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    Ex aventureiros

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    Mensagem por Nightingale Dom Jun 09, 2024 9:27 am

    Ex aventureiros Makari10

    1. DADOS

    - NOME: Makaria
    - RAÇA: Tiferiana
    - CLASSE: Bruxa 3
    - ANTECEDENTE: Eremita
    - ALINHAMENTO: Neutro e Mal
    - TAMANHO: Médio
    - PROFICIÊNCIA: +2
    - DESLOCAMENTO: 9 metros
    - PONTOS DE VIDA: 27
    - CLASSE DE ARMADURA: 11
    - XP: 140/2700






    2. ATRIBUTOS

    - INICIATIVA: +1
    - FORÇA: 12 (+1)
    - DESTREZA: 12 (+1)
    - CONSTITUIÇÃO: 13 (+1)
    - INTELIGÊNCIA: 13 (+1) (racial)
    - SABEDORIA: 11 (+0)
    - CARISMA: 16 (+3) (racial)






    3. SALVAGUARDAS

    - FORÇA: +1
    - DESTREZA: +1
    - CONSTITUIÇÃO: +1
    - INTELIGÊNCIA: +1
    - SABEDORIA: +2 (Bruxo)
    - CARISMA: +5 (Bruxo)






    4. PERÍCIAS

    - ACROBACIA: +1
    - ARCANISMO: +3 (proficiência)
    - ATLETISMO: +1
    - ATUAÇÃO: +1
    - ENGANAÇÃO: +5 (proficiencia)
    - FURTIVIDADE: +1
    - HISTÓRIA: +1
    - INTIMIDAÇÃO: +3
    - INTUIÇÃO: +0
    - INVESTIGAÇÃO: +1
    - LIDAR COM ANIMAIS: +0
    - MEDICINA: +2 (proficiência)
    - NATUREZA: +1
    - PERCEPÇÃO: +0
    - PERSUASÃO: +5
    - PRESTIDIGITAÇÃO: +1
    - RELIGIÃO: +3 (proficiencia)
    - SOBREVIVÊNCIA: +0






    5. OUTROS ATRIBUTOS

    - Sentidos: Visão no Escuro 18 metros (racial)
    - Idiomas: Comum, Infernal e Abissal
    - Imunidade a Dano:
    - Resistência a Dano: Igneo
    - Vulnerabilidade a Dano:
    - Imunidade a Condições:
    - Proficiência com Armas: Armas Simples
    - Proficiência com Armaduras: Armaduras Leves
    - Proficiência com Ferramentas: Kit de Herbalismo






    6. CARACTERÍSTICAS

    DESCOBERTA (Eremita):

    TIFERINO:

    PATRONO SOBRENATURAL - ÍNFERO (Bruxo):

    BENÇÃO DO TENEBROSO - ÍNFERO (Bruxo):

    MAGIA DE PACTO (Bruxo):

    INVOCAÇÕES MÍSTICAS (Bruxo):

    DÁDIVA DO PACTO - Lâmina (Bruxo):

    INVOCAÇÕES(Bruxo):






    7. GRIMÓRIO

    - CD DE MAGIA: 13
    - MOD DE ATAQUE: +3
    - SLOTS DE MAGIA: 2
    - CIRCULO DE MAGIA MÁXIMO: 2º

    TRUQUES:

    1º CIRCULO:

    2º CÍRCULO:






    8. INVENTÁRIO

    PL: 0
    PO: 100
    PP: 0
    PC: 0

    - Kit de Aventureiro (10 PO)
    Mochila
    Saco de dormir
    Estojo de Refeição
    Caixa para fogo
    Tochas 10
    Dias de Ração 10
    Cantil
    Corda de Cânhamo 15 metros
    - Kit de Primeiros Socorros (5 PO)
    - Tenda para duas pessoas (2 PO)
    - Cristal de Foco Arcano (10 PO)
    - Estojo de Pergaminho cheio de notas dos seus estudos e orações. (Eremita)
    - Cobertor de Inverno (Eremita)
    - Roupas comuns (Eremita)
    - Kit de Herbalismo (Eremita)






    9. HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO

    - TRAÇOS DE PERSONALIDADE
    Eu, muitas vezes, me perco em meus pensamentos e contemplação me tornando alheio ao meu redor.

    - IDEAIS
    Vingança é um prato que se come quente

    - VINCULOS
    Asmodeus e sua vontade de ser a filha favorita do demônio.

    - FRAQUEZAS
    Eu gosto de guardar segredos e não os partilho com ninguém.

    - ANTECEDENTE
    Vida de Isolamento: Eu me afastei da sociedade pois a sociedade nunca foi boa comigo

    - HISTÓRIA
    Makaria é uma Tiefling adulta, possui seus 35 anos, nasceu em Waterdeep do cruzamento não consensual de um alto demônio chamado Asmodeus com uma humana que Makaria jamais descobriu o nome, pois a mulher morreu no parto e obviamente seu pai não era exatamente presente.

    A parteira que tratou do parto de Makaria a entregou ao irmão da mãe que também não queria a criança, tomou conta apenas nos primeiros anos, lhe dando leite de gata para beber e se desenvolver, sem dar um pingo de amor  e a tratando como mais um animal de “estimação” do que gente.

    Quando Makaria desmamou, o homem a entregou a um orfanato chamado Helm’s Hall, o local é um templo para Helm mas também funciona como um orfanato para crianças indesejadas, não é um lugar muito acolhedor especialmente para uma Tiefling, as outras crianças faziam bullying diariamente especialmente quando os traços infernais começaram a aparecer de forma mais proeminente por volta dos 10 anos.
    Por volta dos 16 anos, Makaria juntou seus poucos pertences e abandonou o orfanato, já estava crescida o suficiente e não tinha muitos laços a prendendo a aquele lugar, apesar de tentarem o pessoal do templo não conseguiu converte-la para o culto de Helm, o que também foi um motivo para sofrer bullying das outras crianças.

    Ao deixar Waterdeep, Asmodeus entrou em contato, era a primeira vez que ele a procurava, contou a ela que era seu genitor e queria fazer um pacto, para ajuda-la a se se virar sozinha, explicou o básico do contrato, e que os poderes iriam crescer a medida que Makaria fizesse coisas que o beneficiassem, mas que no geral ele não tinha muito interesse nela ou que ela fizesse, ela não era a única criança dele por ai e ele não estava no negocio de ser baba.
    Makaria então seguiu seu caminho sozinha, nunca ficando muito tempo em algum lugar, nunca se aliando muito tempo a um grupo de pessoas, apenas quando os objetivos se alinhassem, ela avançou a causa de Asmodeus algumas vezes, e ficou mais forte com seus poderes. Mas no geral ela faz o que quer e não se mete no assunto dos outros, apenas se houver algum beneficio para ela.

    Aos 34 anos, Asmodeus entrou em contato novamente com Makaria e a pediu para ir para Ravenloft, pois havia um vampiro lá que estava atravessado com ele e que precisava aprender uma lição, seu nome era Strahd Von Zarovich e que se Makaria resolvesse essa questão para ele, ela seria bem recompensada.

    Ela não estava muito afim de lidar com um vampiro, mas era um pedido de seu patrono e pai, portanto não era algo que poderia simplesmente ignorar.[/b][/b]
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    Mensagem por Nightingale Dom Jun 09, 2024 9:28 am

    Ex aventureiros A835b16101f1f753ec25e8f46781f62e

    1. DADOS

    - NOME: Luvaroch de Sheliah
    - RAÇA: Draconato
    - CLASSE: Guerreiro 3
    - ANTECEDENTE: Forasteiro
    - ALINHAMENTO: Leal e Bom
    - TAMANHO: Médio
    - PROFICIÊNCIA: +2
    - DESLOCAMENTO: 9 metros
    - PONTOS DE VIDA: 36
    - CLASSE DE ARMADURA:  16






    2. ATRIBUTOS

    - INICIATIVA: +1
    - FORÇA: 17 (+3) (Racial
    - DESTREZA: 12 (+1)
    - CONSTITUIÇÃO: 14 (+2)
    - INTELIGÊNCIA: 11 (+0)
    - SABEDORIA: 10 (+0)
    - CARISMA: 11 (+0) (Racial)






    3. SALVAGUARDAS

    - FORÇA: +3+2
    - DESTREZA: +1
    - CONSTITUIÇÃO: +2+2
    - INTELIGÊNCIA: +0
    - SABEDORIA: +0
    - CARISMA: +0






    4. PERÍCIAS

    - ACROBACIA: +1
    - ARCANISMO: +0
    - ATLETISMO: +3+2 (Proficiente)
    - ATUAÇÃO: +0
    - ENGANAÇÃO: +0
    - FURTIVIDADE: + 1
    - HISTÓRIA: +0
    - INTIMIDAÇÃO: +0
    - INTUIÇÃO: +0+2 (Proficiente)
    - INVESTIGAÇÃO: +0
    - LIDAR COM ANIMAIS: +0
    - MEDICINA: +0
    - NATUREZA: +0
    - PERCEPÇÃO: +0+2 (Proficiente)
    - PERSUASÃO: +0
    - PRESTIDIGITAÇÃO: +1
    - RELIGIÃO: +0
    - SOBREVIVÊNCIA: +0+2 (proficiente)






    5. OUTROS ATRIBUTOS

    - Sentidos: -
    - Idiomas: Anão, Comum, Dracônico
    - Imunidade a Dano: -
    - Resistência a Dano: Elétrico (Racial)
    - Vulnerabilidade a Dano: -
    - Imunidade a Condições: -
    - Proficiência com Armas:  Todas Simples e Marciais
    - Proficiência com Armaduras:  Todas
    - Profiência com Instrumentos: flauta
    - Proficiência com Ferramentas: Cartógrafo






    6. CARACTERÍSTICAS

    RACIAIS:

    ANDARILHO (Forasteiro):

    ESTILO DE LUTA (Guerreiro):

    RETOMAR O FÔLEGO (Guerreiro):

    SURTO DE AÇÃO (Guerreiro):


    ARQUÉTIPO MARCIAL MESTRE DE BATALHA (Guerreiro):

    ESTUDIOSO DA GUERRA (Guerreiro):






    7. INVENTÁRIO

    PL: 0
    PO: 10
    PP: 0
    PC: 0

    - cota de malha
    - Martelo de Guerra
    - escudo
    - machados de arremesso x2
    - um pacote de explorador
    mochila
    um pé de cabra
    um martelo
    10 pítons
    10 tochas
    uma caixa de fogo
    10 dias de rações
    cantil
    15 metros de corda de cânhamo
    - Bordão
    - armadilha de caça,
    - fetiche de um animal que você matou,
    - conjunto de roupas de viajante






    8. HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO

    - TRAÇOS DE PERSONALIDADE
    Educado, paciente e Estoico mas, quando provocado ao limite, se torna feroz

    - IDEAIS
    Se eu me desonrar, eu desonrarei todo o meu clã. (Leal)

    - VINCULOS
    Eu sou o último da minha tribo e cabe a mim garantir que seus nomes façam parte das lendas.

    - FRAQUEZAS
    Eu lembro de cada insulto que sofri e nutro um ressentimento silencioso contra qualquer um que já tenha me insultado


    - HISTÓRIA
    Assim como todos de sua raça, Luvaroch é descendente dos clãs revoltosos que, após milenios lutando por liberdade da tirania dos impérios draconianos, vieram de Abir para Toril durante o conturbado período em que a Deusa da Magia morreu.

    Nem todos os membros dos clans foram para Djerad Thymar em Thymanter. Dedicados a explorar a nova terra onde se encontravam, livre depois de tantos e tantos anos, vários foram os clans menores que se estabeleceram em regiões mais afastadas do Império dos Draconatos.

    O Cla Shelliah era um deles. Unidos por um espírito aventureiro, alinhado a dedicação e paixão natural dos Draconatos, o clã viajou por dias e noites em busca de boas terras para se estabelecer. Encontraram terra fértil proximo a uma cadeia montanhosa onde criaram uma pequena nação independente.

    A maior das montanhas recebeu o nome Dente do Trovão, devido as constantes, densas e trovejantes nunvens negras que pareciam esconder o cume, como um mal presságio. Parecia ter sido criada por magia, algo ainda novo para aqueles que vieram de Abir.

    Durante 30 anos, a Nação dos Draconatos de Shelliah prosperou e cresceu ao lado do Dente do Trovão, mas sem nunca conseguir conquistá-lo. Algo na montanha repelia as incusões de Draconatos aventureiros que se atreviam a encarar a escalada em direção as nuvens negras. A maior parte não voltava.

    Luvaroch tinha 10 anos quando o Dente do Trovão rugiu alto e feroz. Uma avalanche de pedra e poeira desceu do cume, enegrecendo o céu, enquanto as nuvens tempestuosas cresciam e avançavam em direção a Shelliah.

    Quando tudo o que os Draconatos podiam ver eram trevas e trovões, os monstros atacaram.

    Cadáveres secos, de olhos iluminados por eletricidade, fortes como touros e dotados de uma ferocidade maníaca e monstruosa inumdaram Shelliah, dilacerando, rasganto, devorando sem sentido e sem propósito.

    Luvaroch viu seu clã lutar bravamente pelo lar, mas foi em vão. Mesmo os draconatos que eram resistentes à eletrecidade, caíram ante ao poder da força física, selvageria e dos números das criaturas. A imagem de seu lar em chamas e as ruas forradas pelos cadáveres de seus parentes nunca mais sairia de sua mente.

    A ultima coisa que Luvaroch viu antes de entrar numa mirrada caravana de refugiados foi a criatura assutadora empoleirada na torre mais alta de Shelliah: um corpo descarnado vestido em armadura completa e portando uma espada larga, cravada de runas. O poder que emanava daquela criatura era como se o próprio Dente do Trovão tivesse desabado. Um trovão iluminou o céu naquele momento e os olhos amarelos de Luvaroch cruzaram o olhar cruel e vazio daquelas órbitas.

    - Um dia... eu voltarei. - Não era uma promessa a uma divindade. Draconatos não acreditam em divindades. Era uma promessa à sua honra e a de seu clã devastado.

    A caravana seguiu viagem de volta para Djerad Thymar, onde se estabeleceram. Mas Luvaroch queria mais. Suas habilidades como guerreiro foram se destacando e o jovem Draconato decidiu conhecer o mundo. Sua jornada o levou à Costa da Espada, onde trabalhou como Mercenário e conheceu alguns companheiros.

    Luvaroch, a princípio, pode parecer um membro atípico de sua raça. Enquanto Draconatos são dotados de uma paixão visceral pela vida e orgulho muitas vezes confundido com arrogancia, Luvaroch é estoico, educado e comedido. Mas seu passado o fez devotar seus esforços à arte da batalha, sua maior paixão. E o sonho voltar para casa e vingar seu clãn o fizeram um inimigo furioso de criaturas mortos-vivas. Quando enfrenta um morto-vivo, Luvaroch se torna a fúria em pessoa.
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    Mensagem por Nightingale Dom Jun 09, 2024 9:29 am

    Ex aventureiros Cristi14

    1. DADOS

    - NOME: Cristina Stormwinter
    - RAÇA: Goliath
    - CLASSE: Bárbara/ Trilha do Ancestral Totêmico do Urso.
    - ANTECEDENTE: Caçador de Recompensas
    - ALINHAMENTO: Caótica e Boa
    - TAMANHO: Médio
    - PROFICIÊNCIA: +2
    - DESLOCAMENTO: 9 metros
    - PONTOS DE VIDA:  45
    - CLASSE DE ARMADURA: 14






    2. ATRIBUTOS

    - INICIATIVA: +1
    - FORÇA: 16 (+3) (Racial)
    - DESTREZA: 13 (+1)
    - CONSTITUIÇÃO: 16 (+3) (Racial)
    - INTELIGÊNCIA: 8 (-1)
    - SABEDORIA: 12 (+ 1)
    - CARISMA: 10 (+0)






    3. SALVAGUARDAS

    - FORÇA: +5 (Bárbaro)
    - DESTREZA: +1
    - CONSTITUIÇÃO: +5 (Bárbaro)
    - INTELIGÊNCIA: -1
    - SABEDORIA: +1
    - CARISMA: +0






    4. PERÍCIAS

    - ATLETISMO: +5(Proficiente)
    - INTIMIDAÇÃO: +2 (Proficiente)
    - INVESTIGAÇÃO: +1 (Proficiente)
    - PERCEPÇÃO: +3 (Proficiente)
    - SOBREVIVÊNCIA +3 (Proficiente)






    5. OUTROS ATRIBUTOS

    - Idiomas: Comum, Gigante, dialeto do gueto.
    - Resistência a Dano: Gelo
    - Proficiência com Armas:  Armas simples, armas marciais.
    - Proficiência com Armaduras: Leves, médias e escudos
    - Proficiência com Ferramentas: De Ladino






    6. CARACTERÍSTICAS

    RACIAL:

    MURAL DE RECOMPENSAS (CAÇADOR DE RECOMPENSAS):

    FÚRIA (BÁRBARO):

    DEFESA SEM ARMADURA (BÁRBARO):

    ATAQUE DESCUIDADO (BÁRBARO):

    SENTIDO DE PERIGO (BÁRBARO):

    CAMINHO PRIMITO - GUERREIRO TOTÊMICO DO URSO (BÁRBARO):

    CONSELHEIRO ESPIRITUAL (GUERREIRO TOTÊMICO:

    TOTEM ESPIRITUAL (GUERREIRO TOTÊMICO DO URSO):






    7. GRIMÓRIO

    FALAR COM ANIMAIS (GUERREIRO TOTÊMICO):






    8. INVENTÁRIO

    PL: 0
    PO: 59
    PP:
    PC:

    - Kit de Aventureiro - 10 PO
    Uma Mochila
    um saco de dormir
    um estojo de refeição
    uma caixa para fogo
    10 dias de ração
    10 tochas
    um cantil
    uma corda de cânhamo de 15 metros
    - Um Machado de Batalha 10 PO
    - Quatro Azagaias 2 PO
    - 2 Adagas 4 PO
    - Escudo médio 10 PO
    - Símbolo Sagrado de Kavaki (Amuleto) de 5 PO
    - Equipamento de Pesca 1 PO
    - Roupas de Viajante 2 PO
    - Aríete Portátil 4 PO
    - Arpéu 2 PO
    - Kit de Ferramentas de Artesão tecelão 1 PO
    - Equipamento de caçador de recompensas:
    Duas algemas de boa qualidade
    corda de seda (50 pés/15m)
    roupas de viagem
    cinto com bolsas
    6 cartazes de procurado.






    9. HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO

    - TRAÇOS DE PERSONALIDADE
    Eu enfrento problemas de frente. Uma Solução simples e direta é o melhor caminho para o sucesso.

    - IDEAIS
    Não vale a pena fingir ser o que não sou. (Sinceridade)

    - VINCULOS
    Alguém me salvou a vida no campo de batalha. Depois disso, nunca deixo um amigo para trás.
    Minha Família, meu clã e minha tribo são as coisas mais importantes na minha vida, mesmo quando estão longe de mim.

    - FRAQUEZAS
    O meu ódio pelos meus inimigos é cego e irracional.

    - ANTECEDENTE
    Caçador de Recompensas - Eu sempre cobro um preço justo, mas as vezes cobro á vista e o preço nesses casos é sangue.

    - RECURSO DO ANTECEDENTE
    Recurso: Ouvido no Chão:
    Você tem contato com as pessoas com quem suas presas se comunicam. Essa conexão vem na forma de contatos em todo lugar que visita, alguém que lhe dá informação sobre as pessoas e lugares da área.

    - HISTÓRIA

    Cristina Stormwinter, uma Goliath Bárbara, possui uma presença física imponente e impressionante. Com cerca de 7 pés e meio (aproximadamente 2,3 metros) de altura e uma musculatura bem desenvolvida, ela é uma figura difícil de ignorar. Sua pele é parda amorenada e lisa, possui algumas tatuagens exibindo padrões tribais que marcam sua herança cultural e feitos de bravura, mas de modo discreto. Seus olhos, profundos e penetrantes, são de um azul gélido, como se refletissem os picos das montanhas onde nasceu e cresceu. Cristina tem um cabelo curto e rebelde, castanho-escuro, que enquadra seu rosto largo e expressivo. Sua aparência é marcante e imponente, com traços fortes que revelam sua herança Goliath. Suas roupas são simples e utilitárias, combinando com seu estilo de vida nômade e suas necessidades de caçadora de recompensas. Ela veste mínimo possível um busto de couro áspero e um short de couro, ambos de cores que misturam com sua pele parda, que facilitam a movimentação durante combates e exploração. Às vezes, por cima, ela usa um manto de pele de urso, símbolo de seu caminho totêmico e representando a força e resiliência que ela encarna. Seus pés são calçados com botas de couro resistente, adequadas para longas caminhadas em terrenos acidentados. Em seu cinto, ela carrega uma série de bolsos e aljavas onde guarda suas armas e equipamentos essenciais. Em suma, Cristina Stormwinter é uma figura que exala força, confiança e determinação, características que a tornam uma formidável caçadora de recompensas e uma companheira valorizada nas aventuras que enfrenta.

    Os Picos Enevoados eram cobertos de mistérios, encobertos não apenas por densas e cinzentas suspensões de flocos gelados em suspensão, mas pelo medo de quem os via. Porém os seus habitantes aproveitavam desta fama para viverem em paz e relativa harmonia, não eram ricos, mas tinham riquezas ao seu dispor, com florestas, vales e rios que lhes davam o seu sustento farto, gerando um povo forte e forjado pelo frio e necessidade de sempre estar em movimento atrás dos seus insumos que corriam pelas savanas e bosques da região. Exímios guerreiros e caçadores, os Goliath da tribo Stormwinter, tinham a natureza como mãe e as encostas como desafio diário. E foi nesta terra selvagem e bela, que nasceu a bela e selvagem Cristina Stormwinter, sobrenome que todos do clã levavam pela vida. Seu pai era o chefe guerreiro e sua mãe, uma feiticeira eficiente, a garota crescia forte e com uma personalidade indomável, e quando fez 8 anos sua avó faleceu de uma estranha febre após fazer um ritual próximo da masmorra do pavor. Logo ela foi sagrada como a sucessora da avó e iniciada nos ritos e mistérios da arte do xamanismo. Mas não era isso que ela queria, ela queria ser uma das combatentes do clã e treinava com seu irmão gêmeo, William. Ela era forte e poucos homens, até os já adultos, não eram páreo para ela. E o dia da sua consagração como a senhora xamã da comunidade se aproximava e seria no seu décimo quarto aniversário e como não se interessava por suas lições xamânicas, exceto, pelos conhecimentos de natureza e treinos de natação e escalada, orava a Kavaki, A Águia dos penhascos, a deusa de devoção da sua mãe para que achasse uma maneira de fugir da sua sina. E poucos meses antes do seu natalício, houve uma disputa entre os homens de nadar nas águas geladas do riacho da neblina. E ela apostou que venceria e o prémio apostado era a espada longa, o gibão de peles e o escudo do seu irmão já guerreiro. E os itens foram colocados na árvore localizada no final da corredeira gelada, o problema é que ela descobriu que a competição era totalmente despido e os irmãos fizeram isto para desestimula-la a querer ser igual aos homens, mas ela não desistiu e subiu no alto da colina e se despiu longe dos olhares masculinos e deu um salto perigoso nas águas geladas, para surpresa de todos e afundou como uma pedra quando seu corpo sentiu enrijecer ao ser envolvido pela água extremamente gelada e seria sua morte se sua vontade de vencer não fosse maior que a dor que sentia e orou para sua deusa e sentiu-se renovada e com extrema dificuldade deu suas primeiras braçadas e sentiu que quanto mais rápido fosse, mais seu corpo se aquecia e surpreendendo a todos, conseguiu chegar com quase um minutos de dianteira de seus rivais mais próximos e correu muito e antes de ser revelada a sua nudez, vestiu a armadura e pegou a espada longa, o escudo pesado de madeira e correu o mais rápido que pode e quando parou, não tinha mas ninguém no seu encalço e estava nos arredores da cidade Mirabar, onde em um quintal, roubou uma túnica e alguns pães. A dona da casa a pegou em fragrante e sorrindo convidou a gigante para um banho quente e para fazer um lanche depois. Desconfiada aceitou o convite daquela velha senhora que se revelou uma viúva e deu a ideia dela lutar nas justas do festival da cidade e ganhar algum dinheiro e dividir com ela e em troca daria alimento e artigos para a sua viagem. Ela foi bem sucedida e realmente ganhou um bom dinheiro e foi convidada para entrar na guilda de aventureiros de uma cidade próxima de um combatente que levou uma surra dela e lá se foi para Baldur's Gate, onde conheceu o grupo dos Punhos Flamejantes, onde foi aceita como membro. E foi aprendendo cada vez mais sobre o mundo, mas não se sentia bem nas cidades por muito tempo, tinha saudade das caçadas de javalis e ursos, de prender lobos e domestica-los como animais de estimação e companheiros e sempre ia em frente. Até que um de seus colegas dos Punhos Flamejantes, lhe falou do festival em Secomber, era um pouco longe, mas ele disse que as premiações eram boas e lá pegaria bons contratos como mercenária, pois os punhos tinham mais influência naquela cidade e lá se foi aquela jovem Goliath, agora próximo de fazer seus 16 anos, já eram pouco mais de 2 anos de viagens e emoções, e quando a saudade batia prometia a si mesmo, que ficaria rica e daria muita comida e conforto para os seus compatriotas e imaginava a fúria do seu pai, que não era muito diferente da sua, que lamentava ter que se separar da família, para poder realizar seu sonho e sempre descarregava essa sua fúria incontida nos seus infelizes adversários que não conseguiam esquecer a humilhante surra levada por uma garota selvagem e bela, mas indomável.

    Cristina Stormwinter venera Kavaki, a Águia dos Penhascos, que é uma divindade goliath conhecida por sua sabedoria, coragem e habilidades de caça. Kavaki é reverenciada por guerreiros e caçadores, sendo uma divindade protetora que guia seus seguidores através dos perigos das montanhas e das batalhas. Ela é representada como uma águia gigantesca com penas de um azul-gelo brilhante e olhos penetrantes que enxergam a verdade e a justiça. Os adoradores de Kavaki buscam a sabedoria e a coragem para enfrentar os desafios da vida e honrar seus ancestrais através de atos de bravura e habilidade.
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