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    O Segredo de Babel - Mutantes e Malfeitores - OFF TOPIC

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    Lyvio
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    Re: O Segredo de Babel - Mutantes e Malfeitores - OFF TOPIC

    Mensagem por Lyvio em Sex Ago 25, 2017 11:43 am

    Fiz alguns ajustes no texto e também, nos poderes dos zumbis.

    FICHA EM CONSTRUÇÃO...



    Spoiler:

    Ficha de Personagem








    PERSONAL FILE



    REAL NAME: A-fafiexcirtramagrandsbarx
    HERO NAME:Excir, O Dracolich
    ORIGIN: Ritualistic
    AGE: ???
    PERSONALITY: Arrogante, irritadiço, malicioso, impiedoso, Vingativo
    GOALS: Exterminar a Imandade das Sombras que o tornaram um Dracolich tentando para controlá-lo.
    QUOTE: "O que faz diante de minha presença, mortal!? Veio ajoelhar-se a mim?"

    DESCRIPTORS: Ancient, Cold Control, Death Control, Mystic



    BACKGROUND

    PRELUDIO:
    Houve um tempo em que o vilarejo de Dracônia, que ficava aos pés da montanha branca vivia em paz, nada os ameaçava, orcs, goblins entre outras tribos comumente agressivas e expansionistas evitavam aproximar-se da cidade. Os que ousavam eram rechaçados impiedosamente se não pela população, por Excir, O Dragão Prismático. Uma criatura mística Honesta, Humilde, Bondosa e Benevolente. As lendas dizem que seu sopro poderia ser de qualquer tipo energia que ele desejasse, desde o sopro necrótico até o sopro elétrico.

    Excir residia no topo da montanha muito antes das pessoas chegarem e se desenvolverem até se tornarem um vilarejo com certo poder militar.

    Inicialmente ambos tiveram que se compreender e depois passaram a apoiar um ao outro. O dragão virou guardião do Vilarejo e principal conselheiro do líder. Mesmo com seu poder muito maior que qualquer um do vilarejo ele se eximia de tentar governa-los e preferia colaborar com o governo deles como conselheiro e diplomata.

    A fama de Excir era conhecida no vilarejo e região e ele atuava como diplomata passando a se tornar o maior conselheiro conhecido na região, sua sabedoria era buscada por todos.

    Muitos migravam até o topo da montanha branca onde foram feitas escadarias que tinha incontáveis degraus e buscavam Excir para conselhos, oferecendo presentes para ele.

    Sua fama acabou se espalhando para além da região e chamou atenção da Irmandade das Sombras. Um grupo de cultistas que segundo diziam serviam as vontades do fantasma de um antigo e poderosos feiticeiro chamando Alcanther. Mesmo após suas morte ele continuou comandando seus servos a darem prosseguimento a seu plano o qual ninguém tinha conhecimento a não ser seus principais servos que caso fossem capturados, se sacrificavam para não serem obrigados a falar por qualquer meio, inclusive eram treinados para isso, sacrifici e leituras mentais dentre outras coisas.

    Não demorou muito e eles começaram a mexer suas peças aos pucos foram conseguindo manipular os líderes dos vilarejos da região, cada vez menos Excir recebia visitas. Quando se deu conta, até seu vilarejo já estava sob o domínio dos servos da Imandade das Sombras. Disposto a defender seus protegidos ele declarou guerra a irmandade e durante anos eles tentaram tomar a montanha o qual Excir protegia com sua vida, enviaram criaturas de todos os tipos, exércitos de gárgulas, demônios, mortos-vivos, magos, guerreiros e nada. Sempre e sempre eles eram derrotados pelo poder de Excir, porém, um certo dia, depois de incontáveis derrotas o próprio Fantasma do Alcanther foi confrontar Excir.

    Ele chegou sozinho sem nenhum de seus asseclas revelando-se para o dragão e fazendo questão de se apresentar. Desafiou Excir para um combate até a destruição e Excir achando que finalmente tinha a chance de acabar com tudo aceitou o desafio, porém, o fantasma de Alcanther era poderosos de mais, até para o poderosos dragão dourado e depois de um dia inteiro de combate Excir foi vencido pelo cansaço, diferente de seu adversário que era um morto vivo e não cansava.

    Excir caiu acometido pelo cansaço e ferimentos, desmaiando aos pés de seu inimigo. O fantasma de Alcanther estava com seu espectro quase que completamente deformado pelos ataques de Excir, sem dúvidas até Alcanther sucumbiria em um ou dois ataques mais.

    Por fim Alcanther saiu vitorioso e juntou seus sacerdotes para um ritual profano, ele utilizou 100 cabeças de crianças que eles tinham sacrificado para isso e unindo-se ao poder de seus sacerdotes ele aplicaram o ritual de lichificação em Excir que desacordado nada pôde fazer. O dragão, agora Dracolich acordara horas depois e viu seus inimigos cercando-o.

    Alcanther ao ver seu Dracolich trasformado tentou comanda-lo, mas Excir mesmo compelido resistiu e num surto de fúria atacou e matou todos, assim como derrotou Alcanther ainda ferido do combate a pouco ocorrido. O fantasma desapareceu num grito horrendo, mas não para sempre. Excir sabe que criaturas como Alcanther não podem ser destruídas definitivamente e que um dia ele retornaria.

    Os servos da irmandade no entanto não pararam seus ataques e buscando defender-se Excir transformou os restos mortais da população do vilarejo, exterminada pela irmandade, em mortos vivos que sob seu comando começaram a construir o vilarejo dos mortos e durante esse tempo, mortos-vivos inteligentes como Lichs, Vampiros e Fantasmas passaram a morar no local com liberdade vigiada, formar clãs e traçar seus planos livremente, mas todos subordinados a agora Excir, O Dracolich.

    Excir então, passou a caçar os membros da irmandade junto com aliados da cidade dos mortos, renomeando-a para Necrotia, ao mesmo tempo estudando meios e alianças para deter Alcanther de uma vez por todas.

    Necrotia



    A organização de Necrotia foi determinada por Excir, ele comanda a cidade, mas não gosta dos detalhes burocrátios que uma cidade do porte de Necrotia possui, por isso ele nomeou seu primeiro ministro e representante Lord Barstein Kondrac, um vampiro com grande poder de persuação e diplomacia um antigo amigo de Excir mesmo em vida. Tem total confiança dele.

    Lord Barstein:


    Nomeou também Sir Melker Narrast, um Draug como ministro de defesa. Ele é conhecido como um excelente estrategista militar, além de sua incontestável habilidade de combate a maior de toda Necrotia.

    Sir Melker:


    Nomeou ainda a Lady Hava Calidon como ministra da magia. Uma poderosa fantasma-feiticeira que residia na antiga Dracônia até ser morta pela irmandadeda das sombras, porém a crueldade foi tamanha que seu espírito não descansou.

    Lady Hava Calidon:


    Nomeou por fim Oseah Manaratep como ministro de finanças,um poderoso sacerdote mumificado que ficava aprisionado nas catacumbas de Dracônia era considerado uma ameaça e aberração pelo povoado em vida. Foi libertado por Excir quando se tornou Dracolich, o qual pediu desculpas por mante-lo lá alegando garantir a segurança da população viva.Depois de muita conversa e negociação aceitou o pedido de desculpas e jurou lealdade a Excir, servindo como ministro.

    Oseah Manaratep:



    O BG será também será dividido entre dificuldades de obtenção de informação. Isso permitirá que os jogadores com vantagens adequadas (WELL-INFORMED, CONNECTED, CONTACTS) interpretem de acordo com testes de rotina (Notem que personagens com a vantagem BENEFIT (Cipher) aplicam penalidades ao bônus).

    DC <10: Excir é um dracolich antigo, comandante supremo da cidade de Necrótia.

    DC 10: Ele tem como inimigos a Imandade das Sombras.

    DC 15: Seu rival é o Fantasma de Alcanther, Líder da Imandade das Sombras.

    DC 20: Excir faz parte do Conselho Dracônico, um conselho entre vários tipos de dragões que observam o mundo a incontáveis anos no topo da montanha conhecida como Portões do Céu, no salão dos Ancestrais a montanha mais alta conhecida. Lá eles discutem os caminhos do mundo e interferem quando julgam necessário, pelo menos os que seguem as regras...

    DC 25: O verdadeiro nome de Excir é A-fafiexcirtramagrandsbarx, o verdadeiro nome dos dragões é considerado sagrado por eles e apenas dizem aos seus iguais e que julgam dignos.

    DC 30: Como um Lich o Dracolich também possui sua Filacteria e apenas destruindo ela é possível destruir um Lich ou Dracolich definitivamente tornando-o mortal do ponto de vista de ferimentos. Além disso Excir percebeu que é vulnerável a chamas, ataques com elemento fogo tornam-se mais dificeis de resistir a seus efeitos para o dracolich.



    CHARACTER SHEET



    COMPLICATIONS

    Motivação: Emoções>>> Acima de tudo Excir gosta da ação, do perigo e do desafio.
    Motivação: Responsabilidade>>>Tendo um grande poder Excir decide sobre suas responsabilidades, por isso faz parte do conselho Dracônico.
    Motivação: Patriotismo>>>Excir é líder e campeão de Necrotia, por isso defende sua cidade e as regras que ele mesmo criou.
    Complicação: Fama>>>Excir é um Dracolich conhecido em todas as regiões, por fazer parte do Conselho Dracônico.
    Complicação: Inimigo>>>A Irmandade das Sombras.
    Complicação: Rival>>>Alcanther, o fantasma líder da Irmandade das sombras é seu rival.
    Complicação: Aparência>>>Excir é um morto-vivo, portanto os seres comuns não costumam se aproximar dele.
    Complicação: Segredo>>>Excir guarda a 7 chaves o local onde escondeu sua filacteria para evitar que a destruam e posteriormente tenham a possibilidade de derrota-lo definitivamente.
    Complicação:Fraqueza>>> Excir é fraco contra o fogo.
    Complicação:Fraqueza>>>Filacteria



    ABILITIES
    (-2PP)

    STRENGTH:8
    STAMINA:Absent
    AGILITY:1
    DEXTERITY:0
    FIGHTING:0
    INTELLECT:1
    AWARENESS:1
    PRESENCE:2



    DEFENSES
    (11pp)

    DODGE: 3+1(AGL)-(5 tamanho) =-1
    PARRY: 3+0(FGT)-( 5 tamanho) =-2
    WILL: 5+1(AWE) = 6
    FORTITUDE: +(STA) =Imunity
    TOUGHNESS: +(STA) =  8



    OFFENSIVE

    INITIATIVE: +1(AGL) = +1

    UNARMED ATTACK: Attack +(FGT) / Damage +(STR) vs Toughness / Close-Range / Crit 20
    MEELEE ATTACK: Attack +(FGT) / Damage +(STR) vs Toughness / Close-Range / Crit 20
    RANGED ATTACK: Attack +(DEX) / Damage vs Toughness / Ranged / Crit 20



    SKILLS
    (14pp)

    Acrobatics: +1(AGL, T) =+1 Jack-off-All-Trader
    Athletics: +8(STR) = +6 Jack-off-All-Trader
    Close Combat:(Garras, Mordida e Caldada) 8+(FGT) = +8
    Deception: +2(PRE) =+2 Jack-off-All-Trader
    Expertise: +(INT, T) = 0 Jack-off-All-Trader
    Insight: +1(AWE) =+1 Jack-off-All-Trader
    Intimidation: 5+2(PRE)+5(tamanho) = +12
    Investigation: +1(INT, T) =+1 Jack-off-All-Trader
    Perception: 2+1(AWE) = +3
    Persuasion: 7+2(PRE) = +9
    Ranged Combat:(Sopro de Gelo)8 +(DEX) = +8
    Sleight of Hand: +(DEX, T) = 0 Jack-off-All-Trader
    Stealth: +(AGL)-10(tamanho) = -10 Jack-off-All-Trader
    Technology: +1(INT, T) = +1 Jack-off-All-Trader
    Treatment: +1(INT, T) = +1 Jack-off-All-Trader
    Vehicles: +0(DEX, T) = 0 Jack-off-All-Trader

    *T = Apenas treinado.



    ADVANTAGES
    (4pp)

    Jack-off-All-Trader (Free)
    MOVE-BY ACTION (Free)
    Beneficit: Status>>>Membro do conselho Dracônico
    Beneficit: Weath 3 (Milionário)



    POWERS
    (68pp)

    Majestade Dracônica (19PP)
    *EFFECT: Growth / TYPE: General / DESCRIPTORS: Mystic
    *ACTION: Free / RANGE: Personal / DURATION: Innate, Permanent
    -Flats: Innate, Reduced Trait -2 Strenght
    -Extras: Permanent
    -Flaws:
    RANK: 10
    DESCRIPTION: Excir é naturalmente gigante, um Dragão que cresce com o passar do tempo, atualmente ele tem cerca de 12 metros.

    Imortalidade (3pp)
    *EFFECT: Immortality / TYPE: Defense  / DESCRIPTORS: Supernatural
    *ACTION: None / RANGE: Pessoal / DURATION: Permanente
    -Flats:
    -Extras:
    -Flaws: Limited by(destruição da filacteria)
    RANK: 3
    DESCRIPTION: Excir é imortal, caso seja derrotado ele retorna em 4 dias após sua morte.

    Visão no Escuro (3pp)
    *EFFECT: Senses  / TYPE: Sensory  / DESCRIPTORS:
    *ACTION: none / RANGE: Pessoal / DURATION: Permanente
    -Flats: Innate
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK: 2, Vision Counters Cancealment - Darkness
    DESCRIPTION: Excir consegue enxergar na escuridão.

    Vôo (4pp)
    *EFFECT: Flight / TYPE:Movement / DESCRIPTORS:
    *ACTION: Free / RANGE: Pessoal / DURATION: Sustained
    -Flats: Innate
    -Extras:
    -Flaws: Wings, Vendaval(-2)
    RANK: 5
    DESCRIPTION: Excir é muito rápido ele desloca-se 900 pés a cada 6 segundos.

    Morto-Vivo (31pp)
    *EFFECT: Imunity / TYPE: Defense  / DESCRIPTORS:
    *ACTION:  None / RANGE: pessoal / DURATION: Permanente
    -Flats: innate
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK: 30, Fortitude
    DESCRIPTION: O personagem é imune a todos os efeitos que exijam fortitude pois já está morto.

    Recuperação (2pp)
    *EFFECT: Regeneration / TYPE: Defense / DESCRIPTORS: Supernatural
    *ACTION: None / RANGE: pessoal / DURATION: Permament
    -Flats:
    -Extras:Persistent
    -Flaws:
    RANK: 1
    DESCRIPTION: Os poderes envolvidos no ritual do Dracolich transformando-o ainda vivo circundam por seu corpo recuperando seus ferimentos.

    Pele do Dracolich (8 pp)
    *EFFECT:Protection  / TYPE: Defense  / DESCRIPTORS:Supernatural
    *ACTION: none / RANGE: Pessoal / DURATION: Permanente
    -Flats:
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK: 8
    DESCRIPTION: O corpo de morto-vivo enrijeceu as resistências de Excir.




    ARRAY: Poderes Dracônicos

    Sopro Gelado (24+1=25PP)
    *BASE EFFECT: Damage / BASE TYPE:Attack / DESCRIPTORS:Cold
    *ACTION: Standard / RANGE: Ranged / DURATION: Instant
    -Flats: Incurable, Affect Insubstâncial 2
    -Extras:Damage(close),Area-Cone, Linked by Afliction, Area-Cone
    -Flaws: Limited Dagree
    RANK: 7 Dazed, Imobile.
    DESCRIPTION: Excir lança uma baforada dracônica de Gelo, ferindo e congelando seus inimigos.


    Criar Mortos-Vivos (24pp)
    *EFFECT: Summon / TYPE: Comand / DESCRIPTORS: Cold
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Sustained
    -Flats: Mental Link, Sacrifice
    -Extras: Controller, Horde, Multiple Minions 3( 8 minions)
    -Flaws: Limited by Corpses, Quirk( O sacrifice só funciona se Excir estiver próximo)
    RANK: 4
    DESCRIPTION: Se existirem corpos no chão Excir pode transforma-los em zumbis gelados que ataca os inimigos infectando-os e transformando-os em mais dos seus.

    Zumbi:


    Zombie NP 4



    ABILITIES:
    STR 4 STA -- AGL 0  DEX -4 FGT 0 INT -4 AWE 0 PRE -4

    POWERS:  

    Unliving: Immunity 30 (Fortitude Effects) - 30 points

    Imunity: Cold 5

    Infection 6: Progressive Affliction 6 (Resisted and Overcomed by Fortitude; Transform), Limited - Third Degree only, Linked to Unarmed Damage - 12 points

    Resistência dos Mortos: Protection 8


    ADVANTAGES:

    Fearless
    Interpose
    Move-By Action (Free)


    SKILLS: Close Combat: +12 (Unarmed Damage)

    OFFENSIVE
    Unarmed Damage +4
    Initiative +0
    Meele +0
    Ranged +0

    DEFENSES: Dodge 2 , Parry 2 , Fortitude Immune, Toughness 8(Trade-off) , Will 4

    Abilities -16 + Defenses 8 + Advantages 02 + Skills 06 + Powers 60 = 60/60


    (Repita para cada ALTERNATE EFFECT)



    EQUIPMENT

    ...
    ...
    ...

    Neith
    Cavaleiro Jedi
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    Cavaleiro Jedi

    Mensagens : 278
    Reputação : 33

    Re: O Segredo de Babel - Mutantes e Malfeitores - OFF TOPIC

    Mensagem por Neith em Sab Ago 26, 2017 2:02 pm

    Ficha de Personagem







    PERSONAL FILE



    REAL NAME: Ayla Benatti D’Angelo
    HERO NAME: Clarita
    ORIGIN: Mystic
    AGE: 20
    PERSONALITY: Intuitiva, forte senso moral e responsabilidade.
    GOALS: Fortalecer-se para livrar-se de Yumael. Encontrar um meio de evitar que outras pessoas tenham o mesmo destino que ela.
    QUOTE: "A terra é minha Pátria, o céu meu teto e a liberdade é a minha religião."

    DESCRIPTORS: Mystic/ Psionic > Magic/Training



    BACKGROUND

    Histórico:

    Resumo da personagem.
    Ayla - Personalidade

    Os eventos de sua vida moldaram sua personalidade sobre a influência de três cartas do tarô:

    Justiça - Discernimento, equilíbrio, maturidade e devoção a verdade.
    XI-Justice:

    Morte - Ausência de temor a morte, pois faz parte da jornada da vida e é inevitável mesmo os “imortais” um dia a abraçarão.
    XIII-Death:

    A grande sacerdotisa - Moralidade e intuição.
    II-HigthPriestess:


    Ayla - História

    "Nasci na região da Áustria em meio a famílias importantes. Na época meu pai (Erick D’Angelo) era um nobre influente e minha mãe (Giulia Benatti) que era uma religiosa fervorosa, ambos pertenciam as famílias locais tradicionais e com posses. Eles planejavam meu futuro com extremo cuidado; o incluía uma educação rigorosa, infelizmente pouco tempo após completar meus 13 anos dei-lhes o pior desgosto. Um ano antes, acidentalmente, deparei-me com um objeto que a princípio parecia um brinquedo inofensivo, um quebra-cabeça de dose faces, cada uma delas configurava uma imagem diferente, mas ao resolve-lo sua verdadeira natureza revelou-se. O puzzle pertencia ao Cenobita Yumael e é o objeto que ele usava para abrir seu portal para o Sheol, que naquele tempo eu conhecia por Inferno/Abismo..."
    YUMAEL:

    "... Um lugar que os vivos não deveriam conhecer! Yumael levou-me para lá e eu fiquei presa por um longo tempo para mim e não mais que alguns meses desaparecida na terra. Obviamente, eles nunca souberam o que aconteceu, mas era notável que eu não era a mesma quando voltei mais de um ano depois. Fui mentalmente torturada por tempo de mais por Yumael, era impossível não haver danos; mas aprendi muito sobre eles nesse tempo e sobre mim também.

    Tive uma infância relativamente comum, tirando meus amigos imaginários e considerava-me uma pessoa comum, até aquele maldito Cenobita revelar que se eu não fosse diferente dos demais humanos eu não teria sobrevivido sem enlouquecer por tanto tempo. Aparentemente, algum de meus pais era descendente do que popularmente se chamam de Witch/Warlock e eu tinha um potencial oculto. Isso significava que um de meus pais escondia um grande segredo em nossa comunidade. Talvez, seja aqui que começou meu desprezo pela mentira. Ela é um veneno que nos mata lentamente.

    Aquele lugar não só despertou meu potencial como mudou-me também, mas eu não tinha a menor ideia de quanto ou de como controlar minhas habilidades. Foi por um acidente causado pelo descontrole de uma nova habilidade que eu escapei, mas eu não consegui controlar e ao invés de ir para casa terminei em meio a um massacre realizado por uma entidade que mais tarde eu chamaria de Mawet. Essa entidade residia dentro de Alexander e foi ele que ajudou-me a controlar meus poderes o suficiente para que eu pudesse voltar para casa em busca de respostas.

    As respostas que obtive só fortaleceram meu amor por minha família e eu teria ficado mais tempo se meu pai não tivesse revelado que Yumael provavelmente voltaria por mim e destruiria quem estivesse em seu caminho. Eu não precisei de ajuda para concluir que mesmo juntos não pararíamos o Cenobita e então eu decidi ir embora, sem avisá-los. Eu não sabia para onde ir e voltei para a cidade amaldiçoada onde permaneci até Yumael finalmente me achar. Eu lutei, entretanto, como o esperado, o Cenobita derrotou-me e me levou de volta.

    De algum modo ele havia conseguido um meio de evitar que eu escapasse como da primeira vez e eu demorei um tempo até encontrar um meio de burlar isso e escapar novamente. A influência daquele lugar sobre mim ficou evidente em meu corpo. Eu havia envelhecido alguns anos e então parado. Agora os anos passam e nada muda. Ainda estou descobrindo as extensões das mudanças de minha nova estadia, mas uma coisa é certa: Eu não posso voltar e nem ficar muito tempo em lugar algum ou ele me achará novamente e dessa vez, sinto que para destruir-me; afinal ele não consegue me controlar-me. Pois, não importa quantas vezes ele me derrubar eu vou levantar e continuar dizendo: Não.

    Tornei-me incapaz de ignorar os demônios e as injustiças que se espalham como ervas daninhas pelo mundo e sentia a necessidade de fazer algo. Eu vaguei erraticamente por um tempo até encontrar o Conde Vlad Tepes, mais conhecido por Drácula. Fui atraída para Romeria, mais precisamente à região conhecida como Transilvânia, pelos boatos de que o Conde era um demônio. Minha intensão era uma: Estudá-lo para achar um meio de destruí-lo. O entorno de seu castelo era um verdadeiro Jardim da Morte, milhares de pessoas apodrecendo empaladas. Aquela visão me fez crer nos boatos com ainda mais força, mas... A vida é uma enorme caixa de surpresas!"

    CONDE VLAD TEPES:

    "Ao adentrar em seu castelo e conhece-lo a situação teve um desenrolar inesperado. O Conde certamente não era um humano, mas não era precisamente um demônio e embora um dia tenha de fato sido o mostro ao qual todos comentam atualmente ele já não o era mais. O mostro jazia no passado e a minha frente estava nada mais que uma criatura nobre e diversas vezes gentil para alguém que passou muito tempo em reclusão.

    Havia ido até lá destruí-lo, mas ao conhecê-lo nós acabamos construindo uma amizade e acabei virando praticamente sua afilhada. Ah sim, ele é um vampiro; no tempo que passei em seu castelo acabei por tomar conhecimento desse fato. Mas, esse fato e o desenrolar da situação não fez com que mudasse meu julgamento sobre ele. Embora ele exerça uma forte influência sobre os demônios e as criaturas malignas por algum motivo ele não toma partido; entretanto não tentou convencer-me a não tomar um lado. Inclusive foi através dele que eu cheguei até os Ladari. Assim como as demais famílias ciganas, os Ladari estão associados ao Conde; eles os veem como um Mestre."


    Ayla e Leoni Ladari.
    "Leoni é uma mulher intrigante e, sem dúvidas, uma poderosa vidente. Assim como os demais aprendi a levar suas palavras em consideração. Após ajudá-los a livrarem-se do espirito que perturbava Jade, uma linda criança, eu voltava frequentemente ao acampamento."
    LEONI E JADE:

    "Eu gostava de observá-los, eles eram um povo interessante. Eram cheios de vida e extremamente apegados a família e por vezes me faziam lembrar de minha casa. Entretanto, seus códigos de conduta e crenças eram o que mais me fascinavam. Nunca faltavam boas histórias. Eu estava começando a sentir como se pertencesse àquele lugar e isso significava uma coisa: A hora de ir embora se aproximava, pois Yumael ainda era uma ameaça real a qual não desejava trazer a eles. Em minha última visita Leoni me chamou para ir até sua mesa."
    IMAGEM:

    Leoni- Eu gostaria de lhe mostrar algo. - Leoni senta-se e faz um gesto para que Ayla também o faça. - Desde que chegou questiono-me quem você é... - A cigana faz um sinal para que Ayla não respondesse. - ... e obtenho sempre a mesma resposta. - A mulher pega um baralho e mostra uma carta a Ayla.
    XXXII-TheMoon:

    Leoni- Ayla significa "luz da lua" e embora me pareça apropriado, pois assim como essa carta você está impregnada de intuição e forças ocultas ela não apareceu nenhuma vez entre as três que incansavelmente repetem-se quando me questiono sobre você. - A mulher devolve a carta ao baralho e entrega a Ayla pedindo que o embaralha-se, antes de fazer sua pergunta e revelar as cartas. Leoni repete as ações até que Ayla a peça para parar. Algumas vezes a cigana fez perguntas diferentes apenas para mostrar a jovem que era a pergunta e não o baralho que determinava as cartas. Ayla encarava as cartas sobre a mesa.

    Ayla- O que você quer dizer?

    Leoni sorri.

    Leoni- O correto seria o que as cartas querem dizer. - Cigana coloca dois de seus dedos sobre a primeira carta, destacando-a.
    XXXIII:

    Leoni- A chave... ela abre ou fecha. É o fim ou o começo. Mas, ela sempre exige uma atitude que depende apenas de você. - Leoni agora destaca a segunda carta.
    XXII:

    Leoni- Os Caminhos... apresenta opções e exige decisão. - A cigana bate os dedos duas vezes sobre a última carta.
    VIII:

    Leoni- O Caixão... são as mudanças podem ser boas ou ruins. - A mulher apenas observa a reação de Ayla que parecia confusa. - Juntas e em sua presença elas só me dizem uma coisa: A chave mostra que algo iniciou-se e é preciso Fazer, Decidir e Ir; Os caminhos mostra que sua jornada tem muitas incertezas e vai exigir muitas escolhas, muitas vezes difíceis; O caixão revela que não importa onde essa jornada iniciar-se a levará ao amadurecimento, o que não te destruir irá te fortalecer. - Leoni vê que suas palavras tiveram um forte peso sobre Ayla, a garota permanecia em silêncio, mas revelava saber do que a cigana falava. - O que me preocupa é que são cartas fortes de mais pra alguém tão jovem.

    Ayla apenas encarava Leoni enquanto pensava como a primeira carta resumia bem os eventos de seus últimos anos. - "Se ela soubesse minha verdadeira idade entenderia que isso é ainda mais verdadeiro do que pensa."

    A cigana levanta-se e pega uma pequena caixa.

    Leoni- Você tem um instinto protetor, Ayla, e embora seu destino seja incerto sinto que está destinada a grandes coisas e que permanecerá justa. Sempre serei grata pelo que fez por Jade e é minha vez de te ajudar.

    Ayla- Não é necessário, Leoni.

    A jovem levanta-se e volta-se para a cigana que colocava a caixa de volta no lugar, mas segurava um colar em suas mãos.

    Leoni- Eu insisto. Quanto estiver diante a alguém de nosso povo e estiver usando isso eles saberão que é nossa amiga, principalmente se disser: "A terra é minha Pátria, o Céu meu Teto e a Liberdade é a minha Religião." É um de nossos antigos ditados e você me parece fazer jus a ele. - A mulher se aproxima da a volta em Ayla colocando o colar na jovem. - Apresente-se a eles como Clarita e nunca tire isso; irá lhe proteger e ele ficará mais forte conforme você evoluir. - Leoni estava agora de frente para Ayla. - Espero que um dia encontre seu caminho de volta para nós.

    Ayla sorri, ela não sabia o que dizer a mulher a sua frente a não ser:

    Ayla- Obrigada.
    "Aquela foi a última vez que vi Leoni e sua família."

    DC <10: Possui uma relação com o povo cigano, entre os quais é conhecida apenas por Clarita.

    DC 10: As informações mais antigas entre os ciganos datam do período de 2 anos. Quando recebeu o nome Clarita dado pelo grupo Ladari (Região-Rômenia). Aparentemente os Ladari a acolheram, pois a jovem prestou-lhes um grande favor. É frequentemente vista nos agrupamentos ciganos. Embora seja uma gadjin (não-cigana) é respeitada entre eles.

    DC 15: Clarita transita entre os agrupamentos ciganos; mas não permanece muito tempo em nenhum. É conhecida entre o povo cigano por selar acordos justos.

    DC 20: Os Ladari tem um forte apreço por Clarita, mas não sabem dizer de onde ela veio ou pra onde vai. Leoni Ladari, uma conhecida oraculo e esposa do líder de se grupo, diz que a jovem tem um poderoso destino e foi quem presenteou Clarita com um colar pelo qual seria reconhecida e aceita entre os ciganos como amiga.

    DC 25: Clarita livrou a filha mais nova de Leoni de um espírito maligno que a atormentava. Os Ladari sabem que seu verdadeiro nome é Ayla, mas é tudo o que tem sobre o passado da jovem.

    DC 30: Ayla foi levada ao Sheol/Abismo a força por Yumael (Cenobita), após encontrar e resolver um dodecaedro que abriu um portal para o lugar. Ao escapar deparou-se com uma cidade amaldiçoada em meio ao massacre realizado por Mawet. Ayla foi a única sobrevivente, 1 ano após escapar a garota desaparece em meio a um cenário de luta levando a crença de que ela está morta.



    CHARACTER SHEET



    COMPLICATIONS

    (MOTIVATION) Doing Good: Dificuldade para omitir-se diante a presença de demônios ou seres malignos;
    (MOTIVATION) Justice: Dificuldade para omitir-se diante a atos injustos;
    (MOTIVATION) Responsibility: Por ter despertado suas habilidades ao comtemplar a face do mal e sobreviver, sente-se responsável por combatê-los;
    Quirk - Devoção a verdade (dificuldade para mentir);
    Enemy - Yumael (Cenobita);
    Relationship - Conde Vlad Tepes
    Relationship - Ciganos;
    Relationship - Alexander/Mawet;



    ABILITIES
    (36 PPs investidos)

    STRENGTH: 0
    STAMINA: 3
    AGILITY: 0
    DEXTERITY: 0
    FIGHTING: 0
    INTELLECT: 2
    AWARENESS: 13
    PRESENCE: 0



    DEFENSES
    (0 PPs investidos)

    DODGE: 0+(AGL 0) Protection / Enhanced 3 = 3
    PARRY: 0+(FGT 0) Protection / Enhanced 3 = 3
    WILL: 0+(AWE 13) = 13
    FORTITUDE: 0 +(STA, 3) = 3
    TOUGHNESS: (STA, 3)+ Protection 10 = 13



    OFFENSIVE

    INITIATIVE: 0+(AGL 0) = 0
    UNARMED ATTACK: Attack 0+(FGT 0) / Damage 0+(STR 0) vs Toughness (bludgeoning) / Close-Range / Crit 20
    RANGED ATTACK (Stun Gun): Attack 0+(DEX 0) / Affliction 5 vs Fortitude (daze < stun < incapacitate) / Ranged / Crit 20



    SKILLS
    (1 PPs investidos)

    Acrobatics: 0+(AGL 0, T) = 0 (JACK-OF-ALL-TRADES)
    Stealth: 0+(AGL 0) = 0
    Athletics: 0+(STR 0) = 0
    Close Combat: 0+(FGT 0) = 0
    Ranged Combat: 0+(DEX 0) = 0
    Sleight of Hand: 0+(DEX 0, T*) = 0 (JACK-OF-ALL-TRADES)
    Vehicles: 0+(DEX 0, T*) = 0 (JACK-OF-ALL-TRADES)
    Deception: 0+(PRE 0) = 0 (+5 circumstance ATTRACTIVE)
    Intimidation: 0+(PRE 0) = 0 (+5 circumstance ATTRACTIVE)
    Persuasion: 0+(PRE 0) = 0 (+5 circumstance ATTRACTIVE)
    Insight: 0+(AWE 13) = 13
    Perception: 0+(AWE 13) = 13
    Investigation: 0+(INT 2, T*) = 2 (JACK-OF-ALL-TRADES)
    Technology: 0+(INT 2, T*) = 2 (JACK-OF-ALL-TRADES)
    Treatment: 0+(INT 2, T*) = 2 (JACK-OF-ALL-TRADES)
    Expertise: 0+(INT 2, T**) = 2 (General) (+5 circumstance EIDETIC MEMORY)
    Expertise: 2+(INT 2, T**) = 4 (Magic) (+5 circumstance EIDETIC MEMORY)

    *T = Apenas treinado.
    **T = EIDETIC MEMORY permite usar a skill Expertise sem treinamento.



    ADVANTAGES
    (7 PPs investidos)

    MOVE-BY ACTION (Free)
    JACK-OF-ALL-TRADES (Free)
    ATRACTIVE 2
    EIDETIC MEMORY 1
    WELL-INFORMED 1
    RITUALISTIC 1
    TRANCE 1
    DIEHARD 1



    POWERS
    (29 PPs investidos)

    Frozen in time (1 PP)
    *EFFECT: IMMUNITY 1 / TYPE: DEFENSE / DESCRIPTORS: MYSTIC, DARKNESS
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    1 rank: Aging
    DESCRIPTION: Sua segunda estadia no Sheol/Abismo inicialmente acelerou seu envelhecimento até o momento em que congelou-o, prendendo-a na aparência atual.

    Temporal Affinity (5 PPs)
    *EFFECT: SENSES 5 / TYPE: SENSORY / DESCRIPTORS: MYSTIC, TIME
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    RANK 1: Danger Sense (Mental);
    RANK 4: Postcognition.
    DESCRIPTION: Ayla possuí uma conexão mística com o passado.

    Mystic comprehend (8 PPs)
    *EFFECT: COMPREHEND 4 / TYPE: SENSORY / DESCRIPTORS: MYSTIC, DARKNESS, TRAINING
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    RANK 4: LANGUAGES 4 (read, speak and understand all languages)
    DESCRIPTION: Ayla pertencia a uma família importante e apresentava talentos para o aprendizado de linguagens, após sua primeira estadia no Sheol essa habilidade foi amplificada.

    Gypsy alliance (12 PPs)
    *EFFECT: PROTECTION 10 / TYPE: DEFENSE / DESCRIPTORS: MYSTIC, MAGIC
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    -Flats: Removable -4, Linked (Enhanced Parry 3, permanent), Linked (Enhanced Dodge 3, permanent)
    RANK 10: Toughness +10
    DESCRIPTION: Presente de Leonona Ladari, segundo a cigana representa sua aliança com o povo cigano e tem a função de protegê-la. Segunda a cigana seu poder aumentara a medida que Ayla evoluir em seu caminho.
    NECKLACE:


    Flight (2 PP)
    *EFFECT: FLIGHT 1 / TYPE: MOVEMENT / DESCRIPTORS: MYSTIC, PISIONIC
    *ACTION: Free / RANGE: Personal / DURATION: Sustained
    RANK 1: 60 feet (16m) / turn
    DESCRIPTION: Levitação, o efeito pode ser notado como uma miragem.

    ENDORAMA (1 PP)
    *EFFECT: ENHANCED SENSES 36 / TYPE: GENERAL/ DESCRIPTORS: MIND
    *ACTION: Free / RANGE: Personal / DURATION: Sustained
    -Flats: Reduced Trait (Basic Senses -17 = Visual: ranged(1), acute(2), accurate(4) / Auditory: ranged(1), acute(2), radius(1) / Olfactory: radius(1) / Tactile: accurate(4), radius(1))
    -Extras: Dimensional (1 - Sheol)
    -Flaws: Increased Action (Standard 2)
    RANK 1: Ranged (Mental)
    RANK 1: Radius (Mental)
    RANK 1: Direction Sense
    RANK 1: Distance Sense
    RANK 1: Evil Awareness (Mental)
    RANK 1: Magical Awareness (Mental)
    RANK 2: Analytical (Mental)
    RANK 2: Counters Illusion (Mental)
    RANK 2: Tracking (Mental)
    RANK 2: Acute (Mental)
    RANK 3: Rapid (Mental) = 1.000x speed
    RANK 4: Accurate (Mental)
    RANK 4: Penetrates Concealment (Mental)
    RANK 5: Counters all Concealment (Mental)
    RANK 6: Extended (Mental) = –1 per 10.000.000 feet
    DESCRIPTION: Ayla desenvolveu a capacidade de desprender-se de seus sentidos básicos fortalecendo seus sentidos mentais. A noção do tempo é subjugada e é possível sentir todos os aspectos da realidade e do Sheol há uma grande distância. Ayla torna-se capaz de sentir e identificar efeitos mentais e mágicos, determinar distâncias, dimensões, texturas, massas e componentes dos arredores, sem quaisquer obstruções.



    ARRAY: MYSTICAL LEGACY
    (42 + 5 = 47 PPs)

    BLESSING OF CHARITY (42 PP)
    *BASE EFFECT: HEALING 8/ TYPE: GENERAL / DESCRIPTORS: Psionic, Mystic, Magic
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats: Persistent (1), Stabilize (1)
    -Extras: Restorative (1), Resurrection (1), Affects Objects (1)
    RANK 8: DC 10 Healing check / DC 20 Ressurection check
    DESCRIPTION: Ayla é capaz de curar, ressuscitar ou reconstruir através do toque.


    HELL CONTROL (42 PP)
    *ALTERNATE EFFECT: MOVE OBJECTS 8/ TYPE: CONTROL
    *ACTION: Standard / RANGE: Ranged / DURATION: Sustained
    -Flats: Indirect (2), Insidious (1), Incurable (1), Affects insubstantial (2), Precise (1), Feature (1), Variable Descriptor (2)
    -Extras: Damaging (1), Perception (1)
    Feature 1: Improved Hold (Opponents you grab suffer a –5 circumstance penalty on checks to escape.)
    RANK 8: (Mind over the matter) Mass 11 = 50 tons / Toughness vs. [Damage rank + 15]
    DESCRIPTION: Ayla é capaz de controlar seus alvos e causar-lhes dano. Embora o efeito seja perceptível tanto a fonte quanto os possíveis danos não são, fazendo o alvo sentir como se seu corpo se movesse por conta própria. É possível reproduzir magicamente qualquer tipo de dano.

    SPATIAL DISTORTION (8 + 34 = 42 PP)
    *ALTERNATE EFFECT: TELEPORT 1 / TYPE: MOVEMENT
    *ACTION: Move / RANGE: Rank / DURATION: Instant
    -Flats: Change Direction (1), Chance Velocity (1), Dimensional (2 - divine dimensions)
    -Extras: Accurate (1), Easy (1), Extended (1)
    -Flaws: Limited to Extended (1)
    RANK 1: 16m(60 feets)/turn
    DESCRIPTION: Ayla pode teleportar-se com facilidade, sem precisar saber exatamente para onde está indo.
    *ALTERNATE EFFECT: COMMUNICATION 5 / TYPE: SENSORY
    *ACTION: Free / RANGE: Rank / DURATION: Sustained
    -Flats: Suble (2), Rapid (1), Dimensional (1)
    -Extras: Area (1), Seletive (1)
    RANK 5: Unlimited (effectively anywhere) / Mental (telepathic transmission, psychic link, mystical sending)
    DESCRIPTION: Ayla é capaz de comunicar-se com quantos indivíduos desejar em qualquer lugar.
    ABSENCE (20 + 12 + 9 = 41 PP)
    *ALTERNATE EFFECT: INSUBSTANTIAL 4 / TYPE: GENERAL
    *ACTION: Free / RANGE: Personal / DURATION: Sustained
    -Flats: Linked - Concealment (0)
    RANK 4: INCORPOREAL (Holy)
    DESCRIPTION: Ayla é capaz de assumir a forma incorpórea.
    *ALTERNATE EFFECT: CONCEALMENT 10 / TYPE: SENSORY
    *ACTION: Free / RANGE: Personal / DURATION: Sustained
    -Flats: Feature (1), Feature (1), Linked - Insubstantial (0), Linked - Enhanced traits (0)
    RANK 10: total concealment from all sense types other than tactile
    FEATURE 1: HIDE IN PLAIN SIGHT
    FEATURE 1: SECOND CHANCE (Stealth)
    DESCRIPTION: Ayla consegue ofusca-se de todos os sentidos, com exceção do tátil.
    *ALTERNATE EFFECT: ENHANCED TRAITS (SKILL) 18 / TYPE: GENERAL
    *ACTION: Free / RANGE: Personal / DURATION: Sustained
    -Flats: Linked - Concealment (0)
    RANK 18: Stealth +18
    DESCRIPTION: Facilidade para ocultar-se.
    MUDDLE BLAST (37 PP)
    *ALTERNATE EFFECT: AFFLICTION 8 / TYPE: ATTACK
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats: Subtle (2), Insidious (1), Incurable (1), Precise (1)
    -Extras: Progressive (2), Area (Cone 1)
    RANK 8: Fortitude vs. DC [Affliction rank + 10] / Entranced < Stunned < Incapacitated
    DESCRIPTION: Ayla consegue exercer influência sobre os organismos que encontram-se dentro de sua área de alcance levando-os a desorientação.

    SIREN SONG (37 PP)
    *ALTERNATE EFFECT: AFFLICTION 8 / TYPE: ATTACK
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats: Subtle (2), Insidious (1), Incurable (1), Precise (1)
    -Extras: Cumulative (1), Area (Perception - Auditory 1), Selective (1)
    RANK 8: Will vs. DC [Affliction rank + 10] / Entranced < Compelled < Controlled
    DESCRIPTION: Ayla é capaz de manipular as sensações provocadas ao recitar/cantar versos que penetram na mente do alvo desorientando-os e eventualmente controlando-os como uma maldição.




    EQUIPMENT




    Quantidade Total de Pontos Gastos: (120/120PPs)
    Flamesh
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    Re: O Segredo de Babel - Mutantes e Malfeitores - OFF TOPIC

    Mensagem por Flamesh em Sab Ago 26, 2017 7:20 pm

    @isaac-sky

    Coisas a se corrigir:

    - Seu enlongation tem o noticiable, sistemicamente é permitido mas preciso que defina algo a mais que torne esse poder mais notável do que ele já é por si só.

    - Recuperação de Serpente foi gasto no total 3 pontos, não 2

    - No Array Filha da Serpente, seu poder base, afliction 8 com grab based e incurable, foram gastos 5 pontos, não 12.

    - No Array Artes Secretas de Yunnam, vc tem accurate no seu damage do tigre, porém ele vai ultrapassar o limite no np em teste de ataque.

    - Vc pós noticiable no seu blast, porém noticiable é apenas pra efeitos sustained ou continuous

    - No seu deflect, se quiser fazer ele direcionar o golpe para o atacante vc precisa por o extra reflect

    - O seu healling ser utilizado apenas com água, use o flaw source.

    - Um quarterstaff é um equipamento, vc precisa comprar ele com a vantagem equipment

    -Na ficha da serpente vc chegou a usar 134 PP no total, sendo que você tem 120 para usar no NP 8

     - 46 em Abilities (sem contar seus 8 pontos em stamina, strenght e 1 ponto em agility, provenientes do Growth)

     - 3 em advantages

     - 85 em Powers.

    - Se quiser que a cobra seja realmente grande, como algo natural dela, e não um poder, ponha o flat Innate em Growth
    Flamesh
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    Re: O Segredo de Babel - Mutantes e Malfeitores - OFF TOPIC

    Mensagem por Flamesh em Sab Ago 26, 2017 8:14 pm

    @Lyvio

    - Você ultrapassou 3 pontos de Power Points.

    - Seu summom está custando 29 PP, 5 Pontos a mais do que o seu poder base.

    - Seu nivel de Athletics está como 6, mas o correto é 8 devido ao seu nivel de Strenght

    No Multiple Minions ele não fala nada que fica mais caro conforme o nivel sobre, porém acho que nem era necessário dizer mesmo, afinal se fosse quantos níveis quisesse pelo preço inicial do Extra seria ridiculo de tão apelativo.

    Ainda estou checando os zumbis, mas por enquanto é isso
    Flamesh
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    Re: O Segredo de Babel - Mutantes e Malfeitores - OFF TOPIC

    Mensagem por Flamesh em Sab Ago 26, 2017 9:10 pm

    @Lyvio

    - Sobre a ficha do Zumbi, por favor coloque no mesmo modelo da ficha do Excir pra melhor entendimento da ficha, ou me envie pela planilha, descrevendo inclusive o nível utilizado no Transform e defina tbm se ele é um linked.

    - O Damage 12 ultrapassa o limite do NP que é 8.

    - Também gostaria de entender o Trade Off do Toughness, afinal ele está dentro do limite de NP.
    Jezreel
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    Re: O Segredo de Babel - Mutantes e Malfeitores - OFF TOPIC

    Mensagem por Jezreel em Sab Ago 26, 2017 9:24 pm

    Em Power é até o dobro do np, não?
    Lyvio
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    Re: O Segredo de Babel - Mutantes e Malfeitores - OFF TOPIC

    Mensagem por Lyvio em Sab Ago 26, 2017 11:48 pm

    @Flamesh escreveu:@Lyvio

    - Sobre a ficha do Zumbi, por favor coloque no mesmo modelo da ficha do Excir pra melhor entendimento da ficha, ou me envie pela planilha, descrevendo inclusive o nível utilizado no Transform e defina tbm se ele é um linked.

    - O Damage 12 ultrapassa o limite do NP que é 8.

    - Também gostaria de entender o Trade Off do Toughness, afinal ele está dentro do limite de NP.

    Farei isso amanhã!
    Jim Jones
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    Re: O Segredo de Babel - Mutantes e Malfeitores - OFF TOPIC

    Mensagem por Jim Jones em Dom Ago 27, 2017 2:02 pm

    Como havia mencionado no whats app, aqui deixo minha ficha, devo enviar a planilha ainda hj.

    Ficha de Personagem







    PERSONAL FILE



    REAL NAME: Jim Jones
    HERO NAME: Cavaleiro Coral
    ORIGIN: Magic
    AGE: 33
    PERSONALITY: Ganancioso, Orgulhoso, Cabeça  Quente, Vingativo, Sempre paga suas dividas.
    GOALS: Achar o item,. Pagar sua divida.
    QUOTE: "Você não pode fugir da dançarina do mar. Afundarei seu navio e clamarei os tesouros que carrega. Tudo acima e abaixo dessas águas pertence a mim, tolo."

    DESCRIPTORS: Construct, Coral, Magic



    BACKGROUND

    PRELUDIO:
    A estalagem estava cheia, mas a maior parte dos presentes eram crianças, crianças que perturbavam muito a estalajadeira. Não, não se deixe enganar por sua boa conversa ou seu rostinho bonito, ela não é o tipo de pessoa que você quererá se aproximar. Mas ela tem a melhor cerveja que eu já provei, alem de ser uma velha conhecida, só que naquela época ela não era ruiva, na verdade não sei, seus cabelos eram brancos já. Sim eu sei, que ela parece ser muito jovem, mas... ahh, deixa depois eu explico. Só acredita em mim, ela é mais velha que eu e você juntos ta bom.

    - Então pequeninos, vocês querem. Já esta muito tarde e eu preciso fechar a estalagem, então vai ser uma rapidinha. - Sua voz é  doce e cheia de mentiras, não se deixe enganar por ela. Qual será que vai ser a história hoje? Do homem do norte que matou o maior dos lobos e clamou sua pele como premio, do cavaleiro do dragão do oeste que defendeu um exercito inteiro e reconquistou as terras de seu povo, ou do homem na ilha, que herdou a espada, mas era tolo demais para merece-la?

    - A história de hoje começa numa terra muito, muito distante, uma terra de fadas, reis prometidos e muita, muita neblina. Essa terra possuía vários senhores, mas apenas um único rei. Mas essa não é uma história sobre senhores e reis. É a história de um homem comum, que vivia lá. Ele era um homem muito, muito ganancioso crianças, e com seus anos de vida conseguiu algumas posses, comprou um navio e foi arranjar mais dinheiro da forma mais traiçoeira possível.

    Pilhando e saqueando vilarejos costeiros e navios mercantes, saqueava pelos  mares de sua terra e saqueava mares bem longe de lá também. Ele fez uma pequena fortuna, sim ele fez, mas a boa justiça do rei chega a todos, e não tardou chegou a esse homem também, mas com a fortuna que havia feito ele conseguiu comprar sua liberdade e comprar sua vida do juiz, sua punição foi o exílio.

    Então ele navegou e navegou, continuou pilhando as terras longe da casa a qual não podia mais retornar. Uma certa vez ele acertou em cheio, pilhou um navio com os maiores tesouros que ele já viu, outro e jóias tão brilhantes quanto o próprio sol, mas uma chamou sua atenção em especial. Um moeda, um presente dos deuses,feita de bronze com uma face de uma linda mulher entalhada nela, apesar de não reluzir tanto quanto o resta algo fez com que guardasse aquele premio para si. Uma sabia escolha, isso ele viria a descobrir. Uma semana se passou até que a maré virasse contra nosso homem.uma tempestade jamais por ele vista havia chegado. Trovões, e chuva sem fim, e aquelas vozes. Sim vozes, a tempestade escondia um mal muito pior, saqueadores, não como ele que pilhava aldeias, eram os homens do norte, com seus achados afiados e sangue em seu olhar.

    Eles atacaram e roubaram e o navio não tardaria a afundar. Com seu navio o capitão ficou, manchado de sangue mas com a moeda na mão, enquanto afundava ele praguejou e pediu aos deuses, pediu uma intervenção. Eles não queriam ajudar, mas com a oferenda em mãos não podiam negar, a tempestade piorou, um raio caiu no navio atacante, e ele afundou naquele dia trovejante. Mas apenas um navio estava destinado a afundar, o outro então deveria retornar. E ele retornou e  seu capitão também, agora diferente, ele era um outro alguém. Passou muito tempo no mar, isso o fez mudar.

    Agora era, laranja, azul e vermelho, coberto das próprias profundezas dor mar. Ele em meio a tempestade gritou, que todo o ouro que viesse a afundar, agora era seu, e quem não gostasse que viesse reclamar. Agora ele vaga sem parar, trazendo tempestade e neblina a saquear, e as vilas de pescadores vivem a rezar, a e todos os marinheiros a orar, para que o cavaleiro coral não venham a encontrar.
    - Mentiras e verdades, as melhores histórias tinham as duas, ela conhecia essa bem, e sabia como deixar mais interessante para as crianças. Olha lá, parece que finalmente estamos a sós.

    -Você sabe que sabe que não foi assim que aconteceu.
    - Eu estou contando essa história, é assim que ela será. E no fim a verdade de uma história é o que prevalece, mesmo não sendo o que realmente aconteceu.
    - Da ultima vez que vim a estalagem era maior, e ficava umas duas vilas daqui também.
    - Da ultima vez que veio muitas coisas eram diferentes. O que o traz aqui?
    - Você sabe. Eu tenho uma divida. Vim para cumprir.
    - Você sabe o que quero.
    - Mas não sei onde está. Por que não me diz para acabarmos com isso?
    - Eu conheço muitas histórias, mas essa eu não posso contar.
    - Então?
    - Então eu tiro sua sorte, da ultima vez deu certo, eu vi sua morte, salvei sua vida.
    - Tudo para me ter um favor. Quase penso que planejou tudo isso.
    - Talvez sim, talvez não, mas você me deve. E vai cumprir. Vou ler sua sorte. Agora...
    Sem o sangue deve doer mais. Não posso dizer que sinto por isso.


    As dozes do álcool eram incrivelmente fortes, as palavras que ela dizia, o fogo, os ossos. As imagens são confusas, também eram da outra vez. Argh... a dor.

    ...

    -O que você viu?
    - O mar, um homem dormindo, neblina, o fim, um homem enforcado e um colar.
    - E?
    - O homem dormindo, ele tem a história que precisa, ele tem todas as histórias, ele é o senhor delas no final das contas.
    - Onde ele esta?
    - Mar, neblina, faz sentido, ele sempre gostou desse clima... Parece que alguém volta pra casa.
    - Hmmm... Não sei se gosto.
    - Não precisa gostar. Leve uma boa barganha, ele não lhe dará o que quer assim tão fácil.

    Sinto o chão sobre mim se movendo, e o cheiro de água salgada, a quanto tempo será que a estalagem esta andando?

    - Vamos... Vamos... Já sabe pra onde tem que ir. Me pague aquela moeda que você me deve.
    - Mas o que eu levo pra barganha?
    - Qual a ultima parte da sorte?

    Sinto a vassoura dela me empurrando pra fora da porta, rápido de mais para eu conseguir botar uma perna depois da outra.

    -Que colar?

    E quando eu me viro lá estava ela, correndo no horizonte, maldita casa com pernas, maldita sorte, maldita bruxa velha, maldita Baba Yaga.

    O BG será também será dividido entre dificuldades de obtenção de informação. Isso permitirá que os jogadores com vantagens adequadas (WELL-INFORMED, CONNECTED, CONTACTS) interpretem de acordo com testes de rotina (Notem que personagens com a vantagem BENEFIT (Cipher) aplicam penalidades ao bônus).

    DC <10: Jim Jones é um nome que pode ser associado a um saqueador que sumiu alguns anos atrás, como também a outras pessoas que venham a ter o mesmo nome.

    DC 10: Jim Jones é um saqueador que foi exilado da Inglaterra por ordem da coroa.

    DC 15: Entre seus conhecidos estão uma pequena duzia de comerciantes de tesouros conseguidos de forma ilícita, o que possui mais contato se encontra na costa da escócia.

    DC 20: Pessoas dizem ter visto um homem com sua aparência navegando em um navio sem tripulação, em períodos que coincidem com a época em que ele passou por perto do lugar. Rumores falam sobre ele ser o Cavaleiro Coral das lendas.

    DC 25: Pode-se dizer que poucas pessoas o conhecem bem, entre elas estão uma mulher do leste, as vezes velha as vezes nova, dependendo de pra quem você perguntar, outras são os sobreviventes de seu navio afundado, ou ex-membros de sua tripulação.

    DC 30: Jim Jones deve um favor a uma bruxa chamada Baba Yaga, e ele deve cumprir esse favor. Ele precisa achar um item para ela. O que esse item é e o que ele faz ainda é desconhecido para ele, talvez até para a bruxa.



    CHARACTER SHEET



    COMPLICATIONS

    Motivation- Ganancia.
    Motivation- Achar o item que Baba Yaga tanto quer.
    Complication - Prejudice, homem feito de coral. Simbolo de mal agouro.
    Complication - Power Loss, em solo Inglês.
    Complication - Responsibility, Pagar sua divida com Baba Yaga.
    Complication - Secret, em seu peito existe uma moeda amaldiçoada, fonte de seus poderes.
    Complication - Weakness, removendo ou destruindo a moeda Jim voltaria a ser um homem comum.



    ABILITIES
    (36 PPs investidos)

    STRENGTH:10
    STAMINA:-(inexistente 10 PPs)
    AGILITY:2
    DEXTERITY:0
    FIGHTING:6
    INTELLECT:2
    AWARENESS:3
    PRESENCE:0



    DEFENSES
    (2 PPs investidos)

    DODGE: 2+(AGL) = 4
    PARRY: 0+(FGT) = 6
    WILL: 0+(AWE) = 3
    FORTITUDE: +(STA) = - (inexiste)
    TOUGHNESS: 10+(STA) = 10



    OFFENSIVE

    INITIATIVE: 0+(AGL) =4

    UNARMED ATTACK: Attack +6(FGT) / Damage +10(STR) vs Toughness / Close-Range / Crit 20
    MEELEE ATTACK: Attack +6(FGT) / Damage + 10(STR) vs Toughness / Close-Range / Crit 20
    RANGED ATTACK: Attack +(DEX) / Damage vs Toughness / Ranged / Crit 20



    SKILLS
    (3 PPs investidos)

    Acrobatics: 0+(AGL, T) =  2
    Athletics: 0+(STR) = 10
    Close Combat: 0+(FGT) = 6
    Deception: 0+(PRE) = 0
    Expertise(Magic): 4+(INT, T) = 6
    Insight: 0+(AWE) = 3
    Intimidation: o+(PRE) = 0
    Investigation: 0+(INT, T) = 2
    Perception: 0+(AWE) = 3
    Persuasion: 0+(PRE) = 0
    Ranged Combat: 0+(DEX) = 0
    Sleight of Hand: 0+(DEX, T) = 0
    Stealth: 0+(AGL) = 2
    Technology: 0+(INT, T) = 2
    Treatment: 0+(INT, T) =2
    Vehicles: 2+(DEX, T) = 2

    *T = Apenas treinado.



    ADVANTAGES
    (1 PPs investidos)

    MOVE-BY ACTION (Free)
    Favored Enviroment (Sea)



    POWERS
    (78 PPs investidos)

    Armadura de corais(10)
    *EFFECT: Protection / TYPE:Defense / DESCRIPTORS: Coral, Magic
    *ACTION: None(base) / RANGE: Personal(base) / DURATION: Permanent(base)
    -Flats:
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK: 10
    DESCRIPTION: Os corais externos de seu copo são magicamente mais resistes que corais comuns, dando a Jim uma "armadura" natural. Inclusive possuem a capacidade de assumirem uma forma semelhante a uma armadura., ou continuarem na forma humana.

    Feito de coral (30)
    *EFFECT: Immunity / TYPE: Defense / DESCRIPTORS: Coral, Construc, Magic
    *ACTION: None(base) / RANGE: Personal(base) / DURATION: Permanent(base)
    -Flats:
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK: 30(fortitude effects)
    DESCRIPTION: O corpo do cavaleiro coral não é mais feito de carne e osso, mesmo parecendo a visão e ao toque. Agora seu corpo é um amontoado de corais, como um recife de coral vivo.

    O que já morreu não pode morrer (2)
    *EFFECT: Imortality / TYPE: Defense / DESCRIPTORS: Magic
    *ACTION: None(base) / RANGE: Personal(base) / DURATION: Permanent(base)
    -Flats:
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK: 2
    DESCRIPTION: A única forma  de matar de fato o cavaleiro coral é arrancando da moeda que fica em seu coração, qualquer outra forma de mata-lo é meramente uma solução temporária.




    ARRAY (Se houver): O senhor dos corais
    (33+3)

    Chamado da dançarina do mar (33)
    *BASE EFFECT: Summon / BASE TYPE: Control/ DESCRIPTORS: Coral, Magic
    *ACTION: Standard(base) / RANGE: Ranged(base) / DURATION: Sustained(base)
    -Flats: Feature (Brings the Storm)
    -Extras: Heroic(2), Controlled
    -Flaws: Limited- In Deep Water
    RANK:8
    DESCRIPTION: O cavaleiro coral invoca um navio feito de partes de navios afundados e corais, ao invoca-lo começa-se um prenuncio de tempestade.


    Ilusão de Coral (33)
    *ALTERNATE EFFECT: Ilusion / TYPE: Control
    *ACTION: Standard(base) / RANGE: Perception(base) / DURATION: Sustained(base)
    -Flats: Insidious
    -Extras: independent
    -Flaws:
    RANK: 8(3 sense types: Visual, Auditory, and Tactile)
    DESCRIPTION: Jim usa seus corais fazendo tomarem a forma que ele desejar, e fazer o som que ele quiser. Os corais se tornam copias daquilo que o cavaleiro deseja, inclusive ao tato.

    Prisão Coral (32)
    *ALTERNATE EFFECT: Affliction / TYPE: Attack
    *ACTION: Standard(base) / RANGE: Close(base) / DURATION: Instant(base)
    -Flats:
    -Extras: Increased Range(Perception)(2), Alternate Resistance(Dodge)(0), Cumulative(1)
    -Flaws:
    RANK: 8(Hindered, Immobile, Paralyzed)
    DESCRIPTION: O cavaleiro coral faz com que surjam corais abaixo do inimigo e que esses o prendam e segurem-no.

    Reconstrução (32)
    *ALTERNATE EFFECT: Regeneration / TYPE: Defense
    *ACTION: None(base) / RANGE: Personal(base) / DURATION: Permanent(base)
    -Flats:
    -Extras: Persistent
    -Flaws:
    RANK: 16
    DESCRIPTION: O cavaleiro usa seus corais, ao invés de atacar, para repor os que pertenciam ao seu próprio corpo, assim reconstruindo-o.





    EQUIPMENT

    ...
    ...
    ...


    Summon:

    PERSONAL FILE




    REAL NAME: Dançarina do Mar
    ORIGIN: Magic

    DESCRIPTORS: Construct, Boat, Coral, Magic



    CHARACTER SHEET




    ABILITIES
    (-40 PPs investidos)

    STRENGTH: 0/12
    STAMINA: -
    AGILITY: 0
    DEXTERITY: 0
    FIGHTING: 0
    INTELLECT: -
    AWARENESS: -
    PRESENCE: -



    DEFENSES
    (12 PPs investidos)

    DODGE: 6+(AGL) -6(Size)= 0
    PARRY: 6+(FGT) -6(Size)= 0
    WILL: 0+(AWE) = -
    FORTITUDE: +(STA) = -
    TOUGHNESS: 12+(STA) = 12



    OFFENSIVE

    INITIATIVE: 0+(AGL) =0

    UNARMED ATTACK: Attack +(FGT) / Damage +(STR) vs Toughness / Close-Range / Crit 20
    MEELEE ATTACK: Attack +(FGT) / Damage +(STR) vs Toughness / Close-Range / Crit 20
    RANGED ATTACK: Attack +(DEX) / Damage vs Toughness / Ranged / Crit 20



    SKILLS
    (0 PPs investidos)

    Acrobatics: +(AGL, T) = 0
    Athletics: +(STR) = 12
    Close Combat: +(FGT) = 0
    Deception: +(PRE) = 0
    Expertise: +(INT, T) = 0
    Insight: +(AWE) = 0
    Intimidation: +(PRE) +6 ( size)= 6
    Investigation: +(INT, T) = 0
    Perception: +(AWE) = 0
    Persuasion: +(PRE) = 0
    Ranged Combat: +(DEX) = 0
    Sleight of Hand: +(DEX, T) = 0
    Stealth: +(AGL) - 12 (size)= -12
    Technology: +(INT, T) = 0
    Treatment: +(INT, T) = 0
    Vehicles: +(DEX, T) = 0

    *T = Apenas treinado.



    ADVANTAGES
    (0 PPs investidos)

    MOVE-BY ACTION (Free)



    POWERS
    (148 PPs investidos)

    Grande (25)
    *EFFECT: Growth / TYPE: General / DESCRIPTORS: Construct,
    *ACTION: None(base) / RANGE: Personal(base) / DURATION: Sustained(base)
    -Flats: Innate
    -Extras: Permanent(0)
    -Flaws:
    RANK: 12 ( Size 1)
    DESCRIPTION: Tão grande quanto uma nau de guerra ela é.

    Couraça de Coral (25)
    *EFFECT: Protection / TYPE: Defense / DESCRIPTORS: Coral, Construct, Magic
    *ACTION: None(base) / RANGE: Personal(base) / DURATION: Permanent(base)
    -Flats: Innate, Impervious (12)
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK: 12
    DESCRIPTION: De navios afundados a recifes de corais, nela possuem materiais abissais.

    Feito de Corais e Navios (31)
    *EFFECT: Immunity / TYPE:Defense / DESCRIPTORS: Coral, Magic, Construct
    *ACTION: None(base) / RANGE: Personal(base) / DURATION: Permanent(base)
    -Flats: Innate
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK: 30(Fortitude Effects)
    DESCRIPTION: Ela nunca afundará, mas se afundar há de retornar.

    O mais rápido Navio (14)
    *EFFECT: Swimming / TYPE: Movement / DESCRIPTORS: Ship, Magic
    *ACTION: Free(base) / RANGE: Personal(base) / DURATION: Sustained(base)
    -Flats:
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK: 14(speed 12 na água)
    DESCRIPTION: A mais rapida embarcação, navega com ou sem vento, com ou sem tripulação.

    Envolto pela Neblina(16)
    *EFFECT: Enviroment / TYPE: Control/ DESCRIPTORS: Magic
    *ACTION: Standard(base) / RANGE: (base) / DURATION: (base)
    -Flats:
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK: 8(Visiblity 2: -40 perception tests)
    DESCRIPTION: E a nevoa e a tempestade a seguem sem perdão, como se fossem atraidas pelo seu timão.



    ARRAY (Se houver): Às armas!
    (36+1)

    Saia do meu navio! (36)
    *BASE EFFECT: Damage / BASE TYPE: Attack/ DESCRIPTORS: Coral, Magic, Ship
    *ACTION: Standard(base) / RANGE: Close(base) / DURATION: Instant(base)
    -Flats: Accurate(4)
    -Extras: Reaction - (When Ordered)
    -Flaws:
    RANK: 8
    DESCRIPTION: Quando necessário surge a tripulação para ajudar, comandada pelo seu capitão a gritar.


    Arma de Proa(36)
    *ALTERNATE EFFECT: Damage/ TYPE: Attack
    *ACTION: Standard(base) / RANGE: Close(base) / DURATION: Instant(base)
    -Flats: Accurate(2), Penetrating(12), Extended Range(10)
    -Extras: Increased Range
    -Flaws: Limited -Need Someone to use it
    RANK: 12
    DESCRIPTION: Ainda tem uma arma de tempos ancestrais. A balista que carrega atira tiros mortais.

    (Repita para cada ALTERNATE EFFECT)
    Lyvio
    Semi-Deus
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    Semi-Deus

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    Re: O Segredo de Babel - Mutantes e Malfeitores - OFF TOPIC

    Mensagem por Lyvio em Dom Ago 27, 2017 8:11 pm

    Ficha dos Zumbis

    FICHA EM CONSTRUÇÃO...



    Spoiler:

    Ficha de Personagem








    PERSONAL FILE



    REAL NAME: A-fafiexcirtramagrandsbarx
    HERO NAME:Excir, O Dracolich
    ORIGIN: Ritualistic
    AGE: ???
    PERSONALITY: Arrogante, irritadiço, malicioso, impiedoso, Vingativo
    GOALS: Exterminar a Imandade das Sombras que o tornaram um Dracolich tentando para controlá-lo.
    QUOTE: "O que faz diante de minha presença, mortal!? Veio ajoelhar-se a mim?"

    DESCRIPTORS: Ancient, Cold Control, Death Control, Mystic



    BACKGROUND

    PRELUDIO:
    Houve um tempo em que o vilarejo de Dracônia, que ficava aos pés da montanha branca vivia em paz, nada os ameaçava, orcs, goblins entre outras tribos comumente agressivas e expansionistas evitavam aproximar-se da cidade. Os que ousavam eram rechaçados impiedosamente se não pela população, por Excir, O Dragão Prismático. Uma criatura mística Honesta, Humilde, Bondosa e Benevolente. As lendas dizem que seu sopro poderia ser de qualquer tipo energia que ele desejasse, desde o sopro necrótico até o sopro elétrico.

    Excir residia no topo da montanha muito antes das pessoas chegarem e se desenvolverem até se tornarem um vilarejo com certo poder militar.

    Inicialmente ambos tiveram que se compreender e depois passaram a apoiar um ao outro. O dragão virou guardião do Vilarejo e principal conselheiro do líder. Mesmo com seu poder muito maior que qualquer um do vilarejo ele se eximia de tentar governa-los e preferia colaborar com o governo deles como conselheiro e diplomata.

    A fama de Excir era conhecida no vilarejo e região e ele atuava como diplomata passando a se tornar o maior conselheiro conhecido na região, sua sabedoria era buscada por todos.

    Muitos migravam até o topo da montanha branca onde foram feitas escadarias que tinha incontáveis degraus e buscavam Excir para conselhos, oferecendo presentes para ele.

    Sua fama acabou se espalhando para além da região e chamou atenção da Irmandade das Sombras. Um grupo de cultistas que segundo diziam serviam as vontades do fantasma de um antigo e poderosos feiticeiro chamando Alcanther. Mesmo após suas morte ele continuou comandando seus servos a darem prosseguimento a seu plano o qual ninguém tinha conhecimento a não ser seus principais servos que caso fossem capturados, se sacrificavam para não serem obrigados a falar por qualquer meio, inclusive eram treinados para isso, sacrifici e leituras mentais dentre outras coisas.

    Não demorou muito e eles começaram a mexer suas peças aos pucos foram conseguindo manipular os líderes dos vilarejos da região, cada vez menos Excir recebia visitas. Quando se deu conta, até seu vilarejo já estava sob o domínio dos servos da Imandade das Sombras. Disposto a defender seus protegidos ele declarou guerra a irmandade e durante anos eles tentaram tomar a montanha o qual Excir protegia com sua vida, enviaram criaturas de todos os tipos, exércitos de gárgulas, demônios, mortos-vivos, magos, guerreiros e nada. Sempre e sempre eles eram derrotados pelo poder de Excir, porém, um certo dia, depois de incontáveis derrotas o próprio Fantasma do Alcanther foi confrontar Excir.

    Ele chegou sozinho sem nenhum de seus asseclas revelando-se para o dragão e fazendo questão de se apresentar. Desafiou Excir para um combate até a destruição e Excir achando que finalmente tinha a chance de acabar com tudo aceitou o desafio, porém, o fantasma de Alcanther era poderosos de mais, até para o poderosos dragão dourado e depois de um dia inteiro de combate Excir foi vencido pelo cansaço, diferente de seu adversário que era um morto vivo e não cansava.

    Excir caiu acometido pelo cansaço e ferimentos, desmaiando aos pés de seu inimigo. O fantasma de Alcanther estava com seu espectro quase que completamente deformado pelos ataques de Excir, sem dúvidas até Alcanther sucumbiria em um ou dois ataques mais.

    Por fim Alcanther saiu vitorioso e juntou seus sacerdotes para um ritual profano, ele utilizou 100 cabeças de crianças que eles tinham sacrificado para isso e unindo-se ao poder de seus sacerdotes ele aplicaram o ritual de lichificação em Excir que desacordado nada pôde fazer. O dragão, agora Dracolich acordara horas depois e viu seus inimigos cercando-o.

    Alcanther ao ver seu Dracolich trasformado tentou comanda-lo, mas Excir mesmo compelido resistiu e num surto de fúria atacou e matou todos, assim como derrotou Alcanther ainda ferido do combate a pouco ocorrido. O fantasma desapareceu num grito horrendo, mas não para sempre. Excir sabe que criaturas como Alcanther não podem ser destruídas definitivamente e que um dia ele retornaria.

    Os servos da irmandade no entanto não pararam seus ataques e buscando defender-se Excir transformou os restos mortais da população do vilarejo, exterminada pela irmandade, em mortos vivos que sob seu comando começaram a construir o vilarejo dos mortos e durante esse tempo, mortos-vivos inteligentes como Lichs, Vampiros e Fantasmas passaram a morar no local com liberdade vigiada, formar clãs e traçar seus planos livremente, mas todos subordinados a agora Excir, O Dracolich.

    Excir então, passou a caçar os membros da irmandade junto com aliados da cidade dos mortos, renomeando-a para Necrotia, ao mesmo tempo estudando meios e alianças para deter Alcanther de uma vez por todas.

    Necrotia



    A organização de Necrotia foi determinada por Excir, ele comanda a cidade, mas não gosta dos detalhes burocrátios que uma cidade do porte de Necrotia possui, por isso ele nomeou seu primeiro ministro e representante Lord Barstein Kondrac, um vampiro com grande poder de persuação e diplomacia um antigo amigo de Excir mesmo em vida. Tem total confiança dele.

    Lord Barstein:


    Nomeou também Sir Melker Narrast, um Draug como ministro de defesa. Ele é conhecido como um excelente estrategista militar, além de sua incontestável habilidade de combate a maior de toda Necrotia.

    Sir Melker:


    Nomeou ainda a Lady Hava Calidon como ministra da magia. Uma poderosa fantasma-feiticeira que residia na antiga Dracônia até ser morta pela irmandadeda das sombras, porém a crueldade foi tamanha que seu espírito não descansou.

    Lady Hava Calidon:


    Nomeou por fim Oseah Manaratep como ministro de finanças,um poderoso sacerdote mumificado que ficava aprisionado nas catacumbas de Dracônia era considerado uma ameaça e aberração pelo povoado em vida. Foi libertado por Excir quando se tornou Dracolich, o qual pediu desculpas por mante-lo lá alegando garantir a segurança da população viva.Depois de muita conversa e negociação aceitou o pedido de desculpas e jurou lealdade a Excir, servindo como ministro.

    Oseah Manaratep:



    O BG será também será dividido entre dificuldades de obtenção de informação. Isso permitirá que os jogadores com vantagens adequadas (WELL-INFORMED, CONNECTED, CONTACTS) interpretem de acordo com testes de rotina (Notem que personagens com a vantagem BENEFIT (Cipher) aplicam penalidades ao bônus).

    DC <10: Excir é um dracolich antigo, comandante supremo da cidade de Necrótia.

    DC 10: Ele tem como inimigos a Imandade das Sombras.

    DC 15: Seu rival é o Fantasma de Alcanther, Líder da Imandade das Sombras.

    DC 20: Excir faz parte do Conselho Dracônico, um conselho entre vários tipos de dragões que observam o mundo a incontáveis anos no topo da montanha conhecida como Portões do Céu, no salão dos Ancestrais a montanha mais alta conhecida. Lá eles discutem os caminhos do mundo e interferem quando julgam necessário, pelo menos os que seguem as regras...

    DC 25: O verdadeiro nome de Excir é A-fafiexcirtramagrandsbarx, o verdadeiro nome dos dragões é considerado sagrado por eles e apenas dizem aos seus iguais e que julgam dignos.

    DC 30: Como um Lich o Dracolich também possui sua Filacteria e apenas destruindo ela é possível destruir um Lich ou Dracolich definitivamente tornando-o mortal do ponto de vista de ferimentos. Além disso Excir percebeu que é vulnerável a chamas, ataques com elemento fogo tornam-se mais dificeis de resistir a seus efeitos para o dracolich.



    CHARACTER SHEET



    COMPLICATIONS

    Motivação: Emoções>>> Acima de tudo Excir gosta da ação, do perigo e do desafio.
    Motivação: Responsabilidade>>>Tendo um grande poder Excir decide sobre suas responsabilidades, por isso faz parte do conselho Dracônico.
    Motivação: Patriotismo>>>Excir é líder e campeão de Necrotia, por isso defende sua cidade e as regras que ele mesmo criou.
    Complicação: Fama>>>Excir é um Dracolich conhecido em todas as regiões, por fazer parte do Conselho Dracônico.
    Complicação: Inimigo>>>A Irmandade das Sombras.
    Complicação: Rival>>>Alcanther, o fantasma líder da Irmandade das sombras é seu rival.
    Complicação: Aparência>>>Excir é um morto-vivo, portanto os seres comuns não costumam se aproximar dele.
    Complicação: Segredo>>>Excir guarda a 7 chaves o local onde escondeu sua filacteria para evitar que a destruam e posteriormente tenham a possibilidade de derrota-lo definitivamente.
    Complicação:Fraqueza>>> Excir é fraco contra o fogo.
    Complicação:Fraqueza>>>Filacteria



    ABILITIES
    (-2PP)

    STRENGTH:8
    STAMINA:Absent
    AGILITY:1
    DEXTERITY:0
    FIGHTING:0
    INTELLECT:1
    AWARENESS:1
    PRESENCE:2



    DEFENSES
    (11pp)

    DODGE: 3+1(AGL)-(5 tamanho) =-1
    PARRY: 3+0(FGT)-( 5 tamanho) =-2
    WILL: 5+1(AWE) = 6
    FORTITUDE: +(STA) =Imunity
    TOUGHNESS: +(STA) =  8



    OFFENSIVE

    INITIATIVE: +1(AGL) = +1

    UNARMED ATTACK: Attack +(FGT) / Damage +(STR) vs Toughness / Close-Range / Crit 20
    MEELEE ATTACK: Attack +(FGT) / Damage +(STR) vs Toughness / Close-Range / Crit 20
    RANGED ATTACK: Attack +(DEX) / Damage vs Toughness / Ranged / Crit 20



    SKILLS
    (14pp)

    Acrobatics: +1(AGL, T) =+1 Jack-off-All-Trader
    Athletics: +8(STR) = +6 Jack-off-All-Trader
    Close Combat:(Garras, Mordida e Caldada) 8+(FGT) = +8
    Deception: +2(PRE) =+2 Jack-off-All-Trader
    Expertise: +(INT, T) = 0 Jack-off-All-Trader
    Insight: +1(AWE) =+1 Jack-off-All-Trader
    Intimidation: 5+2(PRE)+5(tamanho) = +12
    Investigation: +1(INT, T) =+1 Jack-off-All-Trader
    Perception: 2+1(AWE) = +3
    Persuasion: 7+2(PRE) = +9
    Ranged Combat:(Sopro de Gelo)8 +(DEX) = +8
    Sleight of Hand: +(DEX, T) = 0 Jack-off-All-Trader
    Stealth: +(AGL)-10(tamanho) = -10 Jack-off-All-Trader
    Technology: +1(INT, T) = +1 Jack-off-All-Trader
    Treatment: +1(INT, T) = +1 Jack-off-All-Trader
    Vehicles: +0(DEX, T) = 0 Jack-off-All-Trader

    *T = Apenas treinado.



    ADVANTAGES
    (4pp)

    Jack-off-All-Trader (Free)
    MOVE-BY ACTION (Free)
    Beneficit: Status>>>Membro do conselho Dracônico
    Beneficit: Weath 3 (Milionário)



    POWERS
    (68pp)

    Majestade Dracônica (19PP)
    *EFFECT: Growth / TYPE: General / DESCRIPTORS: Mystic
    *ACTION: Free / RANGE: Personal / DURATION: Innate, Permanent
    -Flats: Innate, Reduced Trait -2 Strenght
    -Extras: Permanent
    -Flaws:
    RANK: 10
    DESCRIPTION: Excir é naturalmente gigante, um Dragão que cresce com o passar do tempo, atualmente ele tem cerca de 12 metros.

    Imortalidade (3pp)
    *EFFECT: Immortality / TYPE: Defense  / DESCRIPTORS: Supernatural
    *ACTION: None / RANGE: Pessoal / DURATION: Permanente
    -Flats:
    -Extras:
    -Flaws: Limited by(destruição da filacteria)
    RANK: 3
    DESCRIPTION: Excir é imortal, caso seja derrotado ele retorna em 4 dias após sua morte.

    Visão no Escuro (3pp)
    *EFFECT: Senses  / TYPE: Sensory  / DESCRIPTORS:
    *ACTION: none / RANGE: Pessoal / DURATION: Permanente
    -Flats: Innate
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK: 2, Vision Counters Cancealment - Darkness
    DESCRIPTION: Excir consegue enxergar na escuridão.

    Vôo (4pp)
    *EFFECT: Flight / TYPE:Movement / DESCRIPTORS:
    *ACTION: Free / RANGE: Pessoal / DURATION: Sustained
    -Flats: Innate
    -Extras:
    -Flaws: Wings, Vendaval(-2)
    RANK: 5
    DESCRIPTION: Excir é muito rápido ele desloca-se 900 pés a cada 6 segundos.

    Morto-Vivo (31pp)
    *EFFECT: Imunity / TYPE: Defense  / DESCRIPTORS:
    *ACTION:  None / RANGE: pessoal / DURATION: Permanente
    -Flats: innate
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK: 30, Fortitude
    DESCRIPTION: O personagem é imune a todos os efeitos que exijam fortitude pois já está morto.

    Recuperação (2pp)
    *EFFECT: Regeneration / TYPE: Defense / DESCRIPTORS: Supernatural
    *ACTION: None / RANGE: pessoal / DURATION: Permament
    -Flats:
    -Extras:Persistent
    -Flaws:
    RANK: 1
    DESCRIPTION: Os poderes envolvidos no ritual do Dracolich transformando-o ainda vivo circundam por seu corpo recuperando seus ferimentos.

    Pele do Dracolich (8 pp)
    *EFFECT:Protection  / TYPE: Defense  / DESCRIPTORS:Supernatural
    *ACTION: none / RANGE: Pessoal / DURATION: Permanente
    -Flats:
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK: 8
    DESCRIPTION: O corpo de morto-vivo enrijeceu as resistências de Excir.




    ARRAY: Poderes Dracônicos

    Sopro Gelado (24+1=25PP)
    *BASE EFFECT: Damage / BASE TYPE:Attack / DESCRIPTORS:Cold
    *ACTION: Standard / RANGE: Ranged / DURATION: Instant
    -Flats: Incurable, Affect Insubstâncial 2
    -Extras:Damage(close),Area-Cone, Linked by Afliction, Area-Cone
    -Flaws: Limited Dagree
    RANK: 7 Dazed, Imobile.
    DESCRIPTION: Excir lança uma baforada dracônica de Gelo, ferindo e congelando seus inimigos.


    Criar Mortos-Vivos (24pp)
    *EFFECT: Summon / TYPE: Comand / DESCRIPTORS: Cold
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Sustained
    -Flats: Mental Link, Sacrifice
    -Extras: Controller, Horde, Multiple Minions 3( 8 minions)
    -Flaws: Limited by Corpses, Quirk( O sacrifice só funciona se Excir estiver próximo)
    RANK: 4
    DESCRIPTION: Se existirem corpos no chão Excir pode transforma-los em zumbis gelados que ataca os inimigos infectando-os e transformando-os em mais dos seus.

    Zumbi:


    Ficha de Personagem







    PERSONAL FILE



    ABILITIES
    (-26pp)

    STRENGTH:4
    STAMINA:ABSENT
    AGILITY:0
    DEXTERITY:-4
    FIGHTING: 0
    INTELLECT:-4
    AWARENESS:
    PRESENCE:-4



    DEFENSES
    (13pp)

    DODGE: 4+(AGL) = 4
    PARRY: 4+(FGT) = 4
    WILL: 5+(AWE) = 5
    FORTITUDE: +(STA) = Imunity
    TOUGHNESS: +(STA) = 8



    OFFENSIVE

    INITIATIVE: +(AGL) = 0

    UNARMED ATTACK: Attack +(FGT)=+12 / Damage +(STR) 4 vs Toughness / Close-Range / Crit 20
    MEELEE ATTACK: Attack +(FGT) / Damage +(STR) vs Toughness / Close-Range / Crit 20
    RANGED ATTACK: Attack +(DEX) / Damage vs Toughness / Ranged / Crit 20



    SKILLS
    (6pp)

    Acrobatics: +(AGL, T) =
    Athletics: +(STR) =
    Close Combat: 12+0(FGT) = +12
    Deception: +(PRE) =
    Expertise: +(INT, T) =
    Insight: +(AWE) =
    Intimidation: +(PRE) =
    Investigation: +(INT, T) =
    Perception: +(AWE) =
    Persuasion: +(PRE) =
    Ranged Combat: +(DEX) =
    Sleight of Hand: +(DEX, T) =
    Stealth: +(AGL) =
    Technology: +(INT, T) =
    Treatment: +(INT, T) =
    Vehicles: +(DEX, T) =

    *T = Apenas treinado.



    ADVANTAGES
    (2pps)

    MOVE-BY ACTION (Free)
    Jack-of-All-Trader(Free)
    Fearless
    Interpose



    POWERS
    (65pps)

    Morto-Vivo (31pp)
    *EFFECT: Imunity / TYPE: Defense  / DESCRIPTORS: Supernattural
    *ACTION:  None / RANGE: pessoal / DURATION: Permanente
    -Flats: innate
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK: 30, Fortitude
    DESCRIPTION: O personagem é imune a todos os efeitos que exijam fortitude pois já está morto.

    Imunidade ao Frio (10 pp)
    *EFFECT:Protection  / TYPE: Defense  / DESCRIPTORS:Magic
    *ACTION: none / RANGE: Pessoal / DURATION: Permanente
    -Flats:
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK: 10
    DESCRIPTION: O corpo dos zumbis gelados é imune a efeitos do frio.


    Pele do Morto-Vivo (8 pp)
    *EFFECT:Protection  / TYPE: Defense  / DESCRIPTORS:Supernatural
    *ACTION: none / RANGE: Pessoal / DURATION: Permanente
    -Flats:
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK: 8
    DESCRIPTION: O corpo de morto-vivo enrijeceu as resistências dos zumbis

    Praga da Infecção (16 pp)
    *EFFECT:Affliction  / TYPE:   / DESCRIPTORS: Supernatural
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Permanent
    -Flats: Incurable
    -Extras: Progressive, linked by Unarmed Damage, (resiste and overcome by Fortitude)
    -Flaws: Limited by Living Creature.
    RANK: 8 Fatigue, Exausted, Transform(zombie)
    DESCRIPTION: Os zumbis transforma os inimigos em outros zumbis idênticos se multiplicando exponencialmente.

    Abilities -26 + Defenses 13 + Advantages 02 + Skills 06 + Powers 65 = 60/60




    EQUIPMENT

    ...
    ...
    ...



    (Repita para cada ALTERNATE EFFECT)



    EQUIPMENT

    ...
    ...
    ...

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    Re: O Segredo de Babel - Mutantes e Malfeitores - OFF TOPIC

    Mensagem por MINDGAME em Qua Ago 30, 2017 10:38 pm

    Ficha:




    Nome de Heroico: Arcanum / Mawet
    Nome real: Alexander Blake / Seraf
    Aparência: Alexander não aparenta ter mais do que 30 anos de idade. 1,80m de altura, pele clara, porte atlético, cabelos castanhos compridos, olhos azuis esverdeados. Mawet se apresenta usando apenas o esqueleto de Blake irradiando chamas ou uma fumaça sutil. Em ambas as formas, as vestes são animadas de forma mística e seus materiais atendem a vontade do usuário.
    Origem: ENDOWMENT
    Idade: Poucos séculos terrenos / Eternidade
    Personalidade: Observador, Contemplativo, Excêntrico, Humor Negro, Evasivo. / Besta atroz, sádico.
    Conceito: O médico e o monstro
    Mote: "Agora o mundo tem tentado me moldar à imagem do monstro que ele me julga ser. Mas você... Evelyn... você foi esse monstro desde o primeiro momento e, ainda assim, ficaria horrorizada com a intensidade da maldade que há neste mundo.
    Eu vi algo diferente em você... e agora tento me convencer de que você poderia ser humana.
    Mas mesmo que um dia você se desfaça da escuridão que habitava o seu coração... eu a carregarei para você. Sempre. Bem junto da minha."

    Descritores: Mystic, Mind, Time, Dimensions, Darkness, Heat, Justice



    HISTÓRICO & SEGREDOS

    Introdução escreveu:https://drive.google.com/file/d/0Bwabs3zuMNbYZ2p5ODlseHhTeWM/view?usp=sharing
    Como você sabe, eu havia montado esse PJ para outra mesa, mas o conceito continua o mesmo, então sinta-se livre para alterar as datas mencionadas. Considere que o personagem já passou pelo menos alguns anos na terra, após retornar do inferno e, nesse meio tempo, sua presença se tornou quase um mito ou lenda no cenário.
    A personagem Ayla Benatti D’Angelo se referia a PJ Maithê e acho que ela só entrará na mesa mais para frente, caso contrário, pode considerar como um NPC que foi morto. Entenda todo o plot relacionado a ela como ligado a cidade amaldiçoada que estou adaptando logo abaixo.

    CD <10: Os apelidos "Morte flamejante", "fantasma das chamas" e "cavaleiro do apocalipse" são conhecidos como uma lenda antiga, principalmente entre aqueles que lidam com o mundo do crime. As histórias falam sobre um esqueleto flamejante que, por onde passa, é perseguido pelo próprio inferno e caça os mais cruéis a fim de devorar suas almas. As lendas surgiram no último século e, nesse meio tempo, apenas se fortaleceram.
    Alexander Blake não possui nenhum tipo de histórico, mas possui algumas publicações de ensaios teóricos e artigos científicos que exploram o limiar da tecnologia e confundem muitos cientistas com abordagens místicas.

    CD 10: Mawet foi responsável por inúmeros crimes de destruição a propriedade e assassinato. Pela justiça, é tido como um serial killer cuja maior parte das vítimas são criminosos não-condenados. Poucos vigilantes já o viram, mas não conseguiram agir contra ele.
    Alexander, por outro lado, não possui antecedentes criminais, mas sua documentação é confusa. Não há processos ou bens em seu nome, nem currículo vitae disponível. Entre aqueles que buscam dominar rituais raros e conhecimentos perdidos, Blake é referenciado como Arcanum, um engenheiro místico de feitos notáveis. Uma aura de mistério ronda sua descrição e muitos que tiveram contato direto com ele se quer conseguiriam descrevê-lo. Ninguém nunca se lembra dele.

    CD 15: Não há quais quer registros de histórico familiar, mas algumas pesquisas de árvore genealógica da família Blake fazem menção a suas características séculos antes, em Londres. Não há registros de seu paradeiro.

    CD 20: As contas bancárias de Alexander oscilam de vez em quando, mas, no momento, estão modestas. Blake não está ligado a nenhum grupo, ainda que seu nome seja conhecido entre cientistas e magos estudiosos. Há boatos de que um mago poderoso, com uma descrição próxima a sua, fora visto há alguns anos procurando uma cidade amaldiçoada.

    CD 25: Alexander Blake é o hospedeiro de Seraf, o princípio ígneo usado para criar o inferno e origem do nome dos Serafins. Alexander chama a entidade formada por essa simbiose de Mawet (morte). Atualmente, Blake vive isolado entre as ruínas de uma cidade amaldiçoada. Sua única companhia na cidade é um demônio em redenção que o ajudara em seus primeiros momentos como portador do Seraf. Ninguém se atreve a se aproximar da cidade e são comuns relatos de criaturas sombrias e aparições relacionadas ao lugar nos vilarejos próximos.
    Cidade amaldiçoada:
















    CD 30: Blake nasceu em Westminster - Londres, séculos atrás e pertencia a uma ordem de magos. Nesta ordem, ele conheceu sua noiva, Evelyn Ward, mas, antes de se casarem, ela foi capturada  por caçadores de bruxas e queimada em praça pública. Alexander então investiu toda a sua fortuna e influência na ordem em busca de uma forma de resgatar a alma de sua noiva que havia sido condenada ao inferno e conseguiu encontrar as ruínas do portal que condenou os anjos caídos ao abismo. Sua jornada no poço do esquecimento durou quase trezentos anos terrenos até, ao fundo do abismo, chegar ao inferno e encontrar Lúcifer.
    Pela alma de Blake não pertencer ao inferno, o Primeiro Serafim fez um acordo com ele: Como uma tentativa de Lúcifer se redimir com Deus, Alexander voltaria para a terra com Seraf, o princípio purificador de almas do inferno, com a missão de expurgar o mal da terra e a alma de Evelyn seria liberta se ele ainda a desejasse ao completar essa missão.
    Blake aceitou o acordo e, por muito tempo, acreditou que Seraf havia o transformado em um monstro sem escrúpulos, mas, com a ajuda de Grim, descobriu que o que o impedia de controlá-lo era algo que ele não queria ver nas memórias do fogo do inferno: Evelyn não havia sido condenada ao inferno pela inquisição, mas sim por ser uma alma tão corrupta quanto as daqueles que Seraf expurga do mundo.
    Após anos cumprindo o acordo, Seraf se deparou com a sua maior missão: uma cidade inteira erguida por forças malignas. Demônios e seus seguidores, vampiros e seus lacaios, criaturas do abismo e seres atrozes fundaram a cidade como seus santuário. A terra foi profanada por uma magia negra tão poderosa que a própria umbra não suportou e fendas se abriram para os mundos inferiores. Os vilarejos ao redor da cidade serviam, inocentemente, como matadouros para os amaldiçoados e seus domínios só aumentavam. Atraído pela presença maligna que infestava a região, Seraf invadiu a cidade deixando um rastro de destruição e suas chamas devoraram uma a uma aquelas criaturas amaldiçoadas. A única sobrevivente do massacre provocado por Mawet foi Ayla, a última das vítimas dos demônios. Após uma longa e sangrenta noite, só restaram as ruínas do que fora uma monumental obra das trevas, mas o desgaste na umbra não podia ser reparado tão facilmente e as fendas permaneceram abertas. Alexander então passou a residir na cidade, mantendo as criaturas dos planos inferiores longe da superfície. Sua solidão na cidade só foi ofuscada por Alice, que agora o auxilia na vigília.
    Mawet & Alice Grim:



    Motivações & Complicações

    • Motivação - Acceptance: Centuries old immortal (Alexander only)
    • Motivação - Thrills: Excitement and mental challenge (Alexander only)
    • Motivação - Justice: Moral sense  (Alexander) / Vengeance for innocents (Mawet)
    • Complicação - Quirk: Interactions with objects (Alexander only)
    • Complicação - Quirk: Eccentric genius (Alexander only)
    • Complicação - Addiction: Exterminate some evil ones (hungry)
    • Complicação - Enemy: Beasts of abyss and evil creatures
    • Complicação - Honor: Avoid innocents
    • Complicação - Identity: Alexander Blake
    • Complicação - Relationship: Alice Grim (Demon in search for redemption)
    • Complicação - Accident: Fire Aura (Mawert only)
    • Complicação - Hatred: Evil (Mawet only)
    • Complicação - Prejudice: Animated skeleton (Mawet only)
    • Complicação - Reputation: Serial killer (Mawet only)



    MECÂNICA:

    ABILITIES
    (58 PPs investidos)

    • STRENGTH: 0
    • STAMINA: 8
    • AGILITY: 0
    • DEXTERITY: 0
    • FIGHTING: 0
    • INTELLECT: 13
    • AWARENESS: 8
    • PRESENCE: 0



    DEFENSES
    (0 PPs investidos)

    • DODGE: 0+(AGL 0) = 0
    • PARRY: 0+(FGT 0) = 0
    • WILL: 0+(AWE 8) = 8
    • FORTITUDE: 0+(STA 8) = 8
    • TOUGHNESS: 0+(STA 8) = 8



    OFFENSIVE

    INITIATIVE: (AGL 0) = 0

    UNARMED ATTACK: Attack 0+(FGT 0) / Damage 0+(STR 0) vs Toughness (bludgeoning) / Close-Range / Crit 20



    SKILLS
    (3 PPs investidos)

    • Acrobatics: 0+(AGL 0, T) = 0 (JACK-OF-ALL-TRADES)
    • Athletics: 0+(STR 0) = 0
    • Close Combat: 0+(FGT 0) = 0
    • Deception: 0+(PRE 0) = 0 (+5 circumstance ATTRACTIVE)
    • Expertise (Magic): 5+(INT 13, T) = 18 (+5 circumstance EIDETIC MEMORY + SECOND CHANCE)
    • Expertise (All): 0+(INT 13, T) = 13 (+5 circumstance EIDETIC MEMORY)
    • Insight: 0+(AWE 8) = 8
    • Intimidation: 0+(PRE 0) = 0 (+5 circumstance ATTRACTIVE)
    • Investigation: 0+(INT 13, T) = 13 (JACK-OF-ALL-TRADES)
    • Perception: 0+(AWE 8) = 8
    • Persuasion: 0+(PRE 0) = 0 (+5 circumstance ATTRACTIVE)
    • Ranged Combat: 0+(DEX 0) = 0
    • Sleight of Hand: 0+(DEX 0, T) = 0 (JACK-OF-ALL-TRADES)
    • Stealth: 0+(AGL 0) = 0
    • Technology: 0+(INT 13, T) = 13 (JACK-OF-ALL-TRADES)
    • Treatment: 1+(INT 13, T) = 14
    • Vehicles: 0+(DEX 0, T) = 0 (JACK-OF-ALL-TRADES)

    *T = Apenas treinado.



    ADVANTAGES
    (7 PPs investidos)

    • JMOVE-BY ACTION (Free)
    • JACK-OF-ALL-TRADES (Free)
    • ARTIFICER
    • ATTRACTIVE 2
    • EIDETIC MEMORY
    • RITUALIST
    • TEAMWORK
    • UNCANNY DODGE



    POWERS
    (32 PPs investidos)

    TIMELESS (2x1=2 PP)
    *EFFECT: IMMUNITY 2 / TYPE: DEFENSE / DESCRIPTORS: Mystic, Time
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    RANK 1: Aging
    RANK 1: Need for sleep
    DESCRIPTION: Seu corpo se tornou atemporal. Não envelhece nem sente sono.

    RESOLUTE (6x(1/2)=3 PP)
    *EFFECT: IMMUNITY 6 / TYPE: DEFENSE / DESCRIPTORS: Training, Mind, Skill
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    -Flaws: Limited to Half Effect 1
    RANK 1: Fear effects
    RANK 5: Interaction skills
    DESCRIPTION: O autoconhecimento adquirido em exílio e a constante interação com entidades bestiais o tornaram difícil de agradar e manipular.

    PACT (5x(2+1)+1-15=1 PP)
    *EFFECT: IMMORTALITY 5 / TYPE: DEFENSE / DESCRIPTORS: Justice, Mystic, Dimensions
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    -Flats: Feature 1, Noticeable -1, Check Required (-14)
    -Extras: Affects Others (1)
    RANK 5: Recover from death in 1 day
    -Feature: Becomes a ghost that wanders between worlds while the body is redone / Readable
    -Check Required: Expertise Magic CD24.
    DESCRIPTION: Mawet tem passagem livre pelos mundos inferiores e, se for morto, pode encontrar seu caminho de volta para a terra, reconstruindo seu corpo em um ritual que leva um dia para ser realizado. O ritual é muito poderoso e começa a se manifestar no local de sua morte, no momento em que é morto, mas mesmo que seja obstruído durante o processo, o corpo no hospedeiro revive em suas proximidades ao término do período. Tal ritual exige um domínio mágico formidável para se concretizar, falhar em sua execução exige recomeçá-lo em um novo dia. No meio tempo em que o ritual reúne a energia para reconstruir seu corpo, sua alma vaga entre os mundos inferiores (Roleplay). Alexander possui este ritual gravado como uma tatuagem em suas costas, funcionando como um manuscrito mágico representado por um complexo mapa dos mundos inferiores, apresentando seus principais atalhos e segredos. Alexander pode "marcar" a alma de alguém para poder revivê-la através deste ritual caso seu corpo pereça e, aqueles capazes de ler, compreender e executar o ritual (Teste de Ritualist com mesma CD), podem copiá-lo e se beneficiar dele até mesmo contra a sua vontade, mas, se o mago descobrir, a qualquer momento pode cancelar o efeito sobre outros, bloqueando os atalhos para aquela alma.

    IMPROVED MIND (3x1=3 PP)
    *EFFECT: SENSES 3 / TYPE: SENSORY / DESCRIPTORS: Mind, Justice
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    RANK 1: Radius (Mental)
    RANK 2: Ranged Detect Evil (Mental)
    DESCRIPTION: Pode sentir o mal presente ao seu redor.

    UNIVERSAL LANGUAGE (4x2=8 PPs)
    *EFFECT: COMPREHEND 4 / TYPE: SENSORY / DESCRIPTORS: Mystic, Mind, Training
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    RANK 4: LANGUAGES (read, speak and understand all languages)
    DESCRIPTION: Pode compreender qualquer forma de comunicação racional.

    ENCHANTED TONGUE (2x(2-2=>1/2)+0=1 PPs)
    *EFFECT: COMPREHEND 2 / TYPE: SENSORY / DESCRIPTORS: Mystic, Chaos, Entropy
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    -Flats: Feature 1, Quirk -1
    -Flaws: Side Effect 2
    RANK 2: OBJECTS (Check of Expertise Magic vs Variable DC)
    -Side Effect: Whenever this power is used, the target objects are animated like a horde of uncontrollable construct minions of PL(Rank 2) until the end dialogue or a simple command (If Helpful or Favorable).
    -Feature: Based on a check of Expertise Magic, the animated objects becomes indifferent (one degree), Favorable (two degrees), or Helpful (three degrees).
    -Quirk: Failures on the check turn the animated objects unfavorable (one degree) or Hostile (two degrees).
    DESCRIPTION: Este é um dos efeitos adversos adquiridos pelo acumulo constante de Paradoxo. Através da magia, é possível compreender objetos inanimados, porém, os objetos com os quais interage são misticamente animados em resposta, assumindo posturas prestativas, amigáveis, indiferentes, rudes ou hostis durante o diálogo ou até o cumprimento de um comando simples, caso se disponham a atendê-lo.
    ENCHANTED TONGUE:

    LIBRARY OF SOULS (1x1=1 PPs)
    *EFFECT: FEATURE 1 / TYPE: GENERAL / DESCRIPTORS: Mind, Justice, Mystic
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    RANK 1: WELL-INFORMED - When encountering an individual, group, or organization for the first time, you can make an immediate Investigation or Persuasion skill check to see if your character has heard something about the subject.
    DESCRIPTION: O acesso irrestrito às memórias de Seraf revela informações obscuras sobre todos cujas almas foram devoradas. Tudo o que os condenados sabem é um livro aberto para Alexander.

    MAGIC WELLSPRING (3x1=3 PPs)
    *EFFECT: FEATURE 1 / TYPE: GENERAL / DESCRIPTORS: Magic, Training
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    RANK 1: Special Effect: Animates materials and elements with which it interacts (animated equipment)
    RANK 1: IMPROVISED TOOLS - You ignore the circumstance penalty for using skills without proper tools, since you can improvise sufficient tools with whatever is at hand. If you’re forced to work without tools at all, you suffer only a –2 penalty.
    RANK 1: SECOND CHANCE (Expertise Magic)
    DESCRIPTION: A magia mana através de seu corpo e pode ser manipulada como uma extensão do mesmo. Como efeito adverso adquirido pelo acumulo constante de Paradoxo, todo material com o qual interage parece animado. As roupas se abotoam, desabotoam e se vestem sozinhas à sua vontade. Capas e sobretudos se movem como vivos, independente da gravidade ou vento. Até mesmo sombras podem ser usadas como vestes. Além disso, através encantos simples é possível improvisar as ferramentas apropriadas para o uso de qualquer habilidade.
    MAGIC WELLSPRING:

    HOVER (1x(2-1)+8=9 PPs)
    *EFFECT: FLIGHT 1 / TYPE: MOVEMENT / DESCRIPTORS: Mistic, Psionic
    *ACTION: Free / RANGE: Personal / DURATION: Sustained
    -Flats: Aquatic (1), Subtle (2), Linked - INSUBSTANTIAL 1 (5)
    -Flaws: Platform (1)
    RANK 1: 60 feet (16m)/turn
    INSUBSTANTIAL 1: FLUID - Can flow through any sort of opening, under (or around) doors, through keyholes and pipes, and so forth.
    DESCRIPTION: Pode deslizar silenciosamente, em um aspecto fluido e maleável de suas vestes, em qualquer direção, como se não tivesse peso algum.
    HOVER:

    MAWET (1x(5-1)-3=1 PP)
    *EFFECT: MORPH 1 / TYPE: GENERAL / DESCRIPTORS: Heat, Justice, Mystic
    *ACTION: Free / RANGE: Personal / DURATION: Sustained
    -Flats: Metamorph 1, Feature 1, Activation -2, Quirk -3
    -Flaws: Limited (Darkness or Presence of Evil 1)
    RANK 1: Complete alternate character:


    ABILITIES
    (-38 PPs investidos)

    • STRENGTH: 0
    • STAMINA: ABSENT (Immune to fatigued and exhausted conditions, but cannot exert extra effort)
    • AGILITY: -4
    • DEXTERITY: -4
    • FIGHTING: 3
    • INTELLECT: ABSENT (Immune to mental effects and interaction skills, but act based on simple instincts)
    • AWARENESS: 0
    • PRESENCE: -4



    DEFENSES
    (7 PPs investidos)

    • DODGE: 7+(AGL -4) = 3
    • PARRY: 0+(FGT 3) = 3
    • WILL: Immune
    • FORTITUDE: Immune
    • TOUGHNESS: 0+(STA --)+(PROTECTION 13) = 13



    OFFENSIVE

    INITIATIVE: (AGL -4) = -4

    HELL'S FIRE AURA: Reaction / Weaken Toughness 8 vs Dodge (Heat, Justice, Mystic) / Close-Range / No Crit
    DESTRUCTION (Unarmed): Attack 0+(FGT 8) / Damage 8 vs Toughness (Mystic, bludgeoning) / Close-Range / Crit 16~20
    HELL'S FLAMETHROWER: Multiattack 16+(DEX -4)=12 / Weaken Toughness 4 vs Dodge => Damage 4 vs Toughness (Heat, Mystic) / Ranged / Crit 16~20
    PENANCE STARE:  No Attack / Weaken Awareness 8 vs Will => Mind Reading 8 vs Will (Justice, Mystic) / Perception-Range / No Crit



    SKILLS
    (0 PPs investidos)

    • Acrobatics: 0+(AGL -4, T) = -4 (JACK-OF-ALL-TRADES)
    • Athletics: 0+(STR 0) = 0
    • Close Combat: 0+(FGT 3) = 3 (all)
    • Deception: 0+(PRE -4) = -4
    • Expertise: 0+(INT --, T) = Don't have
    • Insight: 0+(AWE 0) = 0
    • Intimidation: 0+(PRE -4) = -4
    • Investigation: 0+(INT --, T) = Don't have
    • Perception: 0+(AWE 0) = 0
    • Persuasion: 0+(PRE -4) = -4
    • Ranged Combat: 0+(DEX -4) = -4
    • Sleight of Hand: 0+(DEX -4, T) = -4 (JACK-OF-ALL-TRADES)
    • Stealth: 0+(AGL -4) = -4
    • Technology: 0+(INT --, T) = Don't have
    • Treatment: 0+(INT --, T) = Don't have
    • Vehicles: 0+(DEX -4, T) = -4 (JACK-OF-ALL-TRADES)

    *T = Apenas treinado.



    ADVANTAGES
    (11 PPs investidos)

    • JMOVE-BY ACTION (Free)
    • JACK-OF-ALL-TRADES (Free)
    • CLOSE ATTACK 5
    • IMPROVED CRITICAL (Unarmed) 4
    • INTERPOSE 1
    • UNCANNY DODGE 1



    POWERS
    (98 PPs investidos)

    MYSTIC MASTERPIECE (34x1+2=36 PPs)
    *EFFECT: IMMUNITY 34 / TYPE: DEFENSE / DESCRIPTORS: Mystic, Time
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    -Flats: Reflect (Critical hits 2)
    RANK 1: Aging
    RANK 1: Need for sleep
    RANK 2: Critical hits
    RANK 30: All effects resisted by Fortitude
    DESCRIPTION: Seraf é uma obra prima da engenharia mística, por tanto, sua estrutura não possui pontos fracos. Todo aquele que tenta subjugar sua estrutura de forma decisiva é punido com a rebeldia de seu próprio poder.

    SELF-REPAIR (11x(1+1)-1=21 PPs)
    *EFFECT: REGENERATION 11 / TYPE: DEFENSE / DESCRIPTORS: Mystic, Heat
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    -Flats: Noticeable (-1)
    -Extras: Persistent (1)
    REGENERATION ABSENT STAMINA: An absent Stamina character with Regeneration 1 recovers at a normal rate; additional Regeneration ranks speed up that rate.
    RANK 10: Remove a –1 Toughness penalty every round
    DESCRIPTION: Danos a sua estrutura ficam incandescentes e se regeneram gradativamente.

    UNCANNY JOINTS (13x1+1-1=13 PPs)
    *EFFECT: PROTECTION 13 / TYPE: DEFENSE / DESCRIPTORS: Mystic
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    -Flats: Feature (1), Noticeable (-1)
    RANK 13: Toughness +13
    -Feature - Special Effect: No muscles or ligaments. The body may be dismembered with Toughness failures or manipulation.
    DESCRIPTION: A ausência de músculos ou ligamentos faz com que seus ossos possam ser desmembrados perante danos sofridos ou mera manipulação, mas os membros voltam a ser funcionais quando religados ao corpo.
    UNCANNY JOINTS:

    IMPROVED MIND (3x1=3 PP)
    *EFFECT: SENSES 3 / TYPE: SENSORY / DESCRIPTORS: Mind
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    RANK 1: Radius (Mental)
    RANK 2: Ranged Detect Evil (Mental)
    DESCRIPTION: Pode sentir o mal presente ao seu redor.

    UNIVERSAL LANGUAGE (4x2=8 PPs)
    *EFFECT: COMPREHEND 4 / TYPE: SENSORY / DESCRIPTORS: Mystic, Mind
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    RANK 4: LANGUAGES (read, speak and understand all languages)
    DESCRIPTION: Pode compreender qualquer forma de comunicação racional.

    ENCHANTED AURA (1x1=1 PPs)
    *EFFECT: FEATURE 1 / TYPE: GENERAL / DESCRIPTORS: Mystic
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    RANK 1: Special Effect: Animates materials and elements with which it interacts (animated equipment)
    DESCRIPTION: Todo material com o qual interage parece animado. As roupas se abotoam, desabotoam e se vestem sozinhas. Capas e sobretudos se movem como vivos, independente da gravidade ou vento. Até mesmo sombras podem ser usadas como vestes.
    ENCHANTED AURA:

    OMINOUS (8x(1+4-5=>1/2)=4 PPs)
    *EFFECT: AFFLICTION 8 / TYPE: ATTACK / DESCRIPTORS: Mystic
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Extras: Area (Perception - Visual 1), Reaction (3)
    -Flaws: Limited Degree (2), Uncontrollable (1), Instant Recovery (1), Resistible (INTIMIDATION 1)
    RANK 8: WILL and INTIMIDATION vs. DC [Affliction rank + 10] = Entranced (Fascinate)
    DESCRIPTION: A mera visão da simbiose entre o hospedeiro e o comensal é, ao mesmo tempo, perturbadora e fascinante.
    OMINOUS:

    DESTRUCTION (8x1+3=11 PPs)
    *EFFECT: DAMAGE 8 / TYPE: ATTACK / DESCRIPTORS: Mystic, bludgeoning
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats: Incurable (1), Affects insubstantial (2)
    RANK 8: Toughness vs. [Strength-based Damage rank + 15]
    DESCRIPTION: Seus ataques corpo a corpo possuem um poder devastador.

    ALEXANDER BLAKE (1 PP)
    *EFFECT: MORPH 1 / TYPE: GENERAL / DESCRIPTORS: Heat, Justice, Mystic
    *ACTION: Free / RANGE: Personal / DURATION: Sustained
    DESCRIPTION: (Todas as formas precisam possuir o efeito com seu custo original) Na ausência de mal e escuridão suficientes para sustentar a manifestação de Seraf, o corpo de Alexander é restituído.



    ARRAY: HELL'S ARMORY
    (36+6=42 PPs investidos)

    HELL'S FIRE AURA (8x(1+4-1)+4=36 PPs)
    *BASE EFFECT: WEAKEN TOUGHNESS 8 / BASE TYPE: ATTACK / DESCRIPTORS: Heat, Justice, Mystic
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats: Incurable (1), Affects insubstantial (2) / BURROWING 1
    -Extras: Affects Objects (1), Alternate Resistance (Dodge 0), Reaction (3)
    -Flaws: Uncontrollable (1)
    RANK 8: Dodge vs. DC [10 + Weaken rank] / Failure: The target loses power points from TOUGHNESS equal to the difference between the check result and the DC, up to a maximum of the Weaken rank.
    BURROWING 1: Burrow through the ground, leaving a tunnel behind at 1 foot/turn
    DESCRIPTION: O princípio ígneo de Seraf irradia um calor intenso que derrete e corrói qualquer estrutura com a qual entre em contato incontrolavelmente. É preciso ter cuidado para desviar de suas chamas em qualquer contato com seu corpo. As chamas podem corroer os materiais, abrindo caminho no solo e entre paredes sem esforço.

    HELL'S FIRE AURA:

    HELL'S FLAMETHROWER (4x(1+5-1)+15=35 PPs)
    *ALTERNATE EFFECT: WEAKEN TOUGHNESS 4 / TYPE: ATTACK
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats: Accurate (8), Affects insubstantial (2), Incurable (1), Feature (IMPROVED CRITICAL 4)
    -Extras: Affects Objects (1), Multiattack (1), Increased Range (1), Alternate Resistance (Dodge 0), LINKED (Ranged Damage 2)
    -Flaws: Distracting (1)
    RANK 4: Dodge vs. DC [10 + Weaken rank] / Failure: The target loses power points from TOUGHNESS equal to the difference between the check result and the DC, up to a maximum of the Weaken rank.
    Damage 4: Toughness vs. [Strength-based Damage rank + 15]
    DESCRIPTION: Numerosos jatos de fogo podem ser expelidos através de seu corpo, normalmente concentrados através de sua boca e órbitas oculares, cauterizando alvos a distância.
    HELL'S FLAMETHROWER:

    PENANCE STARE ([8x(2+1-2)+3=11]+[8x(1+4-2)+1=25]=36 PPs)
    *ALTERNATE EFFECT: MIND READING 8 / TYPE: SENSORY
    *ACTION: Standard / RANGE: Perception / DURATION: Sustained
    -Flats: Linked (Senses 3), Linked AFFLICTION (0)
    -Extras: Cumulative (1)
    -Flaws: Sense-Dependent (1), Limited (Can reed only memories of cruelty) (1)
    RANK 8: Will check (DC 10 + Mind Reading rank)
    SENSES 3: Rapid (Mental) = 1.000x speed
    DESCRIPTION: Através de contato visual, Seraf pode penetrar nas almas corruptas e enxergar seus atos de crueldade.
    *LINKED EFFECT: AFFLICTION 8 / TYPE: ATTACK
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats: Incurable (1), , Linked (MIND READING 0)
    -Extras: Progressive (2), Perception (2)
    -Flaws: Limited (Only if the target has memories of cruelty) (1), Sense-Dependent (1)
    RANK 8: Will check (DC 10 + AFFLICTION rank) / Failure: Entranced (Sorrow), stunned (Agony), incapacitated (Eternal suffering)
    DESCRIPTION: Seraf volta os atos de crueldades vistos contra aqueles que os cometeu.
    "Suas mãos estão sujas de sangue inocente. Sinta a agonia das almas que corrompeu e mutilou. Experimente seu tormento e sofra com elas a dor da culpa eterna."
    CROSSING THE ABYSS (8x(2+2)+4=36 PPs)
    *ALTERNATE EFFECT: TELEPORT 8 / TYPE: MOVEMENT
    *ACTION: Move / RANGE: Rank / DURATION: Instant
    -Flats: Change Direction (1), Change Velocity (1), Turnabout (1), Dimensional (1)
    -Extras: Accurate (1), Extended (1)
    RANK 8 = 1 mile (2 km)
    Extended = 250 miles (500 km)
    DESCRIPTION: Seraf tem passagem livre pelo abismo, onde o tempo não existe, podendo cruzar grandes distâncias através dele.

    STRUCTURAL RECALL (8x(2+3-1)+4=36 PPs)
    *ALTERNATE EFFECT: HEALING 8 / TYPE: GENERAL
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats: Persistent (1), Stabilize (1), Affects Insubstantial (2)
    -Extras: Restorative (1), Resurrection (1), Affects Objects (1)
    -Flaws: Distracting (1)
    RANK 8: DC 10 Healing check; Resurrection = DC 20 Healing check
    DESCRIPTION: O princípio dos serafins tem a capacidade de restaurar até mesmo a vida através do toque.

    ANIMATE (8x(2+3-1)+4=36 PPs)
    *ALTERNATE EFFECT: SUMMON 8 / TYPE: CONTROL
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Sustained
    -Flats: Mental Link (1), Feature (1), Variable Descriptor (2)
    -Extras: Heroic (2), Variable Type (General: Animated Objects 1)
    -Flaws: Limited (Needs an object or a corpse as base 1)
    RANK 8: Independent character with 120 power points
    -Feature: The base object keeps the memories of before it was animated.
    DESCRIPTION: Seraf pode animar objetos, veículos e corpos sem vida, concedendo propriedades místicas a eles.

    HELL'S WEAPONS (8x(2+2)+4=36 PPs)
    *ALTERNATE EFFECT: SUMMON 8 / TYPE: CONTROL
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Sustained
    -Flats: Mental Link (1), Feature (1), Variable Descriptor (2)
    -Extras: Heroic (2)
    RANK 8: Independent character with 120 power points:


    ABILITIES
    (-32 PPs investidos)

    • STRENGTH: 0+(ENHANCED STRENGTH 8)=8
    • STAMINA: ABSENT (Immune to fatigued and exhausted conditions, but cannot exert extra effort)
    • AGILITY: 0
    • DEXTERITY: -4
    • FIGHTING: 3
    • INTELLECT: ABSENT (Immune to mental effects and interaction skills, but act based on simple instincts)
    • AWARENESS: 0
    • PRESENCE: ABSENT (Unable to interact and immune to interaction skills. No Will defense)



    DEFENSES
    (3 PPs investidos)

    • DODGE: 3+(AGL 0) = 3
    • PARRY: 0+(FGT 3) = 3
    • WILL: Immune
    • FORTITUDE: Immune
    • TOUGHNESS: 0+(STA --)+(PROTECTION 13) = 13



    OFFENSIVE

    INITIATIVE: (AGL 0) = 0

    Hell's Weapons: Multiattack 0+(STR 8) / Weaken Toughness 8 vs Dodge => Damage 8 vs Toughness (Mystic, weapon) / Close-Range / Crit 16~20



    SKILLS
    (9 PPs investidos)

    • Acrobatics: 0+(AGL 0, T) = 0 (JACK-OF-ALL-TRADES)
    • Athletics: 0+(STR 8) = 8
    • Close Combat: 0+(FGT 3) = 3 (all)
    • Deception: 0+(PRE --) = Don't have
    • Expertise: 0+(INT --, T) = Don't have
    • Insight: 0+(AWE 0) = 0
    • Intimidation: 0+(PRE --) = Don't have
    • Investigation: 0+(INT --, T) = Don't have
    • Perception: 18+(AWE 0) = 18
    • Persuasion: 0+(PRE --) = Don't have
    • Ranged Combat: 0+(DEX -4) = -4
    • Sleight of Hand: 0+(DEX -4, T) = -4 (JACK-OF-ALL-TRADES)
    • Stealth: 0+(AGL 0) = 0
    • Technology: 0+(INT --, T) = Don't have
    • Treatment: 0+(INT --, T) = Don't have
    • Vehicles: 0+(DEX -4, T) = -4 (JACK-OF-ALL-TRADES)

    *T = Apenas treinado.



    ADVANTAGES
    (23 PPs investidos)

    • MOVE-BY ACTION (Free)
    • JACK-OF-ALL-TRADES (Free)
    • ACCURATE ATTACK 1
    • CLOSE ATTACK 5
    • FAST GRAB 1
    • IMPROVED CRITICAL (Unarmed) 4
    • IMPROVED DISARM 1
    • IMPROVED HOLD 1
    • INTERPOSE 1
    • IMPROVED SMASH 1
    • IMPROVED TRIP 1
    • POWER ATTACK 1
    • PRECISE ATTACK (Close) 2
    • PRONE FIGHTING 1
    • TAKEDOWN 2
    • UNCANNY DODGE 1



    POWERS
    (117 PPs investidos)

    CONSTRUCT (32x1-1=31 PPs)
    *EFFECT: IMMUNITY 32 / TYPE: DEFENSE / DESCRIPTORS: Mystic
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    -Flats: Noticeable -1
    RANK 2: Critical hits
    RANK 30: All effects resisted by Fortitude
    DESCRIPTION: As correntes não possuem qualquer sistema orgânico, nem elos fracos.

    SELF-REPAIR (11x(1+1)-1=21 PPs)
    *EFFECT: REGENERATION 11 / TYPE: DEFENSE / DESCRIPTORS: Mystic, Heat
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    -Flats: Noticeable (-1)
    -Extras: Persistent (1)
    REGENERATION ABSENT STAMINA: An absent Stamina character with Regeneration 1 recovers at a normal rate; additional Regeneration ranks speed up that rate.
    RANK 10: Remove a –1 Toughness penalty every round
    DESCRIPTION: Danos a sua estrutura ficam incandescentes e se regeneram gradativamente.

    SUPER ALLOY (13x1-1=12 PP)
    *EFFECT: PROTECTION 13 / TYPE: DEFENSE / DESCRIPTORS: Mystic
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    -Flats: Noticeable (-1)
    RANK 13: Toughness +13
    DESCRIPTION: As correntes são claramente blindadas

    REACH (8x1=8 PPs)
    *EFFECT: ELONGATION 8 / TYPE: GENERAL / DESCRIPTORS: Mystic
    *ACTION: Free / RANGE: Personal / DURATION: Sustained
    RANK 8: 1,800 feet / 500 m
    DESCRIPTION: As diversas correntes podem se estender quase que indefinidamente para alcançar seus alvos.

    HAPTIC (9x(1+1)-12=6 PP)
    *EFFECT: ENHANCED SENSES 9 / TYPE: GENERAL/ DESCRIPTORS: Mystic
    *ACTION: Free / RANGE: Personal / DURATION: Sustained
    -Flats: Reduced Trait (Basic Senses -12 = Visual: ranged (1), acute (2), accurate (4) / Auditory: ranged (1), acute (2), radius (1) / Olfactory: radius(1))
    -Extras: Dimensional (1)
    -Flaws: Permanent (0)
    RANK 1: Ranged (Tactile)
    RANK 1: Direction Sense
    RANK 1: Distance Sense
    RANK 2: Analytical (Tactile)
    RANK 2: Acute (Tactile)
    RANK 2: Counters Illusion (Tactile)
    DESCRIPTION: As correntes não possuem qualquer sentido se não o tato e serpenteiam para se localizarem, mas, através dele, podem determinar distâncias, dimensões, texturas, massas e componentes dos arredores, até mesmo em outros planos da realidade.

    HELL'S FIRE AURA (8x1+2=10 PPs)
    *EFFECT: WEAKEN TOUGHNESS 8 / TYPE: ATTACK / DESCRIPTORS: Heat, Justice, Mystic
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats: Incurable (1), Affects insubstantial (2), Linked (unnarmed damage 0)
    -Extras: Alternate Resistance (Dodge 0)
    RANK 8: Dodge vs. DC [10 + Weaken rank] / Failure: The target loses power points from TOUGHNESS equal to the difference between the check result and the DC, up to a maximum of the Weaken rank.
    DESCRIPTION: O princípio ígneo de Seraf irradia um calor intenso que derrete e corrói qualquer estrutura que suas correntes ataquem. É preciso ter cuidado para desviar de suas chamas.

    MULTIPLE CHAINS (8x(2+1)+5=29 PP)
    *EFFECT: ENHANCED STRENGTH 8 / TYPE: GENERAL/ DESCRIPTORS: Mystic
    *ACTION: Free / RANGE: Personal / DURATION: Sustained
    -Flats: Incurable (1), Affects insubstantial (2), Variable Descriptor 2
    -Extras: Multiattack (1)
    -Flaws: Permanent (0)
    RANK 8: STRENGTH +8
    DESCRIPTION: As múltiplas correntes podem atacar em conjunto e seus diversos tipos pontas podem revesar entre ataques cortantes, perfurantes ou de contusão.




    POWER POINTS
    Abilities -32 + Defenses 3 + Skills 9 + Advantages 23 + Powers 117 = 120/120
    -Feature 1: Sensory Link: You can “tap into” the senses of your summon, perceiving what they perceive like a Remote Sensing effect.
    DESCRIPTION: Seraf pode criar em seu interior e expelir por sua boca poderosas correntes semi-conscientes com diversas pontas, capazes de se alongarem e atacar diversos alvos.



    POWER POINTS
    Abilities -38 + Defenses 7 + Skills 0 + Advantages 11 + Powers 140 = 120/120
    -Feature - Special Effect: Radiates smoke from its pores and burns from the inside out until only remains an animated skeleton. The scenery around and the skies become darker during the effect.
    -Quirk - Agonizing Pain: Hindered and Impaired until the end of next turn.
    -Quirk - Limited (Metamorph 1)
    -Quirk - Uncontrolled activation and duration, but resisted by Will. DC is based on the abundance of evil and darkness around
    DESCRIPTION: Na escuridão ou na presença do mal, o poder do comensal tenta assumir o corpo do hospedeiro que, se não resistir, queima, de dentro para fora, até não restar mais carne sobre seus ossos. Os céus e o cenário escurecem durante o efeito, como representação da exposição de sua tempestade interna. O processo é altamente doloroso e compromete as articulações e cordas vocais do hospedeiro. As faculdades mentais do hospedeiro dão lugar a fome insaciável por almas corruptas e a constante irradiação de chamas ou fumaça dificulta severamente qualquer tentativa de passar despercebido. O hospedeiro não tem controle sobre comensal, mas, há qualquer momento pode forçar seu retorno (Will) ou apenas dar foco e pequenas instruções como espectador (Will, CD baseada na complexidade das instruções ou, caso a instrução objetive desviar de almas malignas, baseada no quão más são essas almas).
    Tema (Apenas off-game para dar clima):



    ARRAY: MAGIC
    (14+6=20 PPs investidos)


    ARCANUM ([10x1=10]+[10x(2-2=>1/2)-1=4]=14 de PPs)
    *BASE EFFECT: FEATURE 9 / TYPE: GENERAL / DESCRIPTORS: Magic, Skill, Training
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    -Flaws: Sustained (0)
    RANK 1: Any kind of mundane material can be converted into tasty food.
    RANK 2: Can use Expertise Magic rather than Deception + Equivalent to SKILL MASTERY
    RANK 2: Can use Expertise Magic rather than Intimidation + Equivalent to SKILL MASTERY
    RANK 2: Can use Expertise Magic rather than Persuasion + Equivalent to SKILL MASTERY
    RANK 3: Can use Expertise Magic rather than Stealth + Equivalent to SKILL MASTERY + HIDE IN PLAIN SIGHT
    DESCRIPTION: Através de encantamentos sutis, o mago é capaz manipular aqueles com quem interage ou esconder sua presença, tornando-se facilmente esquecível. Se o mago não quiser ser notado, mesmo em plena vista, na mente dos demais ele se quer existe.
    Além disso, através de uma infusão de magia, é possível fazer com que qualquer tipo de material mundano se torne comestível e saboroso. Alimentos podres, envenenados ou contaminados são purificados. Não há qualquer alteração na aparência do material convertido, as mudanças se dão na textura, temperatura e sabor.
    *BASE EFFECT: CONCEALMENT 10 / TYPE: SENSORY
    *ACTION: Free / RANGE: Personal / DURATION: Sustained
    -Flats: Feature 1, Activation -2
    -Flaws: Blending -1, Resistible -1
    RANK 10: Resistible by Will [CD 10 + Rank] All senses
    -Feature: Spectators forget about him (Roleplay)
    DESCRIPTION: Um encanto sutil que ofusca o mago completamente da atenção alheia enquanto não se deslocar de forma brusca. Os espectadores tendem a esquecer de sua presença e precisam se esforçar para notá-lo.
    WISH (8x(5-2)-10=14 PPs)
    *ALTERNATE EFFECT: ILLUSION 8 / TYPE: CONTROL
    *ACTION: Standard / RANGE: Perception / DURATION: Sustained
    -Flats: Insidious (1), Check Required (-11)
    -Flaws: Distracting 1, Side Effect 1
    RANK 8: 7 m³
    -Check Required: Expertise Magic CD21.
    -Side Effect : Paradox*
    DESCRIPTION: Encanto que cria ilusões sensoriais.

    CURSED PUZZLES (8x(1+4-2)-10=14 PPs)
    *ALTERNATE EFFECT: AFFLICTION 8 / TYPE: ATTACK
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats: Insidious (1), Check Required (-11)
    -Extras: Progressive (2), Area-Perception (Auditory 1), Selective (1)
    -Flaws: Distracting 1, Side Effect 1
    RANK 8: Will vs. DC [10 + rank] = Failure: Entranced (Fascinate) < Stunned (confusion) < Incapacitated (Brain damage)
    -Check Required: Expertise Magic CD21.
    -Side Effect : Paradox*
    DESCRIPTION: Através de palavras impregnadas de encantamentos, é possível direcionar um feitiço a alguns dos ouvintes. Quando alguém é amaldiçoado ao escutar o Enigma, não entende nada e sua mente pode sofrer danos severos se sua determinação for frágil. O enigma força a vítima a entrar em transe, sem conseguir pensar em outra coisa se não a sua resolução, e só tem fim quando ela o soluciona ou lhe dão a resposta, não há outra maneira de desfazer esta maldição.

    CURSE (8x(1+4-2)-10=14 PPs)
    *ALTERNATE EFFECT: AFFLICTION 8 / TYPE: ATTACK
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats: Precise (1), Check Required (-11),
    -Extras: Progressive (2), Perception (2), Alternate Resistance (Dodge 0)
    -Flaws: Distracting 1, Side Effect 1
    RANK 8: Dodge (Fortitude to recover) vs. DC [10 + rank] = Failure: Entranced (pain) < Stunned (agonizing pain) < Transformed (Cursed)
    -Check Required: Expertise Magic CD21.
    -Side Effect : Paradox*
    DESCRIPTION: Através de um feitiço gestual, o mago pode amaldiçoar um alvo a assumir outra forma. Aqueles que tentam resistir a transformação sofrem de uma dor agonizante.
    CURSE:

    CONTROLLED VORTEX (8x(2+4-4)-2=14 PP)
    *ALTERNATE EFFECT: MOVE OBJECT 8 / BASE TYPE: CONTROL / DESCRIPTORS: Magic
    *ACTION: Standard / RANGE: Ranged / DURATION: Sustained
    -Flats: Increased Mass (1), Affects insubstantial (2), Precise (1), Insidious (1), Incurable (1), Variable Descriptor (2), Feature (1), Check Required (-11)
    -Extras: Damaging (1), Area-Cone (3)
    -Flaws: Close (1), Distracting 1, Concentration 1, Side Effect 1
    RANK 8: Toughness vs. [Damage rank + 15]; Mass 9 = 12 tons; Cone 3 = length, width and height of 250 feet / 64 m
    -Feature = Improved Hold (Opponents you grab suffer a –5 circumstance penalty on checks to escape.)
    -Check Required: Expertise Magic CD21.
    -Side Effect : Paradox*
    DESCRIPTION: O feitiço pode distorcer o espaço entre o mago e seus alvos, infligindo dano e/ou agarrando e controlando o que estiver ao seu alcance. O efeito é instável, exigindo habilidade para ser conjurado e muita concentração para ser mantido, mas permite a aplicação de qualquer elemento mágico em seu efeito.
    CONTROLLED VORTEX:



    MENDING THE LIVING (8x(2+3-2)-10=14 PPs)
    *ALTERNATE EFFECT: HEALING 8 / TYPE: GENERAL
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats: Persistent (1), Check Required (-11)
    -Extras: Restorative (1), Resurrection (1), Affects Objects (1)
    -Flaws: Distracting (1), Side Effect (1)
    RANK 8: DC 10 Healing check; Resurrection = DC 20 Healing check
    -Check Required: Expertise Magic CD21.
    -Side Effect : Paradox*
    DESCRIPTION: Um encanto poderoso que restaura a vitalidade tanto de seres vivos quanto de objetos.

    FAMILIAR (8x(2+4-3)-10=14 PPs)
    *ALTERNATE EFFECT: SUMMON 8 / TYPE: CONTROL
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Sustained
    -Flats: Mental Link (1), Precise (1), Quirk (-1), Check Required (-11)
    -Extras: Active (1), Variable Type (General: Animated Objects 1), Perception (2)
    -Flaws: Limited (Needs an object or a corpse as base 1), Distracting 1, Side Effect 1
    RANK 8: Independent character with 120 power points
    -Check Required: Expertise Magic CD21.
    -Quirk: Verbal Component = To provide a verbal component, you must be able to speak in a strong voice. (Affected by Interaction skills Disabled and Impaired, and can't be used with Debilitated Presence)
    -Side Effect : Paradox*
    DESCRIPTION: Um feitiço poderoso que pode transformar qualquer objeto, material ou cadáver que possa ser percebido em um construto animado. O mago pode imbuir habilidades mágicas ao objeto durante sua animação.
    FAMILIAR:

    Paradox*: Enquanto a mago trança o universo de acordo com seus desejos, o universo se contorce e golpeia o mago em resposta. Quanto mais um mago distorce a realidade, mais contaminada a sua realidade se torna. O Paradoxo pode se revelar de diversas formas: como manifestações mágicas adversas, rupturas entre os planos invocando criaturas extraplanares, distorcendo as leis da física ou da lógica ao redor do mago ou simplesmente o punindo fisicamente.
    Magos que abusam de seus poderes arcanos tendem a experimentar verdadeiros pesadelos em sua realidade.




    EQUIPMENT

    -Grimoire
    -Quarterstaff/walking stick
    -Knife
    -Crossbow
    -Quiver (20 Bolts)
    -Chain
    -Leather Overcoat
    -Binoculars
    -Protection Goggles
    -Canteen
    -Lighter
    -Crowbar
    -Lunch box



    POWER POINTS
    Abilities 58 + Defenses 0 + Skills 3 + Advantages 7 + Powers 52 = 120/120

    MINDGAME
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    Re: O Segredo de Babel - Mutantes e Malfeitores - OFF TOPIC

    Mensagem por MINDGAME em Qui Ago 31, 2017 7:50 pm

    Ficha:




    Nome de Heroico: Arcanum / Mawet
    Nome real: Alexander Blake / Seraf
    Aparência: Alexander não aparenta ter mais do que 30 anos de idade. 1,80m de altura, pele clara, porte atlético, cabelos castanhos compridos, olhos azuis esverdeados. Mawet se apresenta usando apenas o esqueleto de Blake irradiando chamas ou uma fumaça sutil. Em ambas as formas, as vestes são animadas de forma mística e seus materiais atendem a vontade do usuário.
    Origem: ENDOWMENT
    Idade: Poucos séculos terrenos / Eternidade
    Personalidade: Observador, Contemplativo, Excêntrico, Humor Negro, Evasivo. / Besta atroz, sádico.
    Conceito: O médico e o monstro
    Mote: "Agora o mundo tem tentado me moldar à imagem do monstro que ele me julga ser. Mas você... Evelyn... você foi esse monstro desde o primeiro momento e, ainda assim, ficaria horrorizada com a intensidade da maldade que há neste mundo.
    Eu vi algo diferente em você... e agora tento me convencer de que você poderia ser humana.
    Mas mesmo que um dia você se desfaça da escuridão que habitava o seu coração... eu a carregarei para você. Sempre. Bem junto da minha."

    Descritores: Mystic, Mind, Time, Dimensions, Darkness, Heat, Justice



    HISTÓRICO & SEGREDOS

    Introdução escreveu:https://drive.google.com/file/d/0Bwabs3zuMNbYZ2p5ODlseHhTeWM/view?usp=sharing
    Como você sabe, eu havia montado esse PJ para outra mesa, mas o conceito continua o mesmo, então sinta-se livre para alterar as datas mencionadas. Considere que o personagem já passou pelo menos alguns anos na terra, após retornar do inferno e, nesse meio tempo, sua presença se tornou quase um mito ou lenda no cenário.
    A personagem Ayla Benatti D’Angelo se referia a PJ Maithê e acho que ela só entrará na mesa mais para frente, caso contrário, pode considerar como um NPC que foi morto. Entenda todo o plot relacionado a ela como ligado a cidade amaldiçoada que estou adaptando logo abaixo.

    CD <10: Os apelidos "Morte flamejante", "fantasma das chamas" e "cavaleiro do apocalipse" são conhecidos como uma lenda antiga, principalmente entre aqueles que lidam com o mundo do crime. As histórias falam sobre um esqueleto flamejante que, por onde passa, é perseguido pelo próprio inferno e caça os mais cruéis a fim de devorar suas almas. As lendas surgiram no último século e, nesse meio tempo, apenas se fortaleceram.
    Alexander Blake não possui nenhum tipo de histórico, mas possui algumas publicações de ensaios teóricos e artigos científicos que exploram o limiar da tecnologia e confundem muitos cientistas com abordagens místicas.

    CD 10: Mawet foi responsável por inúmeros crimes de destruição a propriedade e assassinato. Pela justiça, é tido como um serial killer cuja maior parte das vítimas são criminosos não-condenados. Poucos vigilantes já o viram, mas não conseguiram agir contra ele.
    Alexander, por outro lado, não possui antecedentes criminais, mas sua documentação é confusa. Não há processos ou bens em seu nome, nem currículo vitae disponível. Entre aqueles que buscam dominar rituais raros e conhecimentos perdidos, Blake é referenciado como Arcanum, um engenheiro místico de feitos notáveis. Uma aura de mistério ronda sua descrição e muitos que tiveram contato direto com ele se quer conseguiriam descrevê-lo. Ninguém nunca se lembra dele.

    CD 15: Não há quais quer registros de histórico familiar, mas algumas pesquisas de árvore genealógica da família Blake fazem menção a suas características séculos antes, em Londres. Não há registros de seu paradeiro.

    CD 20: As contas bancárias de Alexander oscilam de vez em quando, mas, no momento, estão modestas. Blake não está ligado a nenhum grupo, ainda que seu nome seja conhecido entre cientistas e magos estudiosos. Há boatos de que um mago poderoso, com uma descrição próxima a sua, fora visto há alguns anos procurando uma cidade amaldiçoada.

    CD 25: Alexander Blake é o hospedeiro de Seraf, o princípio ígneo usado para criar o inferno e origem do nome dos Serafins. Alexander chama a entidade formada por essa simbiose de Mawet (morte). Atualmente, Blake vive isolado entre as ruínas de uma cidade amaldiçoada. Sua única companhia na cidade é um demônio em redenção que o ajudara em seus primeiros momentos como portador do Seraf. Ninguém se atreve a se aproximar da cidade e são comuns relatos de criaturas sombrias e aparições relacionadas ao lugar nos vilarejos próximos.
    Cidade amaldiçoada:
















    CD 30: Blake nasceu em Westminster - Londres, séculos atrás e pertencia a uma ordem de magos. Nesta ordem, ele conheceu sua noiva, Evelyn Ward, mas, antes de se casarem, ela foi capturada  por caçadores de bruxas e queimada em praça pública. Alexander então investiu toda a sua fortuna e influência na ordem em busca de uma forma de resgatar a alma de sua noiva que havia sido condenada ao inferno e conseguiu encontrar as ruínas do portal que condenou os anjos caídos ao abismo. Sua jornada no poço do esquecimento durou quase trezentos anos terrenos até, ao fundo do abismo, chegar ao inferno e encontrar Lúcifer.
    Pela alma de Blake não pertencer ao inferno, o Primeiro Serafim fez um acordo com ele: Como uma tentativa de Lúcifer se redimir com Deus, Alexander voltaria para a terra com Seraf, o princípio purificador de almas do inferno, com a missão de expurgar o mal da terra e a alma de Evelyn seria liberta se ele ainda a desejasse ao completar essa missão.
    Blake aceitou o acordo e, por muito tempo, acreditou que Seraf havia o transformado em um monstro sem escrúpulos, mas, com a ajuda de Grim, descobriu que o que o impedia de controlá-lo era algo que ele não queria ver nas memórias do fogo do inferno: Evelyn não havia sido condenada ao inferno pela inquisição, mas sim por ser uma alma tão corrupta quanto as daqueles que Seraf expurga do mundo.
    Após anos cumprindo o acordo, Seraf se deparou com a sua maior missão: uma cidade inteira erguida por forças malignas. Demônios e seus seguidores, vampiros e seus lacaios, criaturas do abismo e seres atrozes fundaram a cidade como seus santuário. A terra foi profanada por uma magia negra tão poderosa que a própria umbra não suportou e fendas se abriram para os mundos inferiores. Os vilarejos ao redor da cidade serviam, inocentemente, como matadouros para os amaldiçoados e seus domínios só aumentavam. Atraído pela presença maligna que infestava a região, Seraf invadiu a cidade deixando um rastro de destruição e suas chamas devoraram uma a uma aquelas criaturas amaldiçoadas. A única sobrevivente do massacre provocado por Mawet foi Ayla, a última das vítimas dos demônios. Após uma longa e sangrenta noite, só restaram as ruínas do que fora uma monumental obra das trevas, mas o desgaste na umbra não podia ser reparado tão facilmente e as fendas permaneceram abertas. Alexander então passou a residir na cidade, mantendo as criaturas dos planos inferiores longe da superfície. Sua solidão na cidade só foi ofuscada por Alice, que agora o auxilia na vigília.
    Mawet & Alice Grim:



    Motivações & Complicações

    • Motivação - Acceptance: Centuries old immortal (Alexander only)
    • Motivação - Thrills: Excitement and mental challenge (Alexander only)
    • Motivação - Justice: Moral sense  (Alexander) / Vengeance for innocents (Mawet)
    • Complicação - Quirk: Interactions with objects (Alexander only)
    • Complicação - Quirk: Eccentric genius (Alexander only)
    • Complicação - Addiction: Exterminate some evil ones (hungry)
    • Complicação - Enemy: Beasts of abyss and evil creatures
    • Complicação - Honor: Avoid innocents
    • Complicação - Identity: Alexander Blake
    • Complicação - Relationship: Alice Grim (Demon in search for redemption)
    • Complicação - Accident: Fire Aura (Mawert only)
    • Complicação - Hatred: Evil (Mawet only)
    • Complicação - Prejudice: Animated skeleton (Mawet only)
    • Complicação - Reputation: Serial killer (Mawet only)



    MECÂNICA:

    ABILITIES
    (58 PPs investidos)

    • STRENGTH: 0
    • STAMINA: 8
    • AGILITY: 0
    • DEXTERITY: 0
    • FIGHTING: 0
    • INTELLECT: 13
    • AWARENESS: 8
    • PRESENCE: 0



    DEFENSES
    (0 PPs investidos)

    • DODGE: 0+(AGL 0) = 0
    • PARRY: 0+(FGT 0) = 0
    • WILL: 0+(AWE 8) = 8
    • FORTITUDE: 0+(STA 8) = 8
    • TOUGHNESS: 0+(STA 8) = 8



    OFFENSIVE

    INITIATIVE: (AGL 0) = 0

    UNARMED ATTACK: Attack 0+(FGT 0) / Damage 0+(STR 0) vs Toughness (bludgeoning) / Close-Range / Crit 20



    SKILLS
    (3 PPs investidos)

    • Acrobatics: 0+(AGL 0, T) = 0 (JACK-OF-ALL-TRADES)
    • Athletics: 0+(STR 0) = 0
    • Close Combat: 0+(FGT 0) = 0
    • Deception: 0+(PRE 0) = 0 (+5 circumstance ATTRACTIVE)
    • Expertise (Magic): 5+(INT 13, T) = 18 (+5 circumstance EIDETIC MEMORY + SECOND CHANCE)
    • Expertise (All): 0+(INT 13, T) = 13 (+5 circumstance EIDETIC MEMORY)
    • Insight: 0+(AWE 8) = 8
    • Intimidation: 0+(PRE 0) = 0 (+5 circumstance ATTRACTIVE)
    • Investigation: 0+(INT 13, T) = 13 (JACK-OF-ALL-TRADES)
    • Perception: 0+(AWE 8) = 8
    • Persuasion: 0+(PRE 0) = 0 (+5 circumstance ATTRACTIVE)
    • Ranged Combat: 0+(DEX 0) = 0
    • Sleight of Hand: 0+(DEX 0, T) = 0 (JACK-OF-ALL-TRADES)
    • Stealth: 0+(AGL 0) = 0
    • Technology: 0+(INT 13, T) = 13 (JACK-OF-ALL-TRADES)
    • Treatment: 1+(INT 13, T) = 14
    • Vehicles: 0+(DEX 0, T) = 0 (JACK-OF-ALL-TRADES)

    *T = Apenas treinado.



    ADVANTAGES
    (7 PPs investidos)

    • JMOVE-BY ACTION (Free)
    • JACK-OF-ALL-TRADES (Free)
    • ARTIFICER
    • ATTRACTIVE 2
    • EIDETIC MEMORY
    • RITUALIST
    • TEAMWORK
    • UNCANNY DODGE



    POWERS
    (32 PPs investidos)

    TIMELESS (2x1=2 PP)
    *EFFECT: IMMUNITY 2 / TYPE: DEFENSE / DESCRIPTORS: Mystic, Time
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    RANK 1: Aging
    RANK 1: Need for sleep
    DESCRIPTION: Seu corpo se tornou atemporal. Não envelhece nem sente sono.

    RESOLUTE (6x(1/2)=3 PP)
    *EFFECT: IMMUNITY 6 / TYPE: DEFENSE / DESCRIPTORS: Training, Mind, Skill
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    -Flaws: Limited to Half Effect 1
    RANK 1: Fear effects
    RANK 5: Interaction skills
    DESCRIPTION: O autoconhecimento adquirido em exílio e a constante interação com entidades bestiais o tornaram difícil de agradar e manipular.

    PACT (5x(2+1)+1-15=1 PP)
    *EFFECT: IMMORTALITY 5 / TYPE: DEFENSE / DESCRIPTORS: Justice, Mystic, Dimensions
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    -Flats: Feature 1, Noticeable -1, Check Required (-14)
    -Extras: Affects Others (1)
    RANK 5: Recover from death in 1 day
    -Feature: Becomes a ghost that wanders between worlds while the body is redone / Readable
    -Check Required: Expertise Magic CD24.
    DESCRIPTION: Mawet tem passagem livre pelos mundos inferiores e, se for morto, pode encontrar seu caminho de volta para a terra, reconstruindo seu corpo em um ritual que leva um dia para ser realizado. O ritual é muito poderoso e começa a se manifestar no local de sua morte, no momento em que é morto, mas mesmo que seja obstruído durante o processo, o corpo no hospedeiro revive em suas proximidades ao término do período. Tal ritual exige um domínio mágico formidável para se concretizar, falhar em sua execução exige recomeçá-lo em um novo dia. No meio tempo em que o ritual reúne a energia para reconstruir seu corpo, sua alma vaga entre os mundos inferiores (Roleplay). Alexander possui este ritual gravado como uma tatuagem em suas costas, funcionando como um manuscrito mágico representado por um complexo mapa dos mundos inferiores, apresentando seus principais atalhos e segredos. Alexander pode "marcar" a alma de alguém para poder revivê-la através deste ritual caso seu corpo pereça e, aqueles capazes de ler, compreender e executar o ritual (Teste de Ritualist com mesma CD), podem copiá-lo e se beneficiar dele até mesmo contra a sua vontade, mas, se o mago descobrir, a qualquer momento pode cancelar o efeito sobre outros, bloqueando os atalhos para aquela alma.

    IMPROVED MIND (3x1=3 PP)
    *EFFECT: SENSES 3 / TYPE: SENSORY / DESCRIPTORS: Mind, Justice
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    RANK 1: Radius (Mental)
    RANK 2: Ranged Detect Evil (Mental)
    DESCRIPTION: Pode sentir o mal presente ao seu redor.

    UNIVERSAL LANGUAGE (4x2=8 PPs)
    *EFFECT: COMPREHEND 4 / TYPE: SENSORY / DESCRIPTORS: Mystic, Mind, Training
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    RANK 4: LANGUAGES (read, speak and understand all languages)
    DESCRIPTION: Pode compreender qualquer forma de comunicação racional.

    ENCHANTED TONGUE (2x(2-2=>1/2)+0=1 PPs)
    *EFFECT: COMPREHEND 2 / TYPE: SENSORY / DESCRIPTORS: Mystic, Chaos, Entropy
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    -Flats: Feature 1, Quirk -1
    -Flaws: Side Effect 2
    RANK 2: OBJECTS (Check of Expertise Magic vs Variable DC)
    -Side Effect: Whenever this power is used, the target objects are animated like a horde of uncontrollable construct minions of PL(Rank 2) until the end dialogue or a simple command (If Helpful or Favorable).
    -Feature: Based on a check of Expertise Magic, the animated objects becomes indifferent (one degree), Favorable (two degrees), or Helpful (three degrees).
    -Quirk: Failures on the check turn the animated objects unfavorable (one degree) or Hostile (two degrees).
    DESCRIPTION: Este é um dos efeitos adversos adquiridos pelo acumulo constante de Paradoxo. Através da magia, é possível compreender objetos inanimados, porém, os objetos com os quais interage são misticamente animados em resposta, assumindo posturas prestativas, amigáveis, indiferentes, rudes ou hostis durante o diálogo ou até o cumprimento de um comando simples, caso se disponham a atendê-lo.
    ENCHANTED TONGUE:

    LIBRARY OF SOULS (1x1=1 PPs)
    *EFFECT: FEATURE 1 / TYPE: GENERAL / DESCRIPTORS: Mind, Justice, Mystic
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    RANK 1: WELL-INFORMED - When encountering an individual, group, or organization for the first time, you can make an immediate Investigation or Persuasion skill check to see if your character has heard something about the subject.
    DESCRIPTION: O acesso irrestrito às memórias de Seraf revela informações obscuras sobre todos cujas almas foram devoradas. Tudo o que os condenados sabem é um livro aberto para Alexander.

    MAGIC WELLSPRING (3x1=3 PPs)
    *EFFECT: FEATURE 1 / TYPE: GENERAL / DESCRIPTORS: Magic, Training
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    RANK 1: Special Effect: Animates materials and elements with which it interacts (animated equipment)
    RANK 1: IMPROVISED TOOLS - You ignore the circumstance penalty for using skills without proper tools, since you can improvise sufficient tools with whatever is at hand. If you’re forced to work without tools at all, you suffer only a –2 penalty.
    RANK 1: SECOND CHANCE (Expertise Magic)
    DESCRIPTION: A magia mana através de seu corpo e pode ser manipulada como uma extensão do mesmo. Como efeito adverso adquirido pelo acumulo constante de Paradoxo, todo material com o qual interage parece animado. As roupas se abotoam, desabotoam e se vestem sozinhas à sua vontade. Capas e sobretudos se movem como vivos, independente da gravidade ou vento. Até mesmo sombras podem ser usadas como vestes. Além disso, através encantos simples é possível improvisar as ferramentas apropriadas para o uso de qualquer habilidade.
    MAGIC WELLSPRING:

    HOVER (1x(2-1)+8=9 PPs)
    *EFFECT: FLIGHT 1 / TYPE: MOVEMENT / DESCRIPTORS: Mistic, Psionic
    *ACTION: Free / RANGE: Personal / DURATION: Sustained
    -Flats: Aquatic (1), Subtle (2), Linked - INSUBSTANTIAL 1 (5)
    -Flaws: Platform (1)
    RANK 1: 60 feet (16m)/turn
    INSUBSTANTIAL 1: FLUID - Can flow through any sort of opening, under (or around) doors, through keyholes and pipes, and so forth.
    DESCRIPTION: Pode deslizar silenciosamente, em um aspecto fluido e maleável de suas vestes, em qualquer direção, como se não tivesse peso algum.
    HOVER:

    MAWET (1x(5-1)-3=1 PP)
    *EFFECT: MORPH 1 / TYPE: GENERAL / DESCRIPTORS: Heat, Justice, Mystic
    *ACTION: Free / RANGE: Personal / DURATION: Sustained
    -Flats: Metamorph 1, Feature 1, Activation -2, Quirk -3
    -Flaws: Limited (Darkness or Presence of Evil 1)
    RANK 1: Complete alternate character:


    ABILITIES
    (-38 PPs investidos)

    • STRENGTH: 0
    • STAMINA: ABSENT (Immune to fatigued and exhausted conditions, but cannot exert extra effort)
    • AGILITY: -4
    • DEXTERITY: -4
    • FIGHTING: 3
    • INTELLECT: ABSENT (Immune to mental effects and interaction skills, but act based on simple instincts)
    • AWARENESS: 0
    • PRESENCE: -4



    DEFENSES
    (7 PPs investidos)

    • DODGE: 7+(AGL -4) = 3
    • PARRY: 0+(FGT 3) = 3
    • WILL: Immune
    • FORTITUDE: Immune
    • TOUGHNESS: 0+(STA --)+(PROTECTION 13) = 13



    OFFENSIVE

    INITIATIVE: (AGL -4) = -4

    HELL'S FIRE AURA: Reaction / Weaken Toughness 8 vs Dodge (Heat, Justice, Mystic) / Close-Range / No Crit
    DESTRUCTION (Unarmed): Attack 0+(FGT 8) / Damage 8 vs Toughness (Mystic, bludgeoning) / Close-Range / Crit 16~20
    HELL'S FLAMETHROWER: Multiattack 16+(DEX -4)=12 / Weaken Toughness 4 vs Dodge => Damage 4 vs Toughness (Heat, Mystic) / Ranged / Crit 16~20
    PENANCE STARE:  No Attack / Weaken Awareness 8 vs Will => Mind Reading 8 vs Will (Justice, Mystic) / Perception-Range / No Crit



    SKILLS
    (0 PPs investidos)

    • Acrobatics: 0+(AGL -4, T) = -4 (JACK-OF-ALL-TRADES)
    • Athletics: 0+(STR 0) = 0
    • Close Combat: 0+(FGT 3) = 3 (all)
    • Deception: 0+(PRE -4) = -4
    • Expertise: 0+(INT --, T) = Don't have
    • Insight: 0+(AWE 0) = 0
    • Intimidation: 0+(PRE -4) = -4
    • Investigation: 0+(INT --, T) = Don't have
    • Perception: 0+(AWE 0) = 0
    • Persuasion: 0+(PRE -4) = -4
    • Ranged Combat: 0+(DEX -4) = -4
    • Sleight of Hand: 0+(DEX -4, T) = -4 (JACK-OF-ALL-TRADES)
    • Stealth: 0+(AGL -4) = -4
    • Technology: 0+(INT --, T) = Don't have
    • Treatment: 0+(INT --, T) = Don't have
    • Vehicles: 0+(DEX -4, T) = -4 (JACK-OF-ALL-TRADES)

    *T = Apenas treinado.



    ADVANTAGES
    (11 PPs investidos)

    • JMOVE-BY ACTION (Free)
    • JACK-OF-ALL-TRADES (Free)
    • CLOSE ATTACK 5
    • IMPROVED CRITICAL (Unarmed) 4
    • INTERPOSE 1
    • UNCANNY DODGE 1



    POWERS
    (98 PPs investidos)

    MYSTIC MASTERPIECE (34x1+2=36 PPs)
    *EFFECT: IMMUNITY 34 / TYPE: DEFENSE / DESCRIPTORS: Mystic, Time
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    -Flats: Reflect (Critical hits 2)
    RANK 1: Aging
    RANK 1: Need for sleep
    RANK 2: Critical hits
    RANK 30: All effects resisted by Fortitude
    DESCRIPTION: Seraf é uma obra prima da engenharia mística, por tanto, sua estrutura não possui pontos fracos. Todo aquele que tenta subjugar sua estrutura de forma decisiva é punido com a rebeldia de seu próprio poder.

    SELF-REPAIR (11x(1+1)-1=21 PPs)
    *EFFECT: REGENERATION 11 / TYPE: DEFENSE / DESCRIPTORS: Mystic, Heat
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    -Flats: Noticeable (-1)
    -Extras: Persistent (1)
    REGENERATION ABSENT STAMINA: An absent Stamina character with Regeneration 1 recovers at a normal rate; additional Regeneration ranks speed up that rate.
    RANK 10: Remove a –1 Toughness penalty every round
    DESCRIPTION: Danos a sua estrutura ficam incandescentes e se regeneram gradativamente.

    UNCANNY JOINTS (13x1+1-1=13 PPs)
    *EFFECT: PROTECTION 13 / TYPE: DEFENSE / DESCRIPTORS: Mystic
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    -Flats: Feature (1), Noticeable (-1)
    RANK 13: Toughness +13
    -Feature - Special Effect: No muscles or ligaments. The body may be dismembered with Toughness failures or manipulation.
    DESCRIPTION: A ausência de músculos ou ligamentos faz com que seus ossos possam ser desmembrados perante danos sofridos ou mera manipulação, mas os membros voltam a ser funcionais quando religados ao corpo.
    UNCANNY JOINTS:

    IMPROVED MIND (3x1=3 PP)
    *EFFECT: SENSES 3 / TYPE: SENSORY / DESCRIPTORS: Mind
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    RANK 1: Radius (Mental)
    RANK 2: Ranged Detect Evil (Mental)
    DESCRIPTION: Pode sentir o mal presente ao seu redor.

    UNIVERSAL LANGUAGE (4x2=8 PPs)
    *EFFECT: COMPREHEND 4 / TYPE: SENSORY / DESCRIPTORS: Mystic, Mind
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    RANK 4: LANGUAGES (read, speak and understand all languages)
    DESCRIPTION: Pode compreender qualquer forma de comunicação racional.

    ENCHANTED AURA (1x1=1 PPs)
    *EFFECT: FEATURE 1 / TYPE: GENERAL / DESCRIPTORS: Mystic
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    RANK 1: Special Effect: Animates materials and elements with which it interacts (animated equipment)
    DESCRIPTION: Todo material com o qual interage parece animado. As roupas se abotoam, desabotoam e se vestem sozinhas. Capas e sobretudos se movem como vivos, independente da gravidade ou vento. Até mesmo sombras podem ser usadas como vestes.
    ENCHANTED AURA:

    OMINOUS (8x(1+4-5=>1/2)=4 PPs)
    *EFFECT: AFFLICTION 8 / TYPE: ATTACK / DESCRIPTORS: Mystic
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Extras: Area (Perception - Visual 1), Reaction (3)
    -Flaws: Limited Degree (2), Uncontrollable (1), Instant Recovery (1), Resistible (INTIMIDATION 1)
    RANK 8: WILL and INTIMIDATION vs. DC [Affliction rank + 10] = Entranced (Fascinate)
    DESCRIPTION: A mera visão da simbiose entre o hospedeiro e o comensal é, ao mesmo tempo, perturbadora e fascinante.
    OMINOUS:

    DESTRUCTION (8x1+3=11 PPs)
    *EFFECT: DAMAGE 8 / TYPE: ATTACK / DESCRIPTORS: Mystic, bludgeoning
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats: Incurable (1), Affects insubstantial (2)
    RANK 8: Toughness vs. [Strength-based Damage rank + 15]
    DESCRIPTION: Seus ataques corpo a corpo possuem um poder devastador.

    ALEXANDER BLAKE (1 PP)
    *EFFECT: MORPH 1 / TYPE: GENERAL / DESCRIPTORS: Heat, Justice, Mystic
    *ACTION: Free / RANGE: Personal / DURATION: Sustained
    DESCRIPTION: (Todas as formas precisam possuir o efeito com seu custo original) Na ausência de mal e escuridão suficientes para sustentar a manifestação de Seraf, o corpo de Alexander é restituído.



    ARRAY: HELL'S ARMORY
    (36+6=42 PPs investidos)

    HELL'S FIRE AURA (8x(1+4-1)+4=36 PPs)
    *BASE EFFECT: WEAKEN TOUGHNESS 8 / BASE TYPE: ATTACK / DESCRIPTORS: Heat, Justice, Mystic
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats: Incurable (1), Affects insubstantial (2) / BURROWING 1
    -Extras: Affects Objects (1), Alternate Resistance (Dodge 0), Reaction (3)
    -Flaws: Uncontrollable (1)
    RANK 8: Dodge vs. DC [10 + Weaken rank] / Failure: The target loses power points from TOUGHNESS equal to the difference between the check result and the DC, up to a maximum of the Weaken rank.
    BURROWING 1: Burrow through the ground, leaving a tunnel behind at 1 foot/turn
    DESCRIPTION: O princípio ígneo de Seraf irradia um calor intenso que derrete e corrói qualquer estrutura com a qual entre em contato incontrolavelmente. É preciso ter cuidado para desviar de suas chamas em qualquer contato com seu corpo. As chamas podem corroer os materiais, abrindo caminho no solo e entre paredes sem esforço.

    HELL'S FIRE AURA:

    HELL'S FLAMETHROWER (4x(1+5-1)+15=35 PPs)
    *ALTERNATE EFFECT: WEAKEN TOUGHNESS 4 / TYPE: ATTACK
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats: Accurate (8), Affects insubstantial (2), Incurable (1), Feature (IMPROVED CRITICAL 4)
    -Extras: Affects Objects (1), Multiattack (1), Increased Range (1), Alternate Resistance (Dodge 0), LINKED (Ranged Damage 2)
    -Flaws: Distracting (1)
    RANK 4: Dodge vs. DC [10 + Weaken rank] / Failure: The target loses power points from TOUGHNESS equal to the difference between the check result and the DC, up to a maximum of the Weaken rank.
    Damage 4: Toughness vs. [Strength-based Damage rank + 15]
    DESCRIPTION: Numerosos jatos de fogo podem ser expelidos através de seu corpo, normalmente concentrados através de sua boca e órbitas oculares, cauterizando alvos a distância.
    HELL'S FLAMETHROWER:

    PENANCE STARE ([8x(2+1-2)+3=11]+[8x(1+4-2)+1=25]=36 PPs)
    *ALTERNATE EFFECT: MIND READING 8 / TYPE: SENSORY
    *ACTION: Standard / RANGE: Perception / DURATION: Sustained
    -Flats: Linked (Senses 3), Linked AFFLICTION (0)
    -Extras: Cumulative (1)
    -Flaws: Sense-Dependent (1), Limited (Can reed only memories of cruelty) (1)
    RANK 8: Will check (DC 10 + Mind Reading rank)
    SENSES 3: Rapid (Mental) = 1.000x speed
    DESCRIPTION: Através de contato visual, Seraf pode penetrar nas almas corruptas e enxergar seus atos de crueldade.
    *LINKED EFFECT: AFFLICTION 8 / TYPE: ATTACK
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats: Incurable (1), , Linked (MIND READING 0)
    -Extras: Progressive (2), Perception (2)
    -Flaws: Limited (Only if the target has memories of cruelty) (1), Sense-Dependent (1)
    RANK 8: Will check (DC 10 + AFFLICTION rank) / Failure: Entranced (Sorrow), stunned (Agony), incapacitated (Eternal suffering)
    DESCRIPTION: Seraf volta os atos de crueldades vistos contra aqueles que os cometeu.
    "Suas mãos estão sujas de sangue inocente. Sinta a agonia das almas que corrompeu e mutilou. Experimente seu tormento e sofra com elas a dor da culpa eterna."
    CROSSING THE ABYSS (8x(2+2)+4=36 PPs)
    *ALTERNATE EFFECT: TELEPORT 8 / TYPE: MOVEMENT
    *ACTION: Move / RANGE: Rank / DURATION: Instant
    -Flats: Change Direction (1), Change Velocity (1), Turnabout (1), Dimensional (1)
    -Extras: Accurate (1), Extended (1)
    RANK 8 = 1 mile (2 km)
    Extended = 250 miles (500 km)
    DESCRIPTION: Seraf tem passagem livre pelo abismo, onde o tempo não existe, podendo cruzar grandes distâncias através dele.

    STRUCTURAL RECALL (8x(2+3-1)+4=36 PPs)
    *ALTERNATE EFFECT: HEALING 8 / TYPE: GENERAL
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats: Persistent (1), Stabilize (1), Affects Insubstantial (2)
    -Extras: Restorative (1), Resurrection (1), Affects Objects (1)
    -Flaws: Distracting (1)
    RANK 8: DC 10 Healing check; Resurrection = DC 20 Healing check
    DESCRIPTION: O princípio dos serafins tem a capacidade de restaurar até mesmo a vida através do toque.

    ANIMATE (8x(2+3-1)+4=36 PPs)
    *ALTERNATE EFFECT: SUMMON 8 / TYPE: CONTROL
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Sustained
    -Flats: Mental Link (1), Feature (1), Variable Descriptor (2)
    -Extras: Heroic (2), Variable Type (General: Animated Objects 1)
    -Flaws: Limited (Needs an object or a corpse as base 1)
    RANK 8: Independent character with 120 power points
    -Feature: The base object keeps the memories of before it was animated.
    DESCRIPTION: Seraf pode animar objetos, veículos e corpos sem vida, concedendo propriedades místicas a eles.

    HELL'S WEAPONS (8x(2+2)+4=36 PPs)
    *ALTERNATE EFFECT: SUMMON 8 / TYPE: CONTROL
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Sustained
    -Flats: Mental Link (1), Feature (1), Variable Descriptor (2)
    -Extras: Heroic (2)
    RANK 8: Independent character with 120 power points:


    ABILITIES
    (-32 PPs investidos)

    • STRENGTH: 0+(ENHANCED STRENGTH 8)=8
    • STAMINA: ABSENT (Immune to fatigued and exhausted conditions, but cannot exert extra effort)
    • AGILITY: 0
    • DEXTERITY: -4
    • FIGHTING: 3
    • INTELLECT: ABSENT (Immune to mental effects and interaction skills, but act based on simple instincts)
    • AWARENESS: 0
    • PRESENCE: ABSENT (Unable to interact and immune to interaction skills. No Will defense)



    DEFENSES
    (3 PPs investidos)

    • DODGE: 3+(AGL 0) = 3
    • PARRY: 0+(FGT 3) = 3
    • WILL: Immune
    • FORTITUDE: Immune
    • TOUGHNESS: 0+(STA --)+(PROTECTION 13) = 13



    OFFENSIVE

    INITIATIVE: (AGL 0) = 0

    Hell's Weapons: Multiattack 0+(STR 8) / Weaken Toughness 8 vs Dodge => Damage 8 vs Toughness (Mystic, weapon) / Close-Range / Crit 16~20



    SKILLS
    (9 PPs investidos)

    • Acrobatics: 0+(AGL 0, T) = 0 (JACK-OF-ALL-TRADES)
    • Athletics: 0+(STR 8) = 8
    • Close Combat: 0+(FGT 3) = 3 (all)
    • Deception: 0+(PRE --) = Don't have
    • Expertise: 0+(INT --, T) = Don't have
    • Insight: 0+(AWE 0) = 0
    • Intimidation: 0+(PRE --) = Don't have
    • Investigation: 0+(INT --, T) = Don't have
    • Perception: 18+(AWE 0) = 18
    • Persuasion: 0+(PRE --) = Don't have
    • Ranged Combat: 0+(DEX -4) = -4
    • Sleight of Hand: 0+(DEX -4, T) = -4 (JACK-OF-ALL-TRADES)
    • Stealth: 0+(AGL 0) = 0
    • Technology: 0+(INT --, T) = Don't have
    • Treatment: 0+(INT --, T) = Don't have
    • Vehicles: 0+(DEX -4, T) = -4 (JACK-OF-ALL-TRADES)

    *T = Apenas treinado.



    ADVANTAGES
    (23 PPs investidos)

    • MOVE-BY ACTION (Free)
    • JACK-OF-ALL-TRADES (Free)
    • ACCURATE ATTACK 1
    • CLOSE ATTACK 5
    • FAST GRAB 1
    • IMPROVED CRITICAL (Unarmed) 4
    • IMPROVED DISARM 1
    • IMPROVED HOLD 1
    • INTERPOSE 1
    • IMPROVED SMASH 1
    • IMPROVED TRIP 1
    • POWER ATTACK 1
    • PRECISE ATTACK (Close) 2
    • PRONE FIGHTING 1
    • TAKEDOWN 2
    • UNCANNY DODGE 1



    POWERS
    (117 PPs investidos)

    CONSTRUCT (32x1-1=31 PPs)
    *EFFECT: IMMUNITY 32 / TYPE: DEFENSE / DESCRIPTORS: Mystic
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    -Flats: Noticeable -1
    RANK 2: Critical hits
    RANK 30: All effects resisted by Fortitude
    DESCRIPTION: As correntes não possuem qualquer sistema orgânico, nem elos fracos.

    SELF-REPAIR (11x(1+1)-1=21 PPs)
    *EFFECT: REGENERATION 11 / TYPE: DEFENSE / DESCRIPTORS: Mystic, Heat
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    -Flats: Noticeable (-1)
    -Extras: Persistent (1)
    REGENERATION ABSENT STAMINA: An absent Stamina character with Regeneration 1 recovers at a normal rate; additional Regeneration ranks speed up that rate.
    RANK 10: Remove a –1 Toughness penalty every round
    DESCRIPTION: Danos a sua estrutura ficam incandescentes e se regeneram gradativamente.

    SUPER ALLOY (13x1-1=12 PP)
    *EFFECT: PROTECTION 13 / TYPE: DEFENSE / DESCRIPTORS: Mystic
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    -Flats: Noticeable (-1)
    RANK 13: Toughness +13
    DESCRIPTION: As correntes são claramente blindadas

    REACH (8x1=8 PPs)
    *EFFECT: ELONGATION 8 / TYPE: GENERAL / DESCRIPTORS: Mystic
    *ACTION: Free / RANGE: Personal / DURATION: Sustained
    RANK 8: 1,800 feet / 500 m
    DESCRIPTION: As diversas correntes podem se estender quase que indefinidamente para alcançar seus alvos.

    HAPTIC (9x(1+1)-12=6 PP)
    *EFFECT: ENHANCED SENSES 9 / TYPE: GENERAL/ DESCRIPTORS: Mystic
    *ACTION: Free / RANGE: Personal / DURATION: Sustained
    -Flats: Reduced Trait (Basic Senses -12 = Visual: ranged (1), acute (2), accurate (4) / Auditory: ranged (1), acute (2), radius (1) / Olfactory: radius(1))
    -Extras: Dimensional (1)
    -Flaws: Permanent (0)
    RANK 1: Ranged (Tactile)
    RANK 1: Direction Sense
    RANK 1: Distance Sense
    RANK 2: Analytical (Tactile)
    RANK 2: Acute (Tactile)
    RANK 2: Counters Illusion (Tactile)
    DESCRIPTION: As correntes não possuem qualquer sentido se não o tato e serpenteiam para se localizarem, mas, através dele, podem determinar distâncias, dimensões, texturas, massas e componentes dos arredores, até mesmo em outros planos da realidade.

    HELL'S FIRE AURA (8x1+2=10 PPs)
    *EFFECT: WEAKEN TOUGHNESS 8 / TYPE: ATTACK / DESCRIPTORS: Heat, Justice, Mystic
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats: Incurable (1), Affects insubstantial (2), Linked (unnarmed damage 0)
    -Extras: Alternate Resistance (Dodge 0)
    RANK 8: Dodge vs. DC [10 + Weaken rank] / Failure: The target loses power points from TOUGHNESS equal to the difference between the check result and the DC, up to a maximum of the Weaken rank.
    DESCRIPTION: O princípio ígneo de Seraf irradia um calor intenso que derrete e corrói qualquer estrutura que suas correntes ataquem. É preciso ter cuidado para desviar de suas chamas.

    MULTIPLE CHAINS (8x(2+1)+5=29 PP)
    *EFFECT: ENHANCED STRENGTH 8 / TYPE: GENERAL/ DESCRIPTORS: Mystic
    *ACTION: Free / RANGE: Personal / DURATION: Sustained
    -Flats: Incurable (1), Affects insubstantial (2), Variable Descriptor 2
    -Extras: Multiattack (1)
    -Flaws: Permanent (0)
    RANK 8: STRENGTH +8
    DESCRIPTION: As múltiplas correntes podem atacar em conjunto e seus diversos tipos pontas podem revesar entre ataques cortantes, perfurantes ou de contusão.




    POWER POINTS
    Abilities -32 + Defenses 3 + Skills 9 + Advantages 23 + Powers 117 = 120/120
    -Feature 1: Sensory Link: You can “tap into” the senses of your summon, perceiving what they perceive like a Remote Sensing effect.
    DESCRIPTION: Seraf pode criar em seu interior e expelir por sua boca poderosas correntes semi-conscientes com diversas pontas, capazes de se alongarem e atacar diversos alvos.



    POWER POINTS
    Abilities -38 + Defenses 7 + Skills 0 + Advantages 11 + Powers 140 = 120/120
    -Feature - Special Effect: Radiates smoke from its pores and burns from the inside out until only remains an animated skeleton. The scenery around and the skies become darker during the effect.
    -Quirk - Agonizing Pain: Hindered and Impaired until the end of next turn.
    -Quirk - Limited (Metamorph 1)
    -Quirk - Uncontrolled activation and duration, but resisted by Will. DC is based on the abundance of evil and darkness around
    DESCRIPTION: Na escuridão ou na presença do mal, o poder do comensal tenta assumir o corpo do hospedeiro que, se não resistir, queima, de dentro para fora, até não restar mais carne sobre seus ossos. Os céus e o cenário escurecem durante o efeito, como representação da exposição de sua tempestade interna. O processo é altamente doloroso e compromete as articulações e cordas vocais do hospedeiro. As faculdades mentais do hospedeiro dão lugar a fome insaciável por almas corruptas e a constante irradiação de chamas ou fumaça dificulta severamente qualquer tentativa de passar despercebido. O hospedeiro não tem controle sobre comensal, mas, há qualquer momento pode forçar seu retorno (Will) ou apenas dar foco e pequenas instruções como espectador (Will, CD baseada na complexidade das instruções ou, caso a instrução objetive desviar de almas malignas, baseada no quão más são essas almas).
    Tema (Apenas off-game para dar clima):



    ARRAY: MAGIC
    (14+6=20 PPs investidos)


    ARCANUM ([10x1=10]+[10x(2-2=>1/2)-1=4]=14 de PPs)
    *BASE EFFECT: FEATURE 9 / TYPE: GENERAL / DESCRIPTORS: Magic, Skill, Training
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    -Flaws: Sustained (0)
    RANK 1: Any kind of mundane material can be converted into tasty food.
    RANK 2: Can use Expertise Magic rather than Deception + Equivalent to SKILL MASTERY
    RANK 2: Can use Expertise Magic rather than Intimidation + Equivalent to SKILL MASTERY
    RANK 2: Can use Expertise Magic rather than Persuasion + Equivalent to SKILL MASTERY
    RANK 3: Can use Expertise Magic rather than Stealth + Equivalent to SKILL MASTERY + HIDE IN PLAIN SIGHT
    DESCRIPTION: Através de encantamentos sutis, o mago é capaz manipular aqueles com quem interage ou esconder sua presença, tornando-se facilmente esquecível. Se o mago não quiser ser notado, mesmo em plena vista, na mente dos demais ele se quer existe.
    Além disso, através de uma infusão de magia, é possível fazer com que qualquer tipo de material mundano se torne comestível e saboroso. Alimentos podres, envenenados ou contaminados são purificados. Não há qualquer alteração na aparência do material convertido, as mudanças se dão na textura, temperatura e sabor.
    *BASE EFFECT: CONCEALMENT 10 / TYPE: SENSORY
    *ACTION: Free / RANGE: Personal / DURATION: Sustained
    -Flats: Feature 1, Activation -2
    -Flaws: Blending -1, Resistible -1
    RANK 10: Resistible by Will [CD 10 + Rank] All senses
    -Feature: Spectators forget about him (Roleplay)
    DESCRIPTION: Um encanto sutil que ofusca o mago completamente da atenção alheia enquanto não se deslocar de forma brusca. Os espectadores tendem a esquecer de sua presença e precisam se esforçar para notá-lo.
    WISH (8x(5-2)-10=14 PPs)
    *ALTERNATE EFFECT: ILLUSION 8 / TYPE: CONTROL
    *ACTION: Standard / RANGE: Perception / DURATION: Sustained
    -Flats: Insidious (1), Check Required (-11)
    -Flaws: Distracting 1, Side Effect 1
    RANK 8: 7 m³
    -Check Required: Expertise Magic CD21.
    -Side Effect : Paradox*
    DESCRIPTION: Encanto que cria ilusões sensoriais.

    CURSED PUZZLES (8x(1+4-2)-10=14 PPs)
    *ALTERNATE EFFECT: AFFLICTION 8 / TYPE: ATTACK
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats: Insidious (1), Check Required (-11)
    -Extras: Progressive (2), Area-Perception (Auditory 1), Selective (1)
    -Flaws: Distracting 1, Side Effect 1
    RANK 8: Will vs. DC [10 + rank] = Failure: Entranced (Fascinate) < Stunned (confusion) < Incapacitated (Brain damage)
    -Check Required: Expertise Magic CD21.
    -Side Effect : Paradox*
    DESCRIPTION: Através de palavras impregnadas de encantamentos, é possível direcionar um feitiço a alguns dos ouvintes. Quando alguém é amaldiçoado ao escutar o Enigma, não entende nada e sua mente pode sofrer danos severos se sua determinação for frágil. O enigma força a vítima a entrar em transe, sem conseguir pensar em outra coisa se não a sua resolução, e só tem fim quando ela o soluciona ou lhe dão a resposta, não há outra maneira de desfazer esta maldição.

    CURSE (8x(1+4-2)-10=14 PPs)
    *ALTERNATE EFFECT: AFFLICTION 8 / TYPE: ATTACK
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats: Precise (1), Check Required (-11),
    -Extras: Progressive (2), Perception (2), Alternate Resistance (Dodge 0)
    -Flaws: Distracting 1, Side Effect 1
    RANK 8: Dodge (Fortitude to recover) vs. DC [10 + rank] = Failure: Entranced (pain) < Stunned (agonizing pain) < Transformed (Cursed)
    -Check Required: Expertise Magic CD21.
    -Side Effect : Paradox*
    DESCRIPTION: Através de um feitiço gestual, o mago pode amaldiçoar um alvo a assumir outra forma. Aqueles que tentam resistir a transformação sofrem de uma dor agonizante.
    CURSE:

    CONTROLLED VORTEX (8x(2+4-4)-2=14 PP)
    *ALTERNATE EFFECT: MOVE OBJECT 8 / BASE TYPE: CONTROL / DESCRIPTORS: Magic
    *ACTION: Standard / RANGE: Ranged / DURATION: Sustained
    -Flats: Increased Mass (1), Affects insubstantial (2), Precise (1), Insidious (1), Incurable (1), Variable Descriptor (2), Feature (1), Check Required (-11)
    -Extras: Damaging (1), Area-Cone (3)
    -Flaws: Close (1), Distracting 1, Concentration 1, Side Effect 1
    RANK 8: Toughness vs. [Damage rank + 15]; Mass 9 = 12 tons; Cone 3 = length, width and height of 250 feet / 64 m
    -Feature = Improved Hold (Opponents you grab suffer a –5 circumstance penalty on checks to escape.)
    -Check Required: Expertise Magic CD21.
    -Side Effect : Paradox*
    DESCRIPTION: O feitiço pode distorcer o espaço entre o mago e seus alvos, infligindo dano e/ou agarrando e controlando o que estiver ao seu alcance. O efeito é instável, exigindo habilidade para ser conjurado e muita concentração para ser mantido, mas permite a aplicação de qualquer elemento mágico em seu efeito.
    CONTROLLED VORTEX:



    MENDING THE LIVING (8x(2+3-2)-10=14 PPs)
    *ALTERNATE EFFECT: HEALING 8 / TYPE: GENERAL
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats: Persistent (1), Check Required (-11)
    -Extras: Restorative (1), Resurrection (1), Affects Objects (1)
    -Flaws: Distracting (1), Side Effect (1)
    RANK 8: DC 10 Healing check; Resurrection = DC 20 Healing check
    -Check Required: Expertise Magic CD21.
    -Side Effect : Paradox*
    DESCRIPTION: Um encanto poderoso que restaura a vitalidade tanto de seres vivos quanto de objetos.

    FAMILIAR (8x(2+4-3)-10=14 PPs)
    *ALTERNATE EFFECT: SUMMON 8 / TYPE: CONTROL
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Sustained
    -Flats: Mental Link (1), Precise (1), Quirk (-1), Check Required (-11)
    -Extras: Active (1), Variable Type (General: Animated Objects 1), Perception (2)
    -Flaws: Limited (Needs an object or a corpse as base 1), Distracting 1, Side Effect 1
    RANK 8: Independent character with 120 power points
    -Check Required: Expertise Magic CD21.
    -Quirk: Verbal Component = To provide a verbal component, you must be able to speak in a strong voice. (Affected by Interaction skills Disabled and Impaired, and can't be used with Debilitated Presence)
    -Side Effect : Paradox*
    DESCRIPTION: Um feitiço poderoso que pode transformar qualquer objeto, material ou cadáver que possa ser percebido em um construto animado. O mago pode imbuir habilidades mágicas ao objeto durante sua animação apenas descrevendo tais propriedades em uma língua arcana de forma lírica.
    FAMILIAR:

    Paradox*: Enquanto a mago trança o universo de acordo com seus desejos, o universo se contorce e golpeia o mago em resposta. Quanto mais um mago distorce a realidade, mais contaminada a sua realidade se torna. O Paradoxo pode se revelar de diversas formas: como manifestações mágicas adversas, rupturas entre os planos invocando criaturas extraplanares, distorcendo as leis da física ou da lógica ao redor do mago ou simplesmente o punindo fisicamente.
    Magos que abusam de seus poderes arcanos tendem a experimentar verdadeiros pesadelos em sua realidade.




    EQUIPMENT

    -Grimoire
    -Quarterstaff/walking stick
    -Knife
    -Crossbow
    -Quiver (20 Bolts)
    -Chain
    -Leather Overcoat
    -Binoculars
    -Protection Goggles
    -Canteen
    -Lighter
    -Crowbar
    -Lunch box



    POWER POINTS
    Abilities 58 + Defenses 0 + Skills 3 + Advantages 7 + Powers 52 = 120/120

    Flamesh
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    Re: O Segredo de Babel - Mutantes e Malfeitores - OFF TOPIC

    Mensagem por Flamesh em Dom Set 10, 2017 8:03 pm

    @Jim Jones

    Seu toughness proveninente de protection é 10, porém o limite é 8 (especifique se foi usado trade-off)

    - Jack of all trades tbm é gratuito, inclua-o no ficha se quiser, mas se não tiver interesse na advantage pode deixar assim

    - Se quer que aja uma condição para que seu Immortality não funcione por determinado tempo, no caso arrancar a moeda no coração, então use o flaw Limited, pq assim quando arrancarem a moeda do coração ele de fato não voltará a vida, a menos que futuramente alguém bote a moeda de volta.

    - Regeneration não pode estar dentro de um Array pois é um efeito de duração Permanente, você só pode usar efeitos que possam ligar e desligar dentro de um Array. Nesse caso como quer um poder de recuperação use o Healing que se encaixa na regra do array

    - No seu navio, a cada 8 ranks em Growth aumenta 1 em Agility

    - O toughness do Navio proveninente de protection é 12, porém o limite é 8 (especifique se foi usado trade-off)

    - O Protection como Innate só valerá se o navio for construído do mesmo tipo de material que tenha uma resistência de protection 12 (se foi feito trade-off, ou 8 se não foi feito.)

    Segue uma tabela prevista no livro

    Paper 0
    Soil 0
    Glass 1
    Ice 1
    Rope 1
    Wood 3
    Stone 5
    Iron 7
    Reinforced Concrete 8
    Steel 9
    Titanium 15
    Super-alloys 20+

    - Por ser um Innate e o material já ter a devida estrutura provavelmente não vai dar pra liberar o Impervious junto com ele, então pode escolher entre Innate (que no caso deve definir o material especifico do navio), ou o Impervious.

    - Reaction no Navio não vai servir pro damage, uma vez que você já tem o Controlled do navio e ele só vai mesmo atacar se for ordenado.

    - O seu blast, que seria o Damage com Increased Range, tem tbm Acurate (3) penetrating (12) Extended Range (10). Você somou como 24, mas a soma fica 25, o que passa do PP base do Array.

    - No poder do Array "Saia do Meu Navio", você pôs como Damage, porém imagino que seriam vários minions dentro do seu navio, nesse caso seria summons dentro de summons. É algo que vai dar trabalho de fazer pq terá que fazer mais um poder de summon e criará mais fichas dos minions que estarão dentro do navio, mas aí é contigo.
    Flamesh
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    Re: O Segredo de Babel - Mutantes e Malfeitores - OFF TOPIC

    Mensagem por Flamesh em Ter Set 12, 2017 10:46 pm

    @Lyvio

    - A soma das Skills dá 15, não 14

    - Seu summom tem 29 PP's gastos, que é 5 PP's acima do poder base.

    - A ficha tem 3 PP's a mais gastos.

    - A Ficha do zumbi ainda podem ser gastos 3PP's

    - (Opcional) No zumbi, recomendo você por o extra Cumulative e o extra Progressive e o Flaw Limited by Third Degree, assim o seu controle do zumbi será mais forte, mais fácil de ter efeito e o zumbi não ficará no quarto grau de falha de resistência, que seria a morte imediata do zumbi novo. Normalmente o Limited Degree não permite que seja limitado mais do que 2 graus, porém eu aplico o quarto grau que é a morte do PJ, então você pode ter esse flaw pro terceiro. Lembrando que esses outros zumbis que serão transformados pelo seu zumbi inicial não serão mortos vivos pois eles ainda terão os pontos de stamina intactos. Pode considerar mais como os zumbis voodoos, são mais como fantoches e que você ainda pode usá-los com o nível de inteligencia normal. Se quiser que eles também virem mortos vivos vagantes já será um outro trambite mais complicado, bem mais complicado, mas que podemos tentar ver uma solução.
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    Re: O Segredo de Babel - Mutantes e Malfeitores - OFF TOPIC

    Mensagem por Lyvio em Qua Set 13, 2017 9:18 am

    Ficha

    Fiz as reduções Do Parry, Will e Skills igualando os 3 pps que sobraram ajustei e a skill se manteve 14.

    Acrescentei o cumulative no poder dos zumbis e o third dagree. Agora eles tem cumulative e progressive. No poder em si de xcir, diminuir o multiples minions. para sobrar pontos.

    Os 3 pontos restatos que faltaram no zumbi coloquei nas defesas.

    FICHA EM CONSTRUÇÃO...



    Spoiler:

    Ficha de Personagem








    PERSONAL FILE



    REAL NAME: A-fafiexcirtramagrandsbarx
    HERO NAME:Excir, O Dracolich
    ORIGIN: Ritualistic
    AGE: ???
    PERSONALITY: Arrogante, irritadiço, malicioso, impiedoso, Vingativo
    GOALS: Exterminar a Imandade das Sombras que o tornaram um Dracolich tentando para controlá-lo.
    QUOTE: "O que faz diante de minha presença, mortal!? Veio ajoelhar-se a mim?"

    DESCRIPTORS: Ancient, Cold Control, Death Control, Mystic



    BACKGROUND

    PRELUDIO:
    Houve um tempo em que o vilarejo de Dracônia, que ficava aos pés da montanha branca vivia em paz, nada os ameaçava, orcs, goblins entre outras tribos comumente agressivas e expansionistas evitavam aproximar-se da cidade. Os que ousavam eram rechaçados impiedosamente se não pela população, por Excir, O Dragão Prismático. Uma criatura mística Honesta, Humilde, Bondosa e Benevolente. As lendas dizem que seu sopro poderia ser de qualquer tipo energia que ele desejasse, desde o sopro necrótico até o sopro elétrico.

    Excir residia no topo da montanha muito antes das pessoas chegarem e se desenvolverem até se tornarem um vilarejo com certo poder militar.

    Inicialmente ambos tiveram que se compreender e depois passaram a apoiar um ao outro. O dragão virou guardião do Vilarejo e principal conselheiro do líder. Mesmo com seu poder muito maior que qualquer um do vilarejo ele se eximia de tentar governa-los e preferia colaborar com o governo deles como conselheiro e diplomata.

    A fama de Excir era conhecida no vilarejo e região e ele atuava como diplomata passando a se tornar o maior conselheiro conhecido na região, sua sabedoria era buscada por todos.

    Muitos migravam até o topo da montanha branca onde foram feitas escadarias que tinha incontáveis degraus e buscavam Excir para conselhos, oferecendo presentes para ele.

    Sua fama acabou se espalhando para além da região e chamou atenção da Irmandade das Sombras. Um grupo de cultistas que segundo diziam serviam as vontades do fantasma de um antigo e poderosos feiticeiro chamando Alcanther. Mesmo após suas morte ele continuou comandando seus servos a darem prosseguimento a seu plano o qual ninguém tinha conhecimento a não ser seus principais servos que caso fossem capturados, se sacrificavam para não serem obrigados a falar por qualquer meio, inclusive eram treinados para isso, sacrifici e leituras mentais dentre outras coisas.

    Não demorou muito e eles começaram a mexer suas peças aos pucos foram conseguindo manipular os líderes dos vilarejos da região, cada vez menos Excir recebia visitas. Quando se deu conta, até seu vilarejo já estava sob o domínio dos servos da Imandade das Sombras. Disposto a defender seus protegidos ele declarou guerra a irmandade e durante anos eles tentaram tomar a montanha o qual Excir protegia com sua vida, enviaram criaturas de todos os tipos, exércitos de gárgulas, demônios, mortos-vivos, magos, guerreiros e nada. Sempre e sempre eles eram derrotados pelo poder de Excir, porém, um certo dia, depois de incontáveis derrotas o próprio Fantasma do Alcanther foi confrontar Excir.

    Ele chegou sozinho sem nenhum de seus asseclas revelando-se para o dragão e fazendo questão de se apresentar. Desafiou Excir para um combate até a destruição e Excir achando que finalmente tinha a chance de acabar com tudo aceitou o desafio, porém, o fantasma de Alcanther era poderosos de mais, até para o poderosos dragão dourado e depois de um dia inteiro de combate Excir foi vencido pelo cansaço, diferente de seu adversário que era um morto vivo e não cansava.

    Excir caiu acometido pelo cansaço e ferimentos, desmaiando aos pés de seu inimigo. O fantasma de Alcanther estava com seu espectro quase que completamente deformado pelos ataques de Excir, sem dúvidas até Alcanther sucumbiria em um ou dois ataques mais.

    Por fim Alcanther saiu vitorioso e juntou seus sacerdotes para um ritual profano, ele utilizou 100 cabeças de crianças que eles tinham sacrificado para isso e unindo-se ao poder de seus sacerdotes ele aplicaram o ritual de lichificação em Excir que desacordado nada pôde fazer. O dragão, agora Dracolich acordara horas depois e viu seus inimigos cercando-o.

    Alcanther ao ver seu Dracolich trasformado tentou comanda-lo, mas Excir mesmo compelido resistiu e num surto de fúria atacou e matou todos, assim como derrotou Alcanther ainda ferido do combate a pouco ocorrido. O fantasma desapareceu num grito horrendo, mas não para sempre. Excir sabe que criaturas como Alcanther não podem ser destruídas definitivamente e que um dia ele retornaria.

    Os servos da irmandade no entanto não pararam seus ataques e buscando defender-se Excir transformou os restos mortais da população do vilarejo, exterminada pela irmandade, em mortos vivos que sob seu comando começaram a construir o vilarejo dos mortos e durante esse tempo, mortos-vivos inteligentes como Lichs, Vampiros e Fantasmas passaram a morar no local com liberdade vigiada, formar clãs e traçar seus planos livremente, mas todos subordinados a agora Excir, O Dracolich.

    Excir então, passou a caçar os membros da irmandade junto com aliados da cidade dos mortos, renomeando-a para Necrotia, ao mesmo tempo estudando meios e alianças para deter Alcanther de uma vez por todas.

    Necrotia



    A organização de Necrotia foi determinada por Excir, ele comanda a cidade, mas não gosta dos detalhes burocrátios que uma cidade do porte de Necrotia possui, por isso ele nomeou seu primeiro ministro e representante Lord Barstein Kondrac, um vampiro com grande poder de persuação e diplomacia um antigo amigo de Excir mesmo em vida. Tem total confiança dele.

    Lord Barstein:


    Nomeou também Sir Melker Narrast, um Draug como ministro de defesa. Ele é conhecido como um excelente estrategista militar, além de sua incontestável habilidade de combate a maior de toda Necrotia.

    Sir Melker:


    Nomeou ainda a Lady Hava Calidon como ministra da magia. Uma poderosa fantasma-feiticeira que residia na antiga Dracônia até ser morta pela irmandadeda das sombras, porém a crueldade foi tamanha que seu espírito não descansou.

    Lady Hava Calidon:


    Nomeou por fim Oseah Manaratep como ministro de finanças,um poderoso sacerdote mumificado que ficava aprisionado nas catacumbas de Dracônia era considerado uma ameaça e aberração pelo povoado em vida. Foi libertado por Excir quando se tornou Dracolich, o qual pediu desculpas por mante-lo lá alegando garantir a segurança da população viva.Depois de muita conversa e negociação aceitou o pedido de desculpas e jurou lealdade a Excir, servindo como ministro.

    Oseah Manaratep:



    O BG será também será dividido entre dificuldades de obtenção de informação. Isso permitirá que os jogadores com vantagens adequadas (WELL-INFORMED, CONNECTED, CONTACTS) interpretem de acordo com testes de rotina (Notem que personagens com a vantagem BENEFIT (Cipher) aplicam penalidades ao bônus).

    DC <10: Excir é um dracolich antigo, comandante supremo da cidade de Necrótia.

    DC 10: Ele tem como inimigos a Imandade das Sombras.

    DC 15: Seu rival é o Fantasma de Alcanther, Líder da Imandade das Sombras.

    DC 20: Excir faz parte do Conselho Dracônico, um conselho entre vários tipos de dragões que observam o mundo a incontáveis anos no topo da montanha conhecida como Portões do Céu, no salão dos Ancestrais a montanha mais alta conhecida. Lá eles discutem os caminhos do mundo e interferem quando julgam necessário, pelo menos os que seguem as regras...

    DC 25: O verdadeiro nome de Excir é A-fafiexcirtramagrandsbarx, o verdadeiro nome dos dragões é considerado sagrado por eles e apenas dizem aos seus iguais e que julgam dignos.

    DC 30: Como um Lich o Dracolich também possui sua Filacteria e apenas destruindo ela é possível destruir um Lich ou Dracolich definitivamente tornando-o mortal do ponto de vista de ferimentos. Além disso Excir percebeu que é vulnerável a chamas, ataques com elemento fogo tornam-se mais dificeis de resistir a seus efeitos para o dracolich.



    CHARACTER SHEET



    COMPLICATIONS

    Motivação: Emoções>>> Acima de tudo Excir gosta da ação, do perigo e do desafio.
    Motivação: Responsabilidade>>>Tendo um grande poder Excir decide sobre suas responsabilidades, por isso faz parte do conselho Dracônico.
    Motivação: Patriotismo>>>Excir é líder e campeão de Necrotia, por isso defende sua cidade e as regras que ele mesmo criou.
    Complicação: Fama>>>Excir é um Dracolich conhecido em todas as regiões, por fazer parte do Conselho Dracônico.
    Complicação: Inimigo>>>A Irmandade das Sombras.
    Complicação: Rival>>>Alcanther, o fantasma líder da Irmandade das sombras é seu rival.
    Complicação: Aparência>>>Excir é um morto-vivo, portanto os seres comuns não costumam se aproximar dele.
    Complicação: Segredo>>>Excir guarda a 7 chaves o local onde escondeu sua filacteria para evitar que a destruam e posteriormente tenham a possibilidade de derrota-lo definitivamente.
    Complicação:Fraqueza>>> Excir é fraco contra o fogo.
    Complicação:Fraqueza>>>Filacteria



    ABILITIES
    (-2PP)

    STRENGTH:8
    STAMINA:Absent
    AGILITY:1
    DEXTERITY:0
    FIGHTING:0
    INTELLECT:1
    AWARENESS:1
    PRESENCE:2



    DEFENSES
    (9pp)

    DODGE: 2+1(AGL)-(5 tamanho) =-2
    PARRY: 3+0(FGT)-( 5 tamanho) =-2
    WILL: 4+1(AWE) = 5
    FORTITUDE: +(STA) =Imunity
    TOUGHNESS: +(STA) =  8



    OFFENSIVE

    INITIATIVE: +1(AGL) = +1

    UNARMED ATTACK: Attack +(FGT) / Damage +(STR) vs Toughness / Close-Range / Crit 20
    MEELEE ATTACK: Attack +(FGT) / Damage +(STR) vs Toughness / Close-Range / Crit 20
    RANGED ATTACK: Attack +(DEX) / Damage vs Toughness / Ranged / Crit 20



    SKILLS
    (14pp)

    Acrobatics: +1(AGL, T) =+1 Jack-off-All-Trader
    Athletics: +8(STR) = +6 Jack-off-All-Trader
    Close Combat:(Garras, Mordida e Caldada) 8+(FGT) = +8
    Deception: +2(PRE) =+2 Jack-off-All-Trader
    Expertise: +(INT, T) = 0 Jack-off-All-Trader
    Insight: +1(AWE) =+1 Jack-off-All-Trader
    Intimidation: 4+2(PRE)+5(tamanho) = +11
    Investigation: +1(INT, T) =+1 Jack-off-All-Trader
    Perception: 2+1(AWE) = +3
    Persuasion: 6+2(PRE) = +8
    Ranged Combat:(Sopro de Gelo)8 +(DEX) = +8
    Sleight of Hand: +(DEX, T) = 0 Jack-off-All-Trader
    Stealth: +(AGL)-10(tamanho) = -10 Jack-off-All-Trader
    Technology: +1(INT, T) = +1 Jack-off-All-Trader
    Treatment: +1(INT, T) = +1 Jack-off-All-Trader
    Vehicles: +0(DEX, T) = 0 Jack-off-All-Trader

    *T = Apenas treinado.



    ADVANTAGES
    (4pp)

    Jack-off-All-Trader (Free)
    MOVE-BY ACTION (Free)
    Beneficit: Status>>>Membro do conselho Dracônico
    Beneficit: Weath 3 (Milionário)



    POWERS
    (68pp)

    Majestade Dracônica (19PP)
    *EFFECT: Growth / TYPE: General / DESCRIPTORS: Mystic
    *ACTION: Free / RANGE: Personal / DURATION: Innate, Permanent
    -Flats: Innate, Reduced Trait -2 Strenght
    -Extras: Permanent
    -Flaws:
    RANK: 10
    DESCRIPTION: Excir é naturalmente gigante, um Dragão que cresce com o passar do tempo, atualmente ele tem cerca de 12 metros.

    Imortalidade (3pp)
    *EFFECT: Immortality / TYPE: Defense  / DESCRIPTORS: Supernatural
    *ACTION: None / RANGE: Pessoal / DURATION: Permanente
    -Flats:
    -Extras:
    -Flaws: Limited by(destruição da filacteria)
    RANK: 3
    DESCRIPTION: Excir é imortal, caso seja derrotado ele retorna em 4 dias após sua morte.

    Visão no Escuro (3pp)
    *EFFECT: Senses  / TYPE: Sensory  / DESCRIPTORS:
    *ACTION: none / RANGE: Pessoal / DURATION: Permanente
    -Flats: Innate
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK: 2, Vision Counters Cancealment - Darkness
    DESCRIPTION: Excir consegue enxergar na escuridão.

    Vôo (4pp)
    *EFFECT: Flight / TYPE:Movement / DESCRIPTORS:
    *ACTION: Free / RANGE: Pessoal / DURATION: Sustained
    -Flats: Innate
    -Extras:
    -Flaws: Wings, Vendaval(-2)
    RANK: 5
    DESCRIPTION: Excir é muito rápido ele desloca-se 900 pés a cada 6 segundos.

    Morto-Vivo (31pp)
    *EFFECT: Imunity / TYPE: Defense  / DESCRIPTORS:
    *ACTION:  None / RANGE: pessoal / DURATION: Permanente
    -Flats: innate
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK: 30, Fortitude
    DESCRIPTION: O personagem é imune a todos os efeitos que exijam fortitude pois já está morto.

    Recuperação (2pp)
    *EFFECT: Regeneration / TYPE: Defense / DESCRIPTORS: Supernatural
    *ACTION: None / RANGE: pessoal / DURATION: Permament
    -Flats:
    -Extras:Persistent
    -Flaws:
    RANK: 1
    DESCRIPTION: Os poderes envolvidos no ritual do Dracolich transformando-o ainda vivo circundam por seu corpo recuperando seus ferimentos.

    Pele do Dracolich (8 pp)
    *EFFECT:Protection  / TYPE: Defense  / DESCRIPTORS:Supernatural
    *ACTION: none / RANGE: Pessoal / DURATION: Permanente
    -Flats:
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK: 8
    DESCRIPTION: O corpo de morto-vivo enrijeceu as resistências de Excir.




    ARRAY: Poderes Dracônicos

    Sopro Gelado (24+1=25PP)
    *BASE EFFECT: Damage / BASE TYPE:Attack / DESCRIPTORS:Cold
    *ACTION: Standard / RANGE: Ranged / DURATION: Instant
    -Flats: Incurable, Affect Insubstâncial 2
    -Extras:Damage(close),Area-Cone, Linked by Afliction, Area-Cone
    -Flaws: Limited Dagree
    RANK: 7 Dazed, Imobile.
    DESCRIPTION: Excir lança uma baforada dracônica de Gelo, ferindo e congelando seus inimigos.


    Criar Mortos-Vivos (21 pp)
    *EFFECT: Summon / TYPE: Comand / DESCRIPTORS: Cold
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Sustained
    -Flats: Mental Link, Sacrifice
    -Extras: Controller, Horde, Multiple Minions 2( 4 minions)
    -Flaws: Limited by Corpses, Quirk( O sacrifice só funciona se Excir estiver próximo),
    RANK: 4
    DESCRIPTION: Se existirem corpos no chão Excir pode transforma-los em zumbis gelados que ataca os inimigos infectando-os e transformando-os em mais dos seus.

    Zumbi:


    Ficha de Personagem







    PERSONAL FILE



    ABILITIES
    (-26pp)

    STRENGTH:4
    STAMINA:ABSENT
    AGILITY:0
    DEXTERITY:-4
    FIGHTING: 0
    INTELLECT:-4
    AWARENESS:
    PRESENCE:-4



    DEFENSES
    (16pp)

    DODGE: 5+(AGL) = 5
    PARRY: 6+(FGT) = 6
    WILL: 5+(AWE) = 5
    FORTITUDE: +(STA) = Imunity
    TOUGHNESS: +(STA) = 8



    OFFENSIVE

    INITIATIVE: +(AGL) = 0

    UNARMED ATTACK: Attack +(FGT)=+12 / Damage +(STR) 4 vs Toughness / Close-Range / Crit 20
    MEELEE ATTACK: Attack +(FGT) / Damage +(STR) vs Toughness / Close-Range / Crit 20
    RANGED ATTACK: Attack +(DEX) / Damage vs Toughness / Ranged / Crit 20



    SKILLS
    (6pp)

    Acrobatics: +(AGL, T) =
    Athletics: +(STR) =
    Close Combat: 12+0(FGT) = +12
    Deception: +(PRE) =
    Expertise: +(INT, T) =
    Insight: +(AWE) =
    Intimidation: +(PRE) =
    Investigation: +(INT, T) =
    Perception: +(AWE) =
    Persuasion: +(PRE) =
    Ranged Combat: +(DEX) =
    Sleight of Hand: +(DEX, T) =
    Stealth: +(AGL) =
    Technology: +(INT, T) =
    Treatment: +(INT, T) =
    Vehicles: +(DEX, T) =

    *T = Apenas treinado.



    ADVANTAGES
    (2pps)

    MOVE-BY ACTION (Free)
    Jack-of-All-Trader(Free)
    Fearless
    Interpose



    POWERS
    (65pps)

    Morto-Vivo (31pp)
    *EFFECT: Imunity / TYPE: Defense  / DESCRIPTORS: Supernattural
    *ACTION:  None / RANGE: pessoal / DURATION: Permanente
    -Flats: innate
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK: 30, Fortitude
    DESCRIPTION: O personagem é imune a todos os efeitos que exijam fortitude pois já está morto.

    Imunidade ao Frio (10 pp)
    *EFFECT:Protection  / TYPE: Defense  / DESCRIPTORS:Magic
    *ACTION: none / RANGE: Pessoal / DURATION: Permanente
    -Flats:
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK: 10
    DESCRIPTION: O corpo dos zumbis gelados é imune a efeitos do frio.


    Pele do Morto-Vivo (8 pp)
    *EFFECT:Protection  / TYPE: Defense  / DESCRIPTORS:Supernatural
    *ACTION: none / RANGE: Pessoal / DURATION: Permanente
    -Flats:
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK: 8
    DESCRIPTION: O corpo de morto-vivo enrijeceu as resistências dos zumbis

    Praga da Infecção (16 pp)
    *EFFECT:Affliction  / TYPE:   / DESCRIPTORS: Supernatural
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Permanent
    -Flats: Incurable
    -Extras: Progressive, Cumulative, linked by Unarmed Damage, (resiste and overcome by Fortitude)
    -Flaws: Limited by Living Creature, Limited Third Dagree
    RANK: 8 Fatigue, Exausted, Transform(zombie)
    DESCRIPTION: Os zumbis transforma os inimigos em outros zumbis idênticos se multiplicando exponencialmente.

    Abilities -26 + Defenses 16 + Advantages 02 + Skills 06 + Powers 65 = 60/60




    EQUIPMENT

    ...
    ...
    ...



    (Repita para cada ALTERNATE EFFECT)



    EQUIPMENT

    ...
    ...
    ...

    Lyvio
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    Re: O Segredo de Babel - Mutantes e Malfeitores - OFF TOPIC

    Mensagem por Lyvio em Qua Set 13, 2017 9:49 am

    Sim e queria ver um modo de torna-los zumbis mesmo. Que vc falou que seia complicado, mas seria interessante.
    isaac-sky
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    Re: O Segredo de Babel - Mutantes e Malfeitores - OFF TOPIC

    Mensagem por isaac-sky em Sex Set 15, 2017 12:16 am

    Versão 2.0. kk eae men, aprova ae xD

    Spoiler:


    Ficha de Personagem










    PERSONAL FILE



    REAL NAME: Mei Xian
    HERO NAME: A Serpente Esmeralda
    ORIGIN: Mythological, Half-demon
    AGE: 17
    PERSONALITY: Gentil, emotiva
    GOALS: Trazer a harmonia entre humanos, seres mitológicos e demônios chineses
    QUOTE: "Eu posso mudar nosso mundo com um sorriso de cada vez"

    DESCRIPTORS: Mythological, Half-Demon, Martial Training



    BACKGROUND

    PRELUDIO:


    Os pais de Mei eram apaixonados e tolos: A Serpente Branca, quando viu o curandeiro escalando as montanhas para encontrar raízes que pudessem salvar sua vila de uma praga, se apaixonou instantaneamente por ele. Sua tolice fora esconder sua forma real dele, se passando por uma humana quando o salvou de despencar da montanha.
    O curandeiro igualmente se apaixonou à primeira vista quando viu aquela mulher. Sua tolice havia sido não abandonar esse sentimento mesmo quando descobriu que ela era um demônio, uma serpente.

    A lenda da Serpente Branca já é conhecida em grande parte da China. Ela e o curandeiro juntos haviam conseguido uma cura da praga da vila Yunnan, e com isso tinham o agradecimento eterno dessas pessoas.

    Mas demônios não devem viver entre os humanos, é o que os monges dizem. Monges caçadores de demônios souberam da milagrosa cura e não foi preciso muita investigação para determinar que o sobrenatural estava relacionado.

    Uma violenta caçada se iniciara, os monges queriam selar a Serpente em seu monastério. Chegaram a tentar jogar o curandeiro contra sua esposa a Serpente, mas seu amor era forte demais para que pudessem ser separados até mesmo pela diferença de espécie.
    A Serpente até mesmo invocou os mares para eliminar seus perseguidores, mas a violência dos monges era implacável.

    Encurralada e enfraquecida, a Serpente fora selada no monastério, exilada na dimensão onde aprisionavam todos os demônios pela eternidade. O curandeiro tentara lutar para impedir, mas foi morto sem cerimônia pelo chefe dos caçadores.
    E assim a lenda da Serpente Branca era encerrada, com uma história triste de como o amor é tolo e pode lhe custar tudo.

    Mas a lenda oculta um detalhe importante, um segredo: a Serpente estava enfraquecida pois tinha acabado de dar a luz a uma menina.

    Essa menina é Mei Xian.

    Todos na vila Yunnan sabem que ela é filha do bondoso curandeiro que os salvou. Quando ela fora colocada na porta do orfanato num cesto um bilhete apenas descrevia seu nome e o nome de seus pais.


    A vila Yunnan antes de ser acometida pela praga havia sido o lar de mestres das artes marciais lendários, sua escola de artes marciais a mais requisitada da China. A praga e a pobreza haviam tomado essa fama, mas os anos seguintes graças ao curandeiro e a sua mulher eram de prosperidade.

    Mei fora criada no orfanato com o carinho e simpatia de praticamente toda a vila, amenizando sua dor de nunca conhecer seus pais. Quando completou sete anos uma velhinha, a dona do orfanato, revelou a Mei sobre sua origem e quem eram seus pais.
    Nessa mesma época Mei percebia que não era uma pessoa comum.

    Desde pequena treinara na escola de artes marciais, parte de uma primeira geração de crianças que estudariam na escola reaberta. Uma prodígio, dominara as técnicas mais complicadas aos 15 anos.


    Seu sangue de meio-serpente e seu talento para a luta a tornavam numa oponente formidável, mas sua doçura a tornava uma rival sem precedentes: do tipo que ajudava seu oponente derrotado a se levantar e lhe contava onde poderia melhorar em sua técnica.

    Aos 16 anos seu sangue meio-humano borbulhava, sentia um grande anseio por conhecer mais de sua origem mística e como seus poderes funcionavam. Também nessa época sua amiga inseparável, Yen, havia sido mandada pela mãe para uma vila distante, o que lhe deu mais vontade ainda de deixar suas raízes e viajar.
    Os laços que criara na vila lhe prendiam, eram as únicas pessoas que lhe aceitavam mesmo quando sabiam sobre seu sangue de demônio.

    Quando completou 17 esses laços se tornaram a razão para partir:
    A floresta ao redor da vila estava sendo assolada por um monstro, um javali-gigante, e caçadores da vila estavam em seu encalço.
    Pressentindo o mal, Mei seguiu esses caçadores.

    A fera destroçaria esses caçadores, amigos de Mei.

    O sangue de serpente fervilhou quando ela viu eles prestes a serem empalados. Quando se deu por si, havia se transformado numa serpente gigantesca e matado o javali.


    Todos na vila ficaram preocupados, não com o fato da Mei parecer ter a mesma habilidade de sua mãe, mas por conta dos monges que poderiam sentir esse poder.
    Mei sabia que eles estavam a caminho naquele instante. Juntou suas coisas, se despediu da velhinha do orfanato, e partiu para a estrada.

    Ainda sem um destino, Mei pretende chegar na vila onde Yen está morando. Ela sonha em transformar a convivência entre os demônios e os humanos possível.

    Mas talvez esse sonho seja uma tolice também.


    DC <10:
    Se perguntar na vila de Yunnan sobre ela, Mei Xian é uma garota gentil e inocente que ama comer e treinar artes marciais com a mesma intensidade. Ela é aluna não-oficial da escola de artes marciais de Yunnan.

    DC 10: Órfã desde pequena, Mei foi criada no orfanato da vila Yunnan. Nunca passou por necessidades devido a um carinho muito grande que os moradores possuem para com ela. É conhecida por todos na vila.

    DC 15: Possuía amigos desde a infância, mas sua amiga mais próxima era Yen, a enérgica e revoltada filha do padeiro da vila. Eram tão próximas que por volta dos 16 anos se envolveram romanticamente, mas foram rapidamente descobertas pela mãe de Yen que a proibiu de ver Mei e a mandou para uma vila distante onde um primo era dono de uma plantação de arroz. Mei não tem notícias dela desde então.

    DC 20: Não possui bens valiosos e não costuma ligar muito para dinheiro. Apenas o suficiente para que possa se empanturrar durante suas viagens e ela está satisfeita. Na vila fazia pequenos serviços como ajudar nas plantações ou até mesmo ensinando um pouco de artes marciais a praticantes mais novos.

    DC 25: Órfã desde o nascimento, seu pai era um curandeiro muito querido na vila Yunnan. Em conjunto com uma criatura demônio ele fora capaz de erradicar uma doença que poderia ter dizimado a vila, garantindo a gratidão eterna dos moradores que se estendeu a garota.

    DC 30: Mei é filha da Serpente Branca, uma poderosa criatura demônio da China, com um humano curandeiro. Sua existência foi ocultada da lenda que viria a ser a história trágica da Serpente Branca, sendo preservada da perseguição dos monges caçadores de demônios. Ela atualmente é a única pessoa viva que sabe disso e esconde a todo custo sua natureza de meio-demônio.



    CHARACTER SHEET



    COMPLICATIONS

    Motivation - Doing Good: “Não importa se é humano ou não, eu preciso ajudar!”
    Acceptance: “Eu não como nenhum deles. Não sou humana, mas também não sou uma serpente”
    Secret: “Ninguém pode saber que eu sou filha da Serpente Branca. Se souberem, toda a vila Yunnan será queimada pelos monges caçadores”




    ABILITIES
    (28 PPs investidos)

    STRENGTH: 2
    STAMINA: 0
    AGILITY: 0
    DEXTERITY: 0
    FIGHTING: 5
    INTELLECT: 0
    AWARENESS: 0
    PRESENCE: 7



    DEFENSES
    (22 PPs investidos)

    DODGE: 3 +(AGL) = 3
    PARRY:3 +(5 FGT) = 8
    WILL: 8 +(AWE) = 8
    FORTITUDE: 8+(STA) = 8
    TOUGHNESS: 8(protection) +(STA) = 8



    OFFENSIVE

    INITIATIVE: +(AGL) = 0

    UNARMED ATTACK: Attack +(FGT) / Damage +(STR) vs Toughness / Close-Range / Crit 20
    MELEE ATTACK: Attack +(FGT) / Damage +(STR) vs Toughness / Close-Range / Crit 20
    RANGED ATTACK: Attack +(DEX) / Damage vs Toughness / Ranged / Crit 20



    SKILLS
    (13pps)

    Acrobatics: 3 +(AGL, T) = 3
    Athletics: +(STR) = 0
    Close Combat: Bastão 3 +(5 FGT) = 8
    Close Combat: Unarmed 3 +(5 FGT) = 8
    Deception: +(7 PRE) = 7
    Expertise (Artes Marciais): 10+(INT, T) = 10
    Insight: +(AWE) = 0
    Intimidation: +(8 PRE) = 8
    Investigation: +(INT, T) = 0
    Perception: +(AWE) = 0
    Persuasion: +(8 PRE) = 8
    Ranged Combat: +(DEX) = 0
    Sleight of Hand: +(DEX, T) = 0
    Stealth: 7+(AGL) = 7
    Technology: +(INT, T) = 0
    Treatment: +(INT, T) =
    Vehicles: +(DEX, T) = 0

    *T = Apenas treinado.



    ADVANTAGES
    (4 PPs investidos)

    MOVE-BY ACTION (Free)
    Jack-of-All-trades (Free)
    Diehard
    Improved Grab
    Second Chance (grab attack)
    Attractive
    Equipment 1





    POWERS
    (50 pps)

    Couraça de Serpente (8pps)
    *EFFECT: Protection 8/ TYPE: Defense/ Descriptors: Meio-serpente
    *ACTION: none/ RANGE: Personal/ Duration: Permanent
    RANK: Protection 8
    DESCRIPTION: A pele de Mei é mais resistente que a dos humanos, a tornando melhor protegida.

    Vôo da garça (3 PPs)
    *EFFECT: Flight 2/ TYPE: Movement / DESCRIPTORS: Martial Training
    *ACTION: Free / RANGE: Close / DURATION: Sustained
    -Flaw: Gliding
    -Flats: Subtle
    RANK: Flight 2
    DESCRIPTION: Mei pode concentrar seu chi o suficiente para levitar e erguer vôo de forma graciosa. Essa habilidade lhe foi ensinada pelos artistas marciais da vila onde cresceu.

    Sangue de Serpente (2 PPs)
    *EFFECT: Immunity 2 / TYPE: Defense / DESCRIPTORS: Meio-Serpente
    *ACTION: none / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    RANK: Immunity 1 (aging)
    Immunity 1 (poison)
    DESCRIPTION: A natureza meio-serpente de Mei lhe garante longevidade e imunidade a venenos.

    Língua de Serpente (4 PPs)
    *EFFECT: Comprehend 2 / TYPE: Defense / DESCRIPTORS: Meio-Serpente
    *ACTION: none / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    RANK: Comprehend 2 (languages)
    DESCRIPTION: Devido a sua natureza mística Mei pode compreender e falar em qualquer língua.

    Recuperação de Serpente (2 PPs)
    *EFFECT: Regeneration 5 / TYPE: Defense / DESCRIPTORS: Meio-Serpente
    *ACTION: none / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    -Flats:
    -Extras:
    -Flaws: Source (Comida)
    RANK: Regeneration 5
    DESCRIPTION: Mei pode se recuperar de ferimentos ao ingerir uma quantidade suficiente de comida, forçando seu metabolismo a ativar seu sangue meio-serpente para fechar feridas.



    ARRAY: A Filha da Serpente
    (13 pps)

    Presa da Serpente (12pps)
    *BASE EFFECT: Affliction (Suffocation) 8 / BASE TYPE: Attack / DESCRIPTORS: Meio-Serpente
    *ACTION: Standart / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats: Incurable
    -Extras:
    -Flaws: Grab-based
    RANK: Affliction 8 (Suffocation - dazed, stunned e incapacitated. Resisted by Fortitude)

    *BASE EFFECT: Elongation 8 / BASE TYPE: GENERAL/ DESCRIPTORS: Meio-Serpente
    *ACTION: Free / RANGE: Personal/ DURATION: Sustained
    -Flats: Noticiable (-1)
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK: Elongation 8

    DESCRIPTION: Mei pode transformar um membro de seu corpo em uma serpente e alongá-lo o suficiente para agarrar um alvo, o esmagando com a contrição de serpente. Seu braço estendido assume a forma de uma serpente verde, com escamas e a textura de uma cobra real.



    A Serpente Esmeralda (6 pps)
    ALTERNATE EFFECT: Morph 1 / TYPE: General / DESCRIPTORS: Meio-Serpente
    *ACTION: Free / RANGE: Personal / DURATION: Sustained
    -Flats: Metamorph 1
    RANK:, Morph 1
    DESCRIPTION: Mei pode se concentrar e invocar de seu sangue místico o poder ancestral de transformação, se tornando uma grande cobra verde.

    Spoiler:



    Complication: Monstruous

    ABILITIES
    (46 PPs investidos)


    STRENGTH (GROWTH +8): 8
    STAMINA (GROWTH +8): 8
    AGILITY:8
    DEXTERITY:
    FIGHTING: 8
    INTELLECT:
    AWARENESS: 8
    PRESENCE:





    DEFENSES
    (0 PPs investidos)


    DODGE: +(8 AGL) = 8
    PARRY: +(8 FGT) = 8
    WILL: +(8 AWE) = 8
    FORTITUDE: +(8 STA) = 8
    TOUGHNESS: +(8 STA) = 8





    OFFENSIVE

    INITIATIVE: +(AGL) =

    UNARMED ATTACK: Attack +(FGT) / Damage +(STR) vs Toughness / Close-Range / Crit 20
    MEELEE ATTACK: Attack +(FGT) / Damage +(STR) vs Toughness / Close-Range / Crit 20
    RANGED ATTACK: Attack +(DEX) / Damage vs Toughness / Ranged / Crit 20






    SKILLS
    (0 PPs investidos)


    Acrobatics: +(8 AGL, T) = 0
    Athletics: +(8 STR) = 8
    Close Combat (Unarmed): +(8 FGT) = 8
    Deception: +(PRE) = 0
    Expertise: +(INT, T) = 0
    Insight: +(8 AWE) = 8
    Intimidation: +(PRE) = 0
    Investigation: +(INT, T) = 0
    Perception: +(8 AWE) = 8
    Persuasion: +(PRE) = 0
    Ranged Combat: +(DEX) = 0
    Sleight of Hand: +(DEX, T) = 0
    Stealth: +(8 AGL) = 8
    Technology: +(INT, T) = 0
    Treatment: +(INT, T) = 0
    Vehicles: +(DEX, T) = 0

    *T = Apenas treinado.





    ADVANTAGES
    (1 PPs investidos)


    MOVE-BY ACTION (Free)
    JACK OF ALL TRADES (Free)
    ULTIMATE EFFORT (Unarmed Attack)





    POWERS
    (75 pps)

    A filha da serpente branca (6 pps)
    *EFFECT: Morph 1 / TYPE: General / DESCRIPTORS: Meio-humano
    *ACTION: Free / RANGE: Personal / DURATION: Sustained
    -Flats: Metamorph 1
    RANK:, Morph 1
    DESCRIPTION: A Serpente Esmeralda pode se concentrar e reclamar sua natureza humana, retornando a ser Mei Xian.

    Serpente Esmeralda (16 PPs)
    *EFFECT: Growth 8 / TYPE: General / DESCRIPTORS: Meio-Serpente
    *ACTION: Free / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    -Extras: Permanent, Innate, Quirk: Grande fome (-1)
    RANK: Growth 8
    DESCRIPTION: Nessa forma, a Serpente Esmeralda é uma gigantesca cobra de cor verde. Devido a energia usada e a natureza demoníaca, a Serpente Esmeralda sente uma grande fome enquanto usa os poderes.

    Os caminhos da Serpente (9 PPs)
    *EFFECT: Burrowing 5 / TYPE: General / DESCRIPTORS: Meio-Serpente
    *ACTION: Free / RANGE: Personal / DURATION: Sustained
    -Flat: Quirk: Não pode transpor construções abençoadas por monges (-1)
    -Extras: Penetrating
    RANK: Burrowing 5
    DESCRIPTION: A Serpente Esmeralda pode usar sua força descomunal para cavar túneis ou até mesmo transpassar montanhas e construções para criar caminhos.

    A água é sua serva (16pps)
    *EFFECT: Element Control 8 / TYPE: Control / DESCRIPTORS: Mythological
    *ACTION: Standart / RANGE: Ranged / DURATION: Sustained
    RANK: Element Control 8 (Water)
    DESCRIPTION: A ligação com o elemento água vindo de sua mãe, a Serpente Branca, lhe permite comandar e moldar a água conforme sua vontade.

    Metabolismo de Serpente (27 PPs)
    *EFFECT: Immunity 2 / TYPE: Defense / DESCRIPTORS: Meio-Serpente
    *ACTION: none / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    RANK: Immunity 1 (aging)
    Immunity 1 (poison)
    Immunity 5 (interaction skills)
    Immunity 20 (element descriptor)
    DESCRIPTION: Ao abraçar sua forma mística, a Serpente Esmeralda ganha novas imunidades, possuindo uma mente blindada para não ser manipulada e seu corpo encouraçado é imune a dano elemental.








    EQUIPMENT

    Mesmo equipamento que a forma humana






    Quantidade Total de Pontos Gastos: (120/120PPs)



    ARRAY : Artes Secretas de Yunnan
    (18pps)

    Forma do Macaco (15pps)
    *BASE EFFECT: Damage 8 / BASE TYPE: Attack / DESCRIPTORS: Martial Training
    *ACTION: Personal / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats: Removable (-1)
    -Extras: Multiattack (+8)
    RANK: Strength Based Damage 8
    DESCRIPTION: A forma principal de combate na vila Yunnan é a luta com bastão. Mei consegue concentrar seu chi em seu bastão, assim como seu treinamento lhe ensinou como atingir múltiplos inimigos ou o mesmo inimigo diversas vezes em um único golpe


    Forma do Tigre (15pps)
    *ALTERNATE EFFECT: Damage 8/ TYPE: Attack / DESCRIPTORS: Martial Training
    *ACTION: Standart / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats: Affect Insubstancial (+2), Precise, Feature: Takedown, Feature: Weapon Break, Penetrating 2 (+2)
    RANK: Strenght based Damage 8
    DESCRIPTION: Mei concentra o chi nas palmas das mãos, podendo realizar socos com tanta precisão que podem atingir até mesmo seres incorpóreos como espirítos.

    Forma do Dragão(15pps)
    *ALTERNATE EFFECT: Damage Blast 8 / TYPE: ATTACK / DESCRIPTORS: Martial Training, Fire
    *ACTION: Standart / RANGE: Ranged / DURATION: Instant
    -Flats: Activation (-1)
    -Extras: Area Blast
    RANK: Damage Blast 8
    DESCRIPTION: Uma técnica perigosa ensinada pelos monges da vila Yunnan, Mei pode concentrar seu chi de forma agressiva o convertendo em chamas em suas mãos. Mei pode lançar essas chamas concentradas contra seus oponentes.

    Forma da Tartaruga (15pps)
    *ALTERNATE EFFECT: Deflect / TYPE: Defense / DESCRIPTORS: Martial Training
    *ACTION: Standart / RANGE: Ranged / DURATION: Instant
    -Extras: Reflect (+4)
    RANK: Deflect 4
    DESCRIPTION: Com movimentos rápidos Mei é capaz de desviar de ataques inimigos e usar o momentum para jogar esses ataques contra o oponente (como desviar um soco para atingi-lo com o seu próprio punho ou relançar uma lança)

    *ALTERNATE EFFECT: Healing / TYPE: General / DESCRIPTORS: Martial Training
    *ACTION: Standart / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats: Source: água
    RANK: Healing 7
    DESCRIPTION: Mei pode converter água, com seu chi, em uma substância curativa.




    EQUIPMENT

    Cantil
    Quarterstaff(5EPs): Move Object 5
    Mochila improvisada
    Suprimentos de viagem
    Mapa da China



    Quantidade Total de Pontos Gastos: (120/120PPs)



    Flamesh
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    Re: O Segredo de Babel - Mutantes e Malfeitores - OFF TOPIC

    Mensagem por Flamesh em Sab Set 16, 2017 8:58 am

    @lyvio

    - Close Combat no zumbi é 12, mas o NP ainda vai limitar a 8

    - A ficha do zumbi está com 4 pontos a mais na contagem total do NP.

    - Estou pesquisando uma solução pra tornar os outros zumbis mortos-vivos mesmo, assim que achar algo te aviso!
    Lyvio
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    Re: O Segredo de Babel - Mutantes e Malfeitores - OFF TOPIC

    Mensagem por Lyvio em Sab Set 16, 2017 9:46 am

    Pronto, pra não postarnoutra ficha, baixa o jp dos zumbis de 12 para 4 ai iguala.
    Jim Jones
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    Cavaleiro Jedi

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    Re: O Segredo de Babel - Mutantes e Malfeitores - OFF TOPIC

    Mensagem por Jim Jones em Qui Set 28, 2017 8:45 pm

    Ficha de Personagem







    PERSONAL FILE



    REAL NAME: Jim Jones
    HERO NAME: Cavaleiro Coral
    ORIGIN: Magic
    AGE: 33
    PERSONALITY: Ganancioso, Orgulhoso, Cabeça  Quente, Vingativo, Sempre paga suas dividas.
    GOALS: Achar o item,. Pagar sua divida.
    QUOTE: "Você não pode fugir da dançarina do mar. Afundarei seu navio e clamarei os tesouros que carrega. Tudo acima e abaixo dessas águas pertence a mim, tolo."

    DESCRIPTORS: Construct, Coral, Magic



    BACKGROUND

    PRELUDIO:
    A estalagem estava cheia, mas a maior parte dos presentes eram crianças, crianças que perturbavam muito a estalajadeira. Não, não se deixe enganar por sua boa conversa ou seu rostinho bonito, ela não é o tipo de pessoa que você quererá se aproximar. Mas ela tem a melhor cerveja que eu já provei, alem de ser uma velha conhecida, só que naquela época ela não era ruiva, na verdade não sei, seus cabelos eram brancos já. Sim eu sei, que ela parece ser muito jovem, mas... ahh, deixa depois eu explico. Só acredita em mim, ela é mais velha que eu e você juntos ta bom.

    - Então pequeninos, vocês querem. Já esta muito tarde e eu preciso fechar a estalagem, então vai ser uma rapidinha. - Sua voz é  doce e cheia de mentiras, não se deixe enganar por ela. Qual será que vai ser a história hoje? Do homem do norte que matou o maior dos lobos e clamou sua pele como premio, do cavaleiro do dragão do oeste que defendeu um exercito inteiro e reconquistou as terras de seu povo, ou do homem na ilha, que herdou a espada, mas era tolo demais para merece-la?

    - A história de hoje começa numa terra muito, muito distante, uma terra de fadas, reis prometidos e muita, muita neblina. Essa terra possuía vários senhores, mas apenas um único rei. Mas essa não é uma história sobre senhores e reis. É a história de um homem comum, que vivia lá. Ele era um homem muito, muito ganancioso crianças, e com seus anos de vida conseguiu algumas posses, comprou um navio e foi arranjar mais dinheiro da forma mais traiçoeira possível.

    Pilhando e saqueando vilarejos costeiros e navios mercantes, saqueava pelos  mares de sua terra e saqueava mares bem longe de lá também. Ele fez uma pequena fortuna, sim ele fez, mas a boa justiça do rei chega a todos, e não tardou chegou a esse homem também, mas com a fortuna que havia feito ele conseguiu comprar sua liberdade e comprar sua vida do juiz, sua punição foi o exílio.

    Então ele navegou e navegou, continuou pilhando as terras longe da casa a qual não podia mais retornar. Uma certa vez ele acertou em cheio, pilhou um navio com os maiores tesouros que ele já viu, outro e jóias tão brilhantes quanto o próprio sol, mas uma chamou sua atenção em especial. Um moeda, um presente dos deuses,feita de bronze com uma face de uma linda mulher entalhada nela, apesar de não reluzir tanto quanto o resta algo fez com que guardasse aquele premio para si. Uma sabia escolha, isso ele viria a descobrir. Uma semana se passou até que a maré virasse contra nosso homem.uma tempestade jamais por ele vista havia chegado. Trovões, e chuva sem fim, e aquelas vozes. Sim vozes, a tempestade escondia um mal muito pior, saqueadores, não como ele que pilhava aldeias, eram os homens do norte, com seus achados afiados e sangue em seu olhar.

    Eles atacaram e roubaram e o navio não tardaria a afundar. Com seu navio o capitão ficou, manchado de sangue mas com a moeda na mão, enquanto afundava ele praguejou e pediu aos deuses, pediu uma intervenção. Eles não queriam ajudar, mas com a oferenda em mãos não podiam negar, a tempestade piorou, um raio caiu no navio atacante, e ele afundou naquele dia trovejante. Mas apenas um navio estava destinado a afundar, o outro então deveria retornar. E ele retornou e  seu capitão também, agora diferente, ele era um outro alguém. Passou muito tempo no mar, isso o fez mudar.

    Agora era, laranja, azul e vermelho, coberto das próprias profundezas dor mar. Ele em meio a tempestade gritou, que todo o ouro que viesse a afundar, agora era seu, e quem não gostasse que viesse reclamar. Agora ele vaga sem parar, trazendo tempestade e neblina a saquear, e as vilas de pescadores vivem a rezar, a e todos os marinheiros a orar, para que o cavaleiro coral não venham a encontrar.
    - Mentiras e verdades, as melhores histórias tinham as duas, ela conhecia essa bem, e sabia como deixar mais interessante para as crianças. Olha lá, parece que finalmente estamos a sós.

    -Você sabe que sabe que não foi assim que aconteceu.
    - Eu estou contando essa história, é assim que ela será. E no fim a verdade de uma história é o que prevalece, mesmo não sendo o que realmente aconteceu.
    - Da ultima vez que vim a estalagem era maior, e ficava umas duas vilas daqui também.
    - Da ultima vez que veio muitas coisas eram diferentes. O que o traz aqui?
    - Você sabe. Eu tenho uma divida. Vim para cumprir.
    - Você sabe o que quero.
    - Mas não sei onde está. Por que não me diz para acabarmos com isso?
    - Eu conheço muitas histórias, mas essa eu não posso contar.
    - Então?
    - Então eu tiro sua sorte, da ultima vez deu certo, eu vi sua morte, salvei sua vida.
    - Tudo para me ter um favor. Quase penso que planejou tudo isso.
    - Talvez sim, talvez não, mas você me deve. E vai cumprir. Vou ler sua sorte. Agora...
    Sem o sangue deve doer mais. Não posso dizer que sinto por isso.


    As dozes do álcool eram incrivelmente fortes, as palavras que ela dizia, o fogo, os ossos. As imagens são confusas, também eram da outra vez. Argh... a dor.

    ...

    -O que você viu?
    - O mar, um homem dormindo, neblina, o fim, um homem enforcado e um colar.
    - E?
    - O homem dormindo, ele tem a história que precisa, ele tem todas as histórias, ele é o senhor delas no final das contas.
    - Onde ele esta?
    - Mar, neblina, faz sentido, ele sempre gostou desse clima... Parece que alguém volta pra casa.
    - Hmmm... Não sei se gosto.
    - Não precisa gostar. Leve uma boa barganha, ele não lhe dará o que quer assim tão fácil.

    Sinto o chão sobre mim se movendo, e o cheiro de água salgada, a quanto tempo será que a estalagem esta andando?

    - Vamos... Vamos... Já sabe pra onde tem que ir. Me pague aquela moeda que você me deve.
    - Mas o que eu levo pra barganha?
    - Qual a ultima parte da sorte?

    Sinto a vassoura dela me empurrando pra fora da porta, rápido de mais para eu conseguir botar uma perna depois da outra.

    -Que colar?

    E quando eu me viro lá estava ela, correndo no horizonte, maldita casa com pernas, maldita sorte, maldita bruxa velha, maldita Baba Yaga.

    O BG será também será dividido entre dificuldades de obtenção de informação. Isso permitirá que os jogadores com vantagens adequadas (WELL-INFORMED, CONNECTED, CONTACTS) interpretem de acordo com testes de rotina (Notem que personagens com a vantagem BENEFIT (Cipher) aplicam penalidades ao bônus).

    DC <10: Jim Jones é um nome que pode ser associado a um saqueador que sumiu alguns anos atrás, como também a outras pessoas que venham a ter o mesmo nome.

    DC 10: Jim Jones é um saqueador que foi exilado da Inglaterra por ordem da coroa.

    DC 15: Entre seus conhecidos estão uma pequena duzia de comerciantes de tesouros conseguidos de forma ilícita, o que possui mais contato se encontra na costa da escócia.

    DC 20: Pessoas dizem ter visto um homem com sua aparência navegando em um navio sem tripulação, em períodos que coincidem com a época em que ele passou por perto do lugar. Rumores falam sobre ele ser o Cavaleiro Coral das lendas.

    DC 25: Pode-se dizer que poucas pessoas o conhecem bem, entre elas estão uma mulher do leste, as vezes velha as vezes nova, dependendo de pra quem você perguntar, outras são os sobreviventes de seu navio afundado, ou ex-membros de sua tripulação.

    DC 30: Jim Jones deve um favor a uma bruxa chamada Baba Yaga, e ele deve cumprir esse favor. Ele precisa achar um item para ela. O que esse item é e o que ele faz ainda é desconhecido para ele, talvez até para a bruxa.



    CHARACTER SHEET



    COMPLICATIONS

    Motivation- Ganancia.
    Motivation- Achar o item que Baba Yaga tanto quer.
    Complication - Prejudice, homem feito de coral. Simbolo de mal agouro.
    Complication - Partial Power Loss, em solo Inglês.
    Complication - Responsibility, Pagar sua divida com Baba Yaga.
    Complication - Secret, em seu peito existe uma moeda amaldiçoada, fonte de seus poderes.
    Complication - Weakness, removendo ou destruindo a moeda Jim voltaria a ser um homem comum.



    ABILITIES
    (36 PPs investidos)

    STRENGTH:10
    STAMINA:-(inexistente 10 PPs)
    AGILITY:2
    DEXTERITY:0
    FIGHTING:6
    INTELLECT:2
    AWARENESS:3
    PRESENCE:0



    DEFENSES
    (2 PPs investidos)

    DODGE: 2+(AGL) = 4
    PARRY: 0+(FGT) = 6
    WILL: 0+(AWE) = 3
    FORTITUDE: +(STA) = - (inexiste)
    TOUGHNESS: 10+(STA) = 10 (Trade off -2/+2)



    OFFENSIVE

    INITIATIVE: 0+(AGL) =4

    UNARMED ATTACK: Attack +6(FGT) / Damage +10(STR) vs Toughness / Close-Range / Crit 20
    MEELEE ATTACK: Attack +6(FGT) / Damage + 10(STR) vs Toughness / Close-Range / Crit 20
    RANGED ATTACK: Attack +(DEX) / Damage vs Toughness / Ranged / Crit 20



    SKILLS
    (2 PPs investidos)

    Acrobatics: 0+(AGL, T) =  2
    Athletics: 0+(STR) = 10
    Close Combat: 0+(FGT) = 6
    Deception: 0+(PRE) = 0
    Expertise(Magic): 3+(INT, T) = 6
    Insight: 0+(AWE) = 3
    Intimidation: o+(PRE) = 0
    Investigation: 0+(INT, T) = 2
    Perception: 0+(AWE) = 3
    Persuasion: 0+(PRE) = 0
    Ranged Combat: 0+(DEX) = 0
    Sleight of Hand: 0+(DEX, T) = 0
    Stealth: 0+(AGL) = 2
    Technology: 0+(INT, T) = 2
    Treatment: 0+(INT, T) =2
    Vehicles: 1+(DEX, T) = 1

    *T = Apenas treinado.



    ADVANTAGES
    (1 PPs investidos)
    Jack of all Trades (Free)
    MOVE-BY ACTION (Free)
    Favored Enviroment (Sea)



    POWERS
    (79 PPs investidos)

    Armadura de corais(11)
    *EFFECT: Protection / TYPE:Defense / DESCRIPTORS: Coral, Magic
    *ACTION: None(base) / RANGE: Personal(base) / DURATION: Permanent(base)
    -Flats: Feature(Looks like a armor when wanted)
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK: 10
    DESCRIPTION: Os corais externos de seu copo são magicamente mais resistes que corais comuns, dando a Jim uma "armadura" natural. Inclusive possuem a capacidade de assumirem uma forma semelhante a uma armadura., ou continuarem na forma humana.

    Feito de coral (30)
    *EFFECT: Immunity / TYPE: Defense / DESCRIPTORS: Coral, Construc, Magic
    *ACTION: None(base) / RANGE: Personal(base) / DURATION: Permanent(base)
    -Flats:
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK: 30(fortitude effects)
    DESCRIPTION: O corpo do cavaleiro coral não é mais feito de carne e osso, mesmo parecendo a visão e ao toque. Agora seu corpo é um amontoado de corais, como um recife de coral vivo.

    O que já morreu não pode morrer (2)
    *EFFECT: Imortality / TYPE: Defense / DESCRIPTORS: Magic
    *ACTION: None(base) / RANGE: Personal(base) / DURATION: Permanent(base)
    -Flats:
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK: 2
    DESCRIPTION: A única forma  de matar de fato o cavaleiro coral é arrancando da moeda que fica em seu coração, qualquer outra forma de mata-lo é meramente uma solução temporária.




    ARRAY (Se houver): O senhor dos corais
    (33+3)

    Chamado da dançarina do mar (33)
    *BASE EFFECT: Summon / BASE TYPE: Control/ DESCRIPTORS: Coral, Magic
    *ACTION: Standard(base) / RANGE: Ranged(base) / DURATION: Sustained(base)
    -Flats: Feature (Brings the Storm)
    -Extras: Heroic(2), Controlled
    -Flaws: Limited- In Deep Water
    RANK:8
    DESCRIPTION: O cavaleiro coral invoca um navio feito de partes de navios afundados e corais, ao invoca-lo começa-se um prenuncio de tempestade.


    Ilusão de Coral (33)
    *ALTERNATE EFFECT: Ilusion / TYPE: Control
    *ACTION: Standard(base) / RANGE: Perception(base) / DURATION: Sustained(base)
    -Flats: Insidious
    -Extras: independent
    -Flaws:
    RANK: 8(3 sense types: Visual, Auditory, and Tactile)
    DESCRIPTION: Jim usa seus corais fazendo tomarem a forma que ele desejar, e fazer o som que ele quiser. Os corais se tornam copias daquilo que o cavaleiro deseja, inclusive ao tato.

    Prisão Coral (32)
    *ALTERNATE EFFECT: Affliction / TYPE: Attack
    *ACTION: Standard(base) / RANGE: Close(base) / DURATION: Instant(base)
    -Flats:
    -Extras: Increased Range(Perception)(2), Alternate Resistance(Dodge)(0), Cumulative(1)
    -Flaws:
    RANK: 8(Hindered, Immobile, Paralyzed)
    DESCRIPTION: O cavaleiro coral faz com que surjam corais abaixo do inimigo e que esses o prendam e segurem-no.

    Reconstrução (33)
    *ALTERNATE EFFECT: Healing / TYPE: Defense
    *ACTION: None(base) / RANGE: Personal(base) / DURATION: Permanent(base)
    -Flats: Persistent
    -Extras: Action(move)
    -Flaws: limited(self healing)
    RANK: 16
    DESCRIPTION: O cavaleiro usa seus corais, ao invés de atacar, para repor os que pertenciam ao seu próprio corpo, assim reconstruindo-o.





    EQUIPMENT

    ...
    ...
    ...


    Summon:

    PERSONAL FILE




    REAL NAME: Dançarina do Mar
    ORIGIN: Magic

    DESCRIPTORS: Construct, Boat, Coral, Magic



    CHARACTER SHEET




    ABILITIES
    (-38 PPs investidos)

    STRENGTH: 0/12
    STAMINA: -
    AGILITY: 0/1
    DEXTERITY: 1
    FIGHTING: 0
    INTELLECT: -
    AWARENESS: -
    PRESENCE: -



    DEFENSES
    (11 PPs investidos)

    DODGE: 5+(AGL) -6(Size)= 0
    PARRY: 6+(FGT) -6(Size)= 0
    WILL: 0+(AWE) = -
    FORTITUDE: +(STA) = -
    TOUGHNESS: 12+(STA) = 12 (Trade off -4/+4)



    OFFENSIVE

    INITIATIVE: 0+(AGL) =0

    UNARMED ATTACK: Attack +(FGT) / Damage +(STR) vs Toughness / Close-Range / Crit 20
    MEELEE ATTACK: Attack +(FGT) / Damage +(STR) vs Toughness / Close-Range / Crit 20
    RANGED ATTACK: Attack +(DEX) / Damage vs Toughness / Ranged / Crit 20



    SKILLS
    (0 PPs investidos)

    Acrobatics: +(AGL, T) = 0
    Athletics: +(STR) = 12
    Close Combat: +(FGT) = 0
    Deception: +(PRE) = 0
    Expertise: +(INT, T) = 0
    Insight: +(AWE) = 0
    Intimidation: +(PRE) +6 ( size)= 6
    Investigation: +(INT, T) = 0
    Perception: +(AWE) = 0
    Persuasion: +(PRE) = 0
    Ranged Combat: +(DEX) = 1
    Sleight of Hand: +(DEX, T) = 1
    Stealth: +(AGL) - 12 (size)= -12
    Technology: +(INT, T) = 0
    Treatment: +(INT, T) = 0
    Vehicles: +(DEX, T) = 1
    *T = Apenas treinado.



    ADVANTAGES
    (0 PPs investidos)

    MOVE-BY ACTION (Free)



    POWERS
    (147 PPs investidos)

    Grande (25)
    *EFFECT: Growth / TYPE: General / DESCRIPTORS: Construct,
    *ACTION: None(base) / RANGE: Personal(base) / DURATION: Sustained(base)
    -Flats: Innate
    -Extras: Permanent(0)
    -Flaws:
    RANK: 12 ( Size 1)
    DESCRIPTION: Tão grande quanto uma nau de guerra ela é.

    Couraça de Coral (24)
    *EFFECT: Protection / TYPE: Defense / DESCRIPTORS: Coral, Construct, Magic
    *ACTION: None(base) / RANGE: Personal(base) / DURATION: Permanent(base)
    -Flats:  Impervious (12)
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK: 12
    DESCRIPTION: De navios afundados a recifes de corais, nela possuem materiais abissais.

    Feito de Corais e Navios (31)
    *EFFECT: Immunity / TYPE:Defense / DESCRIPTORS: Coral, Magic, Construct
    *ACTION: None(base) / RANGE: Personal(base) / DURATION: Permanent(base)
    -Flats: Innate
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK: 30(Fortitude Effects)
    DESCRIPTION: Ela nunca afundará, mas se afundar há de retornar.

    O mais rápido Navio (14)
    *EFFECT: Swimming / TYPE: Movement / DESCRIPTORS: Ship, Magic
    *ACTION: Free(base) / RANGE: Personal(base) / DURATION: Sustained(base)
    -Flats:
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK: 14(speed 12 na água)
    DESCRIPTION: A mais rapida embarcação, navega com ou sem vento, com ou sem tripulação.

    Envolto pela Neblina(16)
    *EFFECT: Enviroment / TYPE: Control/ DESCRIPTORS: Magic
    *ACTION: Standard(base) / RANGE: (base) / DURATION: (base)
    -Flats:
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK: 8(Visiblity 2: -40 perception tests)
    DESCRIPTION: E a nevoa e a tempestade a seguem sem perdão, como se fossem atraidas pelo seu timão.



    ARRAY (Se houver): Às armas!
    (36+1)

    Saia do meu navio! (36)
    *BASE EFFECT: Damage / BASE TYPE: Attack/ DESCRIPTORS: Coral, Magic, Ship
    *ACTION: Standard(base) / RANGE: Close(base) / DURATION: Instant(base)
    -Flats: Accurate(4)
    -Extras: Reaction - (Enemies in contact)
    -Flaws:
    RANK: 8
    DESCRIPTION: Quando necessário surge a tripulação para ajudar, comandada pelo seu capitão a gritar.


    Arma de Proa(36)
    *ALTERNATE EFFECT: Damage/ TYPE: Attack
    *ACTION: Standard(base) / RANGE: Close(base) / DURATION: Instant(base)
    -Flats: Accurate(2), Penetrating(12), Extended Range(10)
    -Extras: Increased Range
    -Flaws: Limited -Need Someone to use it
    RANK: 12
    DESCRIPTION: Ainda tem uma arma de tempos ancestrais. A balista que carrega atira tiros mortais.

    resumo, fiz  as alterações, pus feature em protection pra parecer armadura, tive q tirar um ponto das vantagens, os pontos que foram pra tirar o innate do navio(protection) pra destreza. a questão dos summons seria como um construto do lanterna, tipo, é um gorilão de energia verde mas no fundo é só energia com forma diferente não um summon, a tripulação só é o coral do navio q tomou forma de gente e atacou. A questão do immortality é que a falta da moeda é a weakness do personagem, ela q dá todos os poderes pra ele.
    MINDGAME
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    Re: O Segredo de Babel - Mutantes e Malfeitores - OFF TOPIC

    Mensagem por MINDGAME em Seg Out 02, 2017 12:14 am

    Ficha:




    Nome de Heroico: "O Mal Supremo" / "O Caos Supremo"
    Nome real: Malthael
    Aparência: Cabelos longos e prateados, pele pálida, olhos lilases frios
    Origem: ALIEN
    Idade: Eternidade
    Personalidade: Sádico, maligno, caótico, tirânico, perturbadoramente sereno.
    Conceito: Tirano
    Mote: "Olho para o abismo sem desconforto... pois ele é raso quando comparado ao que esconde o meu coração. Eis que o abismo teve medo."
    Descritores: Tyranny, Evil, Chaos, Divine > Cosmic, Elements, Entropy > Madness, Preternatural, Dimensions, Skill



    HISTÓRICO & SEGREDOS

    CD <10: Há boatos de que uma divindade maligna está influenciando alguns nobres.

    CD 10: Um grandioso templo está sendo construído em uma região remota em adoração a essa divindade maligna que está envolvida com reis e o alto clero.

    CD 15: Aquele que é conhecido como "O Mal Supremo" ou "O Caos Supremo" é uma divindade extraplanar antiga, desperta recentemente por um grupo de cultistas em busca de poder. Seus seguidores mais próximos são agraciados com imortalidade e beleza eterna. Seus servos são tiranos e estão em busca de governar o mundo.

    CD 20: Malthael era um dos cinco guardiões ancestrais que, há milhares de anos, governava sua dimensão original. Ele regia a "quintessencia", a vida e a morte, e traiu seus iguais para tomar seus poderes para si. Como soberano supremo de sua dimensão, o último dos guardiões ancestrais se apresentou como uma divindade tirânica e maligna, corrompendo os mortais que buscavam poder e erguendo legiões de seguidores sádicos.
    Seus seguidores mais próximos, agraciados com imortalidade e beleza eterna, dividiram, conquistaram e governaram o seu mundo por centenas de anos sob a sua liderança, até que um grupo de rebeldes se reuniu em segredo e, liderados por sacerdotes estudiosos dos antigos guardiões, encontraram uma forma de detê-lo.
    A estratégia dos rebeldes teve sucesso, finalmente libertando os mortais da escravidão. A divindade maligna foi exilada de seu plano, aprisionada em uma tumba selada e mantida em um sono eterno.

    CD 25: Malthael era conhecido como o mais sábio entre os cinco guardiões ancestrais e reconhecido como um ser puro, nobre e inteligente que prezava por todas as formas de vida. Guiando a todos com sua mão benevolente, era reverenciado como a voz da razão. Em sua natureza contemplativa, ele raramente falava, porém, quando o fazia, todos ouviam com atenção "o guardião silencioso". Sua voz reverberava com a harmonia do paraíso, dotada de melodia e sabedoria.
    Dizem que com o tempo a voz de Malthael mudou e passou a ser gélida. O que antes provocava harmonia, agora provocava angústia e pensamentos sombrios. Desde então, Malthael se tornou melancólico, evasivo e assustador.
    Não se sabe ao certo como começou sua mudança de comportamento, mas alguns a atribuem à Joia Arquetípica, um artefato forjado para permitir que os guardiões caminhassem entre os mortais como iguais. Acredita-se que o guardião da quintessencia não foi capaz de compreender a escala mortal e enlouqueceu, deixando um desequilíbrio entre os guardiões. Em sua loucura, Malthael atacou seus iguais, os "devorou" e absorveu seus poderes para, em seguida, renascer como O Mal Supremo.
    Agora, desperto e liberto de seu exílio por uma sacerdotisa megalomaníaca, O Caos Supremo está recrutando discípulos e começando a espalhar as trevas por este mundo.
    Sacerdotisa:
    Elisabeth Cohen

    Elisabeth é uma sacerdotisa que pertence a um grupo de cultistas conhecidos como "os inomináveis". Um culto que prega a busca por poder a qualquer preço, como práticas profanas envolvendo sacrifício de inocentes e canibalismo.
    Cohen é filha bastarda de um cardeal que matou sua mãe e tentou matá-la ainda na infância para apagar os rastros de sua paternidade. A vingança foi a motivação que a tornou uma das cultistas mais dedicadas de seu grupo, mas a jovem só obteve destaque após o despertar de Malthael neste mundo. Todos os envolvidos no ritual do despertar foram mortos pelo Caos Supremo, mas a sacerdotisa foi a única a receber sua imortalidade e ser trazida de volta dos mortos. O Mal Supremo a escolheu como sua representante entre os mortais e a nomeou líder dos inomináveis. Aqueles que discordaram, foram mortos.


    Servindo ao guardião silencioso, Elisabeth obteve vingança contra seu pai, tomou sua fortuna e influência e, desde então, lidera o culto dos inomináveis entre os nobres seguindo um código estabelecido por Malthael:
    - "Sempre busque o controle. Por quaisquer meios. E jamais mostre fraquezas."
    - "Mostre respeito por aqueles que possuem autoridade, mas a tome deles quando eles falharem."
    - "Use sempre a ferramenta mais eficiente ao seu dispor. Disponha sempre de ódio, medo e sofrimento."
    - "Seja esporádica em suas recompensas. Encaminhe os nossos seguidores para a excelência, mas jamais deixe-os pensar que a recompensa segue a excelência."
    - "Não tolere falhas, principalmente as suas. A punição deve ser visível e dura."

    CD 30: Assim como os outros quatro deuses anciãos, Malthael foi criado como um conceito abstrato, dedicado a reger um dos cinco elementos da natureza filosófica do cosmos. Mas, diferente de seus irmãos, o guardião da quintessencia era passional. Quando os primeiros mortais introspectivos surgiram, sua luz purificadora levava conforto aos desamparados, justiça aos injustos e proteção aos inocentes. O amor dos mortais passou a alimentar o poder do guardião e, em sua nobreza, ele foi profundamente amado pelas primeiras civilizações.
    Como um titã entre os mortais, Malthael os contemplava apaixonadamente e, em seu desejo por poder retribuir seus sentimentos, o guardião silencioso forjou a Joia Arquetípica para caminhar entre eles como um igual. Atitude que fora reprovada por seus iguais.
    A medida que se aproximava dos mortais, mais distante Malthael ficava de seus irmãos imortais. Sua voz da razão, antes reverenciada entre os guardiões, passou a ser rejeitada como delírios de um louco, e seus desvios de conduta submetidos a retaliação. Eles acreditavam que seus sentimentos o haviam cegado e, se revelassem a verdadeira natureza dos mortais, o guardião os abandonaria. A partir de então, nenhum ato de seus atos de bondade ficou impune. Seus irmãos passaram a fortalecer as dúvidas dos mortais, a corrupção, a degeneração. Guerras rasgaram o mundo e incontáveis vidas inocentes foram tiradas. Malthael tentou impedir a morte de seus filhos, mas fracassou.
    Convencido de que seus iguais deviam pagar pela atrocidade que cometeram contra seres tão inocentes, o guardião da vida revogou a imortalidade de seus irmãos, os destruiu e reivindicou seus poderes.
    Malthael acreditava que, libertos da corrupção de seus irmãos, as guerras cessariam e os mortais poderiam finalmente viver em harmonia, mas isso jamais aconteceu. O último dos deuses anciãos finalmente percebeu que o mal não havia sido criado por seus irmãos. A corrupção fazia parte da natureza mortal.
    Ao se deparar com o preço de seu erro, a luz purificadora de Malthael se apagou, e o último dos guardiões ancestrais enlouqueceu. Seu amor pela humanidade se transformou em ódio, sua justiça se tornou tirana e sua benevolência deu lugar sadismo.
    O guardião silencioso passou a governar seu mundo através das sombras, trazendo para junto de si os mais cruéis dentre os mortais e lhes fortalecendo.
    Houveram boatos de que ainda havia bondade em seu coração, mas tais boatos sempre foram apagados por massacres cada vez mais atrozes. Contraditoriamente, O Mal Supremo teve incontáveis oportunidades de destruir os rebeldes que o exilaram, mas, em sua loucura, O Caos Supremo apenas os fortaleceu e motivou.



    Motivações & Complicações

    • Motivação - Recognition: Divindade
    • Motivação - Thrills: Perigo
    • Complicação - Fame: Divindade
    • Complicação - Quirk: Inconscientemente acredita que deva ser punido
    • Complicação - Quirk: Tortura seus próprios aliados e seguidores por serem malignos
    • Complicação - Reputation: Divindade caótica e maligna




    MECÂNICA:

    ABILITIES
    (42 PPs investidos)

    • STRENGTH: 0+(ANCESTRALIDADE TITÂNICA 12) = 12
    • STAMINA: 0+(ANCESTRALIDADE TITÂNICA 12) = 12
    • AGILITY: 0
    • DEXTERITY: 0
    • FIGHTING: 0
    • INTELLECT: 13
    • AWARENESS: 8
    • PRESENCE: 0



    DEFENSES
    (0 PPs investidos)

    • DODGE: 0+(AGL 0)+(ANCESTRALIDADE TITÂNICA -12) = -12
    • PARRY: 0+(FGT 0)+(ANCESTRALIDADE TITÂNICA -12) = -12
    • WILL: 0+(AWE 8) = 8
    • FORTITUDE: 0+(STA 12)+(ANCESTRALIDADE TITÂNICA -4) = 8
    • TOUGHNESS: 0+(STA 12) = 12



    OFFENSIVE

    INITIATIVE: (AGL 0) = 0

    UNARMED ATTACK: Attack 0+(FGT 0) / Damage 0+(STR 12)+(ANCESTRALIDADE TITÂNICA -12) = 0 vs Toughness (bludgeoning) / Close-Range / Crit 20



    SKILLS
    (3 PPs investidos)

    • Acrobatics: 0+(AGL 0, T) = 0 (JACK-OF-ALL-TRADES)
    • Athletics: 0+(STR 12) = 12
    • Close Combat: 0+(FGT 0) = 0
    • Deception: 0+(PRE 0) = 0 (+5 circumstance ATTRACTIVE)
    • Expertise (Magic): 5+(INT 13, T) = 18 (SECOND CHANCE)
    • Expertise (All): 0+(INT 13, T) = 13 (+5 circumstance EIDETIC MEMORY)
    • Insight: 0+(AWE 8) = 8
    • Intimidation: 0+(PRE 0)+(ANCESTRALIDADE TITÂNICA 12) = 12
    • Investigation: 0+(INT 13, T) = 13 (JACK-OF-ALL-TRADES)
    • Perception: 0+(AWE 8) = 8
    • Persuasion: 0+(PRE 0) = 0 (+5 circumstance ATTRACTIVE)
    • Ranged Combat: 0+(DEX 0) = 0
    • Sleight of Hand: 0+(DEX 0, T) = 0 (JACK-OF-ALL-TRADES)
    • Stealth: 0+(AGL 0)+(ANCESTRALIDADE TITÂNICA -24) = -24
    • Technology: 0+(INT 13, T) = 13 (JACK-OF-ALL-TRADES)
    • Treatment: 1+(INT 13, T) = 14
    • Vehicles: 0+(DEX 0, T) = 0 (JACK-OF-ALL-TRADES)

    *T = Apenas treinado.



    ADVANTAGES
    (9 PPs investidos)

    • JMOVE-BY ACTION (Free)
    • JACK-OF-ALL-TRADES (Free)
    • BENEFIT (Security Clearance) 1
    • BENEFIT (Status) 1
    • CONTACTS 1
    • EIDETIC MEMORY 1
    • IMPROVISED TOOLS 1
    • RITUALIST 1
    • SECOND CHANCE (Expertise Magic) 1
    • UNCANNY DODGE 1
    • WELL-INFORMED 1



    POWERS
    (16 PPs investidos)

    ANCESTRALIDADE TITÂNICA (24x2-40=8)
    *EFFECT: ENHANCED GROWTH 24 / TYPE: GENERAL / DESCRIPTORS: Tyranny, Biological, Divine, Elements, Time
    *ACTION: Free / RANGE: Personal / DURATION: Sustained
    -Flats: Reduced Trait (Strength -12, Stamina -12, Fortitude -4, Strength damage -12, Speed -8) -72, Innate +1, Linked (IMMUNITY 2) 2, Linked (FLIGHT 5 +Aquatic 1) 11, Linked (INSUBSTANTIAL 1) 5, (COMPREHEND 4 -Noticeable -1) 7, Feature 6
    -Flaws: Permanent (0)
    RANK 24: Size rank 4 (around 500 feet / 125m tall), +24 Strength and Stamina, +24 Mass (400 ktons) +12 to Intimidation, +3 Speed, -24 Stealth, –12 Dodge and Parry
    IMMUNITY 1: Aging
    IMMUNITY 1: Need for sleep
    FLIGHT 5 (Permanent 0): 900 feet (250 m) / Turn
    INSUBSTANTIAL 1 (Permanent 0): FLUID
    COMPREHEND 4: LANGUAGES (read, speak and understand all languages)
    -Feature 1: Special Effect = Animates materials with which it interacts / animated equipment
    -Feature 1: Can use Expertise Magic rather than Deception (Limited to Equivalent to SKILL MASTERY)
    -Feature 1: Can use Expertise Magic rather than Intimidation (Limited to Equivalent to SKILL MASTERY)
    -Feature 1: Can use Expertise Magic rather than Persuasion (Limited to Equivalent to SKILL MASTERY)
    -Feature 2: ATTRACTIVE 2
    DESCRIPTION: Os cinco deuses anciãos, em suas formas originais, possuíam corpos colossais tão grandes quanto seu poder. Apesar de sua aparência titânica, seus corpos eram fluidos e não possuíam peso algum. Se moviam à sua vontade, diferente dos corpos sólidos.
    Como seres eternos e atemporais, eles não envelheciam e não dormiam. Eram inegavelmente belos a qualquer percepção mortal e suas presenças notáveis podiam ser tão cativantes quanto aterradoras.
    Cada um deles regia um elemento e, ao absorver o poder de seus irmãos, Malthael estendeu seu controle a todos eles. Seu poder emana através de seu corpo e manipula os elementos com os quais interage como uma extensão de si mesmo.
    Apesar de compreenderem qualquer linguagem, os antigos guardiões se comunicavam em um único dialeto primordial que pode ser compreendido por qualquer ser racional. Após absorvê-los, a voz de Malthael passou a se expressar como a soma de todos os cinco deuses anciãos em uma única sincronia.
    ANCESTRALIDADE TITÂNICA:
    DIALETO PRIMORDIAL:

    MALDIÇÃO DA ETERNIDADE (5x(2+1)-14=1 PP)
    *EFFECT: IMMORTALITY 5 / TYPE: DEFENSE / DESCRIPTORS: Evil, Divine, Dimensions, Preternatural, Madness, Time, Skill
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    -Flats: Feature (1), Linked (IMMUNITY 3) 3, Linked - (FEATURE 5) 5, Quirk -3, Check Required (Expertise Magic -12), Check Required (Treatment -8)
    -Extras: Affects Others (1)
    RANK 5: Recover from death in 1 day
    IMMUNITY (Affects Only Others 0) 1: Aging (Quirk: Reflection of death)
    IMMUNITY (Affects Only Others 0) 1: Pleasure (Quirk - Masoquist)
    IMMUNITY (Affects Only Others 0) 1: Starvation and thirst (Quirk - Always hungry)
    FEATURE (Affects Only Others 0) 1: Diehard 1
    FEATURE (Affects Only Others 0) 2: Attractive 2
    FEATURE (Affects Only Others 0) 2: Fascinate 2 (Deception, Persuasion)
    -Check Required: Expertise Magic CD22, Treatment CD 18 (to return to life or to curse someone)
    -Feature: Becomes a bodiless conscious soul until the curse brings him back to life (Roleplay)
    DESCRIPTION: Como espírito ancestral e guardião da vida e da morte, Malthael é incapaz de ser destruído completamente. Mesmo sem um corpo, seu espírito pode vagar livremente e reconstruir sua forma através de um ritual tão complexo quanto poderoso.
    Além disso, o deus antigo pode conceder imortalidade aos seus servos, mas com um preço: aqueles que são amaldiçoados com a imortalidade adquirem um encanto sobrenatural, se tornam mais belos, param de envelhecer, não precisam mais se alimentar e se tornam mais resistentes, porém eles jamais sentirão prazer novamente, o que os torna masoquistas em busca de preencher seu vazio emocional. Mesmo que não morram de fome, ela está sempre presente e é insaciável, pois qualquer comida passa a ter gosto de serragem. Por fim, suas imagens em espelhos e pinturas jamais refletirão novamente sua beleza. Seus reflexos apodrecem como se estivessem mortos desde o momento em que foram amaldiçoados.

    CEIFADOR DE ALMAS (6x(1/2)-1=2 PP)
    *EFFECT: IMMUNITY 6 / TYPE: DEFENSE / DESCRIPTORS: Tyranny, Preternatural, Skill
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    -Flats: Noticeable -1
    -Flaws: Limited to Half Effect 1
    RANK 1: Fear effects
    RANK 5: Interaction skills
    DESCRIPTION: Malthael ressumbra a presença da morte e, por onde passa, deixa a certeza de que não se pode barganhar com um ceifador de almas.
    CEIFADOR DE ALMAS :

    "Treguna Mekoides Trecorum Satis Dee" (2x(1/2)+0=1 PPs)
    *EFFECT: COMPREHEND 2 / TYPE: SENSORY / DESCRIPTORS: Chaos, Elements, Entropy, Madness, Preternatural, Skill
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    -Flats: Feature 1, Quirk -1
    -Flaws: Side Effect 2
    RANK 2: OBJECTS (Check of Expertise Magic vs Variable DC)
    -Side Effect: Whenever this power is used, the target objects are animated like a horde of uncontrollable construct minions of PL(Rank 2) until the end dialogue or a simple command (If Helpful or Favorable).
    -Feature: Based on a check of Expertise Magic, the animated objects becomes indifferent (one degree), Favorable (two degrees), or Helpful (three degrees).
    -Quirk: Failures on the check turn the animated objects unfavorable (one degree) or Hostile (two degrees).
    DESCRIPTION: Através do controle elemental, o antigo guardião da vida e da morte pode compreender objetos inanimados, porém, os materiais e objetos com os quais interage são sobrenaturalmente corrompidos e animados em resposta, assumindo posturas prestativas, amigáveis, indiferentes, rudes ou hostis durante o diálogo ou até o cumprimento de um comando simples, caso se disponham a atendê-lo.
    Treguna Mekoides Trecorum Satis Dee:

    CHALAD`AR (36x(1/3)-11=1)
    *EFFECT: ENHANCED SENSES 36 / TYPE: GENERAL / DESCRIPTORS: Cosmic, Mind, Divine, Skill
    *ACTION: Free / RANGE: Personal / DURATION: Sustained
    -Flats: Reduced Trait (Basic Senses) -17, Reduced Trait (DEXTERITY -2) -4, linked (FEATURE 3) 1, linked (MIND READING 8 +Sensory Link 1) 9
    -Flaws: Increased Action (Standard 2)
    RANK 1: Ranged (Mental)
    RANK 1: Radius (Mental)
    RANK 1: Direction Sense
    RANK 1: Distance Sense
    RANK 1: Cosmic Awareness (Mental)
    RANK 1: Dreams Awareness (Mental)
    RANK 1: Entropy Awareness (Mental)
    RANK 1: Magical Awareness (Mental)
    RANK 1: Vibration Awareness (Mental)
    RANK 2: Analytical (Mental)
    RANK 2: Counters Illusion (Mental)
    RANK 2: Tracking (Mental)
    RANK 2: Acute (Mental)
    RANK 2: Rapid (Mental) = 100x speed
    RANK 4: Extended (Mental) = –1 per 100.000 feet
    RANK 4: Accurate (Mental)
    RANK 4: Penetrates Concealment (Mental)
    RANK 5: Counters all Concealment (Mental)
    MIND READING (Area Perception (Visual) +1, Close -2) 8: Will vs. DC (10+MIND READING) = Surface thoughts < Personal thoughts < Memory < Subconscious
    FEATURE (Increased Action to Standard -2) 1: Can use Expertise Magic rather than INSIGHT (Limited to Equivalent to SKILL MASTERY)
    FEATURE (Increased Action to Standard -2) 1: Can use Expertise Magic rather than PERCEPTION (Limited to Equivalent to SKILL MASTERY)
    FEATURE (Increased Action to Standard -2) 1: Can use Expertise Magic rather than INVESTIGATION (Limited to Equivalent to SKILL MASTERY)
    -Reduced Senses (17): Visual (ranged 1, acute 2, accurate 4), Auditory (ranged 1, acute 2, radius 1), Olfactory (radius 1), Tactile (accurate 4, radius 1)
    DESCRIPTION: Através do abandono dos sentidos mundanos, Malthael pode sentir a teia de conexões que une todas as coisas, a miríade de emoções e experiências que o conectam com a verdade. Nesse estado, o espírito ancestral pode ler a mente daqueles que o têm em seu campo de visão e sentir os elementos ao seu redor mentalmente.
    A VERDADE:

    CAMPEÃO DOS MORTOS (60x(1/5)-11=1 PP)
    *EFFECT: IMMUNITY 60 / TYPE: DEFENSE / DESCRIPTORS: Evil, Tyranny, Dimensions, Preternatural, Entropy, Skill
    *ACTION: None / RANGE: Personal / DURATION: Permanent
    -Flats: Feature 1, Check Required -12
    -Flaws: Sustaned (0), Increased Action (Standard 2), Half 1, Side Effect 1
    RANK 30: All effects resisted by Fortitude
    RANK 30: All effects resisted by Will
    -Feature 1: Favored Environment (corpses around)
    -Check Required: Expertise Magic CD22
    -Side Effect : Profanity*
    DESCRIPTION: O antigo guardião da vida e da morte pode drenar a energia vital ao seu redor e acumulá-la, forçando-a a absorver parte dos efeitos direcionados a ele.
    Nesse estado, é possível ver os espíritos se desprendendo de cadáveres ao seu redor e sendo subjugados por Malthael.
    CAMPEÃO DOS MORTOS:

    SANGRAR CORAÇÕES (1x(2+12-1)-12=1 PPs)
    *EFFECT: SUMMON 8 / TYPE: CONTROL / DESCRIPTORS: Evil, Tyranny, Entropy, Skill
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Sustained
    -Flats: Check Required (-12)
    -Extras: Active 1, Horde 1, Multiple Minions 8, Variable Type (innocent ones) 2
    -Flaws: Side Effect 1
    RANK 1: 16 Independent characters with 15 power points each
    -Check Required: Expertise Magic CD22.
    -Side Effect : Profanity*
    DESCRIPTION: "Até que ponto o fim justifica os meios? O mal deve ser punido, mesmo que isso custe a vida de inocentes?"
    SANGRAR CORAÇÕES:

    JOIA ARQUETÍPICA (24x(1/2)-11=1)
    *EFFECT: SHRINKING 24 / TYPE: GENERAL / DESCRIPTORS: Anarchy, Liberty, Divine, Entropy, Skill
    *ACTION: Free / RANGE: Personal / DURATION: Sustained
    -Flats: Linked (ENHANCED TRAIT 8) 2 Check Required (-12), Removable -1
    -Extras: Normal Strength 1
    -Flaws: Increased Action (Standard 2), Side Effect 1
    RANK 24: Size rank –6, +12 Dodge & Parry, +24 Stealth
    ENHANCED TRAIT (Increased Action to Standard -2) 4: Dodge 4
    ENHANCED TRAIT (Increased Action to Standard -2) 4: Parry 4
    -Check Required: Expertise Magic CD22
    -Side Effect : Profanity*
    DESCRIPTION: Quando Malthael desejou caminhar entre os mortais, reivindicou para si o coração primordial dos guardiões e o forjou como uma joia capaz de lhe conceder uma escala adequada a dos mortais.
    Se o guardião permitir, é possível tocá-la através de seu peito e sentir seu calor pulsante, mas ela só pode ser tomada se o deus ancião for derrotado.
    No passado, ela foi corrompida e suada para exilá-lo em seu sono eterno.
    JOIA ARQUETÍPICA:

    Profanity*: Enquanto trançam a realidade ao seu redor, os poderes de Malthael a corrompem. Seu plano de existência se contorce e se atrita em resposta. Quanto mais o guardião profana a realidade, mais contaminada a sua realidade se torna. A profanação pode se revelar de diversas formas: como manifestações entrópicas adversas, rupturas entre os planos, distorções nas leis da física ou da lógica ao seu redor ou simplesmente o punindo fisicamente. A mais frequente recorrência é tornar seus poderes profanos mais instáveis (Aumento na CD do próximo teste equivalente ao custo do poder falhado).



    ARRAY: POSTURAS SUPREMAS
    (44+6=50 PPs investidos)

    PRESENÇA ENTRÓPICA (8x(1+6-2)+4=44 de PPs)
    *BASE EFFECT: WEAKEN / TYPE: ATTACK / DESCRIPTORS: Tyranny, Divine, Preternatural
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats: Incurable 1, Subtle 2, Insidious 1
    -Extras: Area - Perception (Visual) 1, Broad (Skills) 1, Simultaneous 1, Reaction 3
    -Flaws: Limited (Only skills that don't require training) 1, Uncontrolled 1
    RANK 8: Will vs. DC (10 + WEAKEN) = WEAKEN SKILLS
    DESCRIPTION: Aqueles enfrentam o ceifador não conseguem manter suas faculdades plenas por muito tempo.

    PRESENÇA ENTRÓPICA:

    GUARDIÃO (114x(1/3)+6=44)
    *ALTERNATE EFFECT: ENHANCED TRAIT 52 / TYPE: GENERAL
    *ACTION: Free / RANGE: Personal / DURATION: Sustained
    -Flats: Incurable 1, Affects insubstantial 2, Variable Descriptor 2, Linked (FEATURE 12) 4
    -Flaws: Increased Action (Standard 2)
    RANK 16: STRENGTH +8
    RANK 16: FIGHTING +8
    RANK 16: DODGE +16
    RANK 8: PARRY +8
    RANK 30: FLIGHT +15
    RANK 12: Impervious Toughness 12
    RANK 8: Impervious Will 8
    RANK 8: Impervious Fortitude 8
    FEATURE (Increased Action to Standard -2) 1: FAST GRAB
    FEATURE (Increased Action to Standard -2) 1: IMPROVED GRAB
    FEATURE (Increased Action to Standard -2) 1: IMPROVED HOLD
    FEATURE (Increased Action to Standard -2) 1: IMPROVED TRIP
    FEATURE (Increased Action to Standard -2) 1: INTERPOSE
    FEATURE (Increased Action to Standard -2) 1: Power Attack
    FEATURE (Increased Action to Standard -2) 2: TAKEDOWN 2
    FEATURE (Increased Action to Standard -2) 4: IMPROVED CRITICAL (Unarmed) 4
    DESCRIPTION: Reivindicando sua antiga armadura divina, Malthael reassume a postura de guardião, transformando qualquer campo de batalha em um massacre.
    GUARDIÃO:

    ESCRAVIZAR VONTADE ([3x(4+1)+2=17]+[8x(1+3-1)+3=27]=44 PPs)
    *ALTERNATE EFFECT: COMMUNICATION 3 / TYPE: SENSORY
    *ACTION: Free / RANGE: Personal / DURATION: Sustained
    -Flats: Precise (1), Feature 1
    -Extras: Area (1)
    RANK 3: Auditory (Long range: statewide or acrossa small nation)
    -Feature 1: Mimicry (You can imitate almost any sound you’ve heard, giving you a +10 bonus to Deception checks to convince others your mimicked sounds are real)
    DESCRIPTION: O deus ancião pode propagar o poder de sua voz através de sua nação.
    *ALTERNATE EFFECT: AFFLICTION 8 / TYPE: ATTACK
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats: Incurable 1, Insidious 1, Sensory Link 1
    -Extras: Progressive 2, Area (Perception - Auditory) 1
    -Flaws: Communication-Dependent 1
    RANK 8: Will vs. DC [10 + AFFLICTION] = Failure: Entranced (Fascinate) < Compelled (emotional influence) < Controlled (Slave)
    DESCRIPTION: O guardião subjuga a vontade daqueles que podem ouvi-lo e escraviza seus subconscientes. Seus servos acreditam que o estão servindo de livre vontade.

    TRANSMUTAÇÃO (8x(1+4)+4=44 PPs)
    *ALTERNATE EFFECT: AFFLICTION 8 / TYPE: ATTACK
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats: Precise 1, Incurable 1, Affects Insubstantial 2
    -Extras: Progressive 2, Perception 2, Alternate Resistance (Dodge 0)
    RANK 8: Dodge (Fortitude to recover) vs. DC [10 + AFFLICTION] = Failure: Entranced (pain) < Stunned (agonizing pain) < Transformed (Change)
    DESCRIPTION: Um poder assombroso que subjuga um alvo a assumir outra forma. Aqueles que tentam resistir a transformação sofrem uma dor agonizante.
    TRANSMUTAÇÃO:

    VÓRTICE ELEMENTAL (8x(2+4-2)+12=44 PP)
    *ALTERNATE EFFECT: MOVE OBJECT 8 / BASE TYPE: CONTROL
    *ACTION: Standard / RANGE: Ranged / DURATION: Sustained
    -Flats: Increased Mass 3, Affects insubstantial 2, Precise 1, Insidious 1, Incurable 1, Variable Descriptor 2, Feature 2
    -Extras: Damaging 1, Area-Cone 3
    -Flaws: Close 1, Concentration 1
    RANK 8: Toughness vs. DC (15+DAMAGE); Mass 11 = 50 tons; Cone 3 = length, width and height of 250 feet / 64 m
    -Feature = Improved Hold (Opponents you grab suffer a –5 circumstance penalty on checks to escape.)
    -Feature = Chokehold (If you successfully grab and restrain an opponent, you can apply a chokehold, causing your opponent to begin suffocating for as long as you continue to restrain your target)
    DESCRIPTION: Distorce o espaço entre o guardião e seus alvos, ferindo, aprisionando, sufocando e controlando o que estiver ao seu alcance. O efeito permite a aplicação de qualquer elemento em seu efeito.
    VÓRTICE ELEMENTAL:

    ANIMAÇÃO (8x(2+4-1)+4=44 PPs)
    *ALTERNATE EFFECT: SUMMON 8 / TYPE: CONTROL
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Sustained
    -Flats: Mental Link 1, Sensory Link 1, Precise 1, Insidious 1
    -Extras: Controlled 1, Variable Type (General: Animated Objects 1), Perception 2
    -Flaws: Limited (Needs an object or a corpse as base) 1
    RANK 8: Independent character with 120 power points
    DESCRIPTION: O guardião amaldiçoa qualquer objeto, material ou cadáver que possa ser percebido, o convertendo em um construto animado imbuído de habilidades profanas durante sua animação.

    REAVIVAR (8x(2+3)+4=44 PPs)
    *ALTERNATE EFFECT: HEALING 8 / TYPE: GENERAL
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats: Persistent 1, Stabilize 1, Linked (FEATURE 4) 2
    -Extras: Restorative (1), Resurrection (1), Affects Objects (1)
    RANK 8: DC 10 Healing check; Resurrection = DC 20 Healing check
    FEATURE (Affects Others 1, Increased Action to Standard -2) 1: Fearless
    FEATURE (Affects Others 1, Increased Action to Standard -2) 1: Interpose
    FEATURE (Affects Others 1, Increased Action to Standard -2) 1: Diehard
    FEATURE (Affects Others 1, Increased Action to Standard -2) 1: Instant Up
    DESCRIPTION: O guardião da vida e da morte restaura a vitalidade de seres vivos e reparar objetos, os imbuindo temporariamente de coragem e ímpeto.



    EQUIPMENT

    None.



    POWER POINTS
    Abilities 42 + Defenses 0 + Skills 3 + Advantages 9 + Powers 66 = 120/120
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      Data/hora atual: Qua Nov 22, 2017 9:20 am