teste for bem-sucedido, o personagem evitou o ataque aparando-o ou esquivando-se dele.
Se este teste falhar, o ataque acerta e causa dano se o valor do dano da arma for maior que o resultado do teste para a Armadura do personagem.
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3) Dano e Cura
O dano diminui o Vitalidade da vítima e uma criatura morre quando seu Vitalidade chega a zero – a menos que seja um personagem do jogador, caso em que ele ou ela é considerado como estando morrendo.
Danos e feridas podem ser curados de diversas maneiras, descritas nesta seção.
3.1) Vitalidade
A Vitalidade do personagem é igual ao seu valor no Atributo Strong.
No entanto, nunca pode ser inferior a 10.
3.2) Limiar de Dor
O Limiar de Dor de um personagem é metade de seu valor de Strong, arredondado para cima.
O valor de Strong real é usado para calcular este valor, mesmo que seja inferior a 10.
3.3) Personagens Morrendo
Monstros e personagens não-jogadores morrem assim que sua Vitalidade chega a 0, a menos que o Mestre do Jogo queira que algo mais aconteça.
De qualquer forma, as regras para os personagens dos jogadores são diferentes.
Quando um personagem atinge 0 de Vitalidade, ele entra em colapso e é considerado como estando morrendo.
Neste ponto, ele não pode ajudar a si mesmo de forma alguma.
A cada turno seguinte, o jogador é forçado a fazer um Teste de Morte com 1D20 na Iniciativa do personagem.
Este teste é repetido até que alguém estabilize o personagem moribundo com:
⊱ Uma cura herbal.
⊱ A habilidade Médico.
⊱ Uma cura mística
Ou até que o jogador tire um 1 e acorde, ou um 20 e morra.
3.4) Personagens de Jogadores Mortos
Personagens de jogadores mortos não podem permanecer no jogo, mas o jogador que criar um novo personagem poderá fazê-lo utilizando toda a Experiência acumulada pelo último personagem.
Dessa forma, o novo personagem não precisa começar muito atrás dos demais.
3.5) Curando Ferimentos
A cura pode acontecer naturalmente, pelo uso da alquimia e da medicina ou com a ajuda de poderes místicos.
Realizar primeiros socorros em uma pessoa que está morrendo requer a habilidade Médico, uma cura à base de ervas ou poderes de cura.
⊱ A cura natural acontece na proporção de um (1) ponto de Vitalidade por dia.
⊱ As curas alquímicas com ervas curam um (1) ponto de Vitalidade imediatamente.
⊱ A habilidade Médico cura 1D4 Vitalidade, ainda mais quando combinada com curas herbais.
⊱ Poderes místicos, como Cura pelas Mãos, e a habilidade Recuperação curam Vitalidade; veja suas respectivas descrições para obter detalhes.
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4) Ações Especiais
As condições da situação de combate e as armas dos combatentes afetarão o curso dos acontecimentos.
Regras especiais para linha de visão, uso de escudos, bem como diferentes tipos de vantagens são abordadas nesta seção.
4.1) Lutar às Cegas
Lutar cego é difícil, e o mesmo vale para lutar sob más condições de iluminação, como escuridão, fumaça ou neblina espessa.
Se ambas as partes em uma batalha forem afetadas, nenhum ajuste será necessário.
Caso contrário, a parte afetada tem duas chances de falhar nos testes de sucesso:
⊱ Se o personagem for afetado, o jogador rola duas vezes e escolhe o pior resultado.
⊱ Se apenas o inimigo for afetado, o jogador rola duas vezes e escolhe o melhor resultado.
4.2) Desengajar do Combate Corpo a Corpo
O recuo de um combate corpo a corpo é feito de acordo com a Iniciativa do personagem e custa uma Ação de Movimento.
O inimigo tem direito a um Ataque Livre contra o personagem.
Isso também se aplica a situações em que o personagem está enfrentando vários oponentes, caso em que é permitido a cada oponente um Ataque Livre contra o personagem quando ele ou ela decidir se desengajar.
4.3) Usar/Aplicar Elixir
Usar ou aplicar um elixir em você ou em seu equipamento conta como uma Ação de Movimento.
Usá-lo ou aplicá-lo em outra pessoa conta como uma Ação de Combate.
4.4) Primeiros Socorros
Realizar primeiros socorros em uma pessoa ferida conta como uma Ação de Combate e requer uma cura à base de ervas, a habilidade Médico ou outros poderes de cura.
O efeito dos primeiros socorros é descrito em Danos e Cura.
4.5) Levantar
Lutar deitado é possível, mas não recomendado, porque cada inimigo que enfrenta um personagem em combate corpo-a-corpo obtém uma Vantagem contra um personagem caído.
Se o personagem fizer um teste bem-sucedido contra Quick, será necessária apenas uma Ação de Movimento para que o personagem se recupere.
Caso contrário, leva um turno inteiro, o que significa que o personagem não pode realizar uma Ação de Combate enquanto se levanta.
4.6) Linha de Visão
Armas de longo alcance não podem passar por outros combatentes, o que significa que o atirador (ou o místico) pode precisar usar Ações de Movimento para manobrar para que eles tenham linha de visão.
Uma regra prática é que se um atirador ou um místico ficar atrás de um aliado de modo que o inimigo alvo seja forçado a desencadear um Ataque Livre para alcançar o atirador, então o alvo será encoberto pela visão do aliado do atirador.
4.7) Escudo
Qualquer um pode se defender com um escudo, concedendo +1 à Defense.
O uso de escudo impossibilita o uso de armas de longo alcance e Pesadas e neutraliza a vantagem de alcance obtida com uma arma longa, já que o usuário deve utilizá-la com uma mão.
O broquel é uma exceção, permitindo o uso de ambas as mãos, além de dar ao usuário +1 em Defense.
4.8) Flanqueando
Cercar o inimigo é uma estratégia de combate eficaz. Se duas pessoas flanqueiam um inimigo, ambas ganham Vantagem contra o alvo.
Um máximo de quatro pessoas podem cercar uma pessoa ou criatura; qualquer combatente além disso será incapaz de alcançar o alvo e só poderá avançar se um de seus aliados recuar ou cair.
O terreno e o movimento do combatente decidem o que é possível alcançar. Portas, corredores e passagens estreitas podem ser usadas para impedir que os inimigos flanqueiem.
Lembre-se de que tentar passar por um inimigo desencadeia um Ataque Livre.
O Ataque Livre pode ser evitado se o combatente optar por trocar sua Ação de Combate daquele turno por uma Ação de Movimento adicional, possibilitando contornar o inimigo sem entrar em combate corpo a corpo.
4.9) Surpreso
Aproximar-se furtivamente de um inimigo ou preparar uma emboscada é uma Ação ativa e requer um teste bem-sucedido de [Discreet←Vigilant].
Atacar um inimigo que não está ciente do ataque recebido permite que o atacante faça um Ataque Livre no primeiro turno do combate.
Depois o combate segue a ordem habitual de turnos, baseada no Quick dos combatentes.
4.10) Vantagem
Às vezes, um lado de um combate corpo a corpo obtém Vantagem sobre o outro.
Um personagem que se aproxima sorrateiramente de um inimigo para atacá-lo por trás tem Vantagem.
Outra situação em que você está em Vantagem é quando ataca um alvo caído no chão ou um alvo que está subindo em sua direção.
Criar vantagens ao lutar em terreno plano e uniforme requer o uso de Ações, ataques ou movimentos.
Se seu personagem tiver Vantagem em uma situação de combate, ele recebe uma modificação de +2 no Atributo relevante ao fazer um teste de Sucesso e seus ataques causam 1D4 de dano extra.
As seguintes situações oferecem vantagens:
⊱ Atacar um inimigo que não tem conhecimento do ataque pendente. Para que esta situação ocorra, normalmente é necessário um teste [Discreet←Vigilant] bem-sucedido do invasor.
⊱ Todos os ataques corpo a corpo contra um inimigo flanqueado contam como vantagem. Um alvo é considerado flanqueado se dois inimigos estiverem em lados opostos dele. Geralmente é necessária uma Ação de Movimento para contornar um inimigo e flanqueá-lo. Da mesma forma, um personagem pode usar uma Ação de Movimento para fugir de uma posição flanqueada – mas com a consequência de receber um Ataque Livre de cada inimigo.
⊱ Todos os ataques corpo a corpo contra um inimigo caído. Observe que os ataques à distância não obtêm nenhuma Vantagem com isso.
⊱ Todos os ataques contra inimigos que estejam em terreno mais baixo que o atacante, como atacar de uma parede contra inimigos subindo uma escada. Isso se aplica a ataques corpo a corpo e à distância.
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5) Outras Regras Importantes
O Mestre do Jogo lida com a maioria das coisas relacionadas à resolução de problemas e desafios sociais, mas aqui segue uma descrição da ideia básica de como essas situações são tratadas.
Esta seção também descreve como desenvolver seu personagem. Essas melhorias são feitas usando a Experiência, que é uma recompensa obtida ao participar e sobreviver em aventuras.
O Mestre do Jogo concede a Experiência, enquanto o jogador a utiliza para melhorar seu personagem.
5.1) Solução de Problemas
A resolução de problemas refere-se a situações em que seu personagem tenta alcançar algo que requer jogadas de dados e testes de sucesso, mas que não é uma situação de combate: rastrear um inimigo em fuga, arrombar uma fechadura, persuadir um guarda a deixá-lo entrar ou pesquisar a resposta para um enigma em uma biblioteca.
O Mestre do Jogo cuida da maior parte disso; como jogador você só precisa estar pronto para descrever como seu personagem tenta resolver o problema e então lançar os dados para fazer o teste solicitado pelo Mestre do Jogo.
5.2) Desafios Sociais
Os desafios sociais consistem em negociações importantes, muitas vezes envolvendo as grandes e poderosas personas, grupos e monstros do mundo do jogo – situações que são inadequadas para o combate e não podem ser resolvidas com um mero teste persuasivo.
Resumindo, o desafio social é resolvido pela sua interpretação e pela dos seus amigos, onde você terá que persuadir, enganar e negociar para encontrar uma solução.
O Mestre de Jogo cuida dos parâmetros do desafio social, enquanto você retrata seu personagem e junto com seus colegas jogadores tenta realizar uma negociação bem-sucedida na mesa de jogo.
Os desafios sociais são muitas vezes precedidos por cenas de resolução de problemas, onde o personagem reúne informações, segredos e rumores que podem ser usados contra aquele que precisa persuadir.
5.3) Aprimorando seu Personagem
A Experiência é concedida pelo Mestre de Jogo após uma aventura completada. A Experiência é trocada por níveis mais elevados nas habilidades do personagem ou usada para comprar novas.
⊱ Comprar uma nova habilidade no nível iniciante custa 10 de Experiência.
⊱ Passar do nível iniciante para o nível adepto custa 20 de Experiência.
⊱ Passar do nível adepto para o nível mestre custa 30 de Experiência.
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1) Ordem de Turno
O personagem com maior Quick pode escolher entre agir primeiro ou esperar.
Você pode optar por colocar sua Iniciativa mais tarde na ordem do turno, mas uma vez estabelecida a ordem, ela não poderá ser alterada.
Se duas pessoas tiverem o mesmo valor Quick, compare Vigilant.
Se eles ainda compartilham o mesmo valor, jogue 1D20: o resultado mais alto vai primeiro.
1.1) Combate com Armas Empunhadas
Quando o combate começa é importante saber se os combatentes estão com as armas em punho ou não.
Além disso, lembre-se de que armas Longas recebem um Ataque Livre contra um inimigo durante o primeiro turno do combate corpo a corpo, desde que o inimigo também não possua uma arma Longa.
1.2) Surpresa
Geralmente requer um teste bem sucedido de [Discreet←Vigilant] para surpreender alguém.
Se um grupo tentar surpreender outro grupo, em vez de indivíduo contra indivíduo, use o Discreet mais baixo dos atacantes modificada pelo Vigilant mais alto dos defensores.
Aquele (indivíduo ou grupo) que surpreender um inimigo pode fazer um Ataque Livre contra esse inimigo no início do turno.
Depois disso, siga a ordem normal de turno, com base nos valores Quick dos combatentes, conforme descrito acima.
Caso algum dos combatentes seja surpreendido no início do combate, deverá sacar suas armas.
Todas as armas Curtas podem ser desembainhadas como uma Ação Livre, graças ao seu pequeno peso e comprimento.
Desembainhar uma arma sem essa qualidade é considerado uma Ação de Movimento.
Outra opção é, claro, não sacar nenhuma arma e, em vez disso, optar por usar socos e chutes; as armas naturais de um indivíduo ou criatura são sempre consideradas prontas e não precisam ser sacadas ou desembainhadas.
2) Ações em Combate
Em combate, seu personagem irá chutar e lutar, cortar e esfaquear, aparar e se esquivar.
O personagem faz isso com suas duas Ações por turno; uma Ação de Combate e uma Ação de Movimento.
Além das Ações de Combate e Movimento, todo combatente pode realizar Ações Reativas, como realizar Ataques Livres e testes de Defesa.
Existem também Ações Livres, Ações que são breves ou podem ser realizadas paralelamente a outras Ações.
Todas as Ações, exceto as Reações, são realizadas de acordo com a Iniciativa do personagem.
As Reações são realizadas como parecem, como uma reação à Ação de um inimigo ou a outras circunstâncias.
2.1) Ações de Combate
A Ação mais importante que pode ser realizada num turno é o ataque. É com esta Ação que seu personagem ataca seus inimigos e tenta prejudicá-los com sua arma.
O ataque é preferencialmente realizado com uma habilidade Ativa, se seu personagem dominar tal habilidade.
As habilidades Passivas sempre atuam em conjunto com as ativas.
O ataque é feito com [Accurate←Defense].
Observe que algumas habilidades podem permitir que você ataque usando outros Atributos além de Accurate, e calcule a Defense usando algo diferente de Quick.
Uma Ação de Combate não precisa ser um ataque. Prestar primeiros socorros a alguém ou usar qualquer outra habilidade ativa também conta como uma Ação de Combate.
Uma Ação de Combate pode ser substituída por uma Ação de Movimento adicional, mas não o contrário: uma Ação de Movimento não pode ser substituída por uma Ação de Combate adicional.
2.2) Ações de Movimento
A Ação de Movimento representa um movimento significativo em combate.
A Ação de Movimento é realizada com base na Iniciativa do personagem.
Normalmente, a distância exata não tem grande importância. O que importa em combate é quem pode fazer um ataque corpo a corpo e quem pode usar ataques à distância.
Se uma distância mais exata precisa ser calculada, então uma Ação de Movimento representa 10 passos (10 metros), mas personagens que enfrentam um inimigo em combate corpo a corpo naturalmente param perto do inimigo se a distância for menor que isso (em outras palavras, o personagem não precisa se mover os 10 passos completos).
As Ações de Movimento são usadas para:
⊱ Alcançar um inimigo e enfrentá-lo em combate corpo a corpo.
⊱ Assumir uma posição de flanco próximo a um inimigo que já esteja lutando contra um aliado.
⊱ Passar por um inimigo para alcançar outro que esteja mais distante (inimigos que são ultrapassados podem realizar um Ataque Livre).
⊱ Recuar do combate corpo a corpo (o que permite ao inimigo realizar um Ataque Livre contra o personagem). Se estiver lutando contra vários inimigos, cada inimigo terá direito a um Ataque Livre.
⊱ Criar uma linha de visão clara para um inimigo encoberto.
Em vez de se mover, a Ação de Movimento pode ser usada para realizar outros tipos de Ações:
⊱ Trocar armas.
⊱ Levantar-se do chão (requer um teste de Quick).
⊱ Beba/aplique um elixir em você mesmo.
2.3) Reações
As Reações são respostas rápidas ou acompanhamentos de outras Ações ou circunstâncias.
Elas podem ser realizadas a qualquer momento durante o turno e não estão vinculados à Iniciativa do personagem.
O personagem pode realizar quantas Reações forem necessárias por turno, desde que haja gatilhos para reagir.
As Reações podem usar o efeito de habilidades Passivas, mas não de habilidades Ativas.
2.4) Ataque Livre
Existem situações em que seu personagem terá a oportunidade de realizar um Ataque Livre com sua arma.
Isso acontece mais comumente quando o personagem está armado com uma arma Longa, quando um inimigo tenta fugir de um combate corpo a corpo em andamento ou quando um oponente tenta passar correndo pelo personagem para alcançar alguém ou algo atrás dele.
Existem também algumas habilidades que desencadeiam Ataques Livres em circunstâncias especiais.
Ataques Livres podem usar o efeito de habilidades Passivas, mas não de habilidades Ativas.
Normalmente o personagem só pode ganhar um Ataque Livre por fator de ativação – se dois inimigos tentarem recuar do corpo a corpo, apenas um Ataque Livre será ganho, mas se um deles recuar e outro passar correndo, o personagem ganha um Ataque Livre em cada um.
2.5) Defesa
Você tem permissão para tentar se defender contra quaisquer ataques dos quais seu personagem esteja ciente.
A Defesa do personagem geralmente é baseada em Quick, e então modificada por coisas como qualidades de armadura e se o personagem carrega ou não um escudo.
Quando um personagem é atacado, a defesa é testada como [Defense←Accurate].
Se o teste for bem-sucedido, o personagem evitou o ataque aparando-o ou esquivando-se dele.
Se este teste falhar, o ataque acerta e causa dano se o valor do dano da arma for maior que o resultado do teste para a Armadura do personagem.
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3) Dano e Cura
O dano diminui o Vitalidade da vítima e uma criatura morre quando seu Vitalidade chega a zero – a menos que seja um personagem do jogador, caso em que ele ou ela é considerado como estando morrendo.
Danos e feridas podem ser curados de diversas maneiras, descritas nesta seção.
3.1) Vitalidade
A Vitalidade do personagem é igual ao seu valor no Atributo Strong.
No entanto, nunca pode ser inferior a 10.
3.2) Limiar de Dor
O Limiar de Dor de um personagem é metade de seu valor de Strong, arredondado para cima.
O valor de Strong real é usado para calcular este valor, mesmo que seja inferior a 10.
3.3) Personagens Morrendo
Monstros e personagens não-jogadores morrem assim que sua Vitalidade chega a 0, a menos que o Mestre do Jogo queira que algo mais aconteça.
De qualquer forma, as regras para os personagens dos jogadores são diferentes.
Quando um personagem atinge 0 de Vitalidade, ele entra em colapso e é considerado como estando morrendo.
Neste ponto, ele não pode ajudar a si mesmo de forma alguma.
A cada turno seguinte, o jogador é forçado a fazer um Teste de Morte com 1D20 na Iniciativa do personagem.
Este teste é repetido até que alguém estabilize o personagem moribundo com:
⊱ Uma cura herbal.
⊱ A habilidade Médico.
⊱ Uma cura mística
Ou até que o jogador tire um 1 e acorde, ou um 20 e morra.
3.4) Personagens de Jogadores Mortos
Personagens de jogadores mortos não podem permanecer no jogo, mas o jogador que criar um novo personagem poderá fazê-lo utilizando toda a Experiência acumulada pelo último personagem.
Dessa forma, o novo personagem não precisa começar muito atrás dos demais.
3.5) Curando Ferimentos
A cura pode acontecer naturalmente, pelo uso da alquimia e da medicina ou com a ajuda de poderes místicos.
Realizar primeiros socorros em uma pessoa que está morrendo requer a habilidade Médico, uma cura à base de ervas ou poderes de cura.
⊱ A cura natural acontece na proporção de um (1) ponto de Vitalidade por dia.
⊱ As curas alquímicas com ervas curam um (1) ponto de Vitalidade imediatamente.
⊱ A habilidade Médico cura 1D4 Vitalidade, ainda mais quando combinada com curas herbais.
⊱ Poderes místicos, como Cura pelas Mãos, e a habilidade Recuperação curam Vitalidade; veja suas respectivas descrições para obter detalhes.
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4) Ações Especiais
As condições da situação de combate e as armas dos combatentes afetarão o curso dos acontecimentos.
Regras especiais para linha de visão, uso de escudos, bem como diferentes tipos de vantagens são abordadas nesta seção.
4.1) Lutar às Cegas
Lutar cego é difícil, e o mesmo vale para lutar sob más condições de iluminação, como escuridão, fumaça ou neblina espessa.
Se ambas as partes em uma batalha forem afetadas, nenhum ajuste será necessário.
Caso contrário, a parte afetada tem duas chances de falhar nos testes de sucesso:
⊱ Se o personagem for afetado, o jogador rola duas vezes e escolhe o pior resultado.
⊱ Se apenas o inimigo for afetado, o jogador rola duas vezes e escolhe o melhor resultado.
4.2) Desengajar do Combate Corpo a Corpo
O recuo de um combate corpo a corpo é feito de acordo com a Iniciativa do personagem e custa uma Ação de Movimento.
O inimigo tem direito a um Ataque Livre contra o personagem.
Isso também se aplica a situações em que o personagem está enfrentando vários oponentes, caso em que é permitido a cada oponente um Ataque Livre contra o personagem quando ele ou ela decidir se desengajar.
4.3) Usar/Aplicar Elixir
Usar ou aplicar um elixir em você ou em seu equipamento conta como uma Ação de Movimento.
Usá-lo ou aplicá-lo em outra pessoa conta como uma Ação de Combate.
4.4) Primeiros Socorros
Realizar primeiros socorros em uma pessoa ferida conta como uma Ação de Combate e requer uma cura à base de ervas, a habilidade Médico ou outros poderes de cura.
O efeito dos primeiros socorros é descrito em Danos e Cura.
4.5) Levantar
Lutar deitado é possível, mas não recomendado, porque cada inimigo que enfrenta um personagem em combate corpo-a-corpo obtém uma Vantagem contra um personagem caído.
Se o personagem fizer um teste bem-sucedido contra Quick, será necessária apenas uma Ação de Movimento para que o personagem se recupere.
Caso contrário, leva um turno inteiro, o que significa que o personagem não pode realizar uma Ação de Combate enquanto se levanta.
4.6) Linha de Visão
Armas de longo alcance não podem passar por outros combatentes, o que significa que o atirador (ou o místico) pode precisar usar Ações de Movimento para manobrar para que eles tenham linha de visão.
Uma regra prática é que se um atirador ou um místico ficar atrás de um aliado de modo que o inimigo alvo seja forçado a desencadear um Ataque Livre para alcançar o atirador, então o alvo será encoberto pela visão do aliado do atirador.
4.7) Escudo
Qualquer um pode se defender com um escudo, concedendo +1 à Defense.
O uso de escudo impossibilita o uso de armas de longo alcance e Pesadas e neutraliza a vantagem de alcance obtida com uma arma longa, já que o usuário deve utilizá-la com uma mão.
O broquel é uma exceção, permitindo o uso de ambas as mãos, além de dar ao usuário +1 em Defense.
4.8) Flanqueando
Cercar o inimigo é uma estratégia de combate eficaz. Se duas pessoas flanqueiam um inimigo, ambas ganham Vantagem contra o alvo.
Um máximo de quatro pessoas podem cercar uma pessoa ou criatura; qualquer combatente além disso será incapaz de alcançar o alvo e só poderá avançar se um de seus aliados recuar ou cair.
O terreno e o movimento do combatente decidem o que é possível alcançar. Portas, corredores e passagens estreitas podem ser usadas para impedir que os inimigos flanqueiem.
Lembre-se de que tentar passar por um inimigo desencadeia um Ataque Livre.
O Ataque Livre pode ser evitado se o combatente optar por trocar sua Ação de Combate daquele turno por uma Ação de Movimento adicional, possibilitando contornar o inimigo sem entrar em combate corpo a corpo.
4.9) Surpreso
Aproximar-se furtivamente de um inimigo ou preparar uma emboscada é uma Ação ativa e requer um teste bem-sucedido de [Discreet←Vigilant].
Atacar um inimigo que não está ciente do ataque recebido permite que o atacante faça um Ataque Livre no primeiro turno do combate.
Depois o combate segue a ordem habitual de turnos, baseada no Quick dos combatentes.
4.10) Vantagem
Às vezes, um lado de um combate corpo a corpo obtém Vantagem sobre o outro.
Um personagem que se aproxima sorrateiramente de um inimigo para atacá-lo por trás tem Vantagem.
Outra situação em que você está em Vantagem é quando ataca um alvo caído no chão ou um alvo que está subindo em sua direção.
Criar vantagens ao lutar em terreno plano e uniforme requer o uso de Ações, ataques ou movimentos.
Se seu personagem tiver Vantagem em uma situação de combate, ele recebe uma modificação de +2 no Atributo relevante ao fazer um teste de Sucesso e seus ataques causam 1D4 de dano extra.
As seguintes situações oferecem vantagens:
⊱ Atacar um inimigo que não tem conhecimento do ataque pendente. Para que esta situação ocorra, normalmente é necessário um teste [Discreet←Vigilant] bem-sucedido do invasor.
⊱ Todos os ataques corpo a corpo contra um inimigo flanqueado contam como vantagem. Um alvo é considerado flanqueado se dois inimigos estiverem em lados opostos dele. Geralmente é necessária uma Ação de Movimento para contornar um inimigo e flanqueá-lo. Da mesma forma, um personagem pode usar uma Ação de Movimento para fugir de uma posição flanqueada – mas com a consequência de receber um Ataque Livre de cada inimigo.
⊱ Todos os ataques corpo a corpo contra um inimigo caído. Observe que os ataques à distância não obtêm nenhuma Vantagem com isso.
⊱ Todos os ataques contra inimigos que estejam em terreno mais baixo que o atacante, como atacar de uma parede contra inimigos subindo uma escada. Isso se aplica a ataques corpo a corpo e à distância.
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5) Outras Regras Importantes
O Mestre do Jogo lida com a maioria das coisas relacionadas à resolução de problemas e desafios sociais, mas aqui segue uma descrição da ideia básica de como essas situações são tratadas.
Esta seção também descreve como desenvolver seu personagem. Essas melhorias são feitas usando a Experiência, que é uma recompensa obtida ao participar e sobreviver em aventuras.
O Mestre do Jogo concede a Experiência, enquanto o jogador a utiliza para melhorar seu personagem.
5.1) Solução de Problemas
A resolução de problemas refere-se a situações em que seu personagem tenta alcançar algo que requer jogadas de dados e testes de sucesso, mas que não é uma situação de combate: rastrear um inimigo em fuga, arrombar uma fechadura, persuadir um guarda a deixá-lo entrar ou pesquisar a resposta para um enigma em uma biblioteca.
O Mestre do Jogo cuida da maior parte disso; como jogador você só precisa estar pronto para descrever como seu personagem tenta resolver o problema e então lançar os dados para fazer o teste solicitado pelo Mestre do Jogo.
5.2) Desafios Sociais
Os desafios sociais consistem em negociações importantes, muitas vezes envolvendo as grandes e poderosas personas, grupos e monstros do mundo do jogo – situações que são inadequadas para o combate e não podem ser resolvidas com um mero teste persuasivo.
Resumindo, o desafio social é resolvido pela sua interpretação e pela dos seus amigos, onde você terá que persuadir, enganar e negociar para encontrar uma solução.
O Mestre de Jogo cuida dos parâmetros do desafio social, enquanto você retrata seu personagem e junto com seus colegas jogadores tenta realizar uma negociação bem-sucedida na mesa de jogo.
Os desafios sociais são muitas vezes precedidos por cenas de resolução de problemas, onde o personagem reúne informações, segredos e rumores que podem ser usados contra aquele que precisa persuadir.
5.3) Aprimorando seu Personagem
A Experiência é concedida pelo Mestre de Jogo após uma aventura completada. A Experiência é trocada por níveis mais elevados nas habilidades do personagem ou usada para comprar novas.
⊱ Comprar uma nova habilidade no nível iniciante custa 10 de Experiência.
⊱ Passar do nível iniciante para o nível adepto custa 20 de Experiência.
⊱ Passar do nível adepto para o nível mestre custa 30 de Experiência.
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