Casa & Terras
"Justiça... Para isso servem os reis."
-Daenerys Targaryen
Criando a casa:
Passo um: O Reino
Westeros é uma terra imensa, incluindo quase todos os tipo de terreno e clima imagináveis. Das montanhas nevadas e vastidões frias do Norte às planícies áridas de Dorne, as pessoas constroem suas casa em várias regiões, cada uma com suas próprias peculiaridades. Assim, seu primeiro passo é localizar sua casa nobre em algum dos "reinos" ou regiões de Westeros.
Você pode escolher qualquer reino ou rolar 3d6 e comparar o resultado com a tabela abaixo.
Rolagem Resultado
3 Porto Real
4 Pedra do Dragão
5-6 O Norte
7 As Ilhas de Ferro
8-9 As Terras Fluviais
10-11 As Montanhas da Lua
12-13 As Terras Ocidentais
14-15 A Campina
16-17 As Terras Tempestuosas
18 Dorne
Seu reino é importante porque tem muita influência sobre outros fatores, incluindo os recursos iniciais da sua casa, a história antiga e recente dela e vários outros elementos que moldam-na.
Passo Dois: Recursos Iniciais
Embora seja definida por seu lugar nos Sete Reinos, sua historia, seus feitos e suas alianças, uma casa é essencialmente uma coleção de sete recursos. Cada recurso, assim como as habilidades de um personagem, descreve aspectos das posses da família, como o tamanho de suas Terras, o Status da casa, sua Riqueza e assim por diante. Cada recurso tem um valor que muda de acordo com o poder da casa. Números maiores representam mais recursos, e números menores representam menos. Esses valores irão aumentar e diminuir durante a criação da casa, e mais ainda durante a crônica, dependendo de sua habilidade no jogo dos tronos.
Já que os recursos são uma parte essencial das terras onde sua casa se encontra, seu reino inicial determina seus valores inicial. Diferentes das habilidades de um Personagem, os recursos não são comprados com Experiência - São gerados aleatoriamente, para refletir os feitos daqueles que vieram antes de você e as circunstâncias da fundação da sua família.
Para cada recurso, role 7d6 e some os resultados e aplique os modificadores apresentados na tabela abaixo
Reino Defesa Influência Lei Poder População Riqueza Terras
Porto Real +5 -5 +20 -5 +5 -5 -5
Pedra do Dragão +20 -5 +5 +0 +0 -5 -5
O Norte +5 +10 -10 -5 -5 -5 +20
Ilhas de Ferro +10 -5 +0 +10 +0 +0 -5
Terras Fluviais -5 -5 +0 +0 +10 +5 +5
Montanhas da Lua +20 +10 -10 +0 -5 +0 -5
Terras Ocidentais -5 +10 -5 +0 -5 +20 -5
A Campina -5 +10 -5 +0 +5 +5 +0
Terras Tempestuosas +5 +0 +10 +5 -5 +0 -5
Dorne +0 -5 -5 +10 +0 +0 +10
Defesa:
Defesa descreve fortificações, castelos, fortes, torres e outras estruturas que servem para proteger suas posses. Defesas também descreve a presença e qualidade de estradas, representando a capacidade de mover tropas e suprimentos a áreas ameaçadas.
Influência:
Influência descreve sua presença nos Sete Reinos, como as outras casas veem a sua e a notoriedade de seu nome. Influência alta geralmente descreve uma das grandes casas ou família real, enquanto influencia baixa descreveria uma casa de pouca importância, pequena e quase desconhecida fora de suas terras.
Influência também é importante para determinar o Status máximo do seu personagem, como mostrado mais adiante.
Note que os títulos Rei, Rainha, Príncipe Herdeiro, Mão do Rei ou Regente do Leste, Norte, Sul ou Oeste concedem Status além daquele fornecido por ser Senhor da casa. O Status máximo de herdeiros e outros na casa ainda depende do Status do Senhor, com base no valor de Influência da casa, não de seu Status ajustado pelo título.
Lei:
Lei descreve duas coisas: o respeito e medo que os plebeus têm por você, e a ameaça de bandidos, bandoleiros, saqueadores e outras ameaças internas e externas. Sua família deve manter a lei. Caso não invista na paz de seus domínios, eles pode decair ao caos.
Poder:
Poder descreve a força militar de sua casa, a capacidade de arregimentar tropas e conclamar os brasões jurados a você. Casas com valores baixos têm poucos soldados e nenhum brasão vassalo, enquanto que aquelas com valores altos podem ter doze ou mais brasões vassalos e conclamar as forças de uma região inteira.
População:
População descreve o número de pessoas que vive nas terras que você controla. Quanto mais pessoas, mais bocas você precisa alimentar. Contudo, quanto mais pessoas, maior é a produção das suas terras. Esse valor abstrato descreve a quantidade de gente que vive sob seu governo.
Riqueza:
Riqueza cobre tudo, desde moedas até cabeças de gado. Representa seu envolvimento e sucesso no comércio, sua capacidade de custear melhorias no seu domínio, contratar mercenários, etc.
Terras:
O recurso Terras descreve o tamanho dos domínios de sua casa e a influência que ela exerce na região. Um valor alto descreve uma casa que controla uma enorme extensão de terras, como os Stark no Norte. Um valor baixo representa controle sobre uma cidade pequena.
Modificações Iniciais:
Uma vez que os valores iniciais sejam definidos, cada jogador rola 1d6 e adiciona o resultado a qualquer recurso que queira. Mas nenhum recurso pode receber mais do que duas rolagens.
Passo Três: História da Casa
O próximo passo é determinar os eventos históricos da sua casa, escolhendo ou rolando sua Fundação como mostrado na tabela abaixo. A época em que sua casa foi fundada determina a quantidade de eventos históricos que podem influenciar a forma final da casa no jogo. Casas mais velhas têm mais eventos históricos, enquanto outras mais jovens tem poucos eventos.
Rolagem Fundação Exemplo Eventos Históricos
1 Ancestral Era dos Heróis 1d6+3
2 Muito Antiga Invasão dos Ândalos 1d6+2
3 Antiga Invasão dos Roinares 1d6+1
4 Tradicional Conquista de Aegon 1d6
5 Recente Rebelião de Blackfyre 1d6-1*
6 Nova Guerra do Usurpador 1d6-2*
*Mínimo de um evento historico
Eventos Históricos
Cada casa tem uma história, uma crônica dos feitos que moldaram suas identidades. Grandes feitos podem elevar uma casa a grandes alturas, enquanto que escândalos e tragédias podem destruir suas fundações, derrubando-a à obscuridade. Eventos históricos fornecem desenvolvimentos importantes na história da família. Cada evento modifica seus recursos, aumentando-os ou diminuindo-os no valor indicado. Role 3d6 uma vez para cada evento histérico e compare o resultado à Tabela a seguir. Registre-os na ordem em que os rolou. Os eventos históricos podem reduzir um recurso a 0, mas não menos que isso.
3d6 Evento Defesa Influencia Lei Poder População Riqueza Terras
3 Derrocada -2d6 -2d6 -2d6 -2d6 -2d6 -2d6 -2d6
4 Derrota -1d6 -1d6 ----- -1d6 -1d6 -1d6 -1d6
5 Catástrofe ----- ----- -1d6 -1d6 -1d6 -1d6 -----
6 Loucura +6-2d6 +6-2d6 +6-2d6 +6-2d6 +6-2d6 +6-2d6 +6-2d6
7 Invasão/Revolta ----- ----- -2d6 -1d6 -1d6 -1d6 -----
8 Escândalo ----- -1d6 ----- -1d6 ----- -1d6 -1d6
9 Traição ----- -1d6 -1d6 +1d6 ----- ----- -----
10 Declínio ----- -1d6 ----- -1d6 ----- -1d6 -1d6
11 Infraestrutura Escolha dois e aumente cada um em +1d6
12 Ascensão ----- +1d6 ----- +1d6 ----- +1d6 +1d6
13 Favorecimento ----- +1d6 +1d6 +1d6 ----- ----- +1d6
14 Vitoria +1d6 +1d6 ----- +1d6 ----- ----- -----
15 Vilão ----- +1d6 -1d6 +1d6 -1d6 ----- -----
16 Glória +1d6 +1d6 +1d6 +1d6 ----- ----- -----
17 Conquista -1d6 +1d6 -1d6 ----- +1d6 +1d6 +1d6
18 Bênção +1d6 +2d6 +1d6 +2d6 +1d6 +2d6 +1d6
Passo Quatro: Posses
Tendo gerado seus recursos, é hora de definir suas posses. Posses são elementos específicos, como castelos, torres, cidades, aldeias, soldados, minas, etc. Para adquirir posses, você designa pontos de recursos. Note que pontos não são gastos, apenas alocados para as posses em questão. Você não precisa designar todos os seus recursos, e pode manter alguns de reserva para adquirir outras posses à medida que eles crescem por Glória ou Ouro obtido pelos personagens ou pela Sorte da Casa.
Caso seus recursos sejam reduzidos, como por uma praga em suas lavouras ou pela perda de uma batalha, você pode perder seu investimento. Da mesma forma, se uma posse for destruída, você perde os recursos que investiu na posse.
Posses de Defesa:
Castelo
Investimento: 40 Tempo: 96 + 10d6 meses
Castelos são impressionantes construções fortificadas. A maior parte dos castelos incorpora um ou mais fortes centrais e várias torres conectadas por muralhas e cercadas por um fosso. Exemplos incluem o Forte de Bosque Profundo, as Gêmeas e Correrrio.
Beneficio: As unidades que defendem um castelo recebem um bônus de +8 em sua Defesa.
Castelo Pequeno
Investimento: 30 Tempo: 72 + 10d6 meses
Uma versão menor de um castelo comum, com apenas um forte e talvez duas torres. Exemplos incluem o Portão de Bronze, o Forte do Mel e Matadeferro.
Beneficio: As unidades que defendem um castelo pequeno recebem um bônus de +6 em sua Defesa.
Castelo Superior
Investimento: 50 Tempo: 144 + 10d6 meses
Uma versão maior de um castelo comum, com várias estruturas e prédios menores. Exemplos incluem Ponta Tempestade, Pedra do Dragão e Winterfell.
Beneficio: As unidades que defendem um castelo superior recebem um bônus de +12 em sua Defesa.
Salão
Investimento: 20 Tempo: 60 + 10d6 meses
Um salão é um pequeno prédio fortificado. Pode ou não ser cercado por uma muralha e pode ter uma torre, embora seja improvável.
Beneficio: As unidades que defendem um salão recebem um bônus de +4 em sua Defesa.
Torre
Investimento: 10 Tempo 36 + 10d6 meses
Torres são estruturas isoladas de pedra ou madeira que se erguem do chão.
Beneficio: As unidades que defendem uma torre recebem um bônus de +3 em sua Defesa.
Posses de Influência:
Influencia representa seu poder social, sua presença na região e em todo o território de Westeros. O investimento primário para Influência são herdeiros, os filhos do líder da casa. Herdeiros são valiosos porque estendem a vontade e presença do patriarca, mas também fornecem meios de melhorar a posição da casa através de ações e investimentos.
Você também pode usar Influência para alterar os resultados da rolagem de Sorte da Casa. Para cada 5 pontos de Influencia que você gastar, pode adicionar 1d6 à sua rolagem de Sorte da Casa. Se essa redução afetar seu Status máximo (veja a tabela abaixo), os personagens afetados sofrem -1D em testes de Status para cada graduação acima do máximo, até que a influencia volte ao nível anterior.
Influencia também estabelece o Status mais alto atingido por qualquer membro da casa. Esse personagem é sempre o líder da casa (Senhor ou Senhora).
Recurso Status Máximo
0-10 2
11-20 3
21-40 4
41-50 5
51-60 6
61-70 7
71+ 8+
Herdeiros
Seu investimento em herdeiros abre opções para que os jogadores assumam os papéis dos herdeiros da casa. Cada investimento cria um personagem com um valor de Status específico. A Influência não limita o número de filhos que uma casa pode ter, mas quantos herdeiros com Status significativos a família possui.
Status do Exemplo Custo
Herdeiro
Máximo -1 Filho primogênito 20
Máximo -2 Segundo filho 10
Máximo -3 Outros filhos 5
*Status minimo 3
Posses de Terras:
Terras descrevem o terreno e extensão de seus domínios. Terras podem ser florestas, lagos, montanhas, praias, etc., dependendo do local onde sua casa é situada e do terreno do seu reino. Cada investimento em Terras é chamado de domínio. Cada domínio tem cerca de 5 quilômetros. Seus domínios refletem apenas as terras sob seu controle direto, e não sob controle de seus brasões vassalos, cavaleiros jurados e outros a seu serviço.
Domínios tem duas características e terreno. Uma características é algo que existe na terra, como uma cidade, um rio, uma floresta ou uma praia. O número de características de um domínio é limitado apenas pelo investimento que você está disposto a fazer. Um domínio sem qualquer característica é estéril - um deserto, cerrado ou desolação, de acordo com o reino. O terreno descreve a forma da terra: montanhas, colinas, planícies ou depressões. Um domínio deve ter um terreno, e só pode ter um tipo, mesmo que tenha elementos de outros tipos.
Terreno
GdTRPG reconhece quatro tipos amplos de terrenos. Se você não tiver recursos suficientes para investir em um domínio, suas posses têm menos de 5 quilômetros e estendem-se apenas ao redor da sua fortaleza principal.
Características
Uma característica é um tipo de elemento descritivo, acidente geográfico notável ou local que chame a atenção e forneça vantagens adicionais em batalha (veja o NPC Guerra). Os custos são somados ao custo do terreno.
Custos de Terrenos:
Terreno Custo
Colinas 7
Montanhas 9
Planícies 5
Terra Alagada 3
Custos de Características
Característica Custo
Agua
Córrego +1
Rio +3
Lago Pequeno +5
Lago Grande +7
Comunidade
Povoado +10
Vila Pequena +20
Vila Grande +30
Cidade Pequena +40
Cidade Grande +50
Costa +3
Estrada +5
Floresta
Esparsa +3
Densa +5
Ilha +10
Pasto +1
Ruína +3
Posses de Lei
Diferente de outros recursos, Lei não tem posse para receber investimentos. Em vez disso, esse recurso descreve a extensão da sua autoridade sobre suas terras, especificamente no que se refere a extrair recursos delas com a mínima perda devido a crime, saques e vilania. Veja o modificador à rolagem de Sorte da Casa na tabela a seguir.
Valor de Lei Sorte da Casa
0 -20
1-10 -10
11-20 -5
21-30 -2
31-40 -1
41-50 +0
51-60 +1
61-70 +2
71+ +5
Posses de População
Sua população descreve a quantidade de pessoas que vive em suas terras - quanto maior, mais pessoas ocupam a área. Assim como ocorre com Lei, você não investe em População. Também como Lei, População afeta sua Sorte da Casa.
Valor de População Sorte da Casa
0 -10
1-10 -5
11-20 +0
21-30 +1
31-40 +3
41-50 +1
51-60 +0
61-70 -5
71+ -10
Posses de Poder
Brasões Vassalos
Custo: 20 pela primeira casa, 10 pela segunda e 5 por cada casa adicional.
Brasões Vassalos são famílias nobres e cavaleiros com terras que juraram votos de serviço e lealdade à sua casa em troca de proteção e auxílio em épocas difíceis. Essas promessas, entretanto, podem ser postas à prova quando ambições pessoais interferem com a honra e o dever. Além disso, casas menores muitas vezes passam a invejar o poder e influência das casa maiores às quais são juradas. Assim, traições, embora raras (pois as consequências podem ser severas), não são impossíveis.
A relação entre você e seu vassalo é semelhante á sua relação com o seu suserano. Ou seja, assim como você tem o dever de prestar auxílio militar e financeiro a seu senhor, o brasão vassalo tem o dever de fazer isso por você. O benefício do brasão vassalo é que ele pode ser chamado para prestar auxílio militar, concedendo-lhe 1 dado de teste em seus testes de Status para a Sorte da Casa (um dado por brasão vassalo). Contudo, os vassalos não têm obediência cega. Embora sejam jurados a você, os interesses deles vêm primeiro. Além disso, se você quiser manter a lealdade de uma casa jurada a você, também deve apoiá-la e auxiliar em seus conflitos, mesmo que isso interfira com seus planos.
Seu brasão vassalo (ou brasões vassalos) começa leal à sua família, e a postura dele começa em Amigável. Assim como ocorre com todos os Personagens do Narrador, desenvolvimentos na crônica, as escolhas de sua família e sua reputação podem melhorar ou piorar a postura de um brasão vassalo. Caso a postura do brasão decaia a Malicioso, você perde o vassalo e os pontos que investiu nele.
Unidades
Custo: Variável
Unidades são os investimentos mais comuns para casas nobres, Refletem os exércitos fixos que apoiam a casa e que podem ser chamados para defender as terras da família a qualquer momento. Cada unidade consiste de 100 homens, ou 20 homens a cavalo, ou 5 navios de guerra.
Treinamento Custo em Poder Disciplina Básica Experiencia
Verde 1 Desafiadora(9) 20
Treinada 3 Rotineira(6) 60
Veterana 5 Fácil(3) 100
Elite 7 Automática(0) 140
A disciplina determina a dificuldade dos testes de Guerra para controlar a unidade no campo de batalha.
As unidades tem habilidades iguais as dos personagens. Aumentar uma habilidade em uma graduação custa 20 pontos de experiencia. O tipo de unidade determina quais habilidades podem ser melhoradas
Tipo Custo em Poder Modificador de Disciplina Habilidades-Chave
Apoio 2 +3 Cura, Lidar com Animais, Vigor
Arqueiros 3 +3 Agilidade, Percepção, Pontaria
Batedores 2 +3 Furtividade, Percepção, Vigor
Cavalaria 5 -3 Agilidade, Lidar com Animais, Luta
Criminosos 1 +6 Furtividade, Luta, Vigor
Cruzados 4 +0 Atletismo, Luta, Vigor
Engenheiros 2 +3 Guerra, Luta, Vigor
Especial 5 +0 Quaisquer três
Guarda Pessoal 6 -6 Atletismo, Luta, Vigor
Guarnição 2 -3/+3 Luta, Percepção, Vigor
Guerrilheiros 2 +3 Atletismo, Furtividade, Pontaria
Infantaria 4 +0 Atletismo, Luta, Vigor
Marinheiros 4 +0 Agilidade, Luta, Percepção
Mercenários 1* +3 Atletismo, Luta, Vigor
Navios de Guerra 7 +0 Luta, Percepção, Pontaria
Plebeus Recrutados 0** +6 Lidar com Animais, Percepção, Sobrevivencia
Saqueadores 3 +3 Agilidade, Luta, Vigor
*O custo é em Riqueza
** Custa 2 de População
Para mais descrições, veja o NPC Unidades
Posses de Riqueza
Artesão - Sua casa contrata os serviços de um mestre artesão.
Exigência: Salão ou estrutura defensiva maior.
Investimento: 10 Tempo até Investir de novo: 2d6 meses
Escolha um dos benefícios a seguir sempre que investir nessa posse.
- Todas as armas forjadas na sua casa contam como forjadas em um castelo.
- Os benefícios de cobertura das fortificações aumentam a Defesa em +1.
- Adicione +1 aos resultados das suas rolagens de Sorte da Casa.
- Outros benefícios podem estar disponíveis, com a permissão do narrador.
Bosque Sagrado - Seu lar possui um bosque sagrado, um local sagrado dos velhos deuses.
Exigência: Reino (O Norte)
Investimento: 5 Tempo até Investir de novo: 24+2d6 meses
Um bosque sagrado permite que você adicione 2d6-6 ao resultado das rolagens de Sorte da Casa.
Guildas - Uma guilda controla a manufatura e o preço de várias mercadorias.
Exigência: Aldeia Pequena ou comunidade maior.
Investimento: 15 Tempo até Investir de novo: 2d6 meses
Todos os membros da casa ganham 10% de desconto em quaisquer produtos comprados em suas próprias terras.
Meistre - Todas as casa podem se beneficiar da sabedoria e conhecimento de um meistre.
Exigência: Influencia 20+
Investimento: 10 Tempo até Investir de novo: 1d6 meses
Você recebe um bônus de +3 nas rolagens de Sorte da Casa. Sua família adquire os serviços de um meistre. Esse personagem pode ser um Jogador ou do Narrador.
Mercado - Um mercado facilita o comércio e atrai mercadores de fora.
Exigência: Aldeia Pequena ou comunidade maior.
Investimento: 10 Tempo até Investir de novo: 1d6 meses
A cada mês, sempre que a Sorte da Casa aumentar sua Riqueza, o mercado aumenta-a em +1.
Mina - Minas em suas terras geram renda adicional.
Exigência: Montanhas ou Colinas
Investimento: 10 Tempo até Investir de novo: 24+2d6 meses
Uma mina concede um bônus de +5 nas rolagens de Sorte da Casa.
Porto - Um porto permite que navios mercadores venham a suas terras.
Exigência: Costa
Investimento: 10 Tempo até Investir de novo: 3d6 meses
Você recebe um bônus de +5 nas rolagens de Sorte da Casa. Além disso, se você tiver um mercado, sempre que a Sorte da Casa indicar um aumento de Riqueza, adicione +1d6 em vez de +1.
Septo - Você erigiu um septo da Fé para mostrar a devoção de sua família.
Exigência: Salão ou estrutura defensiva maior, ou aldeia pequena ou comunidade maior.
Investimento:15 Tempo até Investir de novo: 12 + 2d6 meses
Você recebe um bônus de +3 nas rolagens de Sorte da Casa. Sua família adquire os serviços de um septão ou de uma septã. Esse pode ser um Jogador ou personagem do Narrador.
Passo Cinco: Lema e Brasão
Todas as famílias nobres têm um lema e um brasão, e a sua casa não deve ser diferente. Esses elementos são puramente descritivos e não afetam o sistema de qualquer forma.
Passo Seis: Família e Agregados
O último passo na criação da casa é descrever a família e os agregados - os servos mais valiosos que compõem a casa nobre. Acima de todos estão o Senhor e a Senhora, mas também existem os herdeiros, o meistre e o septão (se você os tiver), o castelão, o mestre de armas, o administrador e todos os outros que não sejam simples criados. Alguns personagens serão jogadores, enquanto que o restante será preenchido por personagens do narrador.
A casa em ação
Meses e Ações:
O tempo é medido em meses para usar a casa. Cada mês tem cerca de quatro semanas. Durante esse tempo a casa tem direito a uma rolagem de Sorte da Casa e uma Ação da casa.
Sorte da Casa:
Sorte da Casa é um evento que afeta suas terras, melhorando-as ou diminuindo recursos; revelando uma complicação ou uma vantagem. A casa deve rolar Sorte da Casa pelo menos uma vez a cada três meses e no máximo uma vez por mês. Se decidirem não rolar Sorte da Casa, podem aumentar qualquer recurso em 1 ponto. Caso contrario, o administrador ou o personagem que cumpre essa função deve rolar um teste de Status (os dados de bônus de Administração se aplicam, alem dos modificadores das posses) e verificar o resultado na tabela abaixo. A tabela descreve a natureza do evento. O narrador determina os acontecimentos específicos, que vão se manifestar ao longo das quatro semanas do mês.
Resultado do Teste Sorte da Casa
2-, 5 Desastre
3, 9, 16, 19, 23, 29 Maldição
4, 7, 10, 13, 17 Declínio
6, 8, 11, 15, 21, 22, 24, 25, 31-34, 37-41 Crescimento
12, 28, 36, 42+ Dádiva
14, 18, 20, 26, 27, 30, 35 Bênção
Aventuras
A maneira mais fácil de melhorar as posses de uma casa é através de aventuras. Empreendendo missões, envolvendo-se em intrigas e formando alianças, você e seus companheiros recebem recompensas. Experiência é a mais comum delas, fornecendo o benefício imediato de melhorar seu personagem. Da mesma forma, Ouro aumenta seu poder financeiro. Contudo, dentre as três, Gloria é a que mais influencia a casa.
Doando Ouro
Para cada 200 Dragões de Ouro que você doar, pode aumentar a Riqueza da casa em +1.
Doando Glória
Diferente de Experiência, que é concedida a personagens individuais, Glória é dada ao grupo. Serve para dois propósitos. Primeiro, cada ponto de Glória gasto concede +1B em um único teste. Dados de bônus obtidos pelo gasto de Glória podem exceder os limites de dados de bônus. Segundo, o grupo pode doar Glória para a casa, aumentando qualquer recurso em 1 para cada ponto de Glória investido.
Ações da Casa
Uma vez por mês, o Senhor pode realizar uma ação.
-Gerenciar Recursos
Recurso Troca Taxa
Defesa Lei 1:1
Influência Lei 1:1
Terras Defesa 2:1
População Poder 2:1
Poder Influencia 1:2
Poder Lei 1:2
Poder População 2:1
Riqueza Todos 3:1
-Começar Projetos
Outra forma de melhorar suas posses e recursos é começar um projeto, um investimento de recurso já existentes em uma melhoria, como um castelo, guilda ou mesmo mais domínios.
-Guerra
Mais detalhes no NPC Guerra.
-Realizar Torneios
Torneio Local:
Torneios locais são pequenos, atraindo no máximo 100 cavaleiros de terras próximas e cavaleiros errantes que estão na área. Esses torneios incluem uma Justa e talvez uma liça e competição de arquearia. Patrocinar um torneio local custa 2 pontos de riqueza, mais 1 ponto de Riqueza como premio para cada competição. Você pode substituir um premio pela mão de uma filha pouco importante em casamento.
Torneio Regional:
Um torneio regional inclui todo o reino e pode atrair 500 cavaleiros. Oferecer um torneio regional custa 5 pontos de Riqueza, mais 2 pontos de Riqueza para cada premio de competição.
Torneio Grandioso:
Um torneio grandioso é um evento enorme que inclui todos os Sete Reinos. Essas ocasiões atraem milhares de cavaleiros e seus séquitos, sendo um ótimo lugar para conhecer os Senhores e Senhoras das casas mais poderosas dos Sete Reinos. Um torneio grandioso custa 10 pontos de Riqueza, mais 5 pontos de Riqueza como prêmio para cada competição.
Um torneio oferece muito à casa que o realiza, mesmo que possa leva-lá a falência. Ao fim do torneio a casa recebe +1d6 de Influência, +0 para torneios locais, +3 para regionais e +6 para grandiosos.