JOGADOR: Pikapool
Roee D'orr
Raça: Nezumi; Classe Nível: Ninja 04; Tendência: Caótica e Neutra; Sexo: Masculino; Idade: 27 anos; Altura: 1,27m; Peso: 31,7kg; Divindade: Bushintau; Tamanho: Pequeno; Deslocamento: 12m; Idiomas: Rattiki, Ningo, Yamago, Varukaru.
For: 11 (00); Dex: 15 (+02); Con: 17 (+03); Int: 14 (+02); Sab: 12 (+01); Car: 09 (-01).
PVs: 33; PMs: 14.
Resistências: Fort: 05; Refl: 08; Vont: 05
CA: 17
Ataques:
BBA: +03
Corpo a Corpo: +04 [+04 (BBA) + 0 (For)]
Á Distancia: +06 [+04 (BBA) + 02 (Des)]
Katana +07, (dano 1d10+02, crit. 19/x2, corte)
Kusarigama +06, (dano 1d4+02/1d6+02, crit. 19/x2, corte/cont.)
Shuriken +06, (dano 1d4, crit. x2, dist. 03m, perf.)
Fukiya +06, (dano 1d3, crit. x2, dist. 4,5m, perf.)
Besta Leve +06, (dano 1d8, crit. x2, dist. 18m, perf.)
Kunai +06, (dano 1d4, crit. 19/x2, dist. 03m, perf.)
Pericias: Acrobacia: 14; Adestramento: NT; Atletismo: 07; Atuação: 01; Cavalgar: 04; Conhecimento: NT; Cura: 03; Diplomacia: 01; Enganação: 01; Furtividade: 20; Identificar Magia: NT; Iniciativa: 09; Intimidação: 07; Intuição: 03; Jogatina: NT; Ladinagem: 11; Obter Informação: 01; Ofício (Alquimia): 09; Percepção: 12; Sobrevivência: 08.
Talentos:
- Spoiler:
- Usar Armas Simples: você sabe usar todas as armas simples.
Usar Arma Exótica: você sabe usar a arma escolhida. Escolha quatro.
Reflexos Rápidos: você recebe um bônus de +2 em testes de Reflexos.
Vontade de Ferro: seu bônus de Vontade aumenta em +2.
Ataque Desarmado Aprimorado: seus ataques desarmados causam 1d4 pontos de dano, e podem causar dano letal ou não letal (à sua escolha).
Acuidade com Arma: quando usa armas leves de corpo-a-corpo, você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força em jogadas de ataque.
Especialização em Combate: declare que está usando este talento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre –2 na jogada de ataque, mas recebe CA+4 até o próximo turno.
Ataque Preciso: quando usa uma arma afetada pelo talento Acuidade com Arma, você soma seu bônus de Destreza (além do bônus de Força) em jogadas de dano.
- Spoiler:
- +4 Constituição, +2 Destreza, –2 inteligência. Nezumi são ligeiros e difíceis de matar, mas também rudes e primitivos.
Tamanho Pequeno: Nezumi recebem +1 na classe de armadura, +1 nas jogadas de ataque, +4 em testes de Furtividade e –4 em testes de manobras. No entanto, por sua cultura agressiva e violenta, podem usar armas como se fossem criaturas Médias.
Deslocamento 9m: Apesar de pequenos, nezumi são rápidos. Seu deslocamento é o mesmo de criaturas Médias.
Amedrontador: Nezumi recebem +4 em testes de Intimidação. Eles compensam o pequeno tamanho com grande ferocidade.
Faro: Um nezumi recebe +4 em testes de Percepção e detecta automaticamente a presença de criaturas a até 9m (mas não sua direção ou localização).
Visão na Penumbra: Nezumi ignoram camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Eles podem ver duas vezes mais longe em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas ou tochas.
- Spoiler:
- Esquiva Engenhosa: ninjas usam sua sagacidade para prever os ataques inimigos. Você soma seu bônus de Inteligência (mínimo +1) à classe de armadura e a testes de Reflexos. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA e em testes de Reflexos.*
Hierarquia do Clã: um ninja tem autoridade sobre ninjas de nível inferior. Embora não sejam seus seguidores, esses ninjas podem limpar seu equipamento, entregar mensagens e realizar outros pequenos favores. Você pode gastar 1 ponto de magia para que esses subordinados realizem uma tarefa simples (CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais difíceis/trabalhosas (CD = seu nível + 5). Nesse caso, considere um sucesso automático em um teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário para o uso da perícia se mantém). Como isso acontece fica a cargo do mestre. Seus subordinados podem ter preparado terreno para você, deixando as coisas mais fáceis; ou podem aparecer rapidamente, como borrões solucionando seus problemas.
Passo do Ninja: ninjas movimentam-se com rapidez, silêncio e graça, como sombras. No 1º nível, seu deslocamento aumenta em +3m, e você recebe +5 em testes de Acrobacia e Furtividade. No 7º nível, esses bônus aumentam para +6m e +10. Além disso, quando caído, você pode se levantar com uma ação livre (em vez de uma ação de movimento). No 14º nível, os bônus aumentam para +9m e +15.
Evasão: a partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.*
A partir do 12º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas metade do dano se falhar.*
Dano Desarmado: no 3º nível, seu dano desarmado aumenta para 1d6 (para criaturas de tamanho diferente de Médio, veja o Capítulo 3). Esse dano aumenta ainda mais no 8º nível e a cada cinco níveis seguintes.
Sentir Armadilhas: no 3º nível você adquire sentidos apurados contra armadilhas. Você recebe +1 em Reflexos e CA contra ataques de armadilhas. Esse bônus aumenta em +1 a cada três níveis seguintes.
Truques Ninjas: a partir do 3º nível, você começa a dominar jutsus exclusivos dos ninjas. Você aprende e pode executar todos os jutsus do descritor ninja, pelo seu custo normal, não importando seu grau, mesmo que não tenha chacras abertos (veja no Capítulo 4: jutsus). Além disso, você pode gastar pontos de magia para executar truques especiais de algumas armas e equipamentos ninjas (veja no Capítulo 3: armas & equipamento).
No 10º nível, ao executar jutsus ninjas, você gasta 1 PM menos que o normal, incluindo o custo de aprimoramentos (mínimo 0 PM). No 11º nível, você recebe o talento Jutsu Acelerado. Ao executar jutsus ninjas, você reduz o custo para usar esse talento em 3 PM (mínimo +0 PM).
No 17º nível, ao executar jutsus ninjas, você gasta 3 PM menos que o normal, incluindo aprimoramentos (mínimo 0 PM). No 19º nível, ao executar jutsus ninja, você reduz o custo do talento Jutsu Acelerado em 6 PM (mínimo +0 PM).
Esquiva Sobrenatural: no 4º nível, seus instintos reagem ao perigo antes que você perceba. O ninja nunca fica surpreendido (veja “Surpresa” no Capítulo 5: jogando).
A partir do 8º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.
- Spoiler:
- Jutsus Básicos
Chacra das Pernas (Destreza)
Corrida Ninja, Passos Leves, Pernas do Gafanhoto, Rajada de Disparos, Truque do Gato
Chacra da Mente (Inteligência)
Bomba de Fumaça, Estrepes Invisíveis
Chacra das Emoções (Carisma)
Hipnotismo Ninja
Jutsus Medianos
Chacra das Pernas (Destreza)
Escalada Ninja, Falsificação, Invisibilidade Ninja, Truque das Cópias, Truque do Tronco
Jutsus Avançados
Chacra dos Braços (Força)
Toque da Morte
Chacra das Pernas (Destreza)
Golpe Desonrado, Kata do Grou
Chacra da Mente (Inteligência)
Dominar o Clima
Chacra das Emoções (Carisma)
Terror Ninja
Itens Comuns: Katana<350 ¥o>; Shinobi Shozoku (+2 em Furtividade, Intimidação e em testes de Diplomacia com ninjas do mesmo clã.); Kusarigama (+4 em manobras de derrubar ou desarmar.)<25 ¥o>; Shuriken x10<10 ¥o>; Fukiya (Alvo sofre –2 em seu teste de Fortitude contra o veneno.)<05 ¥o>; Besta Leve<35 ¥o>; Virotes x20<02 ¥o>; Kunai (+4 em Ladinagem para escondê-la.) x02<04 ¥o>; Mochila<02 ¥o>; Futon<01 ¥p>; Pederneira<01 ¥o>; Furoshiki<01 ¥p>; Kit de Ladrão Obra-Prima (+2 em Ladinagem.)<80 ¥o>; Tokkuri<01 ¥o>; Ração de Viagem x05<2,5 ¥o>; Booken-fuku<01 ¥o>; Espelho<10 ¥o>
Itens Mágicos: Wagh’zarr<80 ¥o>
Personalidade:
- Spoiler:
- Uma vez aquele nezumi jovem viciado em adrenalina que desafiava a todos e assumia riscos imprudentes realizando tarefas perigosas, hoje se mostrar muito calmo e paciente. Mesmo quanto com raiva, ele se abstém de levantar a voz. Certamente por influencia de Hanzō. Roee poderia ter seguido qualquer caminho na vida, mas graças ao velhote, ele desenvolveu uma mente disciplinada, foco e uma grande força de vontade que o faz nunca desistir sem lutar.
Ele é calmo é muito paciente, pois ele acredita que a paciência pode resolver tudo. Contudo, Roee também possui seu lado rancoroso, no qual guarda a sua fúria, a fúria primitiva de sua raça.
Após muitos anos vivendo nas sombras, treinando os novatos. Roee se vê sem um propósito maior. Um nezumi de meia idade correndo contra o tempo na esperança de algo que nunca vem. Deparando-se com uma vida vazia, apenas a espera da temível morte por velhice ou doença. Não importando o que faça, nunca é bom o suficiente. Nunca podendo deixar de ver em suas vitórias muitas pequenas derrotas. Questionando-se se fosse mais forte, mais inteligente, mais rápido ou mais poderoso, talvez pudesse ser melhor. No entanto, preso no corpo e na mente que tem, Roi sente que está destinado ao fracasso.
- Spoiler:
- Roee ainda se lembra como se fosse hoje quando o céu tomou um tom avermelhado devido as nuvens escarlates que se formavam no horizonte. Impetuosos relâmpagos traziam um clarão quimérico que anunciava um mal maior que poderiam prever. As primeiras gotas de sangue queimavam sua pele, marcas que Roee traz consigo até hoje, como forma de aviso. Instantes depois, com uma violência sem igual, uma tempestade rubra varreu o vilarejo nezumi ceifando inúmeras vidas. Não fosse o suficiente, os pouco sobreviventes ainda tiveram que encarar um horda de demônios trazidos pela tempestade. Fato que reduziu ainda mais o numero de sobreviventes.
Por mais que tivesse conseguido fugir pelos tuneis da montanha. Não possuía mais uma tribo para orientá-lo. Roee foi forçado a crescer na selva urbana. Raramente tinha comida suficiente para não morrer de fome. A pobreza e a fome forçaram o pequeno nezumi a escolher entre sobreviver como um predador ou sofrer como uma presa. Isso fez o roedor descobrir o talento de aliviar as pederneiras dos cintos dos outros ou tomar para si itens que eles não precisavam.
As façanhas de agilidade, acrobacias e, principalmente, desaparecer nas sombras acabaram por impressionar um velho humano. Foi um longo tempo, mas o velho Hanzō era paciente e por fim, Roee recebia um mentor experiente. Impressionado com as habilidades naturais do nezumi, Hanzō o ensinou como lutar, esquivar e arremessar. Até que o nezumi estivesse pronto para unir-se ao clã Oniyami.
Roee tornou-se especialmente íntimo de Hanzō. Para o roedor, Hanzō era o mais próximo que que ele tinha de família. O velhote o ajudou a conduzi-lo até a idade adulta, ensinando-o tudo o que sabia sobre o mundo. Embora Roee fosse apenas um genin e Hanzō o líder do clã, ela o manteve mais perto do que um servo. Como resultado, Roee acostumou-se a lidar e estar próximo do poder, e seu nome se tornou conhecido entre o alto escalão.
Contudo, o velho mestre veio a perecer e com ele também se foi todo a confiança. Os olhares relutantes recaiam sobre o nezumi. Até hoje Roee acredita que o novo líder só o manteve no clã para honrar os desejos do velhote. As missões cessaram e o roedor acabou por ser designado a treinar os novatos. Por mais que o clã Oniyami detestasse admitir, as habilidades naturais de Roee ainda são impressionantes. Ainda mais para um nezumi de meia idade.