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    Dycleal
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    Mensagem por Dycleal Qui 19 Mar - 16:20

    Nome do Personagem: Arkan Rob

    IMAGEM:
    Novos jogadores - Página 2 Robin10


    Classe & Nível: 3º Ladino
    Antecedente: Charlatão
    Raça: Humano (Variante)
    Alinhamento: NG
    Idiomas: Comum, Élfico

    Força: 8 (-1)
    Destreza: 14 (+2)
    Constituição: 12 (+1)
    Inteligência: 10 (0)
    Sabedoria: 14 (+2)
    Carisma: 17 (+3)

    CA: 14
    PV: 21
    Deslocamento: 30ft
    Dados de Vida: 3d8
    Proficiência: +2
    XP: 900

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS:



    Testes de Resistência:
    Força: -1
    Destreza: +4
    Constituição: +1
    Inteligência: +2
    Sabedoria: +2
    Carisma: +3

    Perícias:
    Acrobacia (Des): +2
    Arcanismo (Int): 0
    Atletismo (For): -1
    Atuação (Car): +7
    Blefar (Car): +7
    Furtividade (Des): +4
    História (Int): 0
    Intimidação (Car): +3
    Intuição (Sab): +4
    Investigação (Int): 0
    Lidar com Animais (Sab): +2
    Medicina (Sab): +2
    Natureza (Int): 0
    Percepção (Sab): +4
    Persuasão (Car): +5
    Prestidigitação (Des): +4
    Religião (Int): 0
    Sobrevivência (Sab): +2

    Proficiências:
    Thieves' Tools: (+2)
    Disguise Kit: (+2)
    Forgery Kit: (+2)

    Talentos:
    ATOR - Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os seguintes benefícios:

     Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de 20.

     Você tem vantagem em testes de Carisma (Atuação) e Carisma (Enganação) quando você estiver tentando se passar por uma pessoa diferente.

     Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os sons feitos por outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por, pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de Sabedoria (Intuição) resistido pelo seu teste de Carisma (Enganação) permite que um ouvinte determine que o efeito é falso.

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

    ESPECIALIZAÇÃO:  No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com elas.
    No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para ganhar esse benefício.

    ATAQUE FURTIVO: A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.
    Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.
    A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.

    GÍRIA DE LADRÃO: Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens.
    Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
    Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.

    AÇÃO ARDILOSA: A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.

    ARQUÉTIPO DE LADINO: TRAPACEIRO ARCANO
    Alguns ladinos aprimoram suas finas perícias de furtividade e agilidade com magia, aprendendo truques de encantamento e ilusão. Esses ladinos incluem não somente batedores de carteira e assaltantes, mas também trapaceiros, enganadores e um número significativo de aventureiros.

    CONJURAÇÃO
    Quando você alcançar o 3° nível, você adquire a habilidade de conjurar magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de mago.

    Truques
    Você aprende três truques: mãos mágicas e outros dois truques, à sua escolha, da lista de magias de mago. Você aprende um truque de mago adicional, à sua escolha, no 10° nível.

    Espaços de Magia
    A tabela Conjuração de Trapaceiro Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos
    quando você completa um descanso longo.
    Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível enfeitiçar pessoa e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar enfeitiçar pessoa usando qualquer dos dois espaços.

    Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores
    Você conhece três magias de 1° nível, à sua escolha, as quais duas delas você deve escolher das magias de encantamento e ilusão da lista de magias de mago.
    A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Trapaceiro Arcano mostra quando você aprende mais magias de mago, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de encantamento ou ilusão, à sua escolha, de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 7° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
    As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível podem vir de qualquer escola de magia.
    Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de mago que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de mago, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia e deve ser uma magia de encantamento ou ilusão, exceto as magias substituídas no 8°, 14° e 20o nível.

    Habilidade de Conjuração
    Sua habilidade de conjuração é Inteligência para suas magias de mago, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias.
    Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

    CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
    Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

    MÃOS MÁGICAS MALABARISTAS
    A partir do 3° nível, quando você conjurar mãos mágicas, você pode fazer a mão espectral ficar invisível e poderá realizar as seguintes tarefas adicionais:

     Você pode guardar um objeto que a mão estiver segurando em um recipiente vestido ou carregado por outra criatura.

     Você pode recuperar um objeto guardado em um recipiente vestido ou carregado por outra criatura.

     Você pode usar ferramentas de ladrão para abrir fechaduras ou desarmar armadilhas à distância.

    Você pode realizar qualquer dessas tarefas sem ser notado por uma criatura se for bem sucedido num teste de Destreza (Prestidigitação) resistido por um teste de Sabedoria (Percepção) da criatura. Além disso, você pode usar a ação bônus concedida por sua Ação Ardilosa para controlar a mão.



    CARACTERÍSTICAS DE ANTECEDENTE:

    Traço de Personalidade: Eu sou um jogador nato que não consegue resistir a se arriscar por uma possível recompensa.
    Ideal: Eu estou determinado a fazer algo por mim mesmo.
    Vínculo: Em algum lugar por ai, está meu irmão. Prometemos um ao outro prosperar, e quando o destino quiser um reencontro, aquele que tiver menos feitos e riquesas paga a noite na taberna.
    Defeito: Eu sou ganancioso demais pra meu próprio bem. Eu não consigo resistir a me arriscar se tiver dinheiro envolvido.

    Proficiência em Perícias: Enganação, Prestidigitação
    Proficiência em Ferramentas: Kit de disfarce, kit de falsificação
    Equipamento: Um conjunto de roupas finas, um kit de disfarce, um baralho de cartas marcadas e uma algibeira contendo 15po


    EQUIPAMENTO:

    Armadura de Couro Batido 12+Mod Des.
    Rapieira 1d8 Perfurante - Acuidade
    Besta de Mão 1d6 Perfurante - Munição (distância 9/36), leve, recarga
    2x Adagas 1d4 Perfurante - Acuidade, leve, arremesso (distância 6/18)
    Pacote de Aventureiro - Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.
    Bolsa de Componentes - Trata-se de uma pequena bolsa de couro à prova d'água que pode ser fixada em um cinto. Ela possui compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e outros itens especiais que você precisa para lançar suas magias, exceto os componentes que possuem um custo específico (conforme indicado na descrição da magia).
    Lanterna coberta - Uma lanterna coberta lança luz plena em um raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500 ml). Usando uma ação, você pode abaixar a cobertura, reduzindo a claridade para penumbra em um raio de 1,5 metro.
    5x Óleo (frasco)
    Porta virotes
    Virotes (20)
    4x Poção de cura - Um personagem que beber o líquido vermelho mágico deste frasco recupera 2d4+2 pontos de vida. Beber ou administrar uma poção exige uma ação.
    Saco de dormir
    Ferramentas de ladrão - Esse conjunto de ferramentas inclui uma pequena pasta, um conjunto de chaves mestras, um pequeno espelho montado em uma alça de metal, um conjunto de tesouras de lâminas estreitas e um par de alicates. Proficiência com essas ferramentas permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de habilidade que você fizer para desarmar armadilhas ou abrir fechaduras.
    Kit de disfarce - Essa bolsa de cosméticos, tintura de cabelo e pequenos adereços permite criar disfarces que mudam sua aparência física. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de habilidade que você fizer para criar um disfarce visual.
    Kit de falsificação - Essa pequena caixa contém uma variedade de papéis e pergaminhos, canetas e tintas, selos e lacres, folha de ouro e prata, e outros suprimentos necessários para criar falsificações convincentes de documentos físicos. Proficiência com esse kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de habilidade que você fizer para criar uma falsificação de um documento físico.

    CP - 00
    SP - 00
    EP - 00
    GP - 2'554
    PP - 100



    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:


    Independente do que aconteça, o sol irá brilhar. Está era a frase que costumava dizer a meu irmão depois dos longos dias de trabalho, ou das decepções que a vida sempre trás. O sol sempre irá brilhar, seja depois de perdas, depois de ganhos ou, até mesmo, depois de guerras, e eu logo aprendi isto.

    Guerras entre reinos sempre geram problemas gravíssimos para ambos os lados, e, obviamente, quem mais sofre é o povo do lado perdedor, afinal, a história é escrita pelos vencedores. Porém, em raras ocasiões, a guerra pode trazer alívio, e até oportunidades.

    Era muito novo quando nossa mãe veio a falecer durante o nascimento do pequeno Kell, meu caçula, e infelizmente isto o impossibilitou de conhecer o rosto da alegria em forma viva. Por alguns anos fomos criados apenas por nosso pai, se é que ele pode ser qualificado como tal, o que me fazia passar muito tempo fora de casa. Sempre consegui me dar bem por mim mesmo, bem, quase sempre, e nas vezes que não conseguia, Kell me cobria. Nossa amizade é espetacular e nossa irmandade inquestionável, mas isto não exclui rivalidade. Qual seria a graça se o fizesse? Sempre que voltava com algo novo, Kell fazia de tudo para conseguir algo melhor, e vice-versa. Bons anos que serão lembrados.

    Quando a guerra chegou nosso pai fora servir por Volken, uma idiotice se alguém me perguntasse, mas como nunca me importei muito deixei que fosse, e desde então nunca mais o vi. O tempo se passou e nossas ambições cresceram. Sempre quis me envolver na politica dos homens, em suas intrigas e articulações, saber qual seria o lado vencedor antes dos conflitos começarem, e tirar boas moedas disto, enquanto Kell aspirava viver no calor da batalha e escrever seu nome na eternidade por sua glória. Certo dia decidimos partir, cada um a seu rumo, mas ambos com a mesma promessa: Um dia o destino irá nos juntar novamente irmão, pode ser daqui a uma semana, ou daqui a 30 anos. Neste dia nos sentaremos e iremos decidir qual de nós conseguiu mais feitos e recompensas, e aquele que perder, além pagar a noite na taberna para o vencedor, deverá coroa-lo como soberano da família Rob. Nada mais que uma grande piada, mas de ótimo gosto.

    Parti ao norte, em direção a Talin, pois uma nação recém conquistada possui muito a oferecer, enquanto Kell seguiu ao sul, para se aventurar na ainda militar Volken, em busca de sua glória e, no meio disto tudo apenas uma coisa é certa: independente do que aconteça o sol irá brilhar meu irmão. Independente do que aconteça eu serei vitorioso.
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    Mensagem por Hunleof Qua 25 Mar - 2:11

    --- Complemento da Ficha Anterior ---

    Nome do Personagem: Arkan Rob

    CONJURAÇÃO DE TRAPACEIRO ARCANO

    Nível de Ladino   Truques Conhecidos   Magias Conhecidas   Espaços de Magia por Nível
                                                                                                             1°    2°    3°    4°
           3°                          3                             3                                    2      –     –      –
           4°                          3                             4                                    3      –     –      –
           5°                          3                             4                                    3      –     –      –
           6°                          3                             4                                    3      –     –      –
           7°                          3                             5                                    4      2     –      –
           8°                          3                             6                                    4      2     –      –
           9°                          3                             6                                    4      2     –      –
          10°                         4                             7                                    4      3     –      –
          11°                         4                             8                                    4      3     –      –
          12°                         4                             8                                    4      3     –      –
          13°                         4                             9                                    4      3     2      –
          14°                         4                            10                                   4      3     2      –
          15°                         4                            10                                   4      3     2      –
          16°                         4                            11                                   4      3     3      –
          17°                         4                            11                                   4      3     3      –
          18°                         4                            11                                   4      3     3      –
          19°                         4                            12                                   4      3     3      1
          20°                         4                            13                                   4      3     3      1
    _____________________________________________________________________________________________________________________

    Truques e Magias Conhecidas

    TRUQUES:

    Mãos Mágicas - PHB 253 (Melhorada por Mãos Mágicas Malabaristas - PHB 93)
    Amizade - PHB 212
    Ilusão Menor - PHB 246
    Prestidigitação - PHB 267

    MAGIAS (Versão 1.0):

    Disfarçar-se - PHB 236
    Sono - PHB 279
    Escrita Ilusória - PHB 239
    Xafic Zahi
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    Mensagem por Xafic Zahi Sex 5 Fev - 8:54

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