Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
- shamps
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- Mensagem nº41
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
posso ser uma monge de olhos puxados?
- Necker
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- Mensagem nº42
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
Lukas o que achou da minha nova ficha?
- GhosT
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- Mensagem nº43
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
- Spoiler:
Callahan Andares (Presa de lobo) - Pistoleiro (Humano)
Atributos :
Agilidade: d8
Astucia: d8
Espirito: d6
Força: d4
Vigor: d6
(+2 em agilidade, +2 em astucia , +1 em espirito = 5)
+1 vigor derivado das complicações.
Perícias :
Atirar (3 pontos) d8
Cavalgar (1 ponto) d4
Furtividade (3 pontos) d8
Rastrear (2 pontos) d6
Nadar (1 ponto) d4
intimidar (2 pontos) d6
investigar (2 pontos) d6
Lutar (1 ponto) d4
Complicações :
Manco (Maior): -2 em Movimentação; o dado para correr é um d4.
Sedento de Sangue (Menor): Nunca faz prisioneiros, -4 em rolagens de Carisma se conhecido.
Procurado (Menor): O personagem é algum tipo de criminoso.
Vantagens :
Senhor das Feras (N, Es d8): Você ganha um companheiro animal. (Lobo)
Descrição :
Callahan Andares, conhecido como presa de lobo, um homem sinistro com uma barba mal-feita, cabelos pretos e esparramados e roupas tipicas de um pistoleiro. Uma jaqueta preta, calças e suas botas, além de um chapéu de cowboy pra se proteger do sol. Tinha um lenço preto com uma caveira estampada em seu pescoço que podia usar pra cobrir o rosto.
Em seu olho direito, uma cicatriz que cruzava o olho, e andava sempre acompanhado de um lobo cinzento que possuía uma cicatriz no mesmo lado do olho(referente á vantagem senhor das feras)
Procurado por ter assassinado dois homens em sua residência, ninguém sabe a verdade, mas aqueles homens tinham um passado sombrio e deviam muito á Callahan.
Tem medo de Mortos-vivos por motivos do passado.
Itens : (500$)
Chapéu Stetson 5$
Calças 2$
Camisa 1$
Blusa de inverno 15$
Cinto de armas 2$
Coldre 3$
Bota 8$
Cavalo 150$
Lanterna 2,50$
2 Colts Peacemaker 30$
Springfield .58 8$
Munição pistola .45 =3 $ x 2 = 6$ = 100 balas
Munução Rifle .58 = 5$ = 50 balas
Total de peso : 17,5
Total de dinheiro gasto : 320,50$ sobrou 179,50
Bom, aqui esta a ficha, creio que esta tudo correto. Esperando por novos comandos pra mais detalhes
- Lukas
Antediluviano - Mensagens : 4345
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- Mensagem nº44
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
ghost, tem vaga sim
Shampa, pode ser monge de olhos puxados
Shampa, pode ser monge de olhos puxados
- Shmul
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- Mensagem nº45
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
Lukas escreveu:ghost, tem vaga sim
Shmul, pode ser monge de olhos puxados
Lukas, você esta invertendo as bolas. hahaha.
To no aguardo de você tirar minha dúvida quanto as vantagens "Atirador" e "Gatilho Rápido".
- Elminster Aumar
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- Mensagem nº46
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
Shmul escreveu:Lukas escreveu:ghost, tem vaga sim
Shmul, pode ser monge de olhos puxados
Lukas, você esta invertendo as bolas. hahaha.
To no aguardo de você tirar minha dúvida quanto as vantagens "Atirador" e "Gatilho Rápido".
Ele tinha confundido Shamps com Shmul, hehe. Em sua defesa, as duas primeiras letras são iguais.
Lukita, tem como me mandar aqueles livros? Você pode mandar pro meu e-mail [rpf90@hotmail.com] se eles não forem pesados ou você pode compartilhar no Google Drive com a conta do fórum novaerarpg2016@gmail.com.
Valeu!
- Lukas
Antediluviano - Mensagens : 4345
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- Mensagem nº47
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
A todos:
1 - Ninguem me informou do medo do personagem, preciso dessa informação p iniciar o jogo. Deadlands é um jogo de velho oeste macabro, entao essa informação é funcamental. Se vcs nao me informarem, eu mesmo posso inventar algo (barata, rato, areia...)
2 - Vou colocar as fichas no roll d20, gostaria de uma imagem de cada personagem.
Necker,
1 - Ficha ok, so tens que escolher mais uma vantagem.
2 - Faltou o grande medo do seu personagem, favor infomar.
Pallando,
1 – Ficha ok, so tens que definir seu grande medo.
2 – Sobre item para lutar, vou pesquisar por aqui e te falo.
Shmul,
1 – Sobre a vantagem atirador, o bônus é para 1 tiro apenas
2 – Gatilho rápido é somente para a manobra “martelando o cão”, que ele dispara um monte com -4 de penalidade. Essa vantagem apenas reduz a penalidade para -2
3 – Fico no aguardo da sua decisão do bonus
4 – Pelo que vi, você já colocou a winchester certo?
Ghost,
1 – Falta 30 pto de bônus p tu gastar: aumentar um atributo custa 5; comprar uma vantagem custa 5; aumentar uma perícia para um valor MAIOR que o atributo ao qual ela é vinculada custa 5; aumentar 2 perícias para um valor ATE o limite do atributo vinculado custa 5
abs
1 - Ninguem me informou do medo do personagem, preciso dessa informação p iniciar o jogo. Deadlands é um jogo de velho oeste macabro, entao essa informação é funcamental. Se vcs nao me informarem, eu mesmo posso inventar algo (barata, rato, areia...)
2 - Vou colocar as fichas no roll d20, gostaria de uma imagem de cada personagem.
Necker,
1 - Ficha ok, so tens que escolher mais uma vantagem.
2 - Faltou o grande medo do seu personagem, favor infomar.
Pallando,
1 – Ficha ok, so tens que definir seu grande medo.
2 – Sobre item para lutar, vou pesquisar por aqui e te falo.
Shmul,
1 – Sobre a vantagem atirador, o bônus é para 1 tiro apenas
2 – Gatilho rápido é somente para a manobra “martelando o cão”, que ele dispara um monte com -4 de penalidade. Essa vantagem apenas reduz a penalidade para -2
3 – Fico no aguardo da sua decisão do bonus
4 – Pelo que vi, você já colocou a winchester certo?
Ghost,
1 – Falta 30 pto de bônus p tu gastar: aumentar um atributo custa 5; comprar uma vantagem custa 5; aumentar uma perícia para um valor MAIOR que o atributo ao qual ela é vinculada custa 5; aumentar 2 perícias para um valor ATE o limite do atributo vinculado custa 5
abs
- Shmul
Mestre Jedi - Mensagens : 1036
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- Mensagem nº48
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
Annie tem medo de palhaços! Pode ser?Lukas escreveu:A todos:
1 - Ninguem me informou do medo do personagem, preciso dessa informação p iniciar o jogo. Deadlands é um jogo de velho oeste macabro, entao essa informação é funcamental. Se vcs nao me informarem, eu mesmo posso inventar algo (barata, rato, areia...)
Então eu só poderia utilizar efetuando apenas 1 disparo por rodada. Eu não poderia, por exemplo, ficar parado e efetuar 2 tiros, 1 com +2 e o outro sem modificador?Lukas escreveu:
Shmul,
1 – Sobre a vantagem atirador, o bônus é para 1 tiro apenas
Não sei como funciona a manobra "martelando o cão", teria como me explicar com mais detalhe?Lukas escreveu:
2 – Gatilho rápido é somente para a manobra “martelando o cão”, que ele dispara um monte com -4 de penalidade. Essa vantagem apenas reduz a penalidade para -2
- shamps
Sacerdote de Cthulhu - Mensagens : 2966
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- Mensagem nº49
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
to fazendo a minha
- Pallando
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- Mensagem nº50
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
Bom, como me foi permitido...vou usar o Cientista o/o/o/o/o/
- Spoiler:
Atributos
Agilidade D4
Força D4
Vigor D6
Astucia D10
Espirito D6
Perícias
Ciências estranhas D10
Dirigir D4
Investigar D8 (Uso do Ponto de Complicação D6->D8)
Perceber D4
Magia D6
Conhecimento D6
Manha D8
Persuadir D8(Uso de 10 pontos de bônus D4->D6->D8)
Consertar D4(Uso de 5 pontos de bônus para adquirir)
Complicações
Delirante(Maior)
Teimoso(Menor)
Mesquinho(menor)
Vantagens
Investigador(N, Ez d8, Investigar d8+, Manha d8+): +2 para Investigação e Manhã
Acadêmico(Uso de 5 pontos de bônus)
Conexões(Uso de 5 pontos de bônus)
1 ponto de Complicação para aumentar os recursos iniciais em 100%
Bom, no fim gastei 10 pontos bônus para adquirir as vantagens Acadêmico e Conexões, 10 para aumentar o dado do Persuadir do D4 ao D8 e 5 para adquirir a perícia Consertar. Gastei 2 pontos de complicação na vantagem Investigador, 1 para aumentar os recursos e iniciais e o outro para aumentar o dado de Investigar do D6 ao D8.
- Shmul
Mestre Jedi - Mensagens : 1036
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- Mensagem nº51
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
Minha Personagem Pistoleira
- GhosT
Samurai Urbano - Mensagens : 121
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- Mensagem nº52
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
- Spoiler:
Callahan Andares (Presa de lobo) - Pistoleiro (Humano)
Atributos :
Agilidade: d10
Astucia: d8
Espirito: d6
Força: d6
Vigor: d8
(+2 em agilidade, +2 em astucia , +1 em espirito = 5)
+2 vigor derivado das complicações e bonus
+1 em força devido a bonus
+1 em agildiade devido a bonus
Perícias :
Atirar (4 pontos) d10 (bonus)
Cavalgar (1 ponto) d4
Furtividade (3 pontos) d8
Rastrear (2 pontos) d6
Nadar (1 ponto) d4
intimidar (2 pontos) d6
investigar (2 pontos) d6
Lutar (2 ponto) d6 (bonus)
Complicações :
Manco (Maior): -2 em Movimentação; o dado para correr é um d4.
Sedento de Sangue (Menor): Nunca faz prisioneiros, -4 em rolagens de Carisma se conhecido.
Procurado (Menor): O personagem é algum tipo de criminoso.
Vantagens :
Senhor das Feras (N, Es d8): Você ganha um companheiro animal. (Lobo)
Sacar rápido
Descrição :
Callahan Andares, conhecido como presa de lobo, um homem sinistro com uma barba mal-feita, cabelos pretos e esparramados e roupas tipicas de um pistoleiro. Uma jaqueta preta, calças e suas botas, além de um chapéu de cowboy pra se proteger do sol. Tinha um lenço preto com uma caveira estampada em seu pescoço que podia usar pra cobrir o rosto.
Em seu olho direito, uma cicatriz que cruzava o olho, e andava sempre acompanhado de um lobo cinzento que possuía uma cicatriz no mesmo lado do olho(referente á vantagem senhor das feras)
Procurado por ter assassinado dois homens em sua residência, ninguém sabe a verdade, mas aqueles homens tinham um passado sombrio e deviam muito á Callahan.
Tem medo de Mortos-vivos por motivos do passado.
Itens : (500$)
Chapéu Stetson 5$
Calças 2$
Camisa 1$
Blusa de inverno 15$
Cinto de armas 2$
Coldre 3$
Bota 8$
Cavalo 150$
Lanterna 2,50$
2 Colts Peacemaker 30$
Springfield .58 8$
Munição pistola .45 =3 $ x 2 = 6$ = 100 balas
Munução Rifle .58 = 5$ = 50 balas
Total de peso : 17,5
Total de dinheiro gasto : 320,50$ sobrou 179,50
Atualizado
- Pallando
Mestre Jedi - Mensagens : 1084
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- Mensagem nº53
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
Como grande medo do personagem eu vou de zumbis, fantasmas...praticamente qualquer coisa que volte dos mortos ou pareça morto mas ande.
- Lukas
Antediluviano - Mensagens : 4345
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- Mensagem nº54
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
A TODOS:
Pallando, Ghost e Shmul ja podem começar o jogo.
Pallando,
1 – Da uma olhada no material que eu disponibilizei acima, um cientista louco de deadlands que se preze tem que ter a vantagem “ciência estranha”, ate p poder ter uns itens bacanas.
Antecedente Arcano (Ciência Estranha)
Requisitos: Novato
Adeptos dos princípios da Nova Ciência (chamados de Cientistas Loucos pela maioria)
constroem dispositivos estranhos e maravilhosos, máquinas que muitas vezes parecem
desafiar as próprias leis da realidade. A maioria de tais inventores (ou pelo menos os bem-
-sucedidos) depende da rocha fantasma para abastecer suas invenções de alguma maneira.
Para se aprofundar nestes inventores insanos e suas engenhocas bizarras, veja a pagina
XX.
O doutor Darius Hellstromme pode ser o cientista mais famoso no Oeste Estranho, mas
ele está longe de ser o único. Mesmo deixando de lado seus muitos competidores – Jacob
Smith e Clifton Robards – numerosos pioneiros na vanguarda sangrenta da nova ciência
criam e fabricam novos inventos todos os dias.
Entretanto, apenas alguns poucos grandes homens (aqueles nomeados acima) possuem
os meios para manufaturar tais dispositivos na escala necessária para distribuí-los as massas
a um preço razoável. Para a maioria, a realização da própria invenção é sua recompensa
pessoal.
A Rocha Fantasma
É claro que, sem a descoberta da rocha fantasma, tais realizações não seriam possíveis.
A rocha fantasma é uma substância extraordinária com muitas aplicações práticas.
Como ela funciona depende de para quem você pergunta. Os mais supersticiosos acreditam
que a rocha fantasma foi colocada aqui pelo diabo em pessoa para causar conflitos.
Ela queima, eles dizem, com o próprio calor do Inferno, e é feita da alma dos condenados,
que são ouvidos gritando em agonia infernal enquanto ela é consumida.
Mentes mais racionais dizem que no passado a rocha fantasma simplesmente foi confundida
com carvão impuro e ignorada. Apenas o desespero das pessoas do Labirinto durante o Grande Terremoto causou a sua descoberta. As centelhas brancas ditas pelos mais
“simplórios” como sendo almas condenadas são apenas impurezas, que coincidentemente
atuam como um catalisador com a bauxita que a cerca. A reação entre estas duas substâncias
é o que permite que a rocha fantasma queime tão intensamente.
O pranto fantasmagórico é explicado de forma similar pela ciência comum. A rocha
fantasma é um pouco porosa e atravessada por muitas câmaras de ar comprimido. Quando
queimada, o ar é aquecido e se expande até romper a câmara e escapar através de uma das
muitas fissuras na pedra. Isto produz o grito estridente que as mentes mais fantasiosas atribuem
à fuga de uma alma condenada (o que certamente é absurdo).
Aplicações Práticas
Quaisquer que sejam as suas crenças científicas, não há duvida de que as invenções
da nova ciência não seriam possíveis sem ela. Ele queima cem vezes mais que o carvão e
pode até mesmo ser temporariamente submersa em água sem ser extinta. Como sabemos,
a água apaga o fogo sob circunstâncias normais. Graças aos bolsões de ar dentro da rocha
fantasma, ela fornece seu próprio oxigênio para queimar, que normalmente é liberado por
um período de tempo. Em troca, isto acelera o processo de evaporação, tornando motores a
vapor muito mais eficientes, tanto em termos de tempo quanto de combustível.
Além disto, se a rocha fantasma for usada no lugar do coque durante o processo de fabricação
do aço, ela produzirá um metal tanto mais leve quanto mais forte que o aço e com
um ponto de fusão mais alto. O “Aço fantasma” tornou possíveis muitos avanços na engenharia,
incluindo máquinas voadoras – graças ao seu peso reduzido – e caldeiras capazes de
suportar temperaturas que de outra forma seriam impossíveis.
Graças à rocha fantasma, a nova ciência venceu muitas barreiras que outrora eram intransponíveis.
O homem voou com os pássaros, nadou com os peixes e – de forma um pouco
preocupante – marchou para a guerra com armas incríveis capazes de causar estragos em
uma escala até então incalculável. Homens e mulheres da nova ciência precisam sempre se
lembrar que o progresso deve ser temperado com sabedoria.
Jogando com um Cientista Louco
Novos Cientistas usam a Vantagem Antecedente Arcano (Ciência Estranha), que funciona
como descrito em Savage Worlds, com apenas algumas exceções.
As boas notícias são que cientistas loucos no Oeste Estranho começam jogando com
20 Pontos de Poder ao invés dos 10 habituais. Cientistas famintos por poder ainda podem
adquirir a Vantagem Pontos de Poder para ter combustível extra. No entanto, você ainda
começa com apenas um poder.
As más notícias são que sempre que alguém usando a engenhoca de um cientista rolar
um 1 em seu dado de característica (independente do resultado do seu Dado Selvagem), ela
explode, entra em erupção ou de outra forma quebra da maneira mais espetacular e danosa
possível (lembre-se, esta rocha fantasma é uma coisa volátil – o trabalho de demônios, se
você acredita no que ouviu). Isto causa 2d6 de dano em um Modelo Médio de Explosão
centrado no usuário.
A engenhoca está arruinada até ser consertada, o que exige 2d6 horas e um rolagem de
Consertar de alguém com Antecedente Arcano (Ciência Estranha).
Existe um preço a mais a ser pago por ser um cientista louco – seu herói irá realmente
enlouquecer se ele sobreviver o bastante. Toda vez que o inventor adquire a Vantagem
Novo Poder, ele recebe uma demência aleatória. Todos os detalhes insanos a respeito disto
se encontram no Livro do Xerife, amigo. Desejamos-lhe boa sorte e uma camisa de força
confortável.
Novas Vantagens
Alquimia
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Ciência Estranha), Conhecimento (Química)
d8+
Este personagem pode criar poções a partir de seus poderes assim como dispositivos.
O lado negativo de poções é que elas precisam ser preparadas com antecedência.
Um personagem alquimista possui metade de seus pontos de poder normais por
poder conhecido para dividir entre quantas poções ele desejar. Pontos extras podem
ser colocados em uma poção para manter a duração até um limite predeterminado.
O alquimista pode produzir poções para cada poder que conhece. Os Pontos de
Poder são “amarrados” em uma poção até ela ser usada.
Produzir uma poção requer um conjunto de química e 30 minutos por poder. No
fim do processo de produção, o alquimista precisa fazer uma rolagem de Ciência
Estranha. Falha indica que a poção é arruinada. Sucesso indica que ela irá funcionar
quando usada, e ampliações funcionam normalmente. Poderes de ataque precisam
de uma rolagem de Arremessar para acertar (distância de 3/6/12), e poderes resistidos
requerem um sucesso normal para resistir a eles (ou -2 com uma ampliação).
Além disto, nenhuma rolagem é necessária para usar uma poção.
Eureca!
Requisitos: Lendário, Antecedente Arcano (Ciência Estranha), Ciência Estranha
d12+
Depois de planejar e trabalhar, você pode criar um Dispositivo Infernal a partir de
um de seus poderes. Quando esta Vantagem for adquirida, escolha um poder que
possua atualmente. A engenhoca não mais usa Pontos de Poder e, posteriormente,
funciona apenas com a rocha fantasma.
Meio quilo de rocha fantasma permite a um poder que seja mantido ser usado por
duas horas de uso contínuo (independente de sua duração normal), e permite que
um poder instantâneo seja usado por 20 minutos. Para o propósito de tais poderes,
é melhor controlar cada meio quilo de rocha fantasma como 20 “cargas”. Quando o
dispositivo ficar sem combustível é hora de comprar mais café da Califórnia, amigo.
Seu protótipo é mais estável que a maioria dos outros Dispositivos Infernais; ele
sofre uma Falha apenas em uma falha crítica. Acima de tudo, suas plantas e patente
concederam-no prestígio e dinheiro de uma corporação capaz de reproduzir seu
dispositivo em uma escala de mercado para as massas (muito parecido com a Smith
& Robards ou as Indústrias Hellstromme, mas um Barão Ferroviário ou governo
federal também podem mostrar interesse). Além disto, você possui +2 em Carisma
quando lidando com outros cientistas loucos e recebe 1d6 x $50 em royalties por
mês (que você provavelmente precisa para pagar a conta de rocha fantasma).
Shmul,
Perfeito, o medo pode ser de palhaços sim.
Sobre a manobra Mirar, segue abaixo a descrição. Não tem como aplica-la alem disso, o efeito é somente com uma arma:
MIRAR
Um personagem que gaste uma rodada inteira
mirando (nenhum movimento é permitido)
pode adicionar +2 a sua rolagem de Arremessar
ou Atirar na rodada seguinte contra seu alvo (uma
pessoa, veículo etc.). Mirar por múltiplas rodadas
não possui efeito adicional.
Sobre o “martelar o cão”:
Martelar o Cão
A maioria das pessoas já possui problemas suficientes para mirar e atingir um alvo com
um único tiro. Alguns poucos atiradores habilidosos podem acertar seus alvos enquanto
martelam suas armas para todo lado como um bastardo, e em uma fração do tempo, só pra
começar.
Um pistoleiro que queira “martelar o cão”, segura o gatilho de uma pistola de ação única
enquanto repetidamente bate o cão com a sua outra mão. Presumindo que seu revólver
esteja totalmente carregado, ele pode disparar até seis tiros em uma única ação se efetuar a
manobra de Fogo Automático. Cada tiro sofre um modificador de -4 em Atirar, mas o que
você perde em precisão mais do que compensa ao encher o ar de chumbo!
Apenas preste atenção em quem está adiante ao martelar o cão, parceiro. Se o seu dado
de Atirar tirar um 1 ou 2, existe uma chance de você atingir um Espectador Inocente (veja
as regras em Savage Worlds).
3 – Fico no aguardo da sua decisão do bonus
4 – Pelo que vi, você já colocou a winchester certo?
Ghost,
1 – So me diga o que você alterou, me desculpe mas estou sem tempo para conferir fichas!
abs
Pallando, Ghost e Shmul ja podem começar o jogo.
Pallando,
1 – Da uma olhada no material que eu disponibilizei acima, um cientista louco de deadlands que se preze tem que ter a vantagem “ciência estranha”, ate p poder ter uns itens bacanas.
Antecedente Arcano (Ciência Estranha)
Requisitos: Novato
Adeptos dos princípios da Nova Ciência (chamados de Cientistas Loucos pela maioria)
constroem dispositivos estranhos e maravilhosos, máquinas que muitas vezes parecem
desafiar as próprias leis da realidade. A maioria de tais inventores (ou pelo menos os bem-
-sucedidos) depende da rocha fantasma para abastecer suas invenções de alguma maneira.
Para se aprofundar nestes inventores insanos e suas engenhocas bizarras, veja a pagina
XX.
O doutor Darius Hellstromme pode ser o cientista mais famoso no Oeste Estranho, mas
ele está longe de ser o único. Mesmo deixando de lado seus muitos competidores – Jacob
Smith e Clifton Robards – numerosos pioneiros na vanguarda sangrenta da nova ciência
criam e fabricam novos inventos todos os dias.
Entretanto, apenas alguns poucos grandes homens (aqueles nomeados acima) possuem
os meios para manufaturar tais dispositivos na escala necessária para distribuí-los as massas
a um preço razoável. Para a maioria, a realização da própria invenção é sua recompensa
pessoal.
A Rocha Fantasma
É claro que, sem a descoberta da rocha fantasma, tais realizações não seriam possíveis.
A rocha fantasma é uma substância extraordinária com muitas aplicações práticas.
Como ela funciona depende de para quem você pergunta. Os mais supersticiosos acreditam
que a rocha fantasma foi colocada aqui pelo diabo em pessoa para causar conflitos.
Ela queima, eles dizem, com o próprio calor do Inferno, e é feita da alma dos condenados,
que são ouvidos gritando em agonia infernal enquanto ela é consumida.
Mentes mais racionais dizem que no passado a rocha fantasma simplesmente foi confundida
com carvão impuro e ignorada. Apenas o desespero das pessoas do Labirinto durante o Grande Terremoto causou a sua descoberta. As centelhas brancas ditas pelos mais
“simplórios” como sendo almas condenadas são apenas impurezas, que coincidentemente
atuam como um catalisador com a bauxita que a cerca. A reação entre estas duas substâncias
é o que permite que a rocha fantasma queime tão intensamente.
O pranto fantasmagórico é explicado de forma similar pela ciência comum. A rocha
fantasma é um pouco porosa e atravessada por muitas câmaras de ar comprimido. Quando
queimada, o ar é aquecido e se expande até romper a câmara e escapar através de uma das
muitas fissuras na pedra. Isto produz o grito estridente que as mentes mais fantasiosas atribuem
à fuga de uma alma condenada (o que certamente é absurdo).
Aplicações Práticas
Quaisquer que sejam as suas crenças científicas, não há duvida de que as invenções
da nova ciência não seriam possíveis sem ela. Ele queima cem vezes mais que o carvão e
pode até mesmo ser temporariamente submersa em água sem ser extinta. Como sabemos,
a água apaga o fogo sob circunstâncias normais. Graças aos bolsões de ar dentro da rocha
fantasma, ela fornece seu próprio oxigênio para queimar, que normalmente é liberado por
um período de tempo. Em troca, isto acelera o processo de evaporação, tornando motores a
vapor muito mais eficientes, tanto em termos de tempo quanto de combustível.
Além disto, se a rocha fantasma for usada no lugar do coque durante o processo de fabricação
do aço, ela produzirá um metal tanto mais leve quanto mais forte que o aço e com
um ponto de fusão mais alto. O “Aço fantasma” tornou possíveis muitos avanços na engenharia,
incluindo máquinas voadoras – graças ao seu peso reduzido – e caldeiras capazes de
suportar temperaturas que de outra forma seriam impossíveis.
Graças à rocha fantasma, a nova ciência venceu muitas barreiras que outrora eram intransponíveis.
O homem voou com os pássaros, nadou com os peixes e – de forma um pouco
preocupante – marchou para a guerra com armas incríveis capazes de causar estragos em
uma escala até então incalculável. Homens e mulheres da nova ciência precisam sempre se
lembrar que o progresso deve ser temperado com sabedoria.
Jogando com um Cientista Louco
Novos Cientistas usam a Vantagem Antecedente Arcano (Ciência Estranha), que funciona
como descrito em Savage Worlds, com apenas algumas exceções.
As boas notícias são que cientistas loucos no Oeste Estranho começam jogando com
20 Pontos de Poder ao invés dos 10 habituais. Cientistas famintos por poder ainda podem
adquirir a Vantagem Pontos de Poder para ter combustível extra. No entanto, você ainda
começa com apenas um poder.
As más notícias são que sempre que alguém usando a engenhoca de um cientista rolar
um 1 em seu dado de característica (independente do resultado do seu Dado Selvagem), ela
explode, entra em erupção ou de outra forma quebra da maneira mais espetacular e danosa
possível (lembre-se, esta rocha fantasma é uma coisa volátil – o trabalho de demônios, se
você acredita no que ouviu). Isto causa 2d6 de dano em um Modelo Médio de Explosão
centrado no usuário.
A engenhoca está arruinada até ser consertada, o que exige 2d6 horas e um rolagem de
Consertar de alguém com Antecedente Arcano (Ciência Estranha).
Existe um preço a mais a ser pago por ser um cientista louco – seu herói irá realmente
enlouquecer se ele sobreviver o bastante. Toda vez que o inventor adquire a Vantagem
Novo Poder, ele recebe uma demência aleatória. Todos os detalhes insanos a respeito disto
se encontram no Livro do Xerife, amigo. Desejamos-lhe boa sorte e uma camisa de força
confortável.
Novas Vantagens
Alquimia
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Ciência Estranha), Conhecimento (Química)
d8+
Este personagem pode criar poções a partir de seus poderes assim como dispositivos.
O lado negativo de poções é que elas precisam ser preparadas com antecedência.
Um personagem alquimista possui metade de seus pontos de poder normais por
poder conhecido para dividir entre quantas poções ele desejar. Pontos extras podem
ser colocados em uma poção para manter a duração até um limite predeterminado.
O alquimista pode produzir poções para cada poder que conhece. Os Pontos de
Poder são “amarrados” em uma poção até ela ser usada.
Produzir uma poção requer um conjunto de química e 30 minutos por poder. No
fim do processo de produção, o alquimista precisa fazer uma rolagem de Ciência
Estranha. Falha indica que a poção é arruinada. Sucesso indica que ela irá funcionar
quando usada, e ampliações funcionam normalmente. Poderes de ataque precisam
de uma rolagem de Arremessar para acertar (distância de 3/6/12), e poderes resistidos
requerem um sucesso normal para resistir a eles (ou -2 com uma ampliação).
Além disto, nenhuma rolagem é necessária para usar uma poção.
Eureca!
Requisitos: Lendário, Antecedente Arcano (Ciência Estranha), Ciência Estranha
d12+
Depois de planejar e trabalhar, você pode criar um Dispositivo Infernal a partir de
um de seus poderes. Quando esta Vantagem for adquirida, escolha um poder que
possua atualmente. A engenhoca não mais usa Pontos de Poder e, posteriormente,
funciona apenas com a rocha fantasma.
Meio quilo de rocha fantasma permite a um poder que seja mantido ser usado por
duas horas de uso contínuo (independente de sua duração normal), e permite que
um poder instantâneo seja usado por 20 minutos. Para o propósito de tais poderes,
é melhor controlar cada meio quilo de rocha fantasma como 20 “cargas”. Quando o
dispositivo ficar sem combustível é hora de comprar mais café da Califórnia, amigo.
Seu protótipo é mais estável que a maioria dos outros Dispositivos Infernais; ele
sofre uma Falha apenas em uma falha crítica. Acima de tudo, suas plantas e patente
concederam-no prestígio e dinheiro de uma corporação capaz de reproduzir seu
dispositivo em uma escala de mercado para as massas (muito parecido com a Smith
& Robards ou as Indústrias Hellstromme, mas um Barão Ferroviário ou governo
federal também podem mostrar interesse). Além disto, você possui +2 em Carisma
quando lidando com outros cientistas loucos e recebe 1d6 x $50 em royalties por
mês (que você provavelmente precisa para pagar a conta de rocha fantasma).
Shmul,
Perfeito, o medo pode ser de palhaços sim.
Sobre a manobra Mirar, segue abaixo a descrição. Não tem como aplica-la alem disso, o efeito é somente com uma arma:
MIRAR
Um personagem que gaste uma rodada inteira
mirando (nenhum movimento é permitido)
pode adicionar +2 a sua rolagem de Arremessar
ou Atirar na rodada seguinte contra seu alvo (uma
pessoa, veículo etc.). Mirar por múltiplas rodadas
não possui efeito adicional.
Sobre o “martelar o cão”:
Martelar o Cão
A maioria das pessoas já possui problemas suficientes para mirar e atingir um alvo com
um único tiro. Alguns poucos atiradores habilidosos podem acertar seus alvos enquanto
martelam suas armas para todo lado como um bastardo, e em uma fração do tempo, só pra
começar.
Um pistoleiro que queira “martelar o cão”, segura o gatilho de uma pistola de ação única
enquanto repetidamente bate o cão com a sua outra mão. Presumindo que seu revólver
esteja totalmente carregado, ele pode disparar até seis tiros em uma única ação se efetuar a
manobra de Fogo Automático. Cada tiro sofre um modificador de -4 em Atirar, mas o que
você perde em precisão mais do que compensa ao encher o ar de chumbo!
Apenas preste atenção em quem está adiante ao martelar o cão, parceiro. Se o seu dado
de Atirar tirar um 1 ou 2, existe uma chance de você atingir um Espectador Inocente (veja
as regras em Savage Worlds).
3 – Fico no aguardo da sua decisão do bonus
4 – Pelo que vi, você já colocou a winchester certo?
Ghost,
1 – So me diga o que você alterou, me desculpe mas estou sem tempo para conferir fichas!
abs
- Pallando
Mestre Jedi - Mensagens : 1084
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Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
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- Mensagem nº55
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
- Spoiler:
Atributos
Agilidade D4
Força D4
Vigor D6
Astucia D10
Espirito D6
Perícias
Ciências estranhas D10
Dirigir D4
Investigar D6
Perceber D4
Magia D6
Conhecimento D8 (Uso do Ponto de Complicação D6->D8)
Pilotar D4
Persuadir D4(Uso de 5 pontos de bônus para adquirir)
Consertar D8(Uso de 10 pontos de bônus D4->D6->D8)
Complicações
Delirante(Maior)
Teimoso(Menor)
Mesquinho(menor)
Vantagens
Investigador(N, Ez d8, Investigar d8+, Manha d8+): +2 para Investigação e Manhã
Acadêmico(Uso de 5 pontos de bônus)
Alquimia (Uso de 5 pontos de bônus)
Antecedente Arcano (Uso de 5 pontos de bônus)
1 ponto de Complicação para aumentar os recursos iniciais em 100%
Bom, no fim gastei 15 pontos bônus para adquirir as vantagens Acadêmico, Alquimia e Antecedente Arcano (Ciência Estranha), 10 para aumentar o dado do Consertar do D4 ao D8 e 5 para adquirir a perícia Persuadir. Gastei 2 pontos de complicação na vantagem Investigador, 1 para aumentar os recursos iniciais e o outro para aumentar o dado de Conhecimento do D6 ao D8.
Lukas, depois de ver o material disponibilizado e ler melhor a respeito, fiz algumas modificações na ficha. Basicamente usei os 5 pontos de bônus que ainda tinha (dos 30 totais) para adquirir Alquimia, inverti os dados de Investigador e Conhecimento (agora são D4 e D8, respectivamente) para poder ter a Alquimia, e também inverti os dados de Persuadir e Consertar (agora D4 e D8, respectivamente).
Até o fim do dia envio os Equipamentos do Cientista.
- Shmul
Mestre Jedi - Mensagens : 1036
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- Mensagem nº56
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
Annie “Starr” Burke – Pistoleira (Humana)
- Atributos:
- Attributes:
Agilidade d12(1+2 Complic.+1up),
Astucia d6(1),
Espirito d6(1),
Força d6(1),
Vigor d6(1)
- Perícias:
- Skills:
Arremessar d4 (1)
Atirar d12(4+1up)
Cavalgar d4 (1)
Furtividade d4 (1)
Intimidar d6 (1+1up)
Lutar d8 (2+1up)
Perceber d6(2)
Provocar d6(2)
Rastrear d4 (1)
Sobreviver d4 (+1up)
- Estatísticas:
- Carisma: 0; Movim.: 6; Aparar: 6; Resist.: 5
Complicações: Orgulhosa(-), Teimosa(-), Heroica(+)
Vantagens: Ambidestro(+1 humano), "Two-Fisted" (Lutar com Duas Armas) (+1up), Mirar (+1up)
Medos: Palhaço e Escorpião
- Equipamentos:
- Equipamento (preço total 390,5/peso total 93/peso que carrega 9,5+7,5+3+6,5=26,5)
Vestimentas (preço 48/peso 11):
Botas(8/2), Calça(2/1), Ceroula(2/1), Meias Ceda(1/0), Perneiras(4/3), Capote(10/2), Camisa(1/0,5), Chapéu Stetson(5/0), Casaco de Inverno(15/1,5 Cavalo)
Itens (preço 46,5/peso 43):
Cantil(1/2,5), Cachimbo(2/0,3), Lima(0,25/0,5), Mochila(2/1,5), Óculos(5/0), Fósforos (0,5/0,25), Relógio Ouro(10/0,25), Saco Dormir(4/5 Cavalo), Tabaco(0,5/0,5), Algema(3,5/1,5), Ração Viagem 1/dia(0,5/1,5 Cavalo), Lanterna (2,5/2), Corda (9m) (15/24 Cavalo), Galão de Óleo para Lanterna(0,1/3 Cavalo)
Acessórios (preço 40/peso 10,5):
Cilindro Recarga Rápida x2 (6/1), Coldre Saque Rápido x2 (22/1), Coldre Rifle(3/0,5), Munição .45 x100 (6/5), Munição .40 x50 (3/2,5)
Armas (preço71/peso8,5):
PeaceMarker .45 x2 (30/2), Winchester .40 (25/3,5), Faca Bowie(4/1), Dinamite x4 (12/2 Cavalo)
Transporte (preço 185/peso 20/ total peso que o cavalo carrega 66,5)
Cavalo(150/0), Alforjes x2 (10/5), Sela(25/15)
- Aparência:
- Aparência: Annie seria uma mulher muito bonita se tivesse oportunidade de se cuidar e se vestir bem. Dona de belos cabelos castanhos que no momento estão embaraçados e presos, ela possui olhos castanho claro e pele clara. Medindo 1,68m e pesando 52kg, ela traja roupas de couro e tecido com uma jaqueta de couro por cima e um chapéu. Sua roupa sem decote lhe poupa de parte dos olhares masculinos.
- Background:
- Background: Precisou ser “durona” deis de pequena. Nascida de uma decadente atriz de cabaré que vendia o corpo para ter seus luxos, Annie nunca soube quem foi seu pai. Cresceu entre os bastidores dos shows, vendo sua mãe apanhar e se prostituir por diversas vezes. Seus melhores amigos e tutores eram os escravos D’Artagnan e Crizelda que também tiveram suas vidas atormentadas pelo mesmo algoz de sua mãe.
Quando na idade adolescente logo teve que fugir para não ser forçada a se prostituir. Viveu maus momentos nas ruas passando grandes necessidades, inclusive sendo forçada, certa vez, a esfaquear e “capar” um homem que tentou lhe agarrar. Ela foi jurada de morte e caçada por isso, e precisou sair da cidade grande sendo acolhida pelo velho Timoty Carrel que lhe deu abrigo e a ensinou a manejar uma arma.
Depois de receber treinamento e ganhar confiança, Annie vingou seus amigos e sua mãe e passou a utilizar o apelido de “Starr”, que era o apelido de sua “velha”. Prometeu, também, à velha prostituta que partiria em uma jornada para o oeste ajudando os necessitados, provando sua força e refazendo a alcunha (nome) “Starr”.
- Curiosidades:
- Curiosidades: Annie por vezes usa uma faca para desenhar uma estrela na testa de suas vítimas.
Muito orgulhosa por ser uma mulher independente e por ser eximia atiradora.
Gosta de se provar, principalmente contra homens.
- Shmul
Mestre Jedi - Mensagens : 1036
Reputação : 39
- Mensagem nº57
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
Lukas, com a vantagem "Mirar" eu posso escolher em qual disparo que eu dou o bônus?
Exemplo: Fico parado, efetuo o 1º tiro com o Dado Selvagem e o 2º tiro com o +2 do Mirar.
Exemplo: Fico parado, efetuo o 1º tiro com o Dado Selvagem e o 2º tiro com o +2 do Mirar.
- Pallando
Mestre Jedi - Mensagens : 1084
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Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
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- Mensagem nº58
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
Equipamentos:
TOTAL $606.50 - Terno ($15), Sapatos($2), Camisa($1), Casaco de Inverno($15), Coco($1.50), Botas($8), Calca($2), ($3.50), Mochila($2), Fósforos 100($50), Câmera($3), Relógio comum($2.50), Cantil($1), Rifle Ballard '72 .56($24), 50x Munição .56($5), Coldre($3), Cavalo($150), Sela($25), Alforje($5), Rocha Fantasma 1.5kg($300).$403.50 restantes
Tenho $1000, correto? Utilizei 1 ponto de complicação para dobrar os recursos iniciais.
Exagerei comprando Rocha Fantasma? -.-'
TOTAL $606.50 - Terno ($15), Sapatos($2), Camisa($1), Casaco de Inverno($15), Coco($1.50), Botas($8), Calca($2), ($3.50), Mochila($2), Fósforos 100($50), Câmera($3), Relógio comum($2.50), Cantil($1), Rifle Ballard '72 .56($24), 50x Munição .56($5), Coldre($3), Cavalo($150), Sela($25), Alforje($5), Rocha Fantasma 1.5kg($300).$403.50 restantes
Tenho $1000, correto? Utilizei 1 ponto de complicação para dobrar os recursos iniciais.
Exagerei comprando Rocha Fantasma? -.-'
- GhosT
Samurai Urbano - Mensagens : 121
Reputação : 3
- Mensagem nº59
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
Lukas escreveu:A TODOS:
Pallando, Ghost e Shmul ja podem começar o jogo.
Ghost,
1 – So me diga o que você alterou, me desculpe mas estou sem tempo para conferir fichas!
abs
Bom, eu peguei :
+1 em vigor devido a bonus
+1 em força devido a bonus
+1 em agildiade devido a bonus
+1 em atirar
+1 em lutar
Vantagem - Sacar rapido
- Elminster Aumar
Administrador - Mensagens : 8747
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- Mensagem nº60
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
Entrego hoje minha ficha e se der tempo o BG também. Meu personagem será um mascate mesmo.
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