MAGIAS INICIAIS
Todos os personagens que possuem Focus podem realizar essas magias se atenderem os pré-requisitos.
Ataque Mágico *
Escola: todas.
Exigências: Focus 1.
Custo: padrão.
Duração: instantânea.
Alcance: padrão.
Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano usando magia – todos os Caminhos (ou Escolas) podem causar dano. Você pode disparar chamas, jatos líquidos, vento cortante, meteoros, raios de luz, garras de escuridão... O tipo exato de ataque depende da imaginação do mago. A Focus em Terra, por exemplo, poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, um imenso monolito ou uma mão rochosa gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe um limite: ele NUNCA vai causar dano maior que 1 para cada ponto de Focus, até o limite de 5. Então, se você tem Focus 2 e lança a magia, sua chuva de meteoros/parede/monolito/mão de pedra vai resultar em FA+2. Sempre. Um Ataque Mágico funciona mais ou menos como um ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado do poder mágico + sua Habilidade + 1d. Você pode usar esta magia tanto para ataques corporais (como se fosse Força) ou à distância (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance máximo da magia). O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, até o limite de um alvo para cada ponto de Focus. Com Focus 3 você pode atacar até três alvos diferentes e causar 1+H+1d em cada um. O ataque é simultâneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes têm direito a Esquivas. Esta mágica é simples, conhecida por todos os magos iniciantes; numerosas outras magias permitem causar dano muito maior pelo mesmo custo em PMs. Magos mais experientes sabem combinar todos ou mais Caminhos em efeitos mais poderosos, e por um custo menor em PMs.
Aumento de Dano *
Escola: todas.
Exigências: Focus 1.
Custo: 1 PM por turno.
Duração: sustentável.
Alcance: padrão.
Em vez de causar dano direto, esta magia pode ser usada para aumentar OUTRA fonte de dano. Você pode, digamos, criar uma espada de chamas para aumentar o dano de sua Força (ou a Força de um colega). O aumento é igual ao Focus utilizado, até um máximo de Focus 5. Além disso, o dano passa a ser considerado mágico. Então, se você tem Terra 2 pode gastar 1 PM por turno e transformar em pedra os punhos de seu colega anão que tinha Força 3; ele agora terá F5. Mas se você tem Focus 5, os punhos do anão terão F8.
Cancelamento de Magia * Escola: todas.
Exigências: veja a seguir.
Custo: padrão.
Duração: permanente.
Alcance: padrão.
Qualquer praticante de magia pode cancelar uma mágica ou efeito realizado por outro mago (até mesmo aqueles mantidos através de Permanência). Para isso, além de pagar o custo em PMs, ele deve possuir em pelo menos um de seus Caminhos um Focus igual ou superior ao Focus do mago que lançou a magia. Não se trata do Focus da MAGIA, e sim do MAGO que a realizou. Então, se o Grande Talude (que tem Luz 9) usou Focus 1 para criar uma pequena ilusão mágica, seria necessário outro mago com Luz 9 ou mais para cancelar essa ilusão! Claro que, na maioria das vezes, um mago não tem condições de saber o Focus exato do autor da magia; é uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PMs. NÃO é preciso que os dois magos (o autor e o “cancelador”) usem o mesmo Caminho. Por exemplo, um mago com Terra 4 pode ter sua magia cancelada por alguém com Focus 4 ou mais em QUALQUER outro Caminho. Não podem ser canceladas magias de duração permanente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que são permanentes ATÉ SEREM CANCELADAS; nestes casos o Cancelamento pode funcionar. Itens mágicos em geral não podem ser dissipados por Cancelamento de Magia. Quando são alvo desta magia, entretanto, eles perdem suas propriedades mágicas por um número de turnos igual à quantidade de PMs empregados no Cancelamento.
Controlar Elemento Escola: todas.
Exigências: Focus 1 ou mais.
Custo: padrão.
Duração: sustentável (veja abaixo).
Alcance: padrão.
Especialmente valorizada por magos elementalistas, esta magia permite controlar e moldar objetos e criaturas constituídos do elemento utilizado:
Água: o mago pode controlar as águas, fazendo com que fiquem mais agitadas ou mais calmas, conforme a sua vontade. Também é possível abrir espaços dentro da água, formando um tipo de corredor. Pode ser usado para controlar criaturas constituídas por água (como elementais da água).
Ar: o mago pode controlar o ar e os ventos, fazendo com que fiquem mais fortes ou mais fracos, conforme a sua vontade. Pode ser usado para criar lufadas de vento capazes de arremessar criaturas, mas estes efeitos nunca chegam a causar dano (a menos que a criatura seja arremessada penhasco abaixo...). Pode ser usado para controlar criaturas constituídas por ar (como elementais do ar).
Fogo: o mago pode controlar o fogo, aumentando ou reduzindo chamas. Pode ser usado para criar barreiras de fogo ou para apagar as chamas, mas nunca para causar dano (a menos que o alvo decida atravessar a tal barreira de chamas...). Pode ser usado para controlar criaturas constituídas de fogo (como elementais do fogo).
Luz : o mago pode controlar a luz, aumentando ou reduzindo sua intensidade. Pode ser usado para controlar criaturas constituídas de luz/laser (como elementais da luz).
Terra: o mago pode controlar a terra. Pode ser usado para abrir passagens em rocha sólida, ou para transformar terra em argila ou barro. Também permite controlar criaturas constituídas de terra (como elementais da terra).
Trevas: o mago pode controlar as trevas e a escuridão, aumentando ou reduzindo sua intensidade. Permite controlar as sombras, fazendo-as movimentar-se ou mudar se forma – mas elas não podem ser usadas para atacar e causar dano. Pode ser usado para controlar criaturas constituídas de trevas ou sombras (como elementais das trevas ou sombras).
Note que Controlar Elemento não permite “criar” o elemento em questão, apenas controlar aquele que já existe. Cada ponto de Focus com o Caminho Elemental escolhido (ou para cada 2 PMs utilizados) o mago pode controlar 3 metros cúbicos deste mesmo elemento. Caso a magia seja utilizada contra criaturas conscientes estas tem direito a um teste de Resistência para não serem controladas; caso contrário passam a ser controladas pelo mago como na magia Dominação Total. A dificuldade do teste de Resistência depende do Focus do mago (ou os PMs gastos): Focus 1 (ou 2 PMs): teste de Resistência +3. Criaturas com R1 ou mais são imunes. Focus 2 (ou 4 PMs): teste de Resistência +2. Criaturas com R2 ou mais são imunes. Focus 3 (ou 6 PMs): teste de Resistência +1. Criaturas com R3 ou mais são imunes. Focus 4 (ou 8 PMs): teste de Resistência. Criaturas com R4 ou mais são imunes. Focus 5 (ou 10 PMs): teste de Resistência -1. Criaturas com R5 ou mais são imunes. Caso o mago tenha Focus superiores (ou gaste mais PMs), a dificuldade não aumenta. A magia tem duração sustentável, mas por no máximo dez minutos. Depois deste tempo o mago deve gastar a mesma quantidade em PMs novamente para continuar com o controle. É possível utilizar os Caminhos Secundários para controlar outros tipos de elemento. Por exemplo, com Fogo + Terra será possível controlar o Magma, enquanto com Ar + Água é possível controlar o Gelo.
Corpo Elemental * Escola: todas.
Exigências: Focus 5.
Custo: padrão.
Duração: sustentável por 1 hora (veja a seguir).
Alcance: apenas o próprio mago.
Um conjurador pode transformar seu corpo completamente em um elemento – água, ar, fogo, luz, terra ou trevas (ou ainda matéria espiritual). Nestas formas você não precisa respirar, é imune a todos os venenos e doenças, e não pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas e ataques mágicos podem lhe causar dano. Você também pode ser ferido por um ataque baseado no elemento oposto àquele em que está transformado. Os opostos são ar/terra, fogo/água, luz/trevas. Então, um Corpo Elemental de Trevas pode ser ferido por uma tocha comum (que emite luz). O mago também continua vulnerável a todas as outras formas de ataque que não causam dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras. O Corpo Elemental pode ser mantido durante até uma hora. Esgotado esse prazo, será necessário gastar mais 5 PMs para manter a magia por mais uma hora. Uma vez que o mago raramente tem chance de recuperar os PMs gastos anteriormente, é difícil manter o Corpo Elemental por períodos muito longos. Cada Caminho pode gerar um Corpo Elemental com propriedades diferentes, pelo mesmo custo em PMs. Com Focus superior (ou por um custo maior em PMs, caso utilize as regras de Magia Extrema) poderá realizar efeitos especiais.
Água: o mago se transforma em água, capaz de passar pelas frestas mais finas. Se tiver Focus 7 (ou por 25 PMs extras), pode também regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos. Com Focus 8 (ou por 30 PMs extras), pode regenerar 1 PV por turno.
Ar: o mago se transforma em névoa ou fumaça (visível), capaz de penetrar em qualquer lugar que não esteja hermeticamente fechado. Com Focus 6 (ou por 20 PMs extras) você também pode voar como se tivesse Levitação. Com Focus 7 (ou por 25 PMs extras), pode se transformar em ar puro e ficar totalmente invisível.
Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimar ao toque (sua FA por Força recebe +1). Com Focus 6 (ou por 20 PMs extras) você também pode voar como se tivesse a Vantagem Levitação. Com Focus 7 (ou por 30 PMs extras), pode expelir rajadas de fogo pelas mãos com PdF 5, sem nenhum custo extra em Pontos de Magia.
Luz : o mago se transforma em uma imagem, um holograma. Com Focus 6 (ou por 20 PMs extras) também pode voar como se tivesse Levitação. Com Focus 7 (ou por 25 PMs), pode ficar totalmente invisível (apenas em locais iluminados). Com Focus 8 (ou por 35 PMs extras), seus movimentos se aproximam da velocidade da luz; você recebe temporariamente H+5 e Ataque Múltiplo!
Terra: o mago se transforma em uma criatura rochosa, mais lenta, mas extremamente difícil de ferir. Enquanto estiver nesta forma sua Habilidade cai 2 pontos (podendo atingir H0); mas você tem Armadura Extra contra TODOS os ataques (mesmo que seja atacado com magia, armas mágicas ou ar, sua Armadura será dobrada). Por 25 PMs, você recebe temporariamente um bônus de F+2. Por 30 PMs, um bônus de F+4.
Trevas: o mago se transforma em uma sombra, capaz de deslizar sorrateiro através de qualquer abertura. Com Focus 6 (ou por 20 PMs extras) também pode voar como se tivesse Levitação. Com Focus 7 (ou por 25 PMs extras), pode ficar totalmente invisível (apenas em locais escuros).
Criatura Mágica * Exigências: Focus 1.
Custo: padrão.
Duração: sustentável.
Alcance: padrão.
Magia pura pode ser usada para construir criaturas: diabretes de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz... qualquer coisa que sua imaginação mandar. O poder dessa criatura depende do Focus da magia (ou dos Pontos de Magia gastos). Se você usou Focus 4, (ou gastou 4 PMs), você tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as Características da criatura (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo). Não é permitido construir uma criatura com 0 pontos. A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo mago, que não pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você também não pode mudar as Características da criatura — se quiser fazêla diferente, terá que gastar mais PMs e construir tudo de novo. O mago pode enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode se afastar além do alcance máximo). Não se esqueça que seus próprios Pontos de Magia ficam “presos” na criatura enquanto ela continuar existindo. Os seguintes poderes extras podem ser adicionados à criatura, por um custo maior: Aceleração (+1 PM), Aparência Inofensiva (+1 PM), Levitação (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada). Poderes extras podem exceder o limite original de 5 PMs. Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades de um Construto (é como se fossem Construtos feitos de magia). Elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são imunes a doenças, venenos, magias que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas.
Cura Mágica * Exigências: Água ou Luz 1, Clericato.
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs (veja a seguir).
Duração: instantânea.
Alcance: apenas ao toque.
Utilizada por clérigos, as magias da Água e da Luz podem curar. Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura. Além de curar PVs, Cura Mágica também pode curar aflições como doenças, venenos, cegueira ou paralisia – exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Contudo, quando usada deste modo, a magia consome 4 PMs e não restaura PVs. Usada contra Mortos-Vivos, esta magia CAUSA dano em vez de curar. Para curar PVs em Mortos-Vivos existe uma outra versão desta magia, chamada Cura Para os Mortos.
Cura Sagrada * Exigências: Água 1 ou Luz 1, Paladino.
Custo: 3 PMs.
Duração: instantânea.
Alcance: apenas ao toque.
Este é o lendário poder de cura possuído por quase todos os paladinos. Através do toque de suas mãos, ele pode curar em qualquer criatura (exceto ele mesmo) uma quantidade de Pontos de Vida igual à que ele próprio tiver no momento. Então, um Paladino que esteja com 9 PVs poderá curar 9 PVs em outra pessoa. Usada contra Mortos-Vivos, esta magia CAUSA dano em vez de curar.
Detecção de Magia * Exigências: Focus 1.
Custo: 1 PM.
Duração: sustentável.
Alcance: padrão.
Esta é uma magia básica, muito simples para qualquer pessoa com um poder mágico mínimo. Ela permite ao praticante ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia. Normalmente não funciona contra criaturas ou seres mágicos (mortos-vivos, magos, dragões...), mas funcionará em qualquer criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia – como uma pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma magia de Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade natural). Ilusões mágicas também podem ser detectadas por esse método.
Força Mágica *Exigências: Focus 1.
Custo: padrão.
Duração: sustentável.
Alcance: padrão.
Qualquer das escolas pode usar magia para realizar algum esforço físico. Você pode criar um braço de pedra, uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra forma capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano. Não importa qual a forma dessa manifestação, sua Força será sempre igual ao Focus (ou ao número de Pontos de Magia gastos, até o limite de 5 PMs). Portanto, Água 3 cria um jato d’água com Força 3 (capaz de levantar 2.000 quilos). Obviamente, quanto maior o Focus do mago, mais Força ele será capaz de invocar. Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para atacar. Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem FA = F + H0 + 1d, independente da Habilidade real do mago.
Ilusão * Exigências: Luz 1.
Custo: 1 PM.
Duração: sustentável.
Alcance: padrão.
Esta magia permite criar imagens falsas, baseadas em coisas que o mago conhece bem – se um mago tenta projetar uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou criatura tem direito a um teste de Resistência para evitar ser enganada. O mesmo vale para imagens que pareçam absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas, um pássaro voando dentro d’água, um orc usando uma luxuosa armadura completa...). O Mestre pode aplicar modificadores ao teste. Imagens criadas através desta magia não têm cheiro, não emitem qualquer som (para isso existe Ilusão Avançada: veja adiante) e não podem causar qualquer dano. Elas não têm nenhuma solidez: qualquer objeto material pode atravessar uma ilusão. É possível criar ilusões pequenas e simples com Focus 1. Mas, quanto maior o Focus, maiores e mais sofisticadas elas se tornam:
Luz 1: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno, que possa ser seguro com uma só mão, e imóvel.
Luz 2: uma imagem pequena (e em movimento) ou com até 1m de diâmetro (imóvel).
Luz 3: imagem com até 1m de diâmetro (em movimento) ou do tamanho de um homem (imóvel).
Luz 4: do tamanho de um homem (em movimento) ou um cavalo (imóvel).
Luz 5: um cavalo (em movimento) ou elefante (imóvel).
Luz 6: elefante em movimento ou dragão imóvel.
Luz 7: dragão em movimento ou exército imóvel.
Luz 8: exército em movimento ou aldeia imóvel.
Luz 9: aldeia em movimento ou montanha imóvel.
Luz 10: uma montanha em movimento!
Invisibilidade * Exigências: Luz 1.
Custo: 2 PMs.
Duração: sustentável.
Alcance: padrão.
O mago da luz tem poder sobre aquilo que podemos ver... ou não podemos ver! Esta magia permite ao mago tornar objetos e criaturas invisíveis. No entanto, coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou percebidas de outras formas. Ver o Invisível (de Sentidos Especiais) vence totalmente esta magia. Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante um redutor de H-1. Uma criatura invisível NÃO pode atacar ou lançar outras magias enquanto está nesse estado, ou a invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ela, a qualquer momento, sofrer dano superior a 1 PV. Como na magia Ilusão, quanto maior o Focus (ou quanto mais PMs gastos), maiores os objetos ou criaturas que podem ser tornadas invisíveis:
Luz 1: algo do tamanho de um objeto pequeno, que possa ser seguro com uma só mão, e imóvel.
Luz 2: algo pequeno (e em movimento) ou com até 1m de diâmetro (imóvel).
Luz 3: algo com até 1m de diâmetro (em movimento) ou do tamanho de um homem (imóvel).
...E assim por diante, como na magia Ilusão.
Proteção Mágica * Exigências: Focus 1.
Custo: 1 PM por turno.
Duração: sustentável.
Alcance: padrão.
Outra mágica simples, que pode realizada com qualquer dos Caminhos – mas, quanto maior o Focus usado, maior sua eficiência. O praticante usa sua mágica para se proteger, criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa. O aumento é igual ao seu Focus. Então, com Focus 3, você pode erguer uma barreira à sua volta (ou à volta de um companheiro) para conseguir A+3. Esta proteção é cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas não é cumulativa com qualquer outra magia de proteção.
Proteção Contra o Elemento * Exigências: Focus 1.
Custo: 1 PM por turno.
Duração: sustentável.
Alcance: padrão.
Muito semelhante à Proteção Mágica comum, mas mais efetiva – porque ela protege melhor contra o elemento escolhido. Além de aumentar sua Armadura, quem recebe a magia também terá Armadura Extra contra aquele elemento. Então, se você é um mago com Armadura 3 e Água 3 sendo atacado com Terra, pode gastar 1 PM por turno e usar Proteção Mágica comum para ficar com A6. Mas se está sendo atacado com Água, neste caso terá A12!
Transporte * Exigências: Focus 1.
Custo: padrão.
Duração: sustentável.
Alcance: padrão.
Outra mágica simples, que qualquer mago iniciante pode utilizar – mas, como a maioria delas, seu poder é maior quando aumenta o Focus. O mago pode usar sua magia como meio de transporte, seja levitando com o vento, sendo carregado por uma onda, sentado sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. O mago pode transportar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde que estejam dentro do alcance de sua magia. Existe uma velocidade máxima que você pode atingir. Com Focus 1 pode transportar até 100kg (geralmente uma única pessoa) a até 10m/s. Cada nível seguinte de Focus dobra o peso e velocidade máximos (200kg a 20m/s com Focus 2; 400kg a até 40 m/s para Focus 3, e assim por diante). Esta magia permite viajar apenas ao nível do solo, ou pouco acima da água ou outra superfície líquida (lama, lava, areia movediça...). Para realmente voar existe uma outra magia, Vôo.