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    PBF Raiders! - M&M 2 - 4 vagas

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    Mensagem por Hellkite em Ter Jul 24, 2018 10:03 pm

    Ta de boa, pode postar la no topico de fichas e entrar no Bar Nexus!
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    Mensagem por TheDuck em Ter Jul 24, 2018 10:22 pm

    Rapaz, confesso que eu estava esperando alguém postar para ter um modelo. E cara, acho que vou ter muita coisa pra corrigir. kkkkkk....

    Vou fazer no mesmo modelo e monto aqui. =)
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    Mensagem por Srta. Moon em Qua Jul 25, 2018 9:23 am

    Tenho que corrigir muita coisa.Nem pensava em algo com força "30" ...Não adianta vou fazer algo aranha...não consigo me controlar a vontade é maior aff...
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    Mensagem por TheDuck em Qua Jul 25, 2018 1:12 pm

    Terminei tudo, acho que deu tudo certo, mas confiram por favor, pois é a primeira vez que faço uma ficha de MM´s. =)

    Ainda não sei qual o objetivo dele nem seu mote, pois ele acabou de nascer. XD

    Maximus Adams:


    PBF Raiders! - M&M 2 - 4 vagas - Página 3 Cf8b12169a59560dc90985d7cb295509_400x400

    Nome: Rigel
    Identidade Civil: Maximus Adams
    Origem: Cósmica
    Idade: 20 Anos
    Personalidade: Curioso e Alegre
    Objetivos: ?
    Mote:  ?

    Background:
    Maximus um estudioso de ciências e da ufologia, sempre foi visto pela sociedade e pelos seus amigos como um excêntrico por ter visto um alienígena. Maximus jura a todos que um dia viu um ser extraterrestre andando num matagal a noite e que o viu ir embora voando como se fosse um foguete. Maximus viveu com aquilo em sua cabeça por muitos anos procurando saber mais e estudando outros casos de contatos. Foi tanto sua busca que um dia seu sonho se realizou, bem não como sonhou de fato. Fora abduzido por um grupo de mineradores que vinham para a terra buscar uma liga metálica não muito encontrada, faziam contrabando para Órion. Desmaiou com a saída da terra e apenas lembra de ao chegar próximo a Rigel a estrela Alpha do sistema, ouvir uma grande voz em sua mente, muitas vozes como se o sistema todo falasse com ele. E Maximus explodiu em energia cósmica destruindo a nave. E assim nasceu seus poderes e seu primeiro feito. Com tamanho poder e pouco entendimento Maximus entrou em algum vórtice temporal e desmaiou. Não se sabe quanto tempo ficou inerte, ou inconsciente, mas se sabe que Maximus está agora de volta a uma realidade palpável, a PBF.

    Ficha:





    Habilidades 72 + Salvamentos 10 + Combate 32 + Perícias 7 + Feitos 6 + Poderes 23 = 150 PP




    COMPLICAÇÕES

    Perda de Poder: Caso não absorva poderes no intervalo de um dia, precisa se aproximar de alguma estrela para recarregar.
    Complicação: É visto como excêntrico pela sociedade, por seus conhecimentos de ufologia.




    HABILIDADES
    (72 PPs investidos)

    • FORÇA: 26 [+8]
    • DESTREZA: 24 [+7]
    • CONSTITUIÇÃO: 30 [+10]
    • INTELIGÊNCIA: 18 [+4]
    • SABEDORIA: 20 [+5]
    • CARISMA:  14 [+2]






    SALVAMENTOS
    (10 PPs investidos)

    • RESISTÊNCIA: 2+10(CON) = +12
    • FORTITUDE: 0+10(CON) = +10
    • REFLEXOS: 3+7(DES) = +10
    • VONTADE: 5+5(SAB) = +10






    COMBATE
    ( 32 PPs investidos)

    INICIATIVA: 0+7(DES) = +7
    BÔNUS DE DEFESA: +6
    Bônus de Esquiva? +3
    BÔNUS DE ATAQUE: +10
    Ataque Desarmado: +10 / Dano +8
    Ataque à Distância: +10 / Dano (varia pelo objeto arremessado)




    PERÍCIAS
    (7 PPs investidos)

    • Acrobacia: 3+7(DES, T) = +10
    • Arte da Fuga: 1+7(DES) = +8
    • Blefar: 0+2(CAR) = +2
    • Cavalgar: +(DES, T) = NÃO
    • Computadores: 0+4(INT) = +4
    • Concentração: 4+5(SAB) = +9
    • Conhecimento: +(INT, T) = NÃO
    • Desarmar Dispositivo: +(INT, T) = NÃO
    • Diplomacia: 8+2(CAR) = +10
    • Dirigir: +(DES, T) = NÃO
    • Disfarce: 0+2(CAR) = +2
    • Escalar: 0+8(FOR) = +8
    • Furtividade: 0+7(DES) = +7
    • Idiomas: 1 (-, T) = inglês (natural)
    • Intimidar: 4+2(CAR) = +6
    • Intuir Intenção: 2+5(SAB) = +7
    • Investigar: 2+4(INT) = +6
    • Lidar com Animais: 0+2(CAR) = +2
    • Medicina: 0+5(SAB) = +5
    • Nadar: 0+8(FOR) = +8
    • Notar: 2+5(SAB) = +7
    • Obter Informação: 6+2(CAR) = +8
    • Ofício: +(INT, T) = NÃO
    • Performance: +(CAR, T) = NÃO
    • Pilotar: +(DES, T) = NÃO
    • Prestidigitação: +(DES, T) = NÃO
    • Procurar: 2+4(INT) = +6
    • Profissão: Ufólogo 0+5(SAB) = +5
    • Sobrevivência: 2+5(SAB) = +7


    *T = Apenas treinado.




    FEITOS
    (6 PPs investidos)








    ADAPTAÇÃO AO AMBIENTE: (Gravidade Zero) Você não sofre nenhuma das penalidades associadas ao ambiente, movendo-se e agindo normalmente.
    SEM MEDO: Você é imune a todos os tipos de efeitos de medo. Você é automaticamente bem-sucedido em qualquer jogada de salvamento contra um efeito de medo. Isto é equivalente ao poder Imunidade 1 (efeitos de medo).
    EQUIPAMENTO: Vocé tem 5 pontos para gastar em equipamento por graduação neste feito. Veja o Capítulo 7 para mais detalhes sobre equipamento.
    OPONENTE FAVORECIDO: (Alienígena) Você ganha um bônus de + 1 em testes de Blefar, Intimidar, Intuir Intenção, Notar e Sobrevivência quando lida com seus oponentes favoritos, assim como + 1 de dano em todos os ataques contra eles. Você pode escolher este feito várias vezes, escolhendo oponentes diferentes ou aumentando seu bônus já existente em + 1, até um máximo de +5. O seu bônus máximo de dano é limitado pelo nível de poder da campanha.
    GOLPE CRÍTICO: Você deve ter o feito Oponente Favorito para escolher este feito. Você pode fazer acertos críticos contra um oponente favorito mesmo que ele tenha Imunidade (acertos críticos) - veja Imunidade, na página 93.
    MEMÓRIA EIDÉTICA: Você tem lembrança perfeita de tudo que já viveu. Você tem um bônus de +4 em testes para lembrar de coisas, incluindo jogadas de salvamento contra efeitos que alteram ou apagam memórias. Você pode fazer testes de perícias de Conhecimento destreinado, podendo responder perguntas envolvendo conhecimento difícil ou obscuro sem graduações na perícia.



    PODERES
    (23 PPs investidos)
    ABSORÇÃO (FÍSICA/ENERGIA) (8PP)
    Efeito: Você pode absorver um tipo específico de dano, e usar sua energia para
    melhorar uma característica ou curar-se

    Descrição: Subtraia a sua graduação de Absorção do bônus de dano do ataque afetado. Se o bónus restante for +0 ou maior, faça um salvamento de Resistência normal contra o bônus de dano restante. Caso contrário, você ignora o dano do ataque completamente.
    A sua graduação em Absorção conta como um bônus nos seus salvamentos de Resistência para efeito de limite de nível de poder.
    Depois de absorver dano, como uma reação, você pode usar Fortalecer (veja na página 89) ou Cura (veja na página 8S) em si mesmo, com graduo
    ação igual à sua graduação em Absorção ou ao bônus de dano do ataque.

    FEITOS DE PODER
    Ambos os Tipos (+1PP): você absorve dano físico e energético, não apenas um ou outro.
    Conversão de Energia: você pode converter energia absorvida em outro tipo de energia. (Cósmica)

    CONTROLE DE ENERGIA CÓSMICA (6PP)
    Efeito: Você usa poder cósmico primordial. Você pode lançar um Raio de energia cósmica (veja na página 99) com dano igual à sua graduação neste poder.

    FEITOS DE PODER
    Poderes Alternativos: Animação, Armadilha, Criar Objeto, Cura, Desintegração, Fortalecer, Pasmar e Teleporte. Cada efeito é um feito de poder separado. Outros Poderes Alternativos são possíveis, com a permissão do mestre.

    IMUNIDADE (2PP)
    Efeito: Imune a Sufocamento (Não precisa respirar)

    REGENERAÇÃO (3PP)
    Efeito: Bônus de recuperação, você ganha um bônus de + 1 em seus testes de Constituição para se recuperar de dano. Com um bõnus de +9 ou melhor, você é automaticamente bem sucedido em testes de recuperação (já que esses testes têm CD 10)
    Taxa de recuperação: você faz testes para se recuperar de uma condição de dano especifica mais rapidamente. Cada graduação move o tempo de descanso necessário para fazer um teste de recuperação para a condição um passo para baixo na Tabela de progressão universal.
    Ressurreição: você pode se recuperar da morte! Se você morrer, faça um teste de recuperação contra CD 10 uma semana depois. Caso tenha sucesso, a sua condição torna-se inconsciente e desabilitado (você se recupera dessas condições normalmente). Se o teste falhar, você está permanentemente morto, Você deve especificar um efeito ou conjunto de efeitos razoavelmente comuns que impeçam que você se recupere da morte (decapitação).

    FEITOS DE PODER
    Crescimento de Membros: quando você se recupera de estar Desabilitado, membros e órgãos decepados ou destruídos crescem de novo.
    Duradouro: você regenera dano Incurável (veja na página 108).
    Reencarnação: quando você se recupera da morte, pode redistribuir os pontos de poder do seu personagem a características diferentes, Eles permanecem fixos até que o personagem morra de novo.

    VIAGEM ESPACIAL (1PP)
    Efeito: Você pode viajar mais rápido que a luz através do vácuo do espaço (mas não em atmosfera planetária). Você pode voar à velocidade da luz com 1 graduação, cruzando um ano-luz por ano.

    VÔO (2PP)
    Efeito: Você pode voar pelo ar, o que inclui ficar parado, flutuando. Com 1 graduação sua velocidade de võo é de 30 m.





    EQUIPAMENTO
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    Mensagem por Hellkite em Qua Jul 25, 2018 4:08 pm

    Beleza TheDuck, deixeu analisar sua ficha...


    Gelatto, um problema: poderes do tipo permanente não podem ser poderes alternados. Voce tem que pagar full por regeneração e super-sentidos.
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    Mensagem por Gelatto em Qua Jul 25, 2018 4:20 pm

    @Hellkite escreveu:Gelatto, um problema: poderes do tipo permanente não podem ser poderes alternados. Voce tem que pagar full por regeneração e super-sentidos.

    Não lembrava deste detalhe... vou fazer umas alterações então corrigir logo para 150 PP. Só um detalhe: a riqueza/status/imunidade diplomática dela não vai servir pra nada, né?

    Confesso que tem detalhes que acabam escapando. Qualquer coisa já posto lá no boteco e depois corrijo a ficha para não perder tempo.
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    Mensagem por Hellkite em Qua Jul 25, 2018 4:39 pm

    Gelatto:

    Tranquilo, só me atentei para este detalhe agora...

    Quanto a riqueza e etc, realmente serve de nada... Mas pode manter como fluff, ou seja, sem custo.


    TheDuck:

    1) Absorção – rank 2.  Custa 4 PP por rank. (8 PP)
    Ambos os tipos na realidade é um extra. Soma no valor por rank.
    Então: Absorção, ambos os tipos – rank 2. (10 PP)
    Feito de poder: Conversao de energia +1 PP
    TOTAL ABSORCAO: 11 PP
    2) Controle de Energia Cosmica, Raio de Energia Cósmica – rank 3. Custa 2 PP por rank. (6 PP)
    Poderes Alternativos: Animação, Armadilha, Criar Objeto, Cura, Desintegração, Fortalecer, Pasmar e Teleporte.
    Cada PA custa 1 PP.
    TOTAL ENERGIA COSMICA: 14 PP
    3) Imunidade: 2 PP
    4) Regeneração – rank 3. (3 PP)
    Feitos de Poder: Crescimento de Membros, Duradouro, Reencarnação. Cada PA custa 1 PP.
    TOTAL REGENERAÇÃO: 6 PP
    5) Viagem espacial: 1 PP
    6) Voo: 2 PP
    TOTAL GERAL DE PODERES: 11+14+2+6+1+2 = 36 PP

    Os poderes me lembram o Dr Manhattan do Watchmen...

    ***
    Caraca, uma adolescente e um jovem adulto capazes de arrastar 4 toneladas? Erguer 800 kg? Pelo visto a PBF esta necessitando de gente para bater na cara dos inimigos, kkk! Ah nao, o rapaz é mais fraco que a garota... Fico imaginando um braço de ferro, e a mesa embaixo estourando em milhares de fragmentos!
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    Mensagem por TheDuck em Qua Jul 25, 2018 4:55 pm

    Ve se agora foi:





    Habilidades 72 + Salvamentos 10 + Combate 31 + Perícias 7 + Feitos 2 + Poderes 27 = 150 PP





    COMPLICAÇÕES

    Perda de Poder: Caso não absorva poderes no intervalo de um dia, precisa se aproximar de alguma estrela para recarregar.
    Complicação: É visto como excêntrico pela sociedade, por seus conhecimentos de ufologia.





    HABILIDADES
    (72 PPs investidos)

    • FORÇA: 26 [+8]
    • DESTREZA: 24 [+7]
    • CONSTITUIÇÃO: 30 [+10]
    • INTELIGÊNCIA: 18 [+4]
    • SABEDORIA: 20 [+5]
    • CARISMA:  14 [+2]








    SALVAMENTOS
    (10 PPs investidos)

    • RESISTÊNCIA: 2+10(CON) = +12
    • FORTITUDE: 0+10(CON) = +10
    • REFLEXOS: 3+7(DES) = +10
    • VONTADE: 5+5(SAB) = +10








    COMBATE
    ( 31 PPs investidos)

    INICIATIVA: 0+7(DES) = +7
    BÔNUS DE DEFESA: +5
    Bônus de Esquiva? +2
    BÔNUS DE ATAQUE: +10
    Ataque Desarmado: +10 / Dano +8
    Ataque à Distância: +10 / Dano (varia pelo objeto arremessado)





    PERÍCIAS
    (7 PPs investidos)

    • Acrobacia: 3+7(DES, T) = +10
    • Arte da Fuga: 1+7(DES) = +8
    • Blefar: 0+2(CAR) = +2
    • Cavalgar: +(DES, T) = NÃO
    • Computadores: 0+4(INT) = +4
    • Concentração: 4+5(SAB) = +9
    • Conhecimento: +(INT, T) = NÃO
    • Desarmar Dispositivo: +(INT, T) = NÃO
    • Diplomacia: 8+2(CAR) = +10
    • Dirigir: +(DES, T) = NÃO
    • Disfarce: 0+2(CAR) = +2
    • Escalar: 0+8(FOR) = +8
    • Furtividade: 0+7(DES) = +7
    • Idiomas: 1 (-, T) = inglês (natural)
    • Intimidar: 4+2(CAR) = +6
    • Intuir Intenção: 2+5(SAB) = +7
    • Investigar: 2+4(INT) = +6
    • Lidar com Animais: 0+2(CAR) = +2
    • Medicina: 0+5(SAB) = +5
    • Nadar: 0+8(FOR) = +8
    • Notar: 2+5(SAB) = +7
    • Obter Informação: 6+2(CAR) = +8
    • Ofício: +(INT, T) = NÃO
    • Performance: +(CAR, T) = NÃO
    • Pilotar: +(DES, T) = NÃO
    • Prestidigitação: +(DES, T) = NÃO
    • Procurar: 2+4(INT) = +6
    • Profissão: Ufólogo 0+5(SAB) = +5
    • Sobrevivência: 2+5(SAB) = +7



    *T = Apenas treinado.





    FEITOS
    (2 PPs investidos)








    ADAPTAÇÃO AO AMBIENTE: (Gravidade Zero) Você não sofre nenhuma das penalidades associadas ao ambiente, movendo-se e agindo normalmente.
    SEM MEDO: Você é imune a todos os tipos de efeitos de medo. Você é automaticamente bem-sucedido em qualquer jogada de salvamento contra um efeito de medo. Isto é equivalente ao poder Imunidade 1 (efeitos de medo).
    OPONENTE FAVORECIDO: (Alienígena) Você ganha um bônus de + 1 em testes de Blefar, Intimidar, Intuir Intenção, Notar e Sobrevivência quando lida com seus oponentes favoritos, assim como + 1 de dano em todos os ataques contra eles. Você pode escolher este feito várias vezes, escolhendo oponentes diferentes ou aumentando seu bônus já existente em + 1, até um máximo de +5. O seu bônus máximo de dano é limitado pelo nível de poder da campanha.




    PODERES
    (27 PPs investidos)


    ABSORÇÃO (FÍSICA/ENERGIA) (11PP)
    Efeito: Você pode absorver um tipo específico de dano, e usar sua energia para
    melhorar uma característica ou curar-se

    Descrição: Subtraia a sua graduação de Absorção do bônus de dano do ataque afetado. Se o bónus restante for +0 ou maior, faça um salvamento de Resistência normal contra o bônus de dano restante. Caso contrário, você ignora o dano do ataque completamente.
    A sua graduação em Absorção conta como um bônus nos seus salvamentos de Resistência para efeito de limite de nível de poder.
    Depois de absorver dano, como uma reação, você pode usar Fortalecer (veja na página 89) ou Cura (veja na página 8S) em si mesmo, com graduo
    ação igual à sua graduação em Absorção ou ao bônus de dano do ataque.

    FEITOS DE PODER
    Ambos os Tipos (+2PP): você absorve dano físico e energético, não apenas um ou outro.
    Conversão de Energia: (+1PP) Você pode converter energia absorvida em outro tipo de energia. (Cósmica)

    CONTROLE DE ENERGIA CÓSMICA (6PP)
    Efeito: Você usa poder cósmico primordial. Você pode lançar um Raio de energia cósmica (veja na página 99) com dano igual à sua graduação neste poder.


    IMUNIDADE (2PP)
    Efeito: Imune a Sufocamento (Não precisa respirar)

    REGENERAÇÃO (6PP)
    Efeito: Bônus de recuperação, você ganha um bônus de + 1 em seus testes de Constituição para se recuperar de dano. Com um bõnus de +9 ou melhor, você é automaticamente bem sucedido em testes de recuperação (já que esses testes têm CD 10)
    Taxa de recuperação: você faz testes para se recuperar de uma condição de dano especifica mais rapidamente. Cada graduação move o tempo de descanso necessário para fazer um teste de recuperação para a condição um passo para baixo na Tabela de progressão universal.
    Ressurreição: você pode se recuperar da morte! Se você morrer, faça um teste de recuperação contra CD 10 uma semana depois. Caso tenha sucesso, a sua condição torna-se inconsciente e desabilitado (você se recupera dessas condições normalmente). Se o teste falhar, você está permanentemente morto, Você deve especificar um efeito ou conjunto de efeitos razoavelmente comuns que impeçam que você se recupere da morte (decapitação).

    FEITOS DE PODER
    Crescimento de Membros: quando você se recupera de estar Desabilitado, membros e órgãos decepados ou destruídos crescem de novo.
    Duradouro: você regenera dano Incurável (veja na página 108).
    Reencarnação: quando você se recupera da morte, pode redistribuir os pontos de poder do seu personagem a características diferentes, Eles permanecem fixos até que o personagem morra de novo.

    VIAGEM ESPACIAL (1PP)
    Efeito: Você pode viajar mais rápido que a luz através do vácuo do espaço (mas não em atmosfera planetária). Você pode voar à velocidade da luz com 1 graduação, cruzando um ano-luz por ano.

    VÔO (2PP)
    Efeito: Você pode voar pelo ar, o que inclui ficar parado, flutuando. Com 1 graduação sua velocidade de võo é de 30 m.







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    Mensagem por TheDuck em Qua Jul 25, 2018 4:56 pm

    Opa, coloquei 2 em feitos mas é 3 na conta.

    Acredito que tenha dado 150PPS =)
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    Mensagem por Hellkite em Qua Jul 25, 2018 5:06 pm

    Ta d eboa Duck, posta a ficah la no topico de fichas e manda o Rigel la no Bar Nexus!
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    Mensagem por Gelatto em Qua Jul 25, 2018 9:57 pm

    Pronto, ficha corrigida e postada no lugar dela! Coloquei os benefícios da família dela como complicação que determina que não estão acessíveis, assim, mantém o flavor e fica na pontuação certa.

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    Mensagem por Srta. Moon em Sex Jul 27, 2018 9:16 am

    Rascunho...Beleza tem um que espanca, outro que faz quase tudo. Só me resta sentar e curtir com a minha personagem sem noção...Falta BG e nome da criatura, ai esta o rascunho se não vou mudar novamente de personagem. Acredite já pensei em um montão, sim tenho um cachorro só de enfeite... a desvantagem é perfeita...Sabe como é as vezes os poderes falham bem na hora que você mais precisa o.õ

    Rascunho ficha:

    PBF Raiders! - M&M 2 - 4 vagas - Página 3 Huhuhu10

    Habilidades [36]

    [2] Força: 10 (12 + 1)
    [6] Destreza: 10 (16 +3)
    [6] Constituição: 10 (16 +3)
    [8] Inteligencia: 10 (18 +4)
    [6] Sabedoria: 10 (16 +3)
    [8] Carisma: 10 (18 +4)

    Salvamentos [12]

    Resistencia: (3 Con) + 5 Poder = 8
    [4] Resistencia Fortitude: 3 Con + 4 = 7
    [4] Resistencia Reflexos: 3 Des + 4 = 7
    [4] Resistencia Vontade: 3 Sab + 4 = 7

    Combate [24]

    [10] Ataque: +5
    [14] Defesa: +7

    Pericias [22] 88

    --Computadores: (4 Int) 14
    --Concentração: (3 Sab) 13
    --Conhecimento (Tecnologia): (4 Int) 11
    --Desarmar Dispositivo: (4 Int) 14
    --Diplomacia: (3 Car) 8
    Intuir Intenção (3 Sab) 8
    Dirigir: (3 DES) 1
    --Investigar: (4 Int) 4
    --Notar: (3 Sab) 10
    Procurar: (4 Int) 4
    Pilotar: (3 Des) 1

    Feitos [10]

    Pesquisa Online 1pp
    Evasão 1pp
    Faz Tudo 1pp
    Ferramentas Improvisadas 1pp
    Duro de Matar 1pp
    Memória Eidética 1pp
    Tolêrancia 1pp
    Parceiro (Cachorro) 1pp
    Visual Desconcertante 2pp Muito carismática Razz

    Poderes [49]

    -Controle Elétrico: Custo 2 x 7 Graduação + 1 Feito de Poder (Animar Objetos) = 15pp

    PA: Animar Objetos: Custo 3 -1 Limitado/dispositivos elétricos x 7 Graduações: 14pp
    [Controle Elétrico: Raio (Elétrico) 7; PA: Animar Objetos 7, Limitado/Dispositivos Eletrônicos]
    -Compreender: Custo 2 x 1 Graduação = 2pp
    [Compreender (Máquinas) 1]
    -Criar Objeto: Custo 2 - 1 Falha/Limitado Metais ferrosos x 4 Graduação = 4pp
    [Criar Objeto 4; Falha: Limitado /Metais Ferrosos]
    -Elo Eletrônico: Custo 1 x 4 Graduações + 1 Feito Controle de Máquinas = 5pp
    [Elo Eletrônico 4; Feito: Controle de máquinas]
    -Imunidade: Custo 1 x 6 Graduações = 6pp
    [Imunidade 5 (Eletricidade), Envelhecimento]
    -Supermovimento: Custo 2 - 1 Falha/Cansativo x 6 Graduações = 6pp
    [Movimento dimensional 3, Movimento temporal 3; Falha/Cansativo]
    -Supersentidos: Custo 1 x 4 Graduação = 4pp
    [Detecção Eletricidade 1, Detectar Metais ferrosos 1, Rádio 1, Ultra-audição 1]
    -Proteção: Custo 1 X 5 Graduações = 5 pp
    [Proteção 5]
    -Velocidade: Custo 1 x 2 Graduação = 2pp
    [Velocidade 2]

    Complicações
    imã de Garotos (E pq não?)¹ (Carismática demais)²
    Nêmesis (Ex-Namorado/Super mala sem alça)
    Desvantagem:
    Perda de Poder 3 (quando completamente molhada. Dá curto- circuito)
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    Mensagem por Hellkite em Sex Jul 27, 2018 10:46 pm

    Boa a ficha Moon!
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    Mensagem por Srta. Moon em Sab Jul 28, 2018 9:38 am

    Obrigada! só tirei um ponto de pericia e um feito para aumentar meu teste de vontade. Não quero ser controlada por uma criatura titânica cheia de tentáculos o.õ
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    Mensagem por Claude Speedy em Ter Jul 31, 2018 5:02 pm

    @Gelatto escreveu:Terminei a conversão, mas tem um porém... ficou com +5 PP e não consegui achar daonde tirar... além do mais, 7 feitos são inúteis, só servem pra caracterizar o char, e não quero tirá-los. Dê uma olhada.


    Akachi Daren:



    PBF Raiders! - M&M 2 - 4 vagas - Página 3 F01d6a1cd6fc0cbc9540f5f664b4e774--anime-art-anime-manga



    DADOS PESSOAIS
    NOME DO PERSONAGEM: Akachi Daren
    IDENTIDADE CIVIL: Akachi Daren (pública)
    ORIGEM: manipulação genética
    IDADE: 15
    PERSONALIDADE: orgulhosa e prepotente
    OBJETIVOS: manter o lugar da família Daren na elite mundial
    MOTE: "Coloque-se no seu lugar, plebeu! Não cruze meu caminho!"



    BACKGROUND:

    BACKGROUND - O Decreto do Rei Amarelo
    Com o recente surgimento de humanos e outros seres com habilidades sobrehumanas, principalmente nas camadas menos favorecidas da sociedade, as empresas mais poderosas, ricas e influentes do planeta se uniram e criaram a Cúpula, com o intuito de alterar geneticamente seus descendentes a fim de acompanhar esta evolução e garantir sua soberania no planeta.

    Uma destas famílias é a Família Daren, da Nigéria, principal empresa à frente da indústria de cosméticos e por detrás das maiores marcas e produtos do ramo. A herdeira deste império financeiro é Akachi Daren, 15 anos, resultado com sucesso da maipulação genética promovida pela Cúpula.

    Enviada para Osaka, Japão, onde outros proeminentes herdeiros de outras empresas membros da Cúpula também são enviados, ela deverá aprender a utilizar seus poderes em prol do benefício da família.

    Akachi Daren está satisfeita com o resultado da manipulação genética e seu lugar no mundo. Só não entende por quê a escola de Osaka tem que aceitar alunos fora do padrão superior da Cúpula. Uma vergonha para a classe. Mas se quiser ter seu lugar de direito na liderança da família, ela precisa engolir o orgulho e aceitar a plebe, mas não é obrigada a se misturar a ela.

    TESTE DE OBTER INFORMAÇÃO/INVESTIGAR:


    • CD >10: herdeira da família Daren, uma rica família que toca uma empresa de cosméticos na Nigéria. Dizem ser a família mais rica de toda Nigéria, senão de toda África.
    • CD >15: todas as marcas de produtos de cosméticos do planeta estão de alguma forma associadas à família Daren. Empresas que se recusam a fazer parte deste conglomerado normalmente vão à falência rapidamente. A família Daren é uma casa de aristocratas nobres.
    • CD >20: a fortuna da família Daren é maior que de muitos países. Possui uma vasta gama de recursos espalhados pelo mundo à disposição de seus membros principais. Uma das financiadoras da escola de Osaka. Dizem que patrocina pesquisas genéticas.
    • CD >25: a família Daren faz parte de um grupo de empresas poderosas e influentes chamada de Cúpula que ditam o destino do mundo. A Cúpula manipula geneticamente seus descendentes para poderem manter o controle do mundo entre os super-seres que estão surgindo. A família Daren é uma casa aristocrata nigeriana que lucrou e cresceu vendendo seu povo na época da escravidão.
    • CD >30: Akachi desconhece esta informação: antes dos herdeiros destas empresas associadas à Cúpula serem manipulados geneticamente, testes foram feitos em cobaias das camadas mais pobres da sociedade, sem conhecimento do público, e descartados logo após. Poucos sobreviveram.


    BACKGROUND - PBF Raiders
    Após sobreviver a um ataque onde perdeu seu avô Thulsa Doom para um ataque de delinquentes juvenis ingratos enquanto em Osaka, Japão, Akachi descobre que seu avô fazia parte de um grupo de feitiçaria negra que subjugava as tribos africanas e iam além. Não querendo acreditar em boatos, decidiu ir até seu lar interrogar seus pais sobre o assunto, porém, nunca chegou lá.

    Em certo momento da viagem, foi interceptada por um grupo que trabalhava para uma tal PBF (Planar Business Foundation) e acabou sendo recrutada para a organização. Ela tinha escolha, era só dizer não, mas o medo de descobrir a verdade sobre seu avô a fez decidir aguardar um pouco mais antes de encarar a verdade.

    FICHA DO PERSONAGEM:



    Habilidades 80 + Salvamentos 4 + Combate 40 + Perícias 8 + Feitos 11 + Poderes 12 = 155 PP



    COMPLICAÇÕES

    • Motivação: Orgulho, Reconhecimento e Responsabilidade, Akachi quer se firmar como herdeira da família Daren e manter sua posição na Cúpula.
    • Complicação: Fama , Akachi é reconhecida como herdeira da família Daren.




    HABILIDADES
    (80 PPs investidos)

    • FORÇA: 30 [+10]
    • DESTREZA: 22 [+6]
    • CONSTITUIÇÃO: 30 [+10]
    • INTELIGÊNCIA: 14 [+2]
    • SABEDORIA: 30 [+10]
    • CARISMA: 14 [+2]




    SALVAMENTOS
    (4 PPs investidos)

    • RESISTÊNCIA: 0+10(CON) = +10
    • FORTITUDE: 0+10(CON) = +10
    • REFLEXOS: 4+6(DES) = +10
    • VONTADE: 0+10(SAB) = +10




    COMBATE
    (40 PPs investidos)

    INICIATIVA: 0+6(DES) = +6
    BÔNUS DE DEFESA: +10 [CA 20]
    Bônus de Esquiva? +5 [CA 15]
    BÔNUS DE ATAQUE: +10
    Ataque Desarmado: +10 / Dano +10 (CD 25) vd Resistência / Crítico 20
    Ataque à Distância: +10 / Dano (varia pelo objeto arremessado) vs Resistência / Crítico 20



    PERÍCIAS
    (8 PPs investidos)

    • Acrobacia: 4+6(DES, T) = +10
    • Arte da Fuga: 0+6(DES) = +6
    • Blefar: 4+2(CAR) = +6
    • Cavalgar: +(DES, T) = NÃO
    • Computadores: 4+2(INT) = +6
    • Concentração: 0+10(SAB) = +10
    • Conhecimento: +(INT, T) = NÃO
    • Desarmar Dispositivo: +(INT, T) = NÃO
    • Diplomacia: 4+2(CAR) = +6
    • Dirigir: +(DES, T) = NÃO
    • Disfarce: 0+2(CAR) = +2
    • Escalar: 0+10(FOR) = +10
    • Furtividade: 0+6(DES) = +6
    • Idiomas: 1 (-, T) = inglês (natural), japonês
    • Intimidar: 4+2(CAR) = +6
    • Intuir Intenção: 0+10(SAB) = +10
    • Investigar: 0+2(INT) = +2
    • Lidar com Animais: 0+2(CAR) = +2
    • Medicina: 0+10(SAB) = +10
    • Nadar: 0+10(FOR) = +10
    • Notar: 0+10(SAB) = +10
    • Obter Informação: 0+2(CAR) = +2
    • Ofício: +(INT, T) = NÃO
    • Performance: +(CAR, T) = NÃO
    • Pilotar: +(DES, T) = NÃO
    • Prestidigitação: +(DES, T) = NÃO
    • Procurar: 8+2(INT) = +10
    • Profissão: mundo dos negócios: 0+10(SAB) = +10
    • Sobrevivência: 0+10(SAB) = +10

    *T = Apenas treinado.



    FEITOS
    (11 PPs investidos)


    ATRAENTE 1: +4 em testes de Blefar e Diplomacia para enganar, seduzir ou mudar a postura de qualquer um que possa se sentir atraído por Akachi.
    BENEFÍCIO (Imunidade Diplomática): a posição da família Daren no mundo garante que membros da família somente podem ser processados pela Cúpula.
    BENEFÍCIO (Status): aristocrata
    BENEFÍCIO 5 (Riqueza): Nível de Riqueza +20. A família Daren é bilionária, sendo a mais rica de toda Nigéria e provavelmente de toda África.
    MAESTRIA EM PERÍCIA: Nadar, Notar, Procurar, Sobrevivência
    RASTREAR: utiliza Sobrevivência para seguir rastros
    TOLERÂNCIA 1: +4 em Consituilção e Fortitude para prender a respiração, evitar dano por fome ou sede ou frio ou calor; e Nadar para evitar fadiga.




    PODERES
    (12 PPs investidos)

    MANIPULAÇÃO GENÉTICA: RECUPERAÇÃO SOBREHUMANA (9 PP)
    Efeito: Regeneração 9 (bônus de recuperação +9)
    Descrição: pode se recuperar rapidamente de dano por ferimentos (CD 10, com +9 de graduação é sucesso automático).

    PA:MANIPULAÇÃO GENÉTICA: SENTIDOS SOBREHUMANOS (1 PP)
    Efeito: Super-Sentidos 9 (audição estendida 1, infravisão 1, rastrear 1, sentido de perigo 1, ultra-audição 1, visão aguçada 1, visão estendida 1, visão no escuro 2)
    Descrição: pode enxergar em vários espectros, além de audição perfeita e capacidade de sentir o perigo. Esta combinação lhe permite rastrear qualquer alvo nas mais adversas condições.

    AP: MANIPULAÇÃO GENÉTICA: VELOCIDADE SOBREHUMANA (1 PP)
    Efeito: Super-Velocidade 1 (5 PP) (possui Velocidade 1 e Rapideze 1)
    Descrição: pode correr a altas velocidades (30m) e fazr tarefas rotineiras com o dobro da velocidade normal.

    AP: MANIPULAÇÃO GENÉTICA: SALTO SOBREHUMANO (1 PP)
    Efeito: Salto 2
    Descrição: pode saltar grandes alturas e distâncias (cinco vezes a distância/altura normal).



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    Mensagem por Gelatto em Ter Jul 31, 2018 5:16 pm

    @Claude Speedy escreveu:
    @Gelatto escreveu:Terminei a conversão, mas tem um porém... ficou com +5 PP e não consegui achar daonde tirar... além do mais, 7 feitos são inúteis, só servem pra caracterizar o char, e não quero tirá-los. Dê uma olhada.


    Akachi Daren:



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    DADOS PESSOAIS
    NOME DO PERSONAGEM: Akachi Daren
    IDENTIDADE CIVIL: Akachi Daren (pública)
    ORIGEM: manipulação genética
    IDADE: 15
    PERSONALIDADE: orgulhosa e prepotente
    OBJETIVOS: manter o lugar da família Daren na elite mundial
    MOTE: "Coloque-se no seu lugar, plebeu! Não cruze meu caminho!"



    BACKGROUND:

    BACKGROUND - O Decreto do Rei Amarelo
    Com o recente surgimento de humanos e outros seres com habilidades sobrehumanas, principalmente nas camadas menos favorecidas da sociedade, as empresas mais poderosas, ricas e influentes do planeta se uniram e criaram a Cúpula, com o intuito de alterar geneticamente seus descendentes a fim de acompanhar esta evolução e garantir sua soberania no planeta.

    Uma destas famílias é a Família Daren, da Nigéria, principal empresa à frente da indústria de cosméticos e por detrás das maiores marcas e produtos do ramo. A herdeira deste império financeiro é Akachi Daren, 15 anos, resultado com sucesso da maipulação genética promovida pela Cúpula.

    Enviada para Osaka, Japão, onde outros proeminentes herdeiros de outras empresas membros da Cúpula também são enviados, ela deverá aprender a utilizar seus poderes em prol do benefício da família.

    Akachi Daren está satisfeita com o resultado da manipulação genética e seu lugar no mundo. Só não entende por quê a escola de Osaka tem que aceitar alunos fora do padrão superior da Cúpula. Uma vergonha para a classe. Mas se quiser ter seu lugar de direito na liderança da família, ela precisa engolir o orgulho e aceitar a plebe, mas não é obrigada a se misturar a ela.

    TESTE DE OBTER INFORMAÇÃO/INVESTIGAR:


    • CD >10: herdeira da família Daren, uma rica família que toca uma empresa de cosméticos na Nigéria. Dizem ser a família mais rica de toda Nigéria, senão de toda África.
    • CD >15: todas as marcas de produtos de cosméticos do planeta estão de alguma forma associadas à família Daren. Empresas que se recusam a fazer parte deste conglomerado normalmente vão à falência rapidamente. A família Daren é uma casa de aristocratas nobres.
    • CD >20: a fortuna da família Daren é maior que de muitos países. Possui uma vasta gama de recursos espalhados pelo mundo à disposição de seus membros principais. Uma das financiadoras da escola de Osaka. Dizem que patrocina pesquisas genéticas.
    • CD >25: a família Daren faz parte de um grupo de empresas poderosas e influentes chamada de Cúpula que ditam o destino do mundo. A Cúpula manipula geneticamente seus descendentes para poderem manter o controle do mundo entre os super-seres que estão surgindo. A família Daren é uma casa aristocrata nigeriana que lucrou e cresceu vendendo seu povo na época da escravidão.
    • CD >30: Akachi desconhece esta informação: antes dos herdeiros destas empresas associadas à Cúpula serem manipulados geneticamente, testes foram feitos em cobaias das camadas mais pobres da sociedade, sem conhecimento do público, e descartados logo após. Poucos sobreviveram.


    BACKGROUND - PBF Raiders
    Após sobreviver a um ataque onde perdeu seu avô Thulsa Doom para um ataque de delinquentes juvenis ingratos enquanto em Osaka, Japão, Akachi descobre que seu avô fazia parte de um grupo de feitiçaria negra que subjugava as tribos africanas e iam além. Não querendo acreditar em boatos, decidiu ir até seu lar interrogar seus pais sobre o assunto, porém, nunca chegou lá.

    Em certo momento da viagem, foi interceptada por um grupo que trabalhava para uma tal PBF (Planar Business Foundation) e acabou sendo recrutada para a organização. Ela tinha escolha, era só dizer não, mas o medo de descobrir a verdade sobre seu avô a fez decidir aguardar um pouco mais antes de encarar a verdade.

    FICHA DO PERSONAGEM:



    Habilidades 80 + Salvamentos 4 + Combate 40 + Perícias 8 + Feitos 11 + Poderes 12 = 155 PP



    COMPLICAÇÕES

    • Motivação: Orgulho, Reconhecimento e Responsabilidade, Akachi quer se firmar como herdeira da família Daren e manter sua posição na Cúpula.
    • Complicação: Fama , Akachi é reconhecida como herdeira da família Daren.




    HABILIDADES
    (80 PPs investidos)

    • FORÇA: 30 [+10]
    • DESTREZA: 22 [+6]
    • CONSTITUIÇÃO: 30 [+10]
    • INTELIGÊNCIA: 14 [+2]
    • SABEDORIA: 30 [+10]
    • CARISMA: 14 [+2]




    SALVAMENTOS
    (4 PPs investidos)

    • RESISTÊNCIA: 0+10(CON) = +10
    • FORTITUDE: 0+10(CON) = +10
    • REFLEXOS: 4+6(DES) = +10
    • VONTADE: 0+10(SAB) = +10




    COMBATE
    (40 PPs investidos)

    INICIATIVA: 0+6(DES) = +6
    BÔNUS DE DEFESA: +10 [CA 20]
    Bônus de Esquiva? +5 [CA 15]
    BÔNUS DE ATAQUE: +10
    Ataque Desarmado: +10 / Dano +10 (CD 25) vd Resistência / Crítico 20
    Ataque à Distância: +10 / Dano (varia pelo objeto arremessado) vs Resistência / Crítico 20



    PERÍCIAS
    (8 PPs investidos)

    • Acrobacia: 4+6(DES, T) = +10
    • Arte da Fuga: 0+6(DES) = +6
    • Blefar: 4+2(CAR) = +6
    • Cavalgar: +(DES, T) = NÃO
    • Computadores: 4+2(INT) = +6
    • Concentração: 0+10(SAB) = +10
    • Conhecimento: +(INT, T) = NÃO
    • Desarmar Dispositivo: +(INT, T) = NÃO
    • Diplomacia: 4+2(CAR) = +6
    • Dirigir: +(DES, T) = NÃO
    • Disfarce: 0+2(CAR) = +2
    • Escalar: 0+10(FOR) = +10
    • Furtividade: 0+6(DES) = +6
    • Idiomas: 1 (-, T) = inglês (natural), japonês
    • Intimidar: 4+2(CAR) = +6
    • Intuir Intenção: 0+10(SAB) = +10
    • Investigar: 0+2(INT) = +2
    • Lidar com Animais: 0+2(CAR) = +2
    • Medicina: 0+10(SAB) = +10
    • Nadar: 0+10(FOR) = +10
    • Notar: 0+10(SAB) = +10
    • Obter Informação: 0+2(CAR) = +2
    • Ofício: +(INT, T) = NÃO
    • Performance: +(CAR, T) = NÃO
    • Pilotar: +(DES, T) = NÃO
    • Prestidigitação: +(DES, T) = NÃO
    • Procurar: 8+2(INT) = +10
    • Profissão: mundo dos negócios: 0+10(SAB) = +10
    • Sobrevivência: 0+10(SAB) = +10

    *T = Apenas treinado.



    FEITOS
    (11 PPs investidos)


    ATRAENTE 1: +4 em testes de Blefar e Diplomacia para enganar, seduzir ou mudar a postura de qualquer um que possa se sentir atraído por Akachi.
    BENEFÍCIO (Imunidade Diplomática): a posição da família Daren no mundo garante que membros da família somente podem ser processados pela Cúpula.
    BENEFÍCIO (Status): aristocrata
    BENEFÍCIO 5 (Riqueza): Nível de Riqueza +20. A família Daren é bilionária, sendo a mais rica de toda Nigéria e provavelmente de toda África.
    MAESTRIA EM PERÍCIA: Nadar, Notar, Procurar, Sobrevivência
    RASTREAR: utiliza Sobrevivência para seguir rastros
    TOLERÂNCIA 1: +4 em Consituilção e Fortitude para prender a respiração, evitar dano por fome ou sede ou frio ou calor; e Nadar para evitar fadiga.




    PODERES
    (12 PPs investidos)

    MANIPULAÇÃO GENÉTICA: RECUPERAÇÃO SOBREHUMANA (9 PP)
    Efeito: Regeneração 9 (bônus de recuperação +9)
    Descrição: pode se recuperar rapidamente de dano por ferimentos (CD 10, com +9 de graduação é sucesso automático).

    PA:MANIPULAÇÃO GENÉTICA: SENTIDOS SOBREHUMANOS (1 PP)
    Efeito: Super-Sentidos 9 (audição estendida 1, infravisão 1, rastrear 1, sentido de perigo 1, ultra-audição 1, visão aguçada 1, visão estendida 1, visão no escuro 2)
    Descrição: pode enxergar em vários espectros, além de audição perfeita e capacidade de sentir o perigo. Esta combinação lhe permite rastrear qualquer alvo nas mais adversas condições.

    AP: MANIPULAÇÃO GENÉTICA: VELOCIDADE SOBREHUMANA (1 PP)
    Efeito: Super-Velocidade 1 (5 PP) (possui Velocidade 1 e Rapideze 1)
    Descrição: pode correr a altas velocidades (30m) e fazr tarefas rotineiras com o dobro da velocidade normal.

    AP: MANIPULAÇÃO GENÉTICA: SALTO SOBREHUMANO (1 PP)
    Efeito: Salto 2
    Descrição: pode saltar grandes alturas e distâncias (cinco vezes a distância/altura normal).



    EQUIPAMENTO


    Crying or Very sad

    Question
    Claude Speedy
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    PBF Raiders! - M&M 2 - 4 vagas - Página 3 Empty Re: PBF Raiders! - M&M 2 - 4 vagas

    Mensagem por Claude Speedy em Qui Ago 02, 2018 2:43 pm

    @Gelatto escreveu:
    Question

    Saudades dela...
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    Mensagem por Gelatto em Qui Ago 02, 2018 7:16 pm

    Pena que o jogo não continuou... agora preciso retomar o ritmo da personalidade dela quando pegar o tom do jogo.
    Gelatto
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    Mensagem por Gelatto em Qui Ago 02, 2018 11:05 pm

    Dúvida: nossos personagens conhecem a cultura do multiverso baseada na Terra? Tipo, eles sabem o que é um pokemon?
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    PBF Raiders! - M&M 2 - 4 vagas - Página 3 Empty Re: PBF Raiders! - M&M 2 - 4 vagas

    Mensagem por Hellkite em Qui Ago 02, 2018 11:28 pm

    Fica a seu criterio. Existem varias terras paralelas, e por isto é possivel que tenha existido a febre pokemon ou nao.
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