Ai. Edu! Sempre se prendendo em pequenos detalhes, você deve separar as coisas existe o momento para focar e o momento para o todo...o "Kit" aqui é só para te dar habilidades e simular alguma classe, profissão. Pode dizer que você é Maga, feiticeira etc... O Importante é as habilidades grátis.
O Kit é só mais uma ferramenta a sua disposição para ampliar sua ideia de criação. Pode mudar, mas a maioria requer alguma vantagem inútil. Você quer gastar em familiar 1 ponto ? para ser maga?
Familiar (1 ponto)
Você tem um pequeno animal mágico que partilha suas habilidades. Um Familiar é como um Parceiro mais fraco que evolui com o conjurador na mesma proporção. Cada ponto conquistado é revertido em um ponto que pode ser gasto para melhorar seu Familiar. O conjurador e o Familiar também possuem uma Ligação Natural (veja adiante).
Exemplo: um mago com F1, H4, R2, A3, PdF1 e Arena une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1, A0, PdF0 e Voo. Agora a dupla terá F1, H4, R2, A3, PdF1, Arena e Voo (o mago também será capaz de voar). Estes são os animais que podem se tornar familiares:
Camaleão: F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade.
Corvo (ou qualquer pássaro): F0, H1, R0, A0, PdF0, Voo.
Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audição, Faro, Visão Aguçadas).
Cão/Lobo: F1, H1, R1, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audição, Faro Aguçados).
Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (ermos).
Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (água).
Serpente: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia.
Apenas usuários de magia (Branca, Elemental ou Negra) podem receber os benefícios de um familiar. Nenhum mago pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo.
Nota: o mestre pode proibir a aquisição de um Familiar para um personagem recém-criado. Em vez disso, um Familiar custará 10 Pontos de Experiência, devendo ser conquistado em campanha. Se um Familiar morre, seu dono deve gastar 5 PEs para adquirir outro do mesmo tipo, 10 PEs para adquirir outro de um tipo diferente ou 20 PEs para trazê-lo de volta.
Lembrando que o dano que eu te causar vai ser dividido entre você e seu Familiar e tu já viu quanto de vida tem um familiar?
As Habilidades do kit Mago são :
--Familiar aprimorado: seu familiar é especial. O animal escolhido como familiar recebe H+1 e R+1.
--Magia versátil: você recebe três magias à sua escolha. Você ainda deve atender todas as exigências dessas magias.
--Recuperar mana: o mago pode se concentrar na magia que permeia o ambiente onde ele se encontra para recuperar uma parte do seu mana. Em combate (e apenas em combate), você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs iguais a sua Resistência.
Ou você pode ser Feiticeira: Kit Feiticeira
Exigências: Restrição de Poder (veja abaixo);
Você teria que tirar uma das tuas desvantagens para colocar ( Restrição de Poder (–1 ponto): o acervo de magias do feiticeiro é limitado. Você deve escolher apenas três entre as magias iniciais (Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica). Além disso, deve pagar 2 PEs para aprender uma nova magia ao invés de 1 PE.)
Habilidades:
---Magia espontânea: quando sua vida está em risco, uma nova magia pode despertar de seu subconsciente, salvando-lhe a vida. Sempre que estiver perto da morte, você pode escolher uma magia qualquer e lançá-la, pelo custo normal em PMs. Este poder pode ser usado uma vez por dia.
---Magia intensa: você gasta –2 PM para lançar qualquer magia. Este poder não é cumulativo com qualquer efeito que reduza o custo de magias, como Alquimista ou Elementalista.
---Magia máxima: ao lançar uma magia, você pode escolher pagar o dobro de seu custo normal para maximizar todas as rolagens de dados (por exemplo, 18 em 3d). Caso seja uma magia que usa FA ou FD, será um crítico automático.
Lembrando que gastei um ponto em três especializações, uma delas é "alfaiataria" já que você vai revolucionar a moda da vestimenta nada justo em ter Alfaiataria. Lembrando que você ainda pode tirar as especializações o ! ponto e comprar o tal Familiar para ser maga...tem um monte de opção...