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    A Vingana Élfica (Tormenta RPG) — Proposta

    Freya Stormborn
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    A Vingana Élfica (Tormenta RPG) — Proposta Empty A Vingana Élfica (Tormenta RPG) — Proposta

    Mensagem por Freya Stormborn Dom Jul 07, 2024 9:37 pm

    A Vingana Élfica
    Os elfos nunca se recuperaram de verdade do golpe que foi perder seu reino para os goblinoides. Amargurados, os membros da raça ficaram divididos e espalhados por toda Arton-Norte. Até que uma convocação para uma reunião aconteceu, com o objetivo de discutirem o destino da raça. E assim o que viria a ser conhecido como "A Vingança Élfica" se iniciou e prometia iniciar um grande processo de transformações para a raça.



    Hey, galerinha! Eu imagino que pelo menos alguns de vocês já conheçam (ao menos parcialmente) a aventura, porque ela é meio antiga e já rolou uma tentativa aqui no fórum de narrar ela. De todo modo, para os que não conhecem, ela se inicia com personagens no nível 5. Ao menos um personagem do grupo deve ser elfo ou, no mínimo, meio-elfo, porém os demais jogadores são livres para escolher qualquer raça que desejarem. Não vai ter limitação de classes e podem usar os suplementos oficiais para Tormenta RPG — só cuidado para não confundirem com coisas especificas do T20. Em caso de duvidas se algo pode ser usado ou não, podem sempre perguntar e qualquer coisa a gente pode tentar adaptar para vocês.

    Inicialmente, a campanha foi pensada para ter 4 jogadores. Uma vaga foi reservada para o Claude e outra para um amigo meu, porém podemos abrir para 5 ou 6 personagens nesse começo. A prioridade será dada para jogadores que estejam com poucas ou nenhuma mesa em atividade e jogadores novatos, porém na ausência desses as vagas serão dadas para jogadores mais antigos que tenham interesse. Peço de antemão que não entendam mal: o motivo dessa decisão é apenas dar oportunidade para todos jogarem alguma mesa.



    Para a criação de fichas:
    Atributos Iniciais: 16, 14, 12, 12, 10 e 10.
    Nível Base: 5.
    Pontos Adicionais por Nível: 2 (referente aos níveis 2 e 4).
    Talentos por Nível: 3 (referente aos níveis 1, 3 e 5).
    Recursos Iniciais: 2.000 TO.
    Raças Disponíveis: Todas as oficiais do TRPG, com necessidade de pelo menos 1 elfo ou meio-elfo.
    Classes Disponíveis: Todas.
    Multiclasse?: Liberado, desde que cumpram os requisitos.



    Se alguém estiver com problemas para criar a ficha ou não tiver os materiais, podem sempre me mandar MP que posso partilhar os livros que tenho e ajudar na ficha.



    Atualização: Já foi confirmado a existência de 1 elfo na party. Podem criar quaisquer raças.


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    Mensagem por einherji Ter Jul 09, 2024 6:28 pm

    Oi! Tenho interesse, mas pouquíssimo conhecimento do sistema (e talvez a ambientação tenha mudado bastante também, eu mestrei bastante Tormenta láááá em 2002/2003 com o sistema da Daemon). Se não tiver problema ajudar com (assuma que não sei nada haha) noob do sistema, quero participar.
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    Mensagem por Freya Stormborn Ter Jul 09, 2024 9:45 pm

    einherji escreveu:Oi! Tenho interesse, mas pouquíssimo conhecimento do sistema (e talvez a ambientação tenha mudado bastante também, eu mestrei bastante Tormenta láááá em 2002/2003 com o sistema da Daemon). Se não tiver problema ajudar com (assuma que não sei nada haha) noob do sistema, quero participar.

    Hey, Einherji! Eu não tenho problema em ajudar não, novatos no sistema sempre são bem vindos também. <3
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    Mensagem por Alexyus Ter Jul 09, 2024 10:21 pm

    Fala,  @Freya Stormborn!

    Se não tiver novatos ou jogadores com poucos jogos rolando, pode me pôr na fila de espera!
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    Mensagem por Freya Stormborn Qua Jul 10, 2024 7:07 pm

    @Alexyus, hey! Se até sexta mais ninguém se manifestar, a vaga é sua, beleza? ♥
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    Mensagem por GodsCorpse Qua Jul 10, 2024 7:55 pm

    É para bater junto de elfo ou contra elfo?
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    Mensagem por Freya Stormborn Qui Jul 11, 2024 7:47 pm

    GodsCorpse escreveu:É para bater junto de elfo ou contra elfo?

    Junto de...

    ♦

    Já vou solicitar a abertura da mesa e deixar a vaga que estava disponível ao Alexyus, porém deixar como a combinar para o caso de alguém no futuro se interessar e estiver sem campanhas quiser.
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    Mensagem por Alexyus Qui Jul 11, 2024 8:36 pm

    Quais as classes que a galera vai escolher?

    Vamos tentar fazer uma party equilibrada?
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    Mensagem por Freya Stormborn Qui Jul 11, 2024 9:22 pm

    Alexyus escreveu:Quais as classes que a galera vai escolher?

    Vamos tentar fazer uma party equilibrada?

    Meu amigo que chamei ficou de fazer um elfo ranger (talvez faça arqueiro arcano) e o Claude tinha dito que faria um lutador — e depois vai pegar Amador Farsante.
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    Mensagem por Claude Speedy Qui Jul 11, 2024 11:45 pm

    Alexyus escreveu:Quais as classes que a galera vai escolher?

    Vamos tentar fazer uma party equilibrada?

    Acho que faltam mais curandeiros, por hora...
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    Mensagem por Alexyus Sex Jul 12, 2024 12:34 pm

    Vou fazer um clérigo de Wynna/mago então.
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    Mensagem por Alexyus Sáb Jul 13, 2024 4:44 pm

    Entregando a primeira versão da ficha!

    A Vingana Élfica (Tormenta RPG) — Proposta Alendi10

    Ficha de Personagem: "Alendil" Alendilórien
    Raça: Elfo
    Classes: Mago 2 / Clérigo de Wynna 3
    Nível: 5
    Alinhamento: Neutro Bom
    Divindade: Wynna

    Atributos
    Força (FOR): 10
    Destreza (DES): 18 (14 inicial +4 racial)
    Constituição (CON): 10 (12 inicial -2 racial)
    Inteligência (INT): 18 (16 inicial +2 racial)
    Sabedoria (SAB): 16 (14 inicial +2 pontos adicionais)
    Carisma (CAR): 12 (10 inicial)

    Pontos de Vida (PV)
    Base: 8 (2 níveis de mago) + 24 (3 níveis de clérigo) + 0 (modificador de CON) = 32 PV

    Classe de Armadura (CA)
    Base: 10
    Bônus de Destreza: +4
    Corselete de couro: +4
    Bônus de nível: +2
    Total: 20

    Resistências
    Fortitude: 2 (nível 5 / 2) + 0 (CON) = 2
    Reflexos: 2 (nível 5 / 2) + 4 (DES) = 6
    Vontade: 2 (nível 5 / 2) + 3 (SAB) +2 Vontade de Ferro = 7 (11 contra Encantamentos)

    Bônus Base de Ataque (BBA)
    Mago (2): +1
    Clérigo (3): +2
    Total: +3

    Perícias
    Total de Perícias Treinadas: 2 de mago +1 por multiclasse + Modificador de INT (4) = 7

    Lista de Perícias
    1 - Conhecimento (Religião) +8 + INT 4 = +12
    2 - Identificar Magia +8 + INT 4 + 4 bônus racial = +16
    3 - Conhecimento (Natureza) +8 + INT 4 = +12
    4 - Conhecimento (Arcano) +8 + INT 4 = +12
    5 - Conhecimento (Engenharia) +8 + INT 4 = +12
    6 - Conhecimento (História) +8 + INT 4 = +12
    7 - Percepção +8 + SAB 3 + 4 bônus racial = +15 

    Talentos
    Nível 1: Magia em Combate (Talento de Classe)
    Você é habilidoso ao lançar magias em situações de perigo.
    Benefício: você não fica desprevenido quando lança uma magia.
    Normal: um personagem sem este talento fica desprevenido.
    até seu próximo turno quando lança uma magia.
    Nível 3: Foco em Magia (Talento Geral)
    Escolha uma magia. Quando você lança essa magia, é difícil que seus inimigos resistam ao efeito.
    Benefício: a dificuldade do teste de resistência contra a magia escolhida aumenta em CD+2.
    Nível 5: Dominar Magia
    Escolha uma magia. Você tem mais familiaridade com ela.
    Benefício: o custo em PM para lançar a magia escolhida diminui em 1. O custo final (após aplicar todos os modificadores, incluindo este talento e talentos metamágicos) é no mínimo 1 PM.
    Mago 1: Usar Armas (simples)
    Você foi treinado para usar todas as armas simples, como adaga e bordão.
    Benefício: você sabe usar armas simples.
    Normal: um personagem atacando com uma arma que não saiba usar sofre penalidade de –4 em jogadas de ataque. 
    Mago 2: Vontade de Ferro
    Você tem uma imensa força de vontade.
    Benefício: seu bônus base de Vontade aumenta +2.
    Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.
    Racial: Foco em Arma (Espada Longa)
    Escolha uma arma. Você sabe lutar melhor com a arma escolhida.
    Pré-requisitos: saber usar a arma escolhida, bônus base de ataque +1.
    Benefício: +1 em jogadas de ataque com a arma escolhida.

    Habilidades Raciais
    Visão na Penumbra: Ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Elfos podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação.
    Resistência a Encantamentos: +4 em testes de Vontade contra encantamentos, além de imunidade à magia sono.
    Afinidade com Magia: +4 em testes de Identificar Magia e Percepção. A dificuldade do teste de resistência contra magias arcanas lançadas por um elfo aumenta em CD +2.
    Proficiência com Armas: Elfos sabem usar espadas curtas, espadas longas, floretes e arcos (curtos, longos e compostos). Eles também recebem Foco em Arma para uma destas armas como um talento adicional.

    Habilidades de Classe
    Mago
    Mistérios Arcanos: você recebe um talento de magia. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de magia.
    Vínculo Arcano: escolha entre ter um elo com um item  (Alendil escolheu um bordão). Item de Poder: se escolher um item, você recebe um objeto à
    sua escolha. Pode ser uma varinha, cajado, livro, chapéu, amuleto ou mesmo uma arma. Este item pode ser usado para lançar, uma vez por dia, qualquer magia que você conheça sem gastar PM (incluindo custos extras de talentos metamágicos). No entanto, para lançar qualquer magia sem estar usando ou segurando o item, você precisa fazer um teste de Identifi car Magia (CD 15 + nível da magia). Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim. O item de poder tem redução de dano 10 e PV iguais a metade dos PV máximos do mago. Um item danificado é restaurado na próxima vez que você preparar suas magias. Se o item é destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Construir um novo item de poder consome uma semana de trabalho e 100 TO.
    Clérigo
    Devoto: você deve escolher uma divindade padroeira, e atuar como seu devoto. Sua divindade determina quais talentos de poderes concedidos você pode ter. Alendil escolheu Wynna.
    Canalizar Energia Positiva 2d6: você pode liberar uma onda de energia positiva com alcance de até 9m a partir de você. Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano a mortos-vivos — faça a escolha no momento do uso. A quantidade de dano é igual a 1d6, mais 1d6 a cada dois níveis de clérigo seguintes. Criaturas que sofrem dano têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para reduzir esse dano à metade (10+2+1=13 no caso de Alendil). Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma (2 no caso de Alendil).
    Poder Divino: você recebe um talento adicional de magia ou de poder concedido. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de magia ou de poder concedido. Domínio do Fogo: Benefício: você recebe resistência a fogo 5.

    Magias
    Mago (INT 18):
    Magias de Nível 0 e 1
    CD para resistir às magias 10 + 4 + 2 = 16
    Magias Conhecidas: 
    Nível 0: 5
    Ler magias: decifre inscrições mágicas.
    Luz: objeto brilha como tocha. 
    Mãos mágicas: move um objeto à distância.
    Raio de fogo: causa 1d4 pontos de dano.
    Romper morto-vivo: causa 1d6 pontos de dano em um morto-vivo.
    Nível 1: 3 + 4 INT + 2 nível 2 = 9 (Mísseis Mágicos, Armadura Arcana)
    Armadura arcana: você recebe +4 na CA.
    Disco flutuante: disco de energia flutua e carrega até 100kg de carga.
    Enfeitiçar pessoa: alvo se torna prestativo em relação a você.
    Escudo arcano: você recebe +4 na CA e se torna imune a mísseis mágicos.
    Leque cromático: criaturas na área ficam inconscientes, atordoadas ou cegas, de acordo com seu nível.
    Mãos flamejantes: cone causa 2d6 pontos de dano.
    Mísseis mágicos: dispara duas esferas de energia que causa, cada uma, 1d4+1 pontos de dano.
    Toque chocante: causa 2d8 pontos de dano.
    Toque macabro: alvo sofre 1d6 pontos de dano e –1 nas jogadas.
    Pontos de Magia de Mago: 8

    Clérigo (SAB 16):
    Magias de Nível 0, 1 e 2 
    CD para resistir às magias 10 + 3 + 3 = 16
    Magias Conhecidas:
    Nível 0: 4
    Brilho: alvo fica ofuscado (–1 nos ataques).
    Consertar: repara pequenas falhas em objetos mundanos.
    Detectar magia: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras mágicas na área.
    Detectar venenos: determina se uma criatura ou objeto é venenoso ou está envenenado.
    Nível 1: 3 + 1 SAB
    Curar ferimentos leves: recupera 1d8+1 pontos de vida.
    Escudo da fé: alvo recebe +2 na CA.
    Proteção contra o mal/bem/caos/ordem: fornece +2 na CA e nos testes de resistência contra criaturas da tendência escolhida.
    Visão da morte: você percebe condição das criaturas que enxergar.
    Nível 2: 2 + 1 SAB
    Consagrar: abençoa a área, aumentando o efeito de canalizar energia positiva e penalizando mortos-vivos.
    Curar ferimentos moderados: recupera 2d8+3 pontos de vida.
    Zona da verdade: impede criaturas na área de mentirem deliberadamente.
    Pontos de Magia de Clérigo: 10

    Equipamentos
    Recursos Iniciais: 2.000 TO

    Equipamentos:
    Adaga, Preço 2 TO, Peso 0,5kg
    Bordão, Preço —, Peso 2kg
    Espada curta, Preço 10 TO, Peso 1kg
    Espada longa obra prima, Preço 315 TO, Peso 2kg
    Florete, Preço 20 TO, Peso 1kg
    Arco composto, Preço 75 TO, Peso 1kg
    Flechas (20), Preço 1 TO — — — Peso 1,5kg
    Camisa de cota de malha, Preço 100 TO, Bônus de CA +4, Destreza máxima +4, Penalidade de armadura –2, Peso 12kg
    Algibeira 1 TO 250g
    Corda (15m) 1 TO 5kg
    Espelho de metal 10 TO 250g
    Grimório: 15 TO
    Kit de aventureiro 10 TO 17kg
    Mochila 2 TO 1kg
    Pederneira 1 TO
    Pena: 10 x 1 TP = 1 TO
    Pergaminho (folha): 10 x 2 TP = 2 TO
    Ração de viagem (por dia): 20 x 5 TP = 10 TO 
    Saco de lona: 10 x 1 TP = 1 TO
    Tinta (frasco) 8 TO — 
    Traje da corte 50 TO 2kg
    Traje de explorador 1 TO 2kg
    Varinha de Curar Ferimentos Leves (100 PMs de carga), 750 TO
    Poções de Cura: 3 x 50 TO = 150 TO
    Total gasto: 1536 TO, Peso Total: 47 kg
    Dinheiro: 464 TO
     
    Ataques
    +3 Adaga, 2 TO, 1d4+2, 19-20, 3m, 0,5kg, Perfuração
    +3 Bordão, —, 1d6+2/1d6+2, x2, c/c, 2kg, Esmagamento
    +3 Espada curta, 10 TO, 1d6+2, 19-20, c/c, 1kg, Perfuração
    +5 Espada longa obra prima, 315 TO, 1d8+2, 19-20, c/c, 2kg, Corte
    +3 Florete, 20 TO, 1d6+2, 18-20, c/c, 1kg, Perfuração
    +7 Arco composto, 75 TO, 1d6+2, x3, 18m, 1kg, Perfuração
    Flechas (20) 1 TO — — — 1,5kg


    Histórico:
    Alendilórien, conhecido como Alendil, começou sua jornada como um mago iniciante no antigo império élfico, residindo na grandiosa cidade de Lenórien. Seu talento e paixão pela magia foram rapidamente reconhecidos, mas a inquietação em seu espírito o levou a deixar a cidade poucos anos antes de sua queda para os goblinóides. A tragédia que se abateu sobre Lenórien abalou profundamente Alendil, mergulhando-o em um período de vagância e desespero enquanto tentava encontrar um novo propósito.

    Sua busca o levou a se devotar à deusa da magia, Wynna, na esperança de encontrar um caminho para superar sua dor e incerteza. Foi nesse período de incerteza que ele encontrou a sumo-sacerdotisa Gwen Haggenfar, uma figura imponente que o acolheu como um de seus acólitos. No entanto, Gwen era uma mulher maligna e manipuladora. Ela não ensinou muito a Alendil no caminho do clericato, deixando-o aprender sozinho enquanto o enviava em missões menores para coletar itens mágicos para sua crescente coleção pessoal.

    As coisas tomaram um rumo sombrio quando Gwen quase dizimou a Vila de Shanower nas montanhas de Lannesthull e aprisionou uma menininha chamada Mary Littlefoot. Gwen se refugiou na ilha de Shallankh'rom, criando um campo de força mágico impenetrável ao seu redor, com o objetivo de estudar Mary, acreditando que ela era a reencarnação da maga louca Hangpharstyth. Esse ato cruel foi a gota d'água para Alendil. Ele deixou o serviço de Gwen, horrorizado com suas ações e decidido a buscar formas melhores e mais nobres de servir a Wynna.

    Desiludido e marcado por suas experiências, Alendil vagou novamente, mas desta vez com um propósito renovado. Ele dedicou-se a aprender e a crescer tanto como mago quanto como clérigo, buscando sabedoria e poder para combater o mal e proteger os inocentes. Seu objetivo passou a ser não apenas o estudo da magia, mas também a aplicação dela para o bem, honrando verdadeiramente a deusa Wynna e suas lições de equilíbrio e proteção.

    Descrição Física e Comportamental
    Descrição Física: Alendil tem cabelos longos e prateados, olhos cor de âmbar que brilham com conhecimento arcano, e veste um robe verde cinzento com adornos dourados. Ele usa uma capa camuflada por fora e decorada com constelações no interior. Um pequeno anel de ouro pendurado num cordão repousa em seu pescoço, e ele empunha um cajado de madeira metálica dourada.

    Personalidade: Alendil é um elfo marcado pelas tragédias do passado, mas determinado a seguir um caminho de bondade e devoção à deusa Wynna. Sua experiência o tornou resiliente e sagaz, sempre em busca de sabedoria e formas de usar sua magia para proteger os inocentes e combater o mal.
    Freya Stormborn
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    A Vingana Élfica (Tormenta RPG) — Proposta Empty Re: A Vingana Élfica (Tormenta RPG) — Proposta

    Mensagem por Freya Stormborn Ter Jul 16, 2024 10:31 am

    Alexyus, só uma duvida: tu tem dominar magia. Qual magia tu escolheu pra aplicar o talento?
    Alexyus
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    Mensagem por Alexyus Ter Jul 16, 2024 1:02 pm

    Pode usar talento metamágico em magia de clérigo?

    Se puder, vou aplicar eles em Curar Ferimentos Moderados, senão o talento não adianta nada mesmo.
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    Mensagem por Freya Stormborn Ter Jul 16, 2024 8:06 pm

    Alexyus escreveu:Pode usar talento metamágico em magia de clérigo?

    Se puder, vou aplicar eles em Curar Ferimentos Moderados, senão o talento não adianta nada mesmo.

    Pode sim, sempre que não especificar que é especifico pra magia arcana, eu considero que é valido pros 2.

    Além disso, como você é mago, poderia seguir também as O&R de Wynna, se quiser, e ganhar +1 talento extra bônus. As Obrigações e Restrições dela:

    Apenas personagens capazes de lançar magia arcana, ou que tenham qualquer habilidade similar a magia, podem ser devotos de Wynna. Isso significa personagens com níveis em classes conjuradoras arcanas (magos, feiticeiros, bardos...) ou membros de raças com habilidades mágicas (como os qareen).

    Ah, amores, esqueci de dizer antes: vocês podem pegar 1 talento regional grátis se quiserem.
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    Mensagem por Alexyus Qua Jul 17, 2024 3:12 pm

    Como as obrigações e restrições de Wynna são muuuuito difíceis, eu vou adotar elas e pegar um talento adicional como poder concedido:

    Domínio do Ar
    Pré-requisitos: devoto de Oceano ou Wynna.
    Benefício: você está permanentemente sob efeito da magia queda suave.

    E meu talento regional vai ser Foco em Perícia: Identificar magia, de Tyrondir (apesar que todos os reinos tem esse talento regional).
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