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    Teologia - Regras

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    Mensagem por Alexyus Qua Jul 12, 2023 10:27 am

    Teologia - Regras Deuses_gregos

    Este tópico é para esclarecer as regras que valerão neste jogo, posto que 3D&T teve muitas regras variantes durante suas várias edições, e algumas delas diferem bastante entre si.
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    Mensagem por Alexyus Qua Jul 12, 2023 11:09 am

    MAGIA


    Caminhos e Focus


    A magia está dividida em seis Caminhos Elementais: Fogo, Terra, Água, Ar, Luz e Trevas. Um mago pode se especializar em apenas um Caminho ou então em vários deles.

    Quando construir seu personagem, você pode escolher quantos Caminhos quiser. Cada Caminho tem um valor que vai de 1 a 5 (ou mais) como se fosse uma das Características básicas (F, H, R, A, PdF). Esse valor será seu Focus. Cada ponto de Focus, em qualquer Caminho, custa 1 ponto normal de personagem. Como acontece com as Características, nenhum personagem jogador recém-criado pode ter Focus acima de 5, mas poderá aumentar acima desse valor com pontos de experiência.

    Fogo: o mais destruidor elemento. O Caminho do Fogo é o mais tentador e, ao mesmo tempo, o mais perigoso. Com suas magias o mago pode criar, controlar e moldar as chamas, assim como resistir ao fogo e calor. 

    Água: além de criar e controlar água, uma vez que o corpo humano é formado por 70% de água, este Caminho também está ligado à cura, resistência e transmutação do corpo. 

    Ar: um dos mais destrutivos elementos da natureza, responsável pelos tornados e furacões, e também coisas sutis como odores. Como o som é provocado por vibrações no ar, este Caminho também é responsável pelas magias sonoras. 

    Terra: a força bruta, o terremoto, a destruição. O mago da terra tem o poder sobre o solo e as pedras, e também sobre a duração, determinação, resistência, força de vontade e a passagem do tempo. 

    Luz: este é o Caminho da luz e da ilusão. Tudo o que vemos não passa de luz refletida; portanto, o mago da luz tem poder sobre aquilo que as pessoas vêem... ou não vêem. Mas cuidado, esta magia também pode ser destrutiva – ela lida com os raios laser! O Caminho da Luz também trata da mágica purificadora, ligada ao bem. 

    Trevas: o Caminho das sombras, escuridão, morte e destruição. Esta magia é mais utilizada por vilões como vampiros, demônios e elfos negros; heróis raramente seguem o Caminho das Trevas, pois este é o caminho ligado ao mal e decadência.


    EXIGÊNCIAS, CUSTO, ALCANCE E DURAÇÃO 

    Exigências: Aqui consta o Focus mínimo necessário para realizar a magia em questão. Muitas exigem Caminhos específicos (Água 1 e Fogo 3, por exemplo). Quando a descrição diz apenas “Focus”, quer dizer que qualquer Caminho pode servir. Além de Focus, algumas magias também exigem certas Vantagens. Muitas só podem ser realizadas por sacerdotes (Clericato), outras apenas por Paladinos. Da mesma forma, todas as magias de leitura e controle da mente exigem que o mago tenha Telepatia ou a Perícia Artes.

    Custo: Lançar magias exige que o mago utilize sua própria energia espiritual. Portanto, quando faz magia, um mago gasta Pontos de Magia. Cada magia tem um custo diferente para ser realizada (e às vezes mantida). ”Padrão” significa que o mago consome 1 PM para cada ponto de Focus necessário; quando uma magia envolve dois ou mais Caminhos, vale o Focus mais alto. Nenhuma magia jamais consome mais de 5 PMs, a menos que sua descrição diga o contrário (como Ressurreição).  Magias instantâneas, cujo efeito desaparece imediatamente (como uma bola de fogo que explode e some no mesmo instante), permitem ao mago recuperar seus PMs mais tarde de forma normal, com descanso ou itens. Contudo, quando o efeito é duradouro (como criar um pássaro de fogo ou um demônio das trevas, por exemplo), os Pontos de Magia ficam “presos” na magia. Mesmo com descanso ou itens, o mago não pode recuperá-los; seu total de PMs estará temporariamente reduzido, até que a magia termine. Um mago pode cancelar sua própria magia quando quiser, mas ainda assim deve descansar ou usar itens para restaurar seus PMs. Vale lembrar que, se você possui Focus acima de 1, então possui automaticamente Focus em todos os níveis anteriores. Se um mago tem Focus 4 em Água, por exemplo, ele pode escolher usar Focus 1, 2, 3 ou 4 sempre que quiser – e perdendo menos Pontos de Magia para realizar essas magias mais fracas (a menos que a magia tenha Focus 4 como exigência, claro). A maioria das magias que afetam criaturas podem ser lançadas contra um único alvo. Outras, como Pânico e Paralisia, têm um custo de 1 Ponto de Magia por criatura. Esta é a única situação em que um mago pode gastar mais de 5 PMs em uma única magia, caso deseje atingir mais de cinco criaturas. A maioria das magias que não causa dano permite à vítima fazer um teste de Resistência para evitar o efeito; certas condições ou Vantagens (como Resistência à Magia) concedem bônus ou redutores nesse teste, mas um resultado 6 será SEMPRE uma falha. Quando uma vítima tem sucesso em seu teste e consegue evitar o efeito de uma magia, mesmo assim o mago perderá os PMs que usou para lançá-la. NENHUMA magia tem efeitos cumulativos consigo mesma. Uma criatura que esteja sob efeito de uma magia sustentável ou permanente torna-se automaticamente imune àquela mesma magia — mesmo que seja realizada por outro mago. Isso quer dizer que não se pode usar Megalon ou Mikron várias vezes para aumentar ou reduzir o tamanho de uma criatura; ou então acumular bônus oferecidos por Aumento de Dano, Proteção Mágica e outras. 
    Metade do Custo: algumas Vantagens e itens permitem lançar magias por metade de seu custo normal. Estas condições NÃO são cumulativas: por exemplo, um Elementalista lançando suas magias em uma Área de Batalha não vai reduzir seu custo em PMs para ¼, e sim para metade. 
    PMs Permanentes: algumas magias especialmente poderosas, como Desejo e Maldição das Trevas, exigem que o conjurador sacrifique certo número de Pontos de Magia permanentemente (como se estivessem presos para sempre em uma magia sustentável). Uma vez gastos, esses PMs nunca mais podem ser recuperados, reduzindo o total do mago para sempre. Um conjurador ainda pode voltar a aumentar seus PMs de formas normais (elevando sua Resistência ou comprando Pontos de Magia Extras). Estas magias nunca são afetadas por Vantagens ou itens que reduzem o número de PMs necessários para lançar uma magia — o mago sempre deve sacrificar o custo integral. Mesmo que a magia um dia venha a ser cancelada, os PMs sacrificados nunca são recuperados. Apenas Arquimagos (veja no capítulo Vantagens, Desvantagens e Kits de Personagem) podem recuperar PMs permanentes.

    Alcance: A distância máxima do mago que a magia pode atingir. Magias instantâneas e sustentáveis (veja adiante) se dissipam imediatamente quando deixam a área de efeito. Magias permanentes devem ser realizadas dentro dessa área, mas depois o mago pode se afastar sem que o efeito termine. “Padrão” significa que o alcance depende do Focus: 50m para Focus 1; 100m para Focus 2; 200m para Focus 3; 500m para Focus 4; e 1km para Focus 5. Dobre o alcance para cada ponto de Focus a cima de 5. Quando uma magia envolve dois ou mais Caminhos, vale o Focus mais baixo. Apesar destas longas distâncias, é absolutamente necessário que o mago tenha contato visual com o ponto ou criatura onde a magia será lançada. Vantagens e magias como Sentidos Especiais podem ajudar nisso. Perceba que alcance e área de efeito não são a mesma coisa: Terreno Escorregadio de Neo têm alcance de 30m, mas afeta apenas uma área de 1m de diâmetro por nível de Focus. Magias acertam automaticamente, sem precisar de nenhum teste por parte do mago, a menos que sua descrição diga o contrário. “Apenas ao toque” quer dizer que o mago deve tocar a criatura ou objeto que recebe a magia. Para atingir ou tocar um alvo que esteja livre para se mover (e que NÃO queira receber a magia), o mago deve fazer um ataque baseado em Força. Este tipo de “ataque” não causa nenhum dano, mas se vencer a Força de Defesa da vítima ela será atingida pela magia. Contra este ataque, a Armadura da vítima não entra em sua Força de Defesa. “Apenas o mago” quer dizer que a magia nunca pode ser lançada contra outras pessoas, apenas o próprio conjurador que a invocou.

    Duração: Existem três tipos de duração para uma magia: instantânea, sustentável ou permanente. Instantâneas: como o nome diz, estas magias duram apenas um instante. Elas realizam seu efeito no momento em que são lançadas, e então acabam — como uma Explosão, que explode, causa dano e então desaparece. Ataque Mágico, A Lança Infalível de Talude, O Crânio Voador de Vladislav e todas as magias de cura são outros exemplos de magias instantâneas. Os Pontos de Magia gastos com a magia podem ser recuperados na primeira oportunidade. Sustentáveis: magias sustentáveis permanecem ativas pelo tempo que o mago quiser manter seus Pontos de Magia nela. Uma vez lançada, o mago tem liberdade para lançar outras magias, mesmo enquanto uma ou mais magias sustentáveis já estão ativas — o único limite é o consumo de PMs. Algumas magias, como Corpo Elemental e Megalon, são sustentáveis apenas durante um certo limite de tempo. Aumento de Dano, Criatura Mágica e Força Mágica são outras magias sustentáveis. Quando um mago fica com 0 PVs, quaisquer magias sustentáveis que ele esteja mantendo são imediatamente canceladas. Permanentes: magias permanentes realizam seu efeito quando são lançadas, mas o efeito se conserva ativo. Como nas mágicas instantâneas, os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira oportunidade. Algumas magias dizem “permanente até ser cancelada”; isso quer dizer que a mágica vai durar até ser interrompida de alguma forma. O modo mais comum de fazer isso é com Cancelamento de Magia. 

    MAGIAS INICIAIS 

    Qualquer criatura com um mínimo poder mágico já conhece algumas magias básicas. Este é o simples “poder bruto” da magia, as coisas mais simples que se pode fazer com ela. Elas aparecem na Lista de Magias marcadas com um asterisco (“*”). As magias iniciais são as seguintes: Ataque Mágico; Aumento de Dano; Cancelamento de Magia; Corpo Elemental; Criatura Mágica; Cura Mágica; Cura Sagrada; Detecção de Magia; Força Mágica; Ilusão; Invisibilidade; Proteção Mágica; Proteção Contra o Elemento; Transporte. Você não poderá lançar magias se não pude satisfazer suas exigências, mesmo que elas estejam entre as Magias Iniciais. Por exemplo, para lançar Cura Mágica, é preciso ter Água ou Luz 1 e Clericato (ou Medicina). Se você não tem Focus em Água ou Luz, ou não tem Clericato nem Medicina, então não pode lançar Cura Mágica. Alguns Kits de Personagens arcanos tem listas diferentes de Magias Iniciais, ou podem ter uma ou outra magia a mais entre suas Magias Iniciais. Para mais detalhes a respeito, consulte o MANUAL DO AVENTUREIRO 3D&T. Qualquer personagem com a Vantagem Mestre já pode começar com três magias novas, além das iniciais – se você puder satisfazer suas exigências. Essas magias são escolhidas pelo Mestre. Repare que certas magias constam como raras ou até lendárias; elas nunca podem ser possuídas por um mago durante a criação do personagem. 

    Novas Magias
     Todas as outras magias da lista devem ser aprendidas. Elas podem ser ensinadas por um mestre, descobertas em livros e pergaminhos antigos, ou apenas através de observação. Magos, clérigos e criaturas com poderes mágicos não precisam de livros de magia, grimórios ou coisa parecida para registrar as magias que conhecem – mas esses livros existem, escritos com a intenção de instruir novos magos.
    Aprender uma nova magia é simples: basta conhecer as palavras mágicas de invocação. Apenas ver outra pessoa realizando a magia não é o bastante, porque as palavras são sussurradas (contudo, existe uma magia chamada Leitura dos Lábios que permite descobrir essas palavras enquanto outro mago as conjura). Mais tarde, se tiver o Focus mínimo e outras exigências necessárias, você já será capaz de lançar a nova magia. Aprender uma nova magia ouvindo-a uma só vez é difícil: exige um teste de H-3, ou H+1 se você tem a Perícia Idiomas. Audição Aguçada (de Sentidos Especiais) também oferece um bônus de +1 no teste. Em caso de falha, acrescente um bônus de +1 no teste quando escutar a mesma magia uma próxima vez. Personagens com Memória Expandida dispensam esse teste, pois são automaticamente bem-sucedidos em memorizar palavras que escutaram apenas uma vez.
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    Mensagem por Alexyus Qua Jul 12, 2023 11:35 am

    MAGIAS INICIAIS

    Todos os personagens que possuem Focus podem realizar essas magias se atenderem os pré-requisitos.

    Ataque Mágico
    Escola: todas. 
    Exigências: Focus 1. 
    Custo: padrão. 
    Duração: instantânea. 
    Alcance: padrão. 
    Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano usando magia – todos os Caminhos (ou Escolas) podem causar dano. Você pode disparar chamas, jatos líquidos, vento cortante, meteoros, raios de luz, garras de escuridão... O tipo exato de ataque depende da imaginação do mago. A Focus em Terra, por exemplo, poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, um imenso monolito ou uma mão rochosa gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe um limite: ele NUNCA vai causar dano maior que 1 para cada ponto de Focus, até o limite de 5. Então, se você tem Focus 2 e lança a magia, sua chuva de meteoros/parede/monolito/mão de pedra vai resultar em FA+2. Sempre. Um Ataque Mágico funciona mais ou menos como um ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado do poder mágico + sua Habilidade + 1d. Você pode usar esta magia tanto para ataques corporais (como se fosse Força) ou à distância (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance máximo da magia). O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, até o limite de um alvo para cada ponto de Focus. Com Focus 3 você pode atacar até três alvos diferentes e causar 1+H+1d em cada um. O ataque é simultâneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes têm direito a Esquivas. Esta mágica é simples, conhecida por todos os magos iniciantes; numerosas outras magias permitem causar dano muito maior pelo mesmo custo em PMs. Magos mais experientes sabem combinar todos ou mais Caminhos em efeitos mais poderosos, e por um custo menor em PMs.

    Aumento de Dano
    Escola: todas. 
    Exigências: Focus 1. 
    Custo: 1 PM por turno. 
    Duração: sustentável. 
    Alcance: padrão. 
    Em vez de causar dano direto, esta magia pode ser usada para aumentar OUTRA fonte de dano. Você pode, digamos, criar uma espada de chamas para aumentar o dano de sua Força (ou a Força de um colega). O aumento é igual ao Focus utilizado, até um máximo de Focus 5. Além disso, o dano passa a ser considerado mágico. Então, se você tem Terra 2 pode gastar 1 PM por turno e transformar em pedra os punhos de seu colega anão que tinha Força 3; ele agora terá F5. Mas se você tem Focus 5, os punhos do anão terão F8.

    Cancelamento de Magia * 
    Escola: todas. 
    Exigências: veja a seguir. 
    Custo: padrão. 
    Duração: permanente. 
    Alcance: padrão. 
    Qualquer praticante de magia pode cancelar uma mágica ou efeito realizado por outro mago (até mesmo aqueles mantidos através de Permanência). Para isso, além de pagar o custo em PMs, ele deve possuir em pelo menos um de seus Caminhos um Focus igual ou superior ao Focus do mago que lançou a magia. Não se trata do Focus da MAGIA, e sim do MAGO que a realizou. Então, se o Grande Talude (que tem Luz 9) usou Focus 1 para criar uma pequena ilusão mágica, seria necessário outro mago com Luz 9 ou mais para cancelar essa ilusão! Claro que, na maioria das vezes, um mago não tem condições de saber o Focus exato do autor da magia; é uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PMs. NÃO é preciso que os dois magos (o autor e o “cancelador”) usem o mesmo Caminho. Por exemplo, um mago com Terra 4 pode ter sua magia cancelada por alguém com Focus 4 ou mais em QUALQUER outro Caminho. Não podem ser canceladas magias de duração permanente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que são permanentes ATÉ SEREM CANCELADAS; nestes casos o Cancelamento pode funcionar. Itens mágicos em geral não podem ser dissipados por Cancelamento de Magia. Quando são alvo desta magia, entretanto, eles perdem suas propriedades mágicas por um número de turnos igual à quantidade de PMs empregados no Cancelamento. 

    Controlar Elemento 
    Escola: todas. 
    Exigências: Focus 1 ou mais. 
    Custo: padrão. 
    Duração: sustentável (veja abaixo). 
    Alcance: padrão. 
    Especialmente valorizada por magos elementalistas, esta magia permite controlar e moldar objetos e criaturas constituídos do elemento utilizado: 
    Água: o mago pode controlar as águas, fazendo com que fiquem mais agitadas ou mais calmas, conforme a sua vontade. Também é possível abrir espaços dentro da água, formando um tipo de corredor. Pode ser usado para controlar criaturas constituídas por água (como elementais da água). 
    Ar: o mago pode controlar o ar e os ventos, fazendo com que fiquem mais fortes ou mais fracos, conforme a sua vontade. Pode ser usado para criar lufadas de vento capazes de arremessar criaturas, mas estes efeitos nunca chegam a causar dano (a menos que a criatura seja arremessada penhasco abaixo...). Pode ser usado para controlar criaturas constituídas por ar (como elementais do ar). 
    Fogo: o mago pode controlar o fogo, aumentando ou reduzindo chamas. Pode ser usado para criar barreiras de fogo ou para apagar as chamas, mas nunca para causar dano (a menos que o alvo decida atravessar a tal barreira de chamas...). Pode ser usado para controlar criaturas constituídas de fogo (como elementais do fogo). 
    Luz : o mago pode controlar a luz, aumentando ou reduzindo sua intensidade. Pode ser usado para controlar criaturas constituídas de luz/laser (como elementais da luz). 
    Terra: o mago pode controlar a terra. Pode ser usado para abrir passagens em rocha sólida, ou para transformar terra em argila ou barro. Também permite controlar criaturas constituídas de terra (como elementais da terra). 
    Trevas: o mago pode controlar as trevas e a escuridão, aumentando ou reduzindo sua intensidade. Permite controlar as sombras, fazendo-as movimentar-se ou mudar se forma – mas elas não podem ser usadas para atacar e causar dano. Pode ser usado para controlar criaturas constituídas de trevas ou sombras (como elementais das trevas ou sombras). 
    Note que Controlar Elemento não permite “criar” o elemento em questão, apenas controlar aquele que já existe. Cada ponto de Focus com o Caminho Elemental escolhido (ou para cada 2 PMs utilizados) o mago pode controlar 3 metros cúbicos deste mesmo elemento. Caso a magia seja utilizada contra criaturas conscientes estas tem direito a um teste de Resistência para não serem controladas; caso contrário passam a ser controladas pelo mago como na magia Dominação Total. A dificuldade do teste de Resistência depende do Focus do mago (ou os PMs gastos): Focus 1 (ou 2 PMs): teste de Resistência +3. Criaturas com R1 ou mais são imunes. Focus 2 (ou 4 PMs): teste de Resistência +2. Criaturas com R2 ou mais são imunes. Focus 3 (ou 6 PMs): teste de Resistência +1. Criaturas com R3 ou mais são imunes. Focus 4 (ou 8 PMs): teste de Resistência. Criaturas com R4 ou mais são imunes. Focus 5 (ou 10 PMs): teste de Resistência -1. Criaturas com R5 ou mais são imunes. Caso o mago tenha Focus superiores (ou gaste mais PMs), a dificuldade não aumenta. A magia tem duração sustentável, mas por no máximo dez minutos. Depois deste tempo o mago deve gastar a mesma quantidade em PMs novamente para continuar com o controle. É possível utilizar os Caminhos Secundários para controlar outros tipos de elemento. Por exemplo, com Fogo + Terra será possível controlar o Magma, enquanto com Ar + Água é possível controlar o Gelo.

    Corpo Elemental * 
    Escola: todas. 
    Exigências: Focus 5. 
    Custo: padrão. 
    Duração: sustentável por 1 hora (veja a seguir). 
    Alcance: apenas o próprio mago. 
    Um conjurador pode transformar seu corpo completamente em um elemento – água, ar, fogo, luz, terra ou trevas (ou ainda matéria espiritual). Nestas formas você não precisa respirar, é imune a todos os venenos e doenças, e não pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas e ataques mágicos podem lhe causar dano. Você também pode ser ferido por um ataque baseado no elemento oposto àquele em que está transformado. Os opostos são ar/terra, fogo/água, luz/trevas. Então, um Corpo Elemental de Trevas pode ser ferido por uma tocha comum (que emite luz). O mago também continua vulnerável a todas as outras formas de ataque que não causam dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras. O Corpo Elemental pode ser mantido durante até uma hora. Esgotado esse prazo, será necessário gastar mais 5 PMs para manter a magia por mais uma hora. Uma vez que o mago raramente tem chance de recuperar os PMs gastos anteriormente, é difícil manter o Corpo Elemental por períodos muito longos. Cada Caminho pode gerar um Corpo Elemental com propriedades diferentes, pelo mesmo custo em PMs. Com Focus superior (ou por um custo maior em PMs, caso utilize as regras de Magia Extrema) poderá realizar efeitos especiais. 
    Água: o mago se transforma em água, capaz de passar pelas frestas mais finas. Se tiver Focus 7 (ou por 25 PMs extras), pode também regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos. Com Focus 8 (ou por 30 PMs extras), pode regenerar 1 PV por turno. 
    Ar: o mago se transforma em névoa ou fumaça (visível), capaz de penetrar em qualquer lugar que não esteja hermeticamente fechado. Com Focus 6 (ou por 20 PMs extras) você também pode voar como se tivesse Levitação. Com Focus 7 (ou por 25 PMs extras), pode se transformar em ar puro e ficar totalmente invisível.  
    Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimar ao toque (sua FA por Força recebe +1). Com Focus 6 (ou por 20 PMs extras) você também pode voar como se tivesse a Vantagem Levitação. Com Focus 7 (ou por 30 PMs extras), pode expelir rajadas de fogo pelas mãos com PdF 5, sem nenhum custo extra em Pontos de Magia. 
    Luz : o mago se transforma em uma imagem, um holograma. Com Focus 6 (ou por 20 PMs extras) também pode voar como se tivesse Levitação. Com Focus 7 (ou por 25 PMs), pode ficar totalmente invisível (apenas em locais iluminados). Com Focus 8 (ou por 35 PMs extras), seus movimentos se aproximam da velocidade da luz; você recebe temporariamente H+5 e Ataque Múltiplo! 
    Terra: o mago se transforma em uma criatura rochosa, mais lenta, mas extremamente difícil de ferir. Enquanto estiver nesta forma sua Habilidade cai 2 pontos (podendo atingir H0); mas você tem Armadura Extra contra TODOS os ataques (mesmo que seja atacado com magia, armas mágicas ou ar, sua Armadura será dobrada). Por 25 PMs, você recebe temporariamente um bônus de F+2. Por 30 PMs, um bônus de F+4. 
    Trevas: o mago se transforma em uma sombra, capaz de deslizar sorrateiro através de qualquer abertura. Com Focus 6 (ou por 20 PMs extras) também pode voar como se tivesse Levitação. Com Focus 7 (ou por 25 PMs extras), pode ficar totalmente invisível (apenas em locais escuros).

    Criatura Mágica * 
    Exigências: Focus 1. 
    Custo: padrão. 
    Duração: sustentável. 
    Alcance: padrão. 
    Magia pura pode ser usada para construir criaturas: diabretes de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz... qualquer coisa que sua imaginação mandar. O poder dessa criatura depende do Focus da magia (ou dos Pontos de Magia gastos). Se você usou Focus 4, (ou gastou 4 PMs), você tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as Características da criatura (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo). Não é permitido construir uma criatura com 0 pontos. A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo mago, que não pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você também não pode mudar as Características da criatura — se quiser fazêla diferente, terá que gastar mais PMs e construir tudo de novo. O mago pode enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode se afastar além do alcance máximo). Não se esqueça que seus próprios Pontos de Magia ficam “presos” na criatura enquanto ela continuar existindo. Os seguintes poderes extras podem ser adicionados à criatura, por um custo maior: Aceleração (+1 PM), Aparência Inofensiva (+1 PM), Levitação (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada). Poderes extras podem exceder o limite original de 5 PMs. Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades de um Construto (é como se fossem Construtos feitos de magia). Elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são imunes a doenças, venenos, magias que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas. 

    Cura Mágica * 
    Exigências: Água ou Luz 1, Clericato. 
    Custo: 2 PMs para cada 1d PVs (veja a seguir). 
    Duração: instantânea. 
    Alcance: apenas ao toque. 
    Utilizada por clérigos, as magias da Água e da Luz podem curar. Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura. Além de curar PVs, Cura Mágica também pode curar aflições como doenças, venenos, cegueira ou paralisia – exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Contudo, quando usada deste modo, a magia consome 4 PMs e não restaura PVs. Usada contra Mortos-Vivos, esta magia CAUSA dano em vez de curar. Para curar PVs em Mortos-Vivos existe uma outra versão desta magia, chamada Cura Para os Mortos.

    Cura Sagrada * 
    Exigências: Água 1 ou Luz 1, Paladino. 
    Custo: 3 PMs. 
    Duração: instantânea. 
    Alcance: apenas ao toque. 
    Este é o lendário poder de cura possuído por quase todos os paladinos. Através do toque de suas mãos, ele pode curar em qualquer criatura (exceto ele mesmo) uma quantidade de Pontos de Vida igual à que ele próprio tiver no momento. Então, um Paladino que esteja com 9 PVs poderá curar 9 PVs em outra pessoa. Usada contra Mortos-Vivos, esta magia CAUSA dano em vez de curar.

    Detecção de Magia * 
    Exigências: Focus 1. 
    Custo: 1 PM. 
    Duração: sustentável. 
    Alcance: padrão. 
    Esta é uma magia básica, muito simples para qualquer pessoa com um poder mágico mínimo. Ela permite ao praticante ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia. Normalmente não funciona contra criaturas ou seres mágicos (mortos-vivos, magos, dragões...), mas funcionará em qualquer criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia – como uma pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma magia de Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade natural). Ilusões mágicas também podem ser detectadas por esse método.

    Força Mágica *
    Exigências: Focus 1. 
    Custo: padrão. 
    Duração: sustentável. 
    Alcance: padrão. 
    Qualquer das escolas pode usar magia para realizar algum esforço físico. Você pode criar um braço de pedra, uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra forma capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano. Não importa qual a forma dessa manifestação, sua Força será sempre igual ao Focus (ou ao número de Pontos de Magia gastos, até o limite de 5 PMs). Portanto, Água 3 cria um jato d’água com Força 3 (capaz de levantar 2.000 quilos). Obviamente, quanto maior o Focus do mago, mais Força ele será capaz de invocar. Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para atacar. Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem FA = F + H0 + 1d, independente da Habilidade real do mago.

    Ilusão * 
    Exigências: Luz 1. 
    Custo: 1 PM. 
    Duração: sustentável. 
    Alcance: padrão. 
    Esta magia permite criar imagens falsas, baseadas em coisas que o mago conhece bem – se um mago tenta projetar uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou criatura tem direito a um teste de Resistência para evitar ser enganada. O mesmo vale para imagens que pareçam absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas, um pássaro voando dentro d’água, um orc usando uma luxuosa armadura completa...). O Mestre pode aplicar modificadores ao teste. Imagens criadas através desta magia não têm cheiro, não emitem qualquer som (para isso existe Ilusão Avançada: veja adiante) e não podem causar qualquer dano. Elas não têm nenhuma solidez: qualquer objeto material pode atravessar uma ilusão. É possível criar ilusões pequenas e simples com Focus 1. Mas, quanto maior o Focus, maiores e mais sofisticadas elas se tornam: 
    Luz 1: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno, que possa ser seguro com uma só mão, e imóvel. 
    Luz 2: uma imagem pequena (e em movimento) ou com até 1m de diâmetro (imóvel). 
    Luz 3: imagem com até 1m de diâmetro (em movimento) ou do tamanho de um homem (imóvel). 
    Luz 4: do tamanho de um homem (em movimento) ou um cavalo (imóvel). 
    Luz 5: um cavalo (em movimento) ou elefante (imóvel). 
    Luz 6: elefante em movimento ou dragão imóvel. 
    Luz 7: dragão em movimento ou exército imóvel. 
    Luz 8: exército em movimento ou aldeia imóvel. 
    Luz 9: aldeia em movimento ou montanha imóvel. 
    Luz 10: uma montanha em movimento!

    Invisibilidade * 
    Exigências: Luz 1. 
    Custo: 2 PMs. 
    Duração: sustentável. 
    Alcance: padrão. 
    O mago da luz tem poder sobre aquilo que podemos ver... ou não podemos ver! Esta magia permite ao mago tornar objetos e criaturas invisíveis. No entanto, coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou percebidas de outras formas. Ver o Invisível (de Sentidos Especiais) vence totalmente esta magia. Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante um redutor de H-1. Uma criatura invisível NÃO pode atacar ou lançar outras magias enquanto está nesse estado, ou a invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ela, a qualquer momento, sofrer dano superior a 1 PV. Como na magia Ilusão, quanto maior o Focus (ou quanto mais PMs gastos), maiores os objetos ou criaturas que podem ser tornadas invisíveis: 
    Luz 1: algo do tamanho de um objeto pequeno, que possa ser seguro com uma só mão, e imóvel. 
    Luz 2: algo pequeno (e em movimento) ou com até 1m de diâmetro (imóvel). 
    Luz 3: algo com até 1m de diâmetro (em movimento) ou do tamanho de um homem (imóvel).
    ...E assim por diante, como na magia Ilusão.

    Proteção Mágica * 
    Exigências: Focus 1. 
    Custo: 1 PM por turno. 
    Duração: sustentável. 
    Alcance: padrão. 
    Outra mágica simples, que pode realizada com qualquer dos Caminhos – mas, quanto maior o Focus usado, maior sua eficiência. O praticante usa sua mágica para se proteger, criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa. O aumento é igual ao seu Focus. Então, com Focus 3, você pode erguer uma barreira à sua volta (ou à volta de um companheiro) para conseguir A+3. Esta proteção é cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas não é cumulativa com qualquer outra magia de proteção.

    Proteção Contra o Elemento * 
    Exigências: Focus 1. 
    Custo: 1 PM por turno. 
    Duração: sustentável. 
    Alcance: padrão. 
    Muito semelhante à Proteção Mágica comum, mas mais efetiva – porque ela protege melhor contra o elemento escolhido. Além de aumentar sua Armadura, quem recebe a magia também terá Armadura Extra contra aquele elemento. Então, se você é um mago com Armadura 3 e Água 3 sendo atacado com Terra, pode gastar 1 PM por turno e usar Proteção Mágica comum para ficar com A6. Mas se está sendo atacado com Água, neste caso terá A12!

    Transporte * 
    Exigências: Focus 1. 
    Custo: padrão. 
    Duração: sustentável. 
    Alcance: padrão. 
    Outra mágica simples, que qualquer mago iniciante pode utilizar – mas, como a maioria delas, seu poder é maior quando aumenta o Focus. O mago pode usar sua magia como meio de transporte, seja levitando com o vento, sendo carregado por uma onda, sentado sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. O mago pode transportar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde que estejam dentro do alcance de sua magia. Existe uma velocidade máxima que você pode atingir. Com Focus 1 pode transportar até 100kg (geralmente uma única pessoa) a até 10m/s. Cada nível seguinte de Focus dobra o peso e velocidade máximos (200kg a 20m/s com Focus 2; 400kg a até 40 m/s para Focus 3, e assim por diante). Esta magia permite viajar apenas ao nível do solo, ou pouco acima da água ou outra superfície líquida (lama, lava, areia movediça...). Para realmente voar existe uma outra magia, Vôo.
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