Hora do Recreio - OFF
- Dycleal
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- Mensagem nº61
Re: Hora do Recreio - OFF
fortitude, reflexos e vontade são perícias treinadas?
- SolidSnake
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- Mensagem nº62
Re: Hora do Recreio - OFF
Salvo engano, na edição que está sendo usada no jogo, não são perícias. São tratadas como Salvamentos do sistema padrão do D20. Fortitude é determinada só pelo bônus de Constituição, Reflexos pelo de Destreza e Vontade pelo de Sabedoria.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº63
Re: Hora do Recreio - OFF
vou verificar
- Bastet
Adepto da Virtualidade - Mensagens : 1924
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- Mensagem nº64
Re: Hora do Recreio - OFF
Mais uma dúvida de noob (muito tarde pra mandar mensagem pro mestre kkkkkk)
minha personagem teoricamente seria boa em armas de arremesso e fundas.
Qq eu tenho de pegar pra essa criatura poder usar uma arma de arremesso sem arremessar na própria cabeça?
Gente, essa ficha tá me matando KKKKKKKKKK
minha personagem teoricamente seria boa em armas de arremesso e fundas.
Qq eu tenho de pegar pra essa criatura poder usar uma arma de arremesso sem arremessar na própria cabeça?
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- Dycleal
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- Mensagem nº65
Re: Hora do Recreio - OFF
defesa: 10 + metade do nível do personagem + modificador de Destreza + bônus de armadura e escudo.
Teste de resistência: 1d20 + metade do nível do personagem
+ modificador de habilidade.
Bônus por raça, classe, talentos, magias e itens mágicos tam- bém podem afetar este teste.
Fortitude. Esta é sua resistência a ataques que afetam sua saú- de ou vitalidade, como venenos e doenças. Usa o modificador de Constituição.
Reflexos. Sua capacidade de esquiva contra ataques de área, como jatos, explosões ou certas armadilhas. Usa o modificador de Destreza.
Vontade. Sua capacidade de concentração e resistência a ata- ques mentais. Usa o modificador de Sabedoria.
Teste de resistência: 1d20 + metade do nível do personagem
+ modificador de habilidade.
Bônus por raça, classe, talentos, magias e itens mágicos tam- bém podem afetar este teste.
Fortitude. Esta é sua resistência a ataques que afetam sua saú- de ou vitalidade, como venenos e doenças. Usa o modificador de Constituição.
Reflexos. Sua capacidade de esquiva contra ataques de área, como jatos, explosões ou certas armadilhas. Usa o modificador de Destreza.
Vontade. Sua capacidade de concentração e resistência a ata- ques mentais. Usa o modificador de Sabedoria.
- Dycleal
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- Mensagem nº66
Re: Hora do Recreio - OFF
Funda: uma simples tira de couro usada para arremessar balas de metal. Na falta de munição adequada, uma funda também pode disparar pedras comuns, mas o dano é reduzido para 1d3. Colocar uma bala em uma funda é uma ação de movimento. Ao contrário de outras armas de disparo, você aplica seu modificador de Força a jogadas de dano com uma funda.
para a funda, precisa ter uma boa quantidade de pontos em força. (o Normal das outras seria destreza.)
para a funda, precisa ter uma boa quantidade de pontos em força. (o Normal das outras seria destreza.)
- Van Bash
Mutante - Mensagens : 713
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- Mensagem nº67
Re: Hora do Recreio - OFF
Dycleal escreveu:Funda: uma simples tira de couro usada para arremessar balas de metal. Na falta de munição adequada, uma funda também pode disparar pedras comuns, mas o dano é reduzido para 1d3. Colocar uma bala em uma funda é uma ação de movimento. Ao contrário de outras armas de disparo, você aplica seu modificador de Força a jogadas de dano com uma funda.
para a funda, precisa ter uma boa quantidade de pontos em força. (o Normal das outras seria destreza.)
N tem nenhum talento que transforme os danos de e o acerto de armas arremessadas para destreza?
- Dycleal
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- Mensagem nº68
Re: Hora do Recreio - OFF
Acuidade com armas é só corpo a corpo e arma leve. Pela descrição.
- Van Bash
Mutante - Mensagens : 713
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- Mensagem nº69
Re: Hora do Recreio - OFF
Dycleal escreveu:Acuidade com armas é só corpo a corpo e arma leve. Pela descrição.
Mas tem algum talento que troque o atributo pra armas de arremesso?
- Dycleal
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- Mensagem nº70
Re: Hora do Recreio - OFF
Podemos procurar, eu não me lembro que tenha
- Bastet
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- Mensagem nº71
Re: Hora do Recreio - OFF
Van Bash escreveu:Dycleal escreveu:Acuidade com armas é só corpo a corpo e arma leve. Pela descrição.
Mas tem algum talento que troque o atributo pra armas de arremesso?
Você vai pegar Halfling?
@Dycleal obrigada! Eu pensei que precisava algum talentosa, já que tem o de armas leve etc
- Dycleal
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- Mensagem nº72
Re: Hora do Recreio - OFF
Menor ainda. Vou ser uma Pixie.
- Ed Araújo
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- Mensagem nº73
Re: Hora do Recreio - OFF
Bastet escreveu:Mais uma dúvida de noob (muito tarde pra mandar mensagem pro mestre kkkkkk)
minha personagem teoricamente seria boa em armas de arremesso e fundas.
Qq eu tenho de pegar pra essa criatura poder usar uma arma de arremesso sem arremessar na própria cabeça?
Gente, essa ficha tá me matando KKKKKKKKKK
Funda é arma simples, não é? Você não tem proficiência em armas simples? Se não tiver, é só pegar como talento. Foco em Arma dá um bônus também, mas cuidado em gastar demais com coisas desnecessárias, já que somos todos conjuradores e o que conta é quantas bolas de fogo você lança. XD
Não sei se tem como trocar o atributo base de fundas. Talvez no manual das raças, dos ladinos ou dos guerreiros tenha algo. Não estou com eles aqui no momento.
- Van Bash
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- Mensagem nº74
Re: Hora do Recreio - OFF
Bastet escreveu:Van Bash escreveu:Dycleal escreveu:Acuidade com armas é só corpo a corpo e arma leve. Pela descrição.
Mas tem algum talento que troque o atributo pra armas de arremesso?
Você vai pegar Halfling?
@Dycleal obrigada! Eu pensei que precisava algum talentosa, já que tem o de armas leve etc
Isso serei o Bren Pés Audacioso, filho do prefeito do condado de Valkaria da família Luckfoot.
Inicialmente treinado como monge, mas entrei na academia pra virar um estudioso mago. Mas forjei pra me tornar um Swashbucler a despeito da orientação do meu pai. Rsrsrsr. Meu personagem sonha em resgatar Valkaria. Teve sua mãe(aventureira feiticeira/swachbucler) morta por demônios de onde odeia os demônios da tormenta. Por isso seu pai o colocou em um monasterio para sossegar o facho. rsrssr
- Bastet
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- Mensagem nº75
Re: Hora do Recreio - OFF
Van Bash escreveu:Bastet escreveu:Van Bash escreveu:Dycleal escreveu:Acuidade com armas é só corpo a corpo e arma leve. Pela descrição.
Mas tem algum talento que troque o atributo pra armas de arremesso?
Você vai pegar Halfling?
@Dycleal obrigada! Eu pensei que precisava algum talentosa, já que tem o de armas leve etc
Isso serei o Bren Pés Audacioso, filho do prefeito do condado de Valkaria da família Luckfoot.
Inicialmente treinado como monge, mas entrei na academia pra virar um estudioso mago. Mas forjei pra me tornar um Swashbucler a despeito da orientação do meu pai. Rsrsrsr. Meu personagem sonha em resgatar Valkaria. Teve sua mãe(aventureira feiticeira/swachbucler) morta por demônios de onde odeia os demônios da tormenta. Por isso seu pai o colocou em um monasterio para sossegar o facho. rsrssr
Eu voi de Halfling tb, druida. Mudei minha personagem toda, to refazendo a ficha e querendo morrer HAHAHA
Mas se n tiver oq troque o atributo, a gente podia ver se o mestre não faz uma houserule pras armas de arremesso/funda, já que os pequenos tem uma vantagem de Raça que já troca o atributo de força por destreza em atletismo (ou algo assim, agora to longe do livro)
Ed, eu sinceramente fico muito perdida no livro, essa parte das armas me deixou maluca ontem. Quase voltei pra feiticeira ontem por causa dessa parte kkkkk Mas acho que já temos mts feiticeiros.
Depois de eu terminar e o mestre dar uma olhada na ficha eu posto aqui pra vcs que conhecem o sistema dar pitaco kkk
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº76
Re: Hora do Recreio - OFF
Mesa aprovada!!!!
- Ed Araújo
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- Mensagem nº77
Re: Hora do Recreio - OFF
Opa, habemus grupus.
- Dycleal
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 10510
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- Mensagem nº78
Re: Hora do Recreio - OFF
omo anda a analíse das fichas
- Alexyus
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- Mensagem nº79
Re: Hora do Recreio - OFF
A secretaria da academia está trabalhando no processo de matrículas e entrará em contato em breve com os selecionados para o ano letivo
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5693
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- Mensagem nº80
Re: Hora do Recreio - OFF
Ed Araújo escreveu:Minha ficha, @Alexyus. Acho que não falta nada.
- Kallyan Carpas de Callistia, Mago Aggelus:
Nome: Kallyan Carpas
Raça: Aggelus
Classe: Mago
Divindade: Valkaria
Idiomas: valkar, celestial, anão, aquan, auran, dracônico, élfico, gigante, gnoll, goblin, infernal, orc, silvestre, táurico.
Desvantagem: Código de Honra dos Heróis*.
* Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
Habilidades:
Força 06 (-2)
Destreza 10 (–)
Constituição 10 (–)
Inteligência 14 (+2)
Sabedoria 20 (+5)
Carisma 16 (+3)
PVs: 8
PMs: 20
Ataque: -2
Defesa: 10 (+ 0 nível + 0 des)
RD: 5/ácido e frio
RD: 10/eletricidade
Resistências:
Fortitude +0
Reflexos +0
Vontade +7
Perícias:
Atuação (dança) +7
Conhecimentos (arcano) +6
Conhecimentos (geografia) +6
Conhecimentos (história) +6
Conhecimentos (natureza) +6
Diplomacia +7
Enganação +7
Identificar Magia +6
Iniciativa +4
Intuição +9
Obter Informação +7
Ofício (alquimista) +6
Ofício (pescador) +6
Percepção +9
Habilidades Raciais:
- Modificador nos Atributos:
+4 Sabedoria, +2 Carisma. Devido a sua herança celestial, aggelus são prudentes, dotados de bom senso e seguros de si.
- Espírito:
Um aggelus não é considerado humanoide, sendo imune a efeitos que afetam apenas estas criaturas. Eles são afetados normalmente por magias e efeitos que afetam espíritos. Magias que enviam extraplanares de volta ao Plano de origem não os afetam (mas magias de banimento, que expulsam a vítima do Plano do conjurador, sim). Ao contrário de outros seres do tipo espírito, aggelus podem ser devolvidos à vida com magias como reviver os mortos ou ressurreição.
- Visão no Escuro:
Aggelus enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Aggelus ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
- Luz do dia:
Aggelus podem lançar a magia luz do dia uma vez por dia.
- Resistências:
Resistência a ácido, frio e eletricidade 5. Aggelus ignoram os primeiros 5 pontos de dano provocado por estas energias.
Talentos:
- Asas Celestiais:
Você tem asas emplumadas e pode voar com o dobro de seu deslocamento normal. Sabedoria
- Elevar Magia:
Uma magia elevada tem um nível de magia mais alto que o normal (até um máximo de 9º nível). Diferente de outros talentos metamágicos, Elevar Magia aumenta verdadeiramente o nível da magia. Todos os efeitos dependentes de nível (como CD para resistir) são calculados de acordo com o nível elevado. Custo: +1 PM por nível que se deseja aumentar. Nível
- Estender Magia:
A duração da magia é duplicada (por exemplo, um imobilizar pessoa estendido dura 2 minutos, em vez de 1 min). Magias com duração instantânea, permanente ou concentração não podem ser afetadas por este talento. Custo: +1 PM. Sabedoria
- Herança Extraplanar:
Você pode usar seu ataque especial racial (luz do dia) duas vezes adicionais por dia. Além disso, uma de suas resistências a energia (fogo, frio, eletricidade ou ácido, à sua escolha) aumenta para 10. Sabedoria
- Magia Duradoura:
Uma magia duradoura tem duração de um dia. Magias com duração instantânea, permanente ou concentração não podem ser afetadas por este talento. Custo: +6 PM. Sabedoria
- Magias em Combate:
Não fica desprevenido quando lança uma magia. Sabedoria
- Magia Primitiva:
Quando lança uma magia você emite rugidos e uivos bestiais, executa danças animalescas ou esmaga ervas e ossos. É mais demorado que uma conjuração normal, mas graças a isso você consegue canalizar a energia da terra para fortalecer seus feitiços. Você pode gastar uma ação completa para lançar uma magia cujo tempo de execução normal seja uma ação padrão ou menos. Se fizer isso aplica à magia o efeito de um talento metamágico que possua sem aumentar seu custo em PM. Sabedoria
- Tradição Perdida:
Escolha qualquer habilidade básica (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma). Sua quantidade de pontos de magia e magias conhecidas são calculadas usando essa habilidade, em vez daquela normalmente exigida pela classe. Kallyan usa Sabedoria no lugar de Inteligência. Classe
- Tradição Perdida Aprimorada:
Sua habilidade básica escolhida afeta também a dificuldade de testes para resistir às suas magias e quaisquer outros cálculos ligados a uma habilidade. Sabedoria
- Usar Armas Simples:
Treinado em usar todas as armas simples, como adaga e bordão. Classe
- Vontade de Ferro:
Bônus base de Vontade aumenta em +2. Classe
Equipamento:
Uso diário:
Espelho de metal (10 TO, 250 g)
Mochila (2 TO, 1 kg)
Odre (1 TO, 2 kg)
Pederneira (1 TO)
Pena (1 TP)
Pergaminho x5 (1 TO)
Tinta (8 TO)
Traje de explorador (1 TO, 2 kg)
Uso esporádico (guarda no quarto):
Arco curto (30 TO, 1 kg)
Espada curta (10 TO, 1 kg)
Kit de artesão: alquimista (30 TO, 4 kg)
Moedas: 6 TO, 9 TP
Carga: 6,25 kg (Limite: 18/60 kg).
Grimório:
Truques: detectar magia, ler magias, resistência, romper morto-vivo.
Nível 1: armadura arcana, disco flutuante, enfeitiçar pessoa, escudo arcano, montaria arcana, recuo acelerado, servo invisível, sono.
História:
- Kallyan Carpas de Callistia:
"Isto não é um problema, só mais um degrau para que eu possa alcançar a grandeza!”
INTRODUÇÃO
A história de Kallyan começa com Kall e Lianna, dois jovens callistienses recém-casados que abandonaram sua terra natal para buscar uma vida melhor. O rapaz, nascido em uma família de pescadores (como tantos naquele reino), havia ouvido um clérigo viajante lhe dizer que “encontraria fortuna no leste”. O sacerdote era dedicado à Nimb, mas isso não impediu Kall de chamar sua esposa e seguirem para o oriente.
Sua jornada não foi completamente desprovida de percalços. Foram assaltados, Kall se meteu em brigas disparatadas e Lianna quase foi estuprada – sendo salva graças à intervenção de um paladino de Valkaria. Várias vezes pensaram em voltar, mas chegaram a um ponto em que simplesmente não tinham escolha exceto seguir em frente – simplesmente porque haviam perdido tudo o que tinham. No caminho se perderam e envolveram-se em um punhado de eventos que bem podem ser chamados de aventuras – nem todas intencionais.
As coisas melhoraram quando um velho aristocrata de roupas bufantes lhes indicou a direção de Wynlla. “Sigam pra lá e procurem o peixe de bigodes!”
O homem parecia louco, mas eles já estavam na pior, então aceitaram a sugestão. Chegaram ao reino e uma gênia seminua lhes ajudou a chegar a uma vila ribeirinha. Na vila havia um homem incomum, um tamuriano. E ele criava carpas. Lianna notou que eles pareciam ter bigodes.
Kall conseguiu um emprego com o homem – um refugiado recém-chegado de sua terra destruída pela Tormenta – e aprendeu tudo sobre a criação daqueles animais, exóticos no Reinado. O tempo passou e a situação do casal melhorou. Os problemas haviam ficado para trás. Haviam vencido com ambição, sorte... e um pouco de mágica.
NASCIMENTO
Mas havia um problema. Por mais que se amassem e se esforçassem, o casal não conseguia ter filhos – e nenhum clérigo ou mago era capaz de ajudar. Então Kall soube de uma pequena capela abandonada dentro de uma floresta próxima. Esta capela era dedicada a Wynna, mas estava dentro de uma área de magia caótica. Diziam que quem conseguisse chegar à capela obteria um desejo da Deusa. Kall decidiu tentar – e Lianna insistiu em ir com ele. Callistienses normalmente são supersticiosos e tendem a evitar problemas, mas a esta altura já ficou claro que aqueles dois não eram “normais”. Além disso, tiveram ajuda. Pois por coincidência o paladino que anos antes havia ajudado a salvar Lianna, Valyan, apareceu na região – e propôs-se acompanhar o casal.
A jornada teve sua cota de perigos. As agruras dos anos anteriores e o acesso fácil a itens mágicos deu ao casal de pescadores habilidades curiosamente refinadas – claro, Kall era naturalmente forte como um touro e Lianna possuía uma pontaria perfeita desde a infância, mas a experiência pesou e no final das contas conseguiram chegar à capela. Mas não encontraram a deusa. Ao invés disso ali estava um bebê, um recém-nascido, chorando sobre o altar. Lianna tomou a criança nos braços – e assim conseguiram seu filho, que Valyan sugeriu chamarem de Kallyan. Era uma alternativa ao fato dos dois quererem dar o mesmo nome do paladino ao menino. “Desta forma o rapaz terá nossos três nomes!”, ele disse e riu alto como era seu costume. A volta foi tão ou mais complicada do que a ida (desta vez tinham que carregar a criança), mas conseguiram voltar para casa. Valyan despediu-se (ele havia sido recompensado tendo obtido algumas plantas e partes de animais que poderia vender a magos e alquimistas – afinal de contas, um Paladino da Ambição ainda é um devoto da Ambição, mesmo paladino).
INFÂNCIA E ADOLESCÊNCIA
Os anos se passaram. O casal esperava que o menino demonstrasse algum talento arcano incomum, mas a princípio nada aconteceu. Cinco anos depois daquela missão, Kall percebeu que já havia aprendido o suficiente. Comprou algumas carpas de seu mestre, conseguiu encontrar um meio (mágico) de transportá-las e eles retornaram para Callistia. O callistiense acreditava que poderia ganhar muito dinheiro vendendo aqueles peixes raros para os nobres de lá.
E, de fato, assim foi. Embora não tenham ficado ricos, o casal conseguiu uma vida boa e estável (embora com muito trabalho) criando carpas e oferecendo a preços altos no mercado para os mais endinheirados. Para sua surpresa conseguiram ter filhos, mas o primogênito continuou ocupando um lugar importante em seu coração. Assim o rapaz obteve três irmãos mais jovens.
Aos nove acompanhou o pai em uma viagem de negócios à Valkaria. Lá voltaram a encontrar Valyan, que aproveitou a oportunidade para explicar ao jovem sobre a doutrina da deusa. A partir desse dia o garoto tornou-se mais interessado e acabou por tornar-se um devoto da deusa, inclusive considerando o sacerdócio. A participação em um culto na cidade também despertou sua magia inerente quando fez alguns objetos na mesa de uma taverna dançarem ao som da música de uma barda. Na mesma ocasião um par de grande asas brancas emplumadas cresceram em suas costas, para consternação de todos – incluindo Valyan, que percebeu então que o jovem era um aggelus como ele.
Kall e Lianna sabiam que o menino era diferente e esperavam por algo assim. Após alguns anos o rapaz logrou passar nas provas e ser admitido como bolsista na prestigiosa Academia Arcana.
Fala, @Ed Araújo!
Sua ficha está muito bem arrumadinha e bem clara, fácil de usar.
Os números dos atributos somam 76, e entendo que a raça dos angelus tem +4 em Sabedoria e +2 em Carisma. A raça tem Ajuste de nível?
O número de Talentos também está incorreto. Com Sabedoria 20, você teria +5 talentos, +1 pelo nível 1 de personagem e +1 pela desvantagem Código de Honra.
A história está bem legal e com vários ganchos, muito bom!
Checa essas coisas que eu falei aí que eu reavalio!
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