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    Let us rule over earth as well (HOUSE RULES)

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    Mensagem por Garahel Qui Fev 01, 2018 3:55 pm

    HOUSE RULES

    Aqui estão as house rules, ou seja, as regras especiais para a nossa mesa que eu modifiquei do sistema original. Se você viu essa proposta nascer lá no Flerte de Interesse, sabe que eu tenho alguns pés atrás com o sistema de Dragon Age RPG. Por isso, mudei algumas coisas pontuais para tornar o jogo mais equilibrado e, claro, mais divertido. Estão aqui todas as mudanças e os motivos de cada uma. Quase todas são apenas detalhes, então se você for do tipo de jogador que gosta de conhecer as regras, leia; mas se for o tipo de jogador que prefere ir aprendendo na prática, não precisa ler. Qualquer dúvida ou sugestão só falar comigo Very Happy
    testes opostos

    Regra Original: “Se houver empate, quem tiver rolado o maior número no dado do dragão vence. Se ainda houver empate, quem tiver a maior habilidade vence.” (p. 46)
    Regra Modificada: Se houver empate, quem tiver a maior habilidade vence. Se ainda houver empate, quem tiver rolado o maior número no dado do dragão vence.
    Motivo: Acredito que faça mais sentido um personagem mais habilidoso com determinada ação ter prioridade nos empates do que a mera sorte pelo Dado do Dragão.
    margem de sucesso

    Regra Original: “Quanto maior o número, mais impressionante é seu sucesso. Um resultado 1 no dado do dragão significa que você conseguiu por pouco, enquanto que um 6 significa que você realizou a tarefa com perfeição.” (p. 46)
    Regra Modificada: A margem de sucesso em um teste básico é a diferença entre o resultado do teste de habilidade do personagem e o NA ou o resultado do Dado do Dragão, o que for menor. O mesmo vale para testes opostos, mas considerando a diferença entre os resultados obtidos pelos personagens envolvidos.
    Motivo: Em alguns testes de alta dificuldade (NA maior que 17), personagens com baixos valores de habilidade só conseguirão realizar a tarefa se rolarem números altos em todos os dados, o que inclui o Dado do Dragão. Exemplo: um mago de Força 1 e um guerreiro de Força 5 fazem um teste de habilidade contra um NA 17. Ambos rolam 16 nos dados, totalizando 17 para o mago, que consegue por pouco, e 21 para o guerreiro, que consegue com folga; mas o mago tirou 6 no Dado do Dragão, enquanto o guerreiro tirou 4, então o mago teria tido mais sucesso que o guerreiro (o que não faz sentido, já que eles tiveram a mesma sorte nos dados e o guerreiro é mais forte naturalmente). Para corrigir essas distorções, vamos considerar a diferença entre o resultado do teste e o NA. No caso do mago, essa diferença foi 1, e esse seu grau de sucesso; no caso do guerreiro, a diferença foi 5, mas ele tirou 4 no Dado do Dragão, então seu grau de sucesso é 4.
    dano mínimo

    Regra Original: “Note que, se seu oponente tem uma boa armadura, você pode acertar mas não causar dano.” (p. 50)
    Regra Modificada: Um ataque bem-sucedido com margem de sucesso de 3 ou maior sempre causa 1 ponto de dano.
    Motivo: Contra um inimigo de boa armadura, uma batalha pode durar eternidades. Com essa regra do dano mínimo, espero tornar as coisas mais dinâmicas. Ainda que o golpe tenha sido na armadura, pelo menos uma dorzinha de cabeça do barulho que fez causa 1 de dano Razz
    treinamento com armaduras

    Regra Original: “MESTRE: você consegue tirar o máximo de sua armadura. Você recebe o benefício de metade de seu valor de armadura (arredondado para baixo) quando sofre dano penetrante (normalmente, armaduras não defendem contra dano penetrante).” (p. 62, na descrição do talento Treinamento com Armaduras)
    Regra Modificada: Idem, mas não se aplica a danos que naturalmente não possam ser impedidos pela armadura.
    Motivo: Armadilhas com dano penetrante, feitiço Graxa pegando fogo, Nuvem da Morte etc., OK, faz sentido você usar armadura para se proteger contra isso. Mas se você é ferido com uma arma envenenada, ou ingere veneno, ou é alvo de alguma magia que te amaldiçoe internamente (como Bomba Ambulante), não faz sentido sua armadura ajudar contra isso, apesar de o Livro considerar todos esses danos como “dano penetrante”. É caso a caso; se alguém chegar a pegar esse grau nesse talento, na dúvida, pergunte.
    acidentes com venenos

    Regra Original: “O jogador deve rolar na tabela ACIDENTES EM PESQUISA DE VENENOS sempre que falhar em um teste.” (p. 88); “Você morre e suas ferramentas são destruídas.” (p. 89, na tabela de Acidentes na Fabricação de Venenos, caso tire 7+).
    Regra Modificada: Não há acidentes com pesquisas. Acidentes com a fabricação estão mantidos nos moldes do Livro, mas com uma pequena alteração: ao invés de morrer de uma vez se tirar 7+, você só chega aos 0 de Saúde e fica inconsciente, morrendo em [2 + Constituição] rodadas, assim como no combate, e podendo ser ajudado por outros personagens.
    Motivo: Não faz sentido você se envenenar lendo um pergaminho, por isso não há acidentes com pesquisas. Já quanto aos acidentes na fabricação, achei um pouco triste você rolar um dado e morrer de vez, então dei uma suavizada.
    acidentes mágicos

    Regra Original: “Sempre que um feitiço com pré-requisito é lançado, se a rolagem de lançamento falha e o resultado do dado do dragão for 1, um acidente mágico ocorre.” (p. 104)
    Regra Modificada: Além disso, sempre que qualquer feitiço de Magia de Sangue é lançado, se a rolagem de lançamento falha e o resultado do dado do dragão for de 1 ou 2, um acidente mágico ocorre.
    Motivo: Isso aqui é só um enfeitezinho para efeitos de roleplay, pra mostrar que blood magic é perigosa  Rolling Eyes
    façanhas extras

    Aqui não tem modificação nenhuma, é só pra avisar que as façanhas de exploração e interpretação, regras opcionais presentes no Capítulo 6 do livro, estão valendo. Será divertido Razz


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