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    Ficha Aeghwynh (Dycleal)

    Dycleal
    Mefistófeles, Lorde do Oitavo
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    Mensagem por Dycleal Sex Dez 27, 2019 3:42 pm

    Imagem de Aeghwynh Zarkhar

    Ficha Aeghwynh (Dycleal) Aeghwy10


    há onze anos, a jovem Aeghwynh acorda com uma grande dor de cabeça em seu catre no santuário em plena floresta de Balgrendia, ela não lembra de nada e é informada que na noite do culto dos tambores silenciosos, ela simplesmente desapareceu e só foi achada dois dias depois muito machucada e desacordada. Informada sobre seu nome, aos poucos foi lembrando de algumas coisas em flashs, que era uma sacerdotisa da fé antiga, que seguia o vidente e que no santuário era habitado por adoradores do vidente, da rainha verão e da dama na Lua.

    Ela volta a normalidade e aos seus estudos de magia, história e da natureza. Renova seus votos e opta por ser uma peregrina em em uma dessas peregrinações conhece a fada Yrel que lhe revela a sua origem, Ela é uma changeling, criada por uma bruxa poderosa que em busca de mais poder a criou para substituir a verdadeira sacerdotisa que foi usada em um ritual de sacrifício em um novo pacto da bruxa. A jovem fica em crise de identidade, mas a fada lhe ensina a roubar identidades e a sobreviver na selva, ela lhe revela que ela é especial, pois sua existência de alguma forma se tornou duradoura e isso deve ter um propósito.

    Após alguns dias de convívio, a fada lhe aconselha procurar o sacerdote do santuário do vidente nas montanhas escudos nas terras fronteiriças e que continue na sua peregrinação. A fada fica admirada com as capacidades da Changiling que consegue voltar para a forma original para a qual foi criada e pode se transformar em qualquer ser vivo tanto masculino quanto feminino e diz para que ele procure guardar este segredo o máximo possível, e que use esta habilidade para ajudar as pessoas e fazer o mundo um lugar um pouco melhor do que o caos que ele é e se despedem.

    No caminho, encontra uma biblioteca em uma torre abandonada e lá acha um livro das sombras que pertenceu a alguma bruxa e o leu completamente e fica admirado com o poder e as magias das bruxas e começa os seus estudos visando entender o seu passado e sobre quem ela é, já que é fruto dessas magias. Lá na biblioteca encontra um espelho de prata, um amuleto com a imagem e o nome verdadeiro de um diabo menor e junto um canivete que fica sempre amolado.

    Após usar os alimentos da torre, que duram alguns meses ela parte com sua mula para o santuário do vidente, nas montanhas escudo, nas terras fronteiriças, esperando respostas, orientações, revelações e obter sabedoria para seguir em frente em meio do caos e espera que seu treinamento de espiã que recebeu no santuário e foi aperfeiçoado pela fada lhe ajudem a sobreviver e a se achar como pessoa.
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    Mensagem por Dycleal Sáb Jan 04, 2020 10:51 am

    Agora corrigido.


    Nome: Aeghwynh Zarkhar
    Player: Dycleal
    Idade: Aparente 26 anos; De existência 11 anos.
    Antecedente - O personagem tomou a identidade de uma clériga para a sua criadora sacrifica-la em um ritual, porém o encontro com a fé antiga a libertou do vínculo e do seu destino e lhe deu uma nova oportunidade.
    Descrição: Aeghwunh é uma changeling com aparência humana de uma bela mulher, de índole boa, o contato com a fé antiga e as antigas memórias da sacerdotisa, da qual adotou o nome, transformaram a sua natureza e destino, aprendeu a usar suas habilidades, mas agora para atingir a sua redenção ajudando pessoas e a sobreviver, apoiada pelas suas benevolentes novas irmãs de fé, ela sempre consegue voltar a sua primeira forma assumida, sendo basicamente a sua identidade, embora possa se transformar tanto em formas femininas quanto masculinas e se dedicou com estas habilidades a espionar para a igreja no seu ofício de peregrina da igreja, visitando as varias comunidades para dar suporte e levar mensagens e conforto. Um dia se depara em seus estudos em uma biblioteca remota com um livro das sombras e o resgata para seu uso e estudo visando desvendar nas magias de bruxa a sua origem e cura.

    Nível: 3
    Ancestralidade (an): Changeling (aparência humana)
    Aprendiz (ap): Ladino 1 e 2
    Especialista (es): Bruxa 3

    Profissões:
    Estudiosa da Magia (in)
    Peregrina (in)
    Espiã (Ladino 1)
    Rastreador (bruxa 3)

    Atributos:
    Força: 8 ( -1 aj)
    Agilidade: 12/13* (10+1 de ladino 1, +1 de bruxa 3/*quando vestindo roupa/couro)
    Intelecto: 13 (+1 de aj + 1 de ladino +1 de bruxa)
    Vontade: 10

    Atributos Secundários:
    Percepção: 14
    Defesa: 12
    Saúde: 16 (8 Ladino 1, + 3 de Ladino 1, +3 de Ladino 2, +2 Bruxo 3)
    Taxa de Cura: 4 (Saúde/4)

    Tamanho: 1
    Deslocamento: 10
    Poder: 2

    Insanidade: 0
    Corrupção: 0

    Idiomas: (F= fala ; E= Escreve)
    Comum (F), (E)


    Talentos:
    Roubar Identidade -  Pode utilizar uma ação para alterar sua aparência e copiar a de uma criatura viva que tenha visto a curta distância. O alvo precisa ter Tamanho 1 ou 1/2 e ter uma forma humanoide de carne e sangue. O corpo do changeling muda para que se pareça com o alvo; no entanto, roupas e bens permanecem inalterados. O efeito dura até que o talento seja utilizado novamente. Caso fique incapacitado ou toque um objeto feito de ferro, o changeling retorna à sua aparência normal imediatamente.  
    Visão Nas Sombras -  Enxerga em áreas obscurecidas por sombras como se estivessem iluminadas.  
    Vulnerabilidade à ferro -  Fica debilitado quando em contato com ferro.  
    Recuperação Ligeira -  O ladino pode utilizar uma ação para curar uma quantidade de dano igual à sua taxa de cura e então se mover até metade de seu Deslocamento sem desencadear ataques livres. Uma vez que utilizou este talento, o mesmo não pode mais ser utilizado até que o ladino tenha completado um descanso.
    Trapaça -  Uma vez por rodada, o ladino pode fazer uma jogada de ataque ou desafio com 1 dádiva. Caso o ladino ataque com 1 dádiva deste talento, o ataque causa 1d6 de dano adicional.
    Explorar Oportunidade -  Uma vez por rodada, quando o total da jogada de ataque for 20 ou mais e exceder o número alvo por pelo menos 5, o ladino pode fazer mais um turno a qualquer momento antes do fim da rodada.
    Magia -  O ladino aumenta seu Poder em 1 e descobre uma tradição. Em seguida, ele faz duas escolhas: descobrir uma tradição ou aprender uma magia, para cada escolha. Caso escolha esse talento novamente, o ladino aumenta seu Poder em 1 e, descobre uma nova tradição ou aprende uma magia.
    Orientação (Bruxa) -  Quando uma criatura que pode ouvir e entender o que a bruxa diz faz uma jogada de desafio, a bruxa pode utilizar uma ação desencadeada para oferecer orientação para a criatura. A criatura faz o teste com 2 dádivas.

    Qualidades Raciais:

    Imune a dano por doença, doente e encantado

    Características:

    Recebeu educação na Igreja e tornou-se estudiosa de magia.

    Característica positiva: Indulgente; Característica negativa: Sarcástica.

    Valoriza a beleza e a vida; Tem medo de perder a identidade e individualidade.

    Riqueza: Estilo Confortável (*dúvidas quanto ao cálculo da grana que tem*)

    Armas:
    - Adaga (1d3, acuidade, arremessável, alcance curto - equipamento inicial).
    - Funda (+20 pedras) (1d3 - equipamento inicial).
    - Foice (Acuidade) (1d6 - 1xp)

    Coisas Interessantes:
    - Um canivete que sempre está afiado.
    - Espelho de Prata.
    - O nome verdadeiro de um diabo menor.

    Equipamentos:
    - 1 Mochila.
    - Rações para 1 semana.
    - Manto
    - Roupa de Qualidade.
    - Corda
    - 1 Odre.
    - 1 Pederneira.
    - 2 tochas.
    - Pederneira.
    - Bolsa com 2d6 cc
    - Escudo Pequeno.
    - 1 Pergaminho de Magia 0 à critério do mestre.
    - Poção de cura
    -1 kit de Cura (6 usos).
    - Saco de dormir - 2 cc
    -Roupa/Couro (+1 de Agilidade) - 2 xp
    -Mula - 2 xp
    -Bolsa de sela 2 cc
    -Roupa de inverno 8 cc
    -Cobertor 1cc
    -Arreios 1cc
    -Simbolo Sagrado 5 cc
    -Luvas (boa qualidade) 1 xp

    Saldo 14 xp 1 cc

    Sorte: 1
    Magia

    FOGO DAS BRUXAS BRUXA AT. 1 Alvo Pessoal Duração Concentração, por até 1 minuto de duração
    A bruxa se torna invisível e uma bola de fogo verde surge centrada em um ponto a seu alcance. Quando o efeito termina, a bruxa é teleportada para um espaço aberto de sua escolha dentro de 1 metro da bola de fogo.
    Quando a bruxa conjura esta magia e, toda vez que utilizar uma ação para se concentrar nela novamente, ela pode mover a bola de fogo até 10 metros e atacar uma criatura a até 1 metro dela. A bruxa faz uma jogada de ataque de Intelecto ou de Vontade contra a Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedida, o alvo sofre 2d6 de dano. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano adicional.

    Tradição: Advinhação

    BISBILHOTAR ADIVINHAÇÃO UT. 0 Duração Concentração, até 1 minuto
    O conjurador escolhe um ponto no espaço que possa ver a longa distância. Enquanto a magia está em efeito, ele ouve como se estivesse no ponto escolhido.


    PSICOMETRIA ADIVINHAÇÃO UT. 1 Alvo Um objeto ao alcance do conjurador
    O conjurador toca um alvo e aprende 1d6 fatos reais sobre ele, como a identidade do último proprietário; se o objeto é ou não amaldiçoado, possuído ou mágico; como o proprietário anterior ganhou ou perdeu o objeto; ou onde ele foi feito.

    Tradição: Ilusão

    DISFARCE ILUSÃO UT. 0 Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador. Duração 1 hora
    O conjurador toca o alvo e fornece um disfarce ilusório que dura até o fim do efeito. O conjurador decide como é esse disfarce. Ele pode aumentar ou diminuir a altura aparente do alvo ou seu peso em até 25 por centro. A aparência das roupas e os equipamentos podem ser alterados também, embora o efeito não mascare os sons que ele faz normalmente.

    DUPLICATAS ILUSÃO UT. 1 Duração 1 hora; consulte o efeito
    Quatro duplicatas ilusórias surgem em espaços abertos ao alcance do conjurador. Enquanto durar a magia, cada duplicata de move com o conjurador, continuamente trocando de lugar de maneira que os observadores não consigam discernir qual é o verdadeiro conjurador. O movimento das duplicatas não desencadeia ataques livres. Quando uma criatura é bem-sucedida em uma jogada de ataque contra a Defesa, Força ou Agilidade do conjurador, joga-se um d20 para descobrir se o ataque atinge o conjurador ou uma das duplicatas. Caso atinja uma das duplicatas, o número de duplicatas é reduzido em 1. O efeito termina quando a última duplicata some. Duplicatas Quantidade de duplicatas Atinge se o resultado for... 4 16 ou menos 3 15 ou menos 2 14 ou menos 1 10 ou menos


    Deck de Magia - Poder 2 - Conjurações por nível de magia 2 - 3 de nível 0; 2 de nível 1 e 1 de nível 2.  

    Background:

      Data/hora atual: Qui maio 02, 2024 8:18 am