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    Sobre diferentes sistemas

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    Mensagem por Faor Seg Jun 15, 2020 2:18 pm

    Saudações!

    Pessoal, minha ideia aqui é um bate papo pensando em jogos futuros mas vou perguntando pouco a pouco, explorando dúvidas minhas.

    A intenção não é comparar diretamente os sistemas, cada qual têm suas características próprias, vantagens, desvantagens, seus defensores e críticos!

    Começando pela customização de personagens:
    Grosso modo em GURPS o jogador decide como e onde quer investir seus pontos na criação do personagem e também na evolução com ganho de experiência. Dois personagens de mesmo nível (de pontos) podem ter valores completamente diferentes entre atributos, perícias e vantagens, ainda que desempenhem o mesmo papel na aventura (quando essa classificação fizer sentido). No Storytelling, os jogadores tem a mesma liberdade na evolução dos personagens mas não na criação. Para montar a ficha, há até as divisões em grupos de atributos (físicos, mentais e sociais) e perícias. No clássico D20, como em qualquer edição de D&D, seja na criação ou na evolução dos personagens, os jogadores tem claramente menos liberdade. Sabe-se exatamente quando cada personagem receberá aumentos em suas habilidades, por exemplo.

    Aí eu tenho uma dúvida e um pedido de opinião.
    Dúvida: outros sistemas permitem customização de personagens (especialmente na criação) no sentido de permitir ao jogador a decisão sobre onde investir.

    E na opinião de vocês, essa possibilidade de customização é relevante? Sentem falta disso quando jogam em sistemas menos permissivos e/ou exploram isso quando podem?

    Os outros assuntos ficam a depender da movimentação por aqui. Vlw!
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    Mensagem por GodsCorpse Seg Jun 15, 2020 2:59 pm

    Eu tenho me inclinado a somente sistemas que permitam esse tipo de customização. Sistemas quais prendem o crescimento dentro de classes sempre me deixam com um gosto ruim na boca.
    Uso bastante M&M por isso e sou fã do Savage Worlds
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    Mensagem por Faor Seg Jun 15, 2020 3:28 pm

    Engraçado que eu nem tinha olhado para as classes... de fato, quando existem classes as coisas já são de fato mais encaixotadas.

    Mas no Savage Worlds, por exemplo, existem "tantos" pontos para atributos e "tantos outros" para perícias. Não sei como funciona a evolução do personagem, mas na criação fica em algo como o D&D.

    Ainda fico com a dúvida se existem outros sistemas comerciais que deixam o jogador desenhar mais abertamente.

    Mas como você comentou, o que mais influencia na customização do personagem seja a existência ou não de classes definidas no sistema. Talvez as caixinhas "pontos de atributos", "pontos de perícia", "pontos de poder", entre outras, não seja tão limitantes assim.

    Obrigado pela resposta!
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    Mensagem por Hellkite Seg Jun 15, 2020 9:59 pm

    Acho que depende muito do conhecimento do sistema e do seu tempo e disposição para customiza-lo. Eu comecei com AD&D, entao eu tenho um certo carinho pelo sistema. Ele é bem fechado, mas ta certo que com as edições ele foi se abrindo um pouco, mas nao se compara com sistemas de point-buy. A grande vantagem e desvantagem do D&D sao as classes, pois por um lado eles facilitam a criação do personagem, por outro lado agem como camisa de força. Ultimamente ando trabalhado num sistema proprio, uma mescla de D&D com M&M, e creio que estou alcançando bons resultados. Trata-se de um D&D point-buy, com um cuidado extra no balanço e customização das classes, e posso criar qualquer uma das classes do D&D, assim como toda a variedade de poderes do M&M.
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    Mensagem por Faor Ter Jun 16, 2020 10:51 am

    Obrigado pela resposta! Eu ainda não entrei numa mesa sua com esse seu sistema próprio que parece bem interessante!

    E concordo que definir classes não é necessariamente ruim, mas atualmente também sinto falta de customização.

    E as duas respostas até aqui não destacaram nenhuma vantagem em permitir a criação de personagens mais focados em atributos, em perícias ou em vantagens (como o GURPS). Beleza!

    Mais para frente vou tentar explorar outros pontos. Será que mais alguém participa?
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    Mensagem por Alexyus Ter Jun 16, 2020 11:08 am

    Eu sou da opinião de que o sistema deve se encaixar no tipo de história que se quer contar, e essa temática é a verdadeira guia que limitará as opções dos personagens.

    As classes e suas evoluções em todas as edições do D&D são um bom referencial para o jogador novato, que ainda não está acostumado com sistemas de RPG. Mas isso sempre foi contornado com as opções de novas classes e talentos, especialmente nas novas edições. A nossa mesa de Ravenloft é um exemplo recente da variedade de personagens diferentes gerados pelas mesmas regras.

    O sistema Storyteller, apesar das categorias para se dividir pontos, oferece bastante variação de perfis de personagens, mas isso sempre traz o risco de deixar certas escolhas vulneráveis: numa aventura focada em combate, personagens sem essas aptidões ficam inferorizados; já em situações sociais, os pontos de habilidade físicos parecem desperdiçados; e desafios mentais podem fazer tanto personagens quanto jogadores sentirem-se muito burros quando tem poucos ou nenhum ponto na característica em questão.

    O antigo sistema Daemon era uma mistura de D&D e Gurps, e gerava fichas bem completas e complexas. Já o querido Castelo Falkenstein criava personagens através de diários e palavras-chave.

    GURPS com certeza é o sistema mais detalhado e genérico de todos, tenho um carinho especial por ele, mas mesmo com todas as suas regras, o jogador precisa de direcionamento ao montar a ficha para não acabar com um personagem ineficaz para jogar.
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    Mensagem por Faor Ter Jun 16, 2020 12:25 pm

    Fala mestre!

    De fato, um bom D&D tem seu valor, sem dúvidas! Classes bem definidas, regras oficiais mesmo, não limitam a diversão quando o jogo é bom. Jogar D&D num cenário adequado e numa aventura/campanha bem feita com certeza pode ser uma bela experiência.

    E concordo que o sistema tem que servir ao jogo, ao mestre e aos jogadores. Muita liberdade sem alguns cuidados pode complicar a vida.

    Dito tudo isso, ainda acho que customização dos personagens pode agregar muito. Acho que quando isso é bem explorado, em geral, a experiência fica muito interessante.

    Eu adoro o GURPS nesse sentido. Mas aí já vou colocando um segundo tema: combates!

    Obviamente uma aventura não precisa ser focada em combate e mesmo que seja, não deveria ser só sobre isso (geralmente!). Mas um bom combate geralmente está presente... e aí vem um baita simulador como o GURPS que permitem até aprender um pouco de física avaliando diversos efeitos e tal, e vou dizer que eu curto isso. Mas se divertir com isso em toda uma campanha é muito dependente do grupo envolvido.

    Um aspecto que (praticamente) só um simulador traz é a possibilidade de uma defesa ativa, em que o jogador realmente testa sua capacidade de defender e não fica "escondido" atrás de sua classe de armadura, por exemplo. Mas isso estende muito as ações, enquanto tem vantagens como abrir possibilidade de contra ataques e outras reações e tal. Tudo isso alonga ainda mais a cena.

    Especificamente em PBF, quais as melhores práticas que vocês tem para compartilhar? Como equilibrar as limitações de ritmo de postagem, avanço da aventura e trazer combates interessantes?
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    Mensagem por JTaguchi Ter Jun 16, 2020 1:34 pm

    Vou pedindo licença, porque vou me meter na conversa.

    Pra mim, o sistema não é obrigado a abarcar absolutamente todos os tipos de jogo. É necessário suprir as necessidades dos jogadores e mestres para o que eles querem fazer, como Reinos de Ferro e Call of Cthulhu, que possuem sistemas próprios que dificilmente funcionariam se fossem usados fora disso. Então, cabe ao narrador escolher bem o sistema para que este se adeque ao que ele precisa. A dificuldade acontece quando se quer fazer um sistema genérico, como o GURPS. Sinceramente, acho que, até hoje, GURPS é o único sistema que conseguiu fornecer regras pra qualquer jogo possível com um grau de realismo e equilíbrio legal.

    Eu gosto de Daemon por permitir certa customização, mas acho a progressão de personagem muito lenta. Para um jogo mais dinâmico e de progressão mais livre, prefiro outros, como o Storytelling, último sistema que aprendi. Cheguei a narrar o Storyteller quando jogava Vampiro, mas não gosto do sistema. O combate nele é muito travado e demora demais pra ser resolvido (fucking quatro jogadas pra resolver um ataque). Esse tipo de erro foi corrigido quando lançaram o Novo Mundo das Trevas. Pena que o cenário não é tão bom assim.

    Quanto a combate em PBF, acho que a melhor forma é usar sistemas com combate mais dinâmico e simples de resolver. Quando envolve muitas jogadas (caso do Storyteller), acho melhor deixar de lado ou tentar uma house rule pra contornar o negócio. De resto, só costumo carregar na descrição mesmo, pra tornar a imersão do jogador maior.
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    Mensagem por Faor Ter Jun 16, 2020 2:54 pm

    Só agradeço a participação!

    Até aqui customização e liberdade de um lado vs e direcionamento dos jogadores e adaptação ao jogo do outro.

    Combate em PBF merece atenção mesmo. Talvez aqui esteja minha maior limitação... tenho que virar uma chave na cabeça e diminuir a importância de efeitos criativos em combates em favor de um ritmo de jogo melhor.
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    Mensagem por Hellkite Ter Jun 16, 2020 3:43 pm

    Interessantes colocações por parte de todos. Minha experiencia em PBFs me diz que combate conforme as regras mata qualquer mesa de PBF. Os grandes sistemas foram feitos para se jogar em mesa, e PBF é um bicho bem diferente. Se voce monta uma mesa com 4 jogadores, cada um tem seu proprio estilo e regularidade, e as respostas em media demoram de 3 a 4 dias, para mais. Um simples combate pode durar mais de um mes, e ninguem aguenta isso.

    O que eu tenho feito é limitar para apenas os combates realmente importantes, e eu como o mestre faço a maioria das rolagens, parando para a reação dos jogadores em momentos importantes, tipo quase morte ou algum evento especial.
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    Mensagem por Faor Ter Jun 16, 2020 4:19 pm

    Hellkite escreveu:O que eu tenho feito é limitar para apenas os combates realmente importantes, e eu como o mestre faço a maioria das rolagens, parando para a reação dos jogadores em momentos importantes, tipo quase morte ou algum evento especial.

    Opa, aqui você começou a abrir minha cabeça à marteladas! Tenho mínima experiência com mesas mais interpretativas mas essas nunca chegaram no combate. Agora uma aventura que não foge de combates mas que não demanda toneladas de dados? Você segue narrando a cena e pede rolagens apenas nos momentos críticos, como aquela câmera lenta dramática em filmes de ação?
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    Mensagem por Alexyus Ter Jun 16, 2020 8:41 pm

    Ah, combate, sempre a maior dificuldade num pbf...

    Da minha parte, eu tendo a simplificar as rolagens para que cada post seja um golpe, e tento não estender nenhum combate por mais de dez posts, mais ou menos.

    Em D&D, a minha estratégia é aumentar o dano e reduzir os PVs, de modo que cada golpe seja realmente importante ou até decisivo.

    Mas cada caso é diferente.

    Em Storyteller, eu uso a fórmula do StreetFigther: Destreza+Arma do atacante subtraída o Vigor+Esquiva do defensor é igual o dano causado, sendo que o atacante rola sempre pelo menos um dado (e esse pode dar falha). Em mesa o combate fica bem rápido, e no pbf ajuda a evitar excesso de rolagens.
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    Mensagem por Hellkite Ter Jun 16, 2020 10:30 pm

    Faor escreveu:
    Hellkite escreveu:O que eu tenho feito é limitar para apenas os combates realmente importantes, e eu como o mestre faço a maioria das rolagens, parando para a reação dos jogadores em momentos importantes, tipo quase morte ou algum evento especial.

    Opa, aqui você começou a abrir minha cabeça à marteladas! Tenho mínima experiência com mesas mais interpretativas mas essas nunca chegaram no combate. Agora uma aventura que não foge de combates mas que não demanda toneladas de dados? Você segue narrando a cena e pede rolagens apenas nos momentos críticos, como aquela câmera lenta dramática em filmes de ação?

    As aventuras que mestro tem poucos combates, muito poucos. Quando tem, eu proponho a cena e vejo a resposta dos jogadores com suas estrategias. Baseado nisto eu faço praticamente todas as rolagens... Se as coisas forem feias para os montros, beleza... Mas se os dados forem maus para os jogadores, entao eu paro a cena e apresento a nova situação. O problema não é rolar dados, o problema é ficar passando a vez para os jogadores toda hora, especialmente quando voce tem certeza que eles continuarao atacando.

    Desta maneira o jogo nao fica muito parado no combate, e retorna para o desenvolvimento da historia. Nos PBFs que mestro, o foco esta na interação com o cenario e os NPCs.
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    Mensagem por Faor Qua Jun 17, 2020 11:17 am

    Alexyus escreveu:Ah, combate, sempre a maior dificuldade num pbf...

    Da minha parte, eu tendo a simplificar as rolagens para que cada post seja um golpe, e tento não estender nenhum combate por mais de dez posts, mais ou menos.
    (...).

    Uma opção que eu gosto é usar algo subjetivo como "moral" ou "coragem". O combate não precisa ser sobre (ou até) zerar PVs de um (grupo de) inimigos. Um grave ferimento, ou a incapacitação de um líder ou de parte do grupo pode deixar claramente um lado em desvantagem tão séria que seja razoável desistir, fugir, se render, se matar, qualquer coisa do tipo. Isso pode permitir que os jogadores explorem os efeitos que imaginavam para seus personagens e evita as toneladas de dados. É muito chato ter que lutar contra a matemática e ver um inimigo com 1 PV se escondendo atrás de algumas boas rolagens apenas prolongando sem necessidade a cena.

    Claro que eventualmente esse pode ser exatamente o que o mestre quer. Lembro de um jogo em que meu personagem em fúria tentava derrotar um inimigo muito superior, sacrificando quase tudo sem esperança, apenas para servir de motivação / contexto (usado pelo narrador malando) para que outro grupo de personagens resolvesse um puzzle ou algo do tipo. No fim, todos felizes, e meu PJ ficou sem recursos (munição era grana) e sem uma perna...

    Hellkite escreveu: (...)
    O problema não é rolar dados, o problema é ficar passando a vez para os jogadores toda hora, especialmente quando voce tem certeza que eles continuarao atacando.

    Desta maneira o jogo nao fica muito parado no combate, e retorna para o desenvolvimento da historia. Nos PBFs que mestro, o foco esta na interação com o cenario e os NPCs.

    Sem dúvidas um jogo não precisa ser sobre combates e mergulhar num cenário rico, criativo, é um espetáculo.

    Mas quando aparecem, os combates merecem ser fascinantes, desafiadores, ou tensos, sei lá, nunca chatos ou repetitivos. Imagino que o jeito que você usa nos jogos seja uma bela opção para manter o clima sem deixar sem graça ou um estorvo cheio de rolagens. Não parece se aplicar a qualquer tipo de jogo sempre, mas mesmo quando se busca mais espaço para os combates, pode ser um recurso bacana para valorizar o que realmente importa.
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    Mensagem por JTaguchi Qua Jun 17, 2020 12:59 pm

    Estou gostando de saber dessas dicas, porque minha experiência narrando por fórum é menor do que jogando.

    Bem, temos alguns problemas em combate quando o assunto são sistemas como D&D, que dão XP por criaturas vencidas. Se você for seguir essa regra no fórum, vai ficar bem difícil narrar um combate sem que ele se arraste por muito tempo e fique monótono. Também acho bacana essa coisa fazer combates menos frequentes e mais intensos - isso, inclusive, pode ser levado para mesas presenciais, deixando a criatividade aparecer e bolando outros desafios para os jogadores.

    Estou experimentando isso num jogo solo que estou narrando por aqui (As Aventuras de Nibelia, Tormenta RPG). Como é jogo solo e o jogador joga com uma maga, decidi colocar outros tipos de situação. Um exemplo disso foi a tradução de um círculo mágico para abrir uma porta (uma delas acabou resultando num rápido embate contra um otyugh). O sistema de "moral" e "coragem" dos inimigos também funciona de forma muito coerente - é difícil encontrar gente disposta a lutar até morrer, afinal.

    O que eu faço pra evitar essa super valorização de combate (por mais que eu goste) é segurar ao máximo o XP dos jogadores. Nos meus jogos, nem adianta ficar calculando o ND dos desafios. Os personagens só sobem de nível quando eu acho realmente necessário para o andamento da campanha. Na minha mesa por Skype, que já dura um ano e meio, os personagens estão na última temporada e estão mais ou menos no nível 5 (dois jogadores entraram recentemente e estão no nível 3). Isso obriga meus jogadores a aprender cada habilidade dos personagens, a escolher bem as vantagens que vão colocar nos personagens e usar isso da melhor maneira possível. Também evita ter que ficar criando antagonistas cada vez mais poderosos.

    E como vocês lidam com o ritmo da campanha? Como aplicar isso no fórum?
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    Mensagem por Hellkite Qui Jun 18, 2020 3:36 pm

    Ritmo da campanha... boa pergunta... Estava aqui pensando neste tema, eu geralmente não estabeleço assim um determinado tempo ou desfecho, preferindo um ritmo mais lento. Eu tenho uma direção geral para onde eu quero que va a aventura, mas deixo o jogador escolher seu caminho. Por vezes eu acelero em algum ponto que acho desinteressante, para chegar em momentos de grande conflito. Vira e mexe se chega a algum tipo de final nas minhas historias, quando chega. Então normalmente acaba se demorando muito para terminar uma campanha minha, e quando a mesma termina, eu chamo esta parte de um arco e continuo com a historia.

    Certamente, historias com começo, meio e fim sao muito legais, mas ainda prefiro deixar as minhas rolando solto, em aberto.
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    Mensagem por Faor Qui Jun 18, 2020 9:35 pm

    JTaguchi escreveu:
    Estou gostando de saber dessas dicas, porque minha experiência narrando por fórum é menor do que jogando.

    (...)

    E como vocês lidam com o ritmo da campanha? Como aplicar isso no fórum?

    Curti seu relato (mesmo que tenha substituído a maior parte por "...", só para não poluir) e acho que a administração de XP é outro tema realmente importante! Isso aí é difícil e se você consegue manter uma mesa sem a distribuição fútil de pontos de experiência, é sinal que tem alguma coisa a mais dando certo Wink

    A experiência da @Hellkite me deixa com cada vez mais vontade de mergulhar numa aventura pelos mundos dela.

    Eu tenho alguma experiência por PBF mas é com grupo conhecido e com disposição para duas, três atualizações por semana com alguns dias cheios de posts curtos. Enfim, outra realidade.

    Quando eu proponho um jogo eu realmente curto demais me aprofundar no cenário, não na missão. Viajo sozinho mesmo e ainda que eu sempre proponha uma missão curta, pq realmente acho bom deixar um norte, eu sempre fico escrevendo sobre coisas que provavelmente ninguém vai explorar em jogo. Então o ritmo fica a cargo da "química" no jogo. Se a ideia é partir direto para a missão, tudo bem! Querem fazer o mestre viajar? Ótimo!

    Acho que um jogo tem que ter atualização toda semana, fora situações que impeçam realmente, claro. Gosto muito do jogo tenso, cheio de decisões. Mesmo que nem todas tenham consequências severas, nunca fui muito honesto nesse ponto. Presencialmente sempre joguei dados sem motivo!

    Enfim, estou feliz com a participação de vocês aqui! E medir a retribuição em pontos de experiência é um aspecto que eu preciso pensar com mais carinho, preciso aprender mais sobre isso!
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    Mensagem por erishk Qui Jun 18, 2020 9:53 pm

    Eu já joguei diversos sistemas, comecei aos 14 e to nos 40, sinceramente, acho que o melhor sistema que é capaz de adaptar tudo, que te da muita liberdade(até porque a principal regra é você moldar, usar as que achar conveniente ou até ignorar) ao mesmo que é bem objetivo e descritivo: GURPS!

    Nada te impede de fazer uma "classe" em gurps, só escolher pericias condizentes! O principal de se criar um personagem, é ter um conceito, uma historia e cria-lo, se for escolher somente por numeros, não tera "vida". Isso não importa o sistema. E é um sistema facil de se entender, porque não tem "outros calculos", lá 2+2 sempre sera 4! (é que recentemente fiz umas contas de certos sistemas onde 10+2+4-1-4 não da 21 e sim 3 por graduação.... ?! O.o enfim...

    Qualquer cenario, qualquer personagem, que se coloque aqui, da para se fazer em GURPS, para dizer a verdade, qualquer sistema da para qualquer coisa, depende do conhecimento e da criatividade, mas GURPS para mim é o que menos deixa margem para "duvidas", vai direto ao ponto!
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    Mensagem por Faor Qui Jun 18, 2020 10:15 pm

    Eu sou fã de GURPS e considero este um simulador, não um "arcade". Achou que é o mais adequado para o realismo mesmo num universo mágico, fantasioso, medieval, futurista ou tudo isso misturado com um pós apocalipse sei lá.

    Só não acho que necessariamente é a melhor experiência. Uma fantasia medieval com D&D, para mim, tem o apelo da franquia Diablo. D2 é cheio de esteriótipos e de uma mecânica repetitiva ao extremo mas é divertido para caramba. Eu vejo valor nos sistemas muito bem adaptados, mesmo sem a customização que gosto tanto!

    Enfim,.gosta de gurps? Jogaremos juntos um dia!
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    Mensagem por erishk Qui Jun 18, 2020 10:25 pm

    Faor escreveu:

    Enfim,.gosta de gurps? Jogaremos juntos um dia!

    Até par ou impar eu jogo hahahahaha!!!!
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