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    [!Suporte!] Perícias

    Eleonor
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    Mensagem por Eleonor Sáb Jan 25, 2020 11:28 pm

    Perícias


    As perícias são atividades e conhecimentos que não precisam necessariamente estar relacionadas a combate - parte das vezes, elas não tem muita utilidade em um combate. As perícias a seguir foram tiradas do livro de TRPG e do livro do jogador de D&D 3.5.

    Acrobacia (Des): Você consegue andar na corda bamba, cair sem se machucar e fazer outras proezas acrobáticas.

    Adestrar Animais (Car): Você pode conduzir cavalos puxando uma carroça, treinar um cão de guarda e realizar outras tarefas relacionadas a animais.

    Atletismo (For): Esta perícia é utilizada para realizar façanhas atléticas, como correr rápido, escalar montanhas, nadar em águas revoltas e pular sobre desfiladeiros.

    Atuação (Car): Você pode impressionar uma plateia com sua música, canto, poesia ou outra manifestação artística. Assim como Conhecimento e Ofício, Atuação na verdade são várias perícias diferentes. Você pode ser treinado em várias perícias de Atuação, cada uma escolhida como uma perícia separada.
    Tipos de Atuação:

    Arte da Fuga (Des): Essa perícia é usada para escapar de amarras ou algemas, rastejar por espaços apertados ou fugir das garras de monstros que agarrem o personagem.

    Avaliação (Int): Essa perícia é usada para diferenciar uma antiguidade de uma velharia, uma espada velha e bonita de uma lâmina de fabricação anã e jóias de alta qualidade de bijuterias atraentes.

    Blefar (Car): O personagem é capaz de transformar fatos duvidosos ou falsos em argumentos verossímeis ou usar engodos e insinuações para enviar uma mensagem secreta para outro personagem. Essa perícia abrange encenar, enganar, convencer os interlocutores, distrair, mentir e utilizar linguagem corporal. É possível usar um blefe para causar uma confusão temporária, desviar a atenção de alguém ou simplesmente para parecer inocente

    Cavalgar (Des): Você sabe conduzir animais treinados para montaria, como cavalos, grifos e trobos. Coisas simples não exigem testes. Você pode colocar uma sela, montar, cavalgar em velocidade normal e desmontar do animal sem problemas. Apenas situações de combate ou perigo exigem testes.

    Concentração (Cons): Essa perícia é utilizada para manter a atenção e a concentração mental do personagem.

    Conhecimento (Int): Esta perícia representa o estudo de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina acadêmica ou científica. Assim como Atuação e Ofício, Conhecimento na verdade são várias perícias diferentes. Você pode ser treinado em várias perícias de Conhecimento, cada uma escolhida como uma perícia separada.
    Subtivos:

    Cura (Sab): Você pode tratar de ferimentos, doenças e venenos. As regras desta perícia presumem que o paciente é sempre humano ou humanoide, com anatomia e fisiologia familiares. Curar um lefou, cujo corpo meio-aberrante pode ter órgãos em lugares diferentes, é mais complicado. Para tratar criaturas de tipos diferentes do seu, a dificuldade é aumentada.

    Diplomacia (Car): Você pode negociar por melhores acordos, ou dialogar para mudar a opinião de outras pessoas.

    Decifrar Escrita (Int): Essa perícia é utilizada para compreender runas ancestrais, inscritas nas paredes de um antigo templo, captar o significado de uma carta interceptada e redigida no idioma Infernal, seguir as orientações de um mapa de tesouro escrito em um alfabeto esquecido ou interpretar os pictogramas de uma caverna.

    Disfarces (Car): Essa perícia é utilizada para alterar a aparência do personagem ou de outra pessoa. Ela exige alguns acessórios indispensáveis, um pouco de maquiagem e tempo. Um disfarce é capaz de gerar uma mudança aparente de altura ou peso, embora limitada a 10% dos valores originais.

    Esconder-se (Des): Essa perícia é utilizada para desaparecer nas sombras e espreitar um alvo, se aproximar da torre de um mago escondido entre arbustos ou seguir alguém em uma rua cheia sem ninguém perceber.

    Falsificação (Int): Essa perícia é utilizada para falsificar uma ordem escrita da duquesa, com instruções diretas à carceragem para libertar os prisioneiros, criar um mapa do tesouro que pareça autêntico ou identificar falsificações em vários documentos

    Furtividade (Des): Essa perícia é utilizada para se aproximar sorrateiramente de um inimigo ou sair de um aposento sem ninguém perceber.

    Identificar Magia (Int, Somente treinado*): Essa perícia é utilizada para identificar magias enquanto são conjuradas ou estão ativas em um local fixo. Filhos de Hécate/Trivia, Feiticeiras de Circe, Xamãs de Odin, Escolhidos de Freya e Devotos de Nyx podem usar sem treinamento.

    Iniciativa (Des): Esta perícia, muito importante em combate, determina sua velocidade de reação em situações de perigo.

    Intimidação (Car): Essa perícia é utilizada para obrigar um capanga a recuar, aterrorizar um adversário ou arrancar uma informação de um prisioneiro. A intimidação inclui ameaças
    verbais e linguagem corporal.


    Meditação (Sab): Você treinou sua mente para obter domínio sobre seu próprio corpo e destravar capacidades extraordinárias.

    Observar (Sab): Essa perícia é utilizada para notar bandidos preparando uma emboscada, perceber um ladino escondido em um beco, identificar um disfarce, ler lábios ou distinguir uma centopéia gigante escondida em um monte de lixo.

    Obter Informação (Car): Essa perícia é utilizada para fazer contatos em uma região, descobrir os boatos e rumores locais e coletar informações gerais.

    Oficios (Int): O personagem foi treinado em um ofício, comércio ou arte, como alvenaria, armadilharia, caligrafia, carpintaria, cestaria, construção naval, curtição (artigos de couro), encadernação, escultura, olaria, pintura, sapataria, serralheria ou tecelagem.

    Operar Mecanismo (Int): Essa perícia é utilizada para desativar armadilhas, emperrar uma fechadura (seja na posição trancada ou aberta) ou sabotar a roda de uma carroça. O personagem é capaz de examinar um aparelho mecânico pequeno ou simples e desmontá-lo. Isso exige uma ferramenta do tipo adequado (um grampo, uma alavanca, uma serra, uma lima, etc).

    Ouvir (Sab): Essa perícia é utilizada para escutar a aproximação de inimigos, perceber alguém se esgueirando na retaguarda do grupo ou ouvir a conversa alheia.

    Prestidigitação (Des): O personagem é capaz de cortar ou furtar uma bolsa e guardá-la no corpo, esconder um objeto livre ou uma arma leve em sua roupa ou realizar alguns truques com itens menores que um chapéu ou uma fatia de pão.

    Procurar (Int): O personagem é capaz de encontrar portas secretas, armadilhas simples, compartimentos escondidos e outros detalhes. Para enxergar qualquer coisa pouco aparente, como um ladino escondido, utilize a perícia Observar. A perícia Procurar é utilizada para distinguir pequenos detalhes ou irregularidades por meio de um esforço consciente.

    Sentir Motivação (Sab): Essa perícia é utilizada para descobrir se alguém está blefando, discernir mensagens ocultas em diálogos ou perceber se uma criatura está sendo influenciada por encantamentos. Essa perícia representa a sensibilidade do personagem para a linguagem corporal, hábitos de fala e maneirismos das pessoas.

    Sobrevivência (Sab): Você pode guiar um grupo através dos ermos, caçar animais ou reconhecer e evitar perigos da natureza. Você é capaz de avançar sem se perder e manter a si mesmo e seus companheiros alimentados em áreas selvagens. Um teste bem-sucedido por dia garante a sobrevivência de um pequeno grupo (você e mais quatro ou cinco pessoas). A dificuldade depende do tipo de ambiente.

    Usar Cordas (Des): Essa perícia é utilizada para dar nós firmes, desfazer nós difíceis e amarrar prisioneiros com cordas.

    Usar Instrumento Mágico (Car, Somente Treinado*): Essa perícia é utilizada para ativar instrumentos mágicos, incluindo pergaminhos e varinhas, impossíveis de acionar pela classe do personagem de outra forma. Filhos de Hécate/Trivia, Feiticeiras de Circe, Xamãs de Odin, Escolhidos de Freya e Devotos de Nyx podem usar sem treinamento.

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