Mas semelhanças param por aí.
Nesse lugar, este universos paralelo, coisas rastejam nas sombras. No centro da Cidade Alta, no topo da Torre Visage, os anciões vampiros exercem seu controle sobre a sociedade. Nas periferias sem lei da Cidade Baixa, lobisomens marginalizados e endurecidos por uma guerra perdida tentam sobreviver. Espalhados pela megalópole, magos solitários ou cabalas estudam formas de aumentar seu poder. Em planos superiores de existência, Deidades comandam exércitos celestes e humanos recrutados, em uma guerra milenar contra os demônios do abismo e suas hordas infernais. E no meio disso tudo, seres humanos comuns despertam para o terrível mundo sobrenatural onde vivem... e dizem CHEGA!
Minha proposta é mestrar aventuras para todos estes tipos de personagens em um cenário de fantasia urbana, inspirado em mídias como Hellboy, Constantine, The Dresden Files, Os Livros da Magia, etc... como um Mundo das Trevas mas com uma pegada mais voltada para ação do que para o horror. Por isso escolhi o SW.
Estou abrindo 3-4 vagas para este cenário. Uma vez que os personagens serão bem diferentes entre sí, as campanhas podem ser solo ou com alianças eventuais.
A frequência de postagem será de 1-2 vezes por semana. É pouco, eu sei, mas minhas férias acabaram (:/) e eu não quero prejudicar os outros jogos que estou mestrando/jogando. Se der para postar mais, eu posto. Se não, paciência. O importante é manter o jogo rolando.
Eu adaptei, copiei e criei as regras usando o Compêndio de Horror, o Compêndio Fã de Fantasia Urbana e uma adaptação do RPG Trevas para SW. Ainda estou terminando de definir as regras, depois eu posto.
Espero que gostem da proposta! Estou aguardando interessados!
>> REGRAS (Tutorial super explicadinho do @Lukas que estou pegando emprestado do histórico aqui do Nove Era):
PASSO 1: ATRIBUTOS
- Spoiler:
Seus personagens começarão com d4 nos atributos abaixo:
Agilidade: d4
Astucia: d4
Espirito: d4
Força: d4
Vigor: d4
Vocês tem 5 pontos para distribuir aqui, cada ponto gasto aumentara a característica em 1 dado. Exemplo: ao gastar 1 ponto em agilidade, eu subo o atributo de d4 para d6; ao gastar 2 pontos em força, eu subo de d4 para d8.
• Agilidade é a rapidez, velocidade e destreza do seu herói.
• Astúcia é uma medida de quão bem seu personagem conhece seu mundo e sua cultura, quão bem planeja os seus passos e a sua agilidade mental.
• Espírito reflete sabedoria interior e força de vontade. Espírito é muito importante, pois ajuda seu personagem a se recuperar do estado Abalado (veja a página 94).
• Força é a força bruta e a aptidão física geral. Força também é usada para gerar o dano do seu guerreiro em combate corpo a corpo.
• Vigor representa a tolerância, resistência a doenças, venenos ou toxinas e quanta dor e dano físico um herói pode suportar.
PASSO 2: PERÍCIAS
- Spoiler:
São 15 pontos para distribuir nas perícias abaixo. Aqui vocês irão distribuir os pontos desde o começo, inicialmente vocês possuem 0 em cada uma delas. Para cada ponto gasto, ganha um dado. Após o nome da pericia há o atributo ao qual ela é relacionada.
Para cada ponto gasto, aumenta-se um dado naquela perícia. Porem, ao querer aumentar acima do dado do atributo a que é relacionado, custa 2 pontos. Exemplo: Tenho Agilidade d10 e quero colocar 3 pontos em arremeçar, ficando com d8 (d4, d6, d8). Agora eu tenho força d4 e quero d8 em escalar. Isso vai custar 5 pontos (1 – d4; 2 – d6; 2 – d8, pois minha força é d4, cada ponto alem dela nas perícias custa 2).
Arremessar Agilidade
Arrombar Agilidade
Atirar Agilidade
Cavalgar Agilidade
Ciência Estranha* Esperteza
Conhecimento Esperteza
Consertar Esperteza Coragem Espírito
Curar Esperteza
Dirigir Agilidade
Escalar Força
Fé* Espírito
Furtividade Agilidade
Intimidar Espírito
Investigar Esperteza
Jogar Esperteza
Lutar Agilidade
Magia* Esperteza
Manha Esperteza
Nadar Agilidade
Navegar Agilidade
Perceber Esperteza
Persuadir Espírito
Pilotar Agilidade
Provocar Esperteza
Rastrear Esperteza
Sobreviver Esperteza
PARTE 3 - COMPLICAÇÕES
- Spoiler:
Primeiro vamos definir as complicações dos seus personagens. Elas concederão pontos para aumentar pericias, atributos ou comprar vantagens no próximo passo.
Vocês podem ter duas complicações menores e uma maior no Maximo. A maior da 2 pontos bônus e cada uma das menores da 1 ponto.
Analfabeto (Maior): O personagem não consegue ler, nem escrever.
Anêmico (Menor): -2 em Vigor para resistir enfermidades, doenças, veneno ou ao ambiente.
Arrogante (Maior): Precisa humilhar os oponentes, desafiar o “líder”.
Boca Grande (Menor): Incapaz de guardar segredos, fala nos momentos errados.
Cauteloso (Menor): O personagem é extremamente cuidadoso.
Cego (Maior): -6 para todas as ações que envolvem a visão, -2 para testes sociais, ganha uma Vantagem.
Código de Honra (Maior): O personagem sempre mantém a palavra e age como um cavalheiro.
Covarde (Maior): O personagem é covarde e sofre -2 em rolagens de Coragem.
Curioso (Maior): O personagem quer saber sobre todas as coisas.
Delirante (Menor / Maior): O personagem sofre de alucinações graves.
Duro de Ouvido (Menor / Maior): -2 para Perceber sons; falha automaticamente se for completamente surdo.
Excesso de Confiança (Maior): O personagem acha que é capaz de fazer qualquer coisa.
Feio (Menor): -2 em Carisma devido à aparência abaixo do normal.
Fobia (Menor / Maior): -2 ou -4 em testes de Características quando estiver perto da fonte da sua fobia.
Forasteiro (Menor): -2 em Carisma; mal tratado por aqueles que fazem parte da sociedade dominante.
Ganancioso (Menor / Maior): O personagem é obcecado por riqueza.
Hábito (Menor / Maior): Carisma -1; precisa fazer rolagens de Fadiga quando privado de um Hábito Maior.
Heróico (Maior): O personagem é um verdadeiro herói e sempre ajuda aqueles em dificuldade.
Idoso (Maior): Movimentação -1; -1 para Força e Vigor; 5 pontos de perícias para qualquer uma relacionada a Esperteza.
Inimigo (Menor / Maior): O personagem tem um inimigo constante de algum tipo.
Jovem (Maior): 3 pontos para atributos (ao invés de 5); 10 pontos para perícias (ao invés de 15), +1 Benê por sessão.
Leal (Menor): O personagem tenta nunca desapontar ou trair seus amigos.
Má Sorte (Maior): Uma Benê a menos por sessão.
Manco (Maior): -2 em Movimentação; o dado para correr é um d4.
Mesquinho (Menor): O personagem sofre -2 em Carisma por seu temperamento intempestivo e arrogante.
Obeso (Menor):+1 em Resistência; -1 em Movimentação; dado para correr é um d4.
Olhos Ruins (Menor / Maior): -2 para atacar ou Perceber qualquer coisa a uma distância maior que 5.
Pacifista (Menor / Maior): Como uma Complicação Menor, o personagem somente luta para defender-se; Como uma Complicação Maior, ele não
lutará com nenhuma criatura viva em nenhuma circunstância.
Peculiaridade (Menor): O personagem tem uma inconveniência pequena, mas persistente, como orgulho exagerado, elitismo ou a busca por fama.
Pequeno (Menor): -1 em Resistência.
Pobreza (Menor): Metade dos recursos iniciais, falta de capacidade para conseguir rendas futuras.
Procurado (Menor / Maior): O personagem é algum tipo de criminoso.
São Tomé (Menor): O personagem não acredita no sobrenatural.
Sedento de Sangue (Menor): Nunca faz prisioneiros, -4 em rolagens de Carisma se conhecido.
Sem Noção (Maior): -2 em rolagens de Conhecimento comuns.
Teimoso (Menor): O personagem sempre quer as coisas do seu modo.
Tudo Certo (Menor): -2 em Consertar; Se rolar 1 em um equipamento mecânico ou eletrônico, ele fica danificado.
Último Desejo (Menor): O personagem quer terminar uma tarefa ou objetivo antes de morrer.
Um Braço Só (Maior): -4 para tarefas que necessitam dos dois braços.
Um Olho Só (Maior): -1 para Carisma; -2 para rolagens que exijam noção de profundidade.
Uma Perna Só (Maior): Movimentação -2; dado para correr é um d4; -2 para rolagens de mobilidade; -2 para Nadar.
Vingativo (Menor / Maior): O personagem quer vingança. Se for uma Complicação Maior, matará para acertar as contas.
Voto (Menor / Maior): O personagem fez um juramento para si mesmo, para um grupo, uma divindade ou uma religião.
PARTE 4: VANTAGENS
- Spoiler:
Aqui entra os pontos de bônus derivados das complicações. A cada 2 pontos de bônus derivados das complicações, pode-se comprar 1 vantagem ou aumentar em 1 dado os atributos; a cada 1 ponto pode-se ganhar um novo ponto em perícia ou aumentar os recursos iniciais em 100%.
As vantagens possuem requisitos que se encontram após o seu respectivo nome. N é Novato, E é Experiente, V é Veterano, H é Heróico e L é Lendário. Os
requisitos para atributos são denotados como: Ag para Agilidade, Fo para Força, Ez para Esperteza, Es para Espírito e, finalmente, Vi para Vigor. Outras
abreviações são: CS para Carta Selvagem e AA para Antecedentes Arcanos.
VANTAGENS
Acadêmico* (N, d8 nas perícias afetadas): +2 para duas perícias de Conhecimento diferentes.
Acrobata* (N, Ag d8, Fo d6): +2 para truques com Agilidade, +1 Aparar se não estiver com carga pesada.
Alerta* (N): +2 para Perceber.
Ambidestro* (N, Ag d8): Ignora a penalidade de -2 por usar a mão inábil.
Antecedente Arcano* (N): Fornece acesso a poderes sobrenaturais.
Arma Predileta (N, Atirar ou Lutar d10): +1 para Lutar ou Atirar com uma arma em particular.
Arma Predileta Aprimorada (V, Arma Predileta): +2 para Lutar ou Atirar com uma arma em particular.
Ás* (N, Ag d8): +2 em Navegar, Dirigir e Pilotar. Pode absorver dano pelo veículo com -2.
Atirador (E): Personagem ganha à manobra mirar (+2 em Atirar) se ele não se mover.
Atraente* (N, Vi d6): Carisma +2.
Muito Atraente* (N, Atraente): Carisma +4.
Bloquear (E, Lutar d8): Aparar +1.
Bloquear Aprimorado (V, Bloquear): Aparar +2.
Campeão* (N, AA (Milagres), Es d8, Fo d6, Vi d8, Fé d6, Lutar d8): +2 de Resistência e Dano contra criaturas malignas sobrenaturais.
Carismático (N, Es d8): Carisma +2.
Comando (N, Ez d6): +1 para que as tropas se recuperem do estado Abalado em um raio de 5 quadrados.
Conexões (N): Convoca amigos poderosos com uma rolagem com sucesso em Persuadir.
Curandeiro (N, Es d8): +2 para jogadas de Cura e o poder curar, se aplicável.
Drenar Alma (E, Especial): Especial.
Duro de Matar (N, CS, Es d8): Ignora penalidades em rolagens de Vigor feitas usando a tabela de Nocaute e Ferimentos.
Muito Duro de Matar (V, Duro de Matar): Tem 50% de chance de sobreviver a “morte” de alguma maneira absurda.
Duro na Queda (L): Resistência +1.
Duro na Queda Aprimorado (L, Duro na Queda): Resistência +2.
Elo Animal (N): O personagem pode gastar Benês pelo seu animal.
Elo Comum (N, CS, Es d8): Pode dar Benês a companheiros que possa se comunicar.
Engenhoqueiro* (N, AA (Ciência Estranha), Ez d8, Consertar d8, Ciência Estranha d8, duas Habilidade de Conhecimento Científico com d6): Pode
montar rapidamente um dispositivo com qualquer tipo de fonte de energia uma vez por sessão.
Esquiva (E, Ag d8): -1 para ser atingido por ataques à distância.
Esquiva Aprimorada (V, Esquiva): -2 para ser atingido por ataques à distância.
Fervor (V, Es d8, Comando): +1 de dano em ataques corpo a corpo para tropas sob seu comando.
Florentino (N, Ag d8, Lutar d8+): +1 vs. oponentes com apenas uma arma e nenhum escudo, ignora 1 ponto de “bônus de grupo”.
Focado (E, Ez d8): Age com a melhor de 2 cartas no combate.
Extremamente Focado (E, Focado): Age com a melhor de 3 cartas no combate.
Furioso* (N): Teste de Esperteza para não entrar em Fúria quando for ferido; +2 em rolagens de Lutar e Força; -2 Aparar; +2 Resistência. Uma
rolagem 1 no seu dado de Lutar atinge um alvo adjacente.
Furor (E, Lutar d10): Um ataque extra com -2.
Furor Aprimorado (V, Furor): Um ataque extra sem penalidade.
Golpe Poderoso (E, CS, Lutar d10): Dobra o dano em combate corpo a corpo se tiver um coringa.
Guerreiro Sagrado / Profano* (N, AA (Milagres), Es d8, Fé d6): Gaste 1 ponto de poder para forçar criaturas malignas a realizarem uma rolagem de
Espírito ou ficarem Abaladas; uma rolagem de 1 mata Figurantes ou fere Cartas Selvagens; custa 1 ponto de poder por criatura afetada.
Inspirar (E, Comando): +1 para rolagens de Espírito das tropas sob seu comando.
Investigador (N, Ez d8, Investigar d8+, Manha d8+): +2 para Investigação e Manha.
Ladrão* (N, Ag d8, Escalar d6, Arrombamento d6, Furtividade d8): +2 Escalar, Arrombar, Furtividade, e em rolagens feitas para iludir, detectar ou
desarmar armadilhas.
Líder Nato (N, Es d8, Comando): O líder pode dar Benês para as tropas durante um combate.
Lutar com Duas Armas (N, Ag d8): Pode atacar com armas em ambas as mãos sem penalidade por ações múltiplas.
Mago* (N , AA (Magia), Ez d8, Conhecimento Arcano d8, Magia d6): Cada Ampliação em Magia reduz o custo em 1 ponto de poder.
Manter a Linha (E, Ez d8, Comando): Tropas ganham +1 de Resistência.
Mãos Firmes (N, Ag d8): Ignora superfícies instáveis para montarias e veículos.
Matador de Gigantes (V): +1d6 de dano quando estiver enfrentando criaturas grandes.
Mateiro* (N, Es d6, Sobrevivência d8, Rastrear d8): +2 para Rastrear, Sobreviver e Furtividade (se estiver em terreno selvagem).
McGyver* (N, Ez d6, Consertar d6, Perceber d8): Sem penalidades causadas pela falta de equipamentos.
Mentalista* (N, AA (Psiquismo), Ez d8, Psiquismo d6): +2 contra rolagens disputadas de Psiquismo.
Mestre de Armas (L, Lutar d12): Aparar +1.
Senhor das Armas (L, Mestre com Armas): Aparar +2.
* Vantagem Profissional ou de Antecedente – precisa ser escolhido durante a criação do personagem ou o Mestre precisa aprovar o seu uso posterior.
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Musculoso* (N, Fo d6, Vi d6): Resistência +1; Capacidade de carga 4xFor em quilos ao invés de 2,5xFor.
Nervos de Aço (N, CS, Vi d8): Ignora 1 de penalidade por ferimento.
Nervos de Aço Aprimorado (N, Nervos de Aço): Ignora 2 de penalidade por ferimentos.
Nobre* (N): +2 Carisma; O personagem é de berço nobre com status e riqueza.
Novo Poder (N, AA): O Herói ganha um novo poder.
Parceiro (L, CS): O Herói ganha um ajudante Carta Selvagem Novato.
Pau para Toda Obra* (N, Ez d10): Ignora a penalidade de -2 para perícias relacionadas à Esperteza.
Pés Ligeiros (N, Ag d6): Movimentação +2, d10 para correr em vez de d6.
Pontos de Poder (N, AA): +5 pontos de poder; apenas uma vez por Estágio.
Primeiro Ataque (N, Ag d8): Ataca automaticamente um oponente por turno que se mova adjacente a você.
Primeiro Ataque Aprimorado (H, Primeiro Ataque): Ataca automaticamente todos os oponentes que se movam adjacentes a você.
Profissional (L, d12 na Característica): A Característica se torna 1d12+1 .
Especializado (L, Profissional na Característica): Atributo se torna 1d12+2.
Mestre (L, CS, Especializado na Característica): O dado selvagem é d10 para uma Característica.
Rápido* (N, Ag d8): Descarta uma carta menor que 5 e pega uma nova.
Recarga Rápida (E, Es d6, AA): Recupera 1 ponto de poder a cada 30 minutos.
Recarga Rápida Aprimorada (V, Recarga Rápida): Recupera 1 ponto de poder a cada 15 minutos.
Recuperação Rápida* (N, Vi d8): +2 para rolagens de cura natural.
Reflexos em Combate (E): +2 para se recuperar do estado Abalado.
Resistência Arcana* (N, Es d8): Armadura 2 contra magias, +2 para resistir a efeitos mágicos.
Resistência Arcana Aprimorada* (N, Resistência a Magia): Armadura 4 contra magias, +4 para resistir a efeitos mágicos.
Rico* (N): 3x o valor de recursos iniciais. Salário anual de $75.000.
Podre de Rico* (N, Nobre ou Rico): 5x o valor dos recursos iniciais. Salário anual de $250.000.
Rock and Roll! (E, Atirar d8): Penalidade por Disparo Automático fica -1 em vez de -2.
Sacar Rápido (N, Ag d8): Pode sacar uma arma como ação livre.
Seguidores (L, CS): Você atrai 5 seguidores.
Sem Misericórdia (E): Pode gastar Benês em rolagens de dano.
Senhor Conserta Tudo* (N, AA (Ciência Estranha), Ez d10, Consertar d8, Ciência Estranha d8, duas Habilidades de Conhecimento Científico com
d6): +2 para rolagens de Consertar, diminui o tempo pela metade com uma ampliação.
Senhor das Feras (N, Es d8): Você ganha um companheiro animal.
Senso de Perigo (N): Perceber -2 para detectar ataques e perigos repentinos.
Sorte* (N): +1 Benê por sessão.
Sorte Grande* (N, Sorte): +2 Benês por sessão.
Surto de Poder (E, Perícia Arcana d10): +2d6 pontos de poder quanto retirar um coringa.
Tiro Certeiro (E, CS, Atirar/Arremessar d10): O dobro de dano na distância atual quando tirar um coringa.
Varredura (N, Fo d8, Lutar d8): Ataque todos os oponentes adjacentes com -2.
Varredura Aprimorada (V, Varredura): Ataque todos os oponentes adjacentes sem penalidade.
Vontade Forte (N, Intimidação d6, Provocar d6): +2 para Intimidar e Provocar, +2 para resistir.
PASSO 5 - PERSONAGENS DISPONÍVEIS
- Spoiler:
>> Vampiros: Sob a liderança do poderoso e implacável ancião Orfeu e seu Conselho de Thanatos, os vampiros são os governantes da maior parte da Cidade Alta. Através de uma rede de conglomerados, eles conseguiram desenvolver uma fórmula de plasma sintético funcional, o que foi o suficiente para investir no aumento da população de sanguessugas de maneira razoavelmente segura e muito controlada. Hoje eles controlam grandes negócios no mundo mundano, com grandes indústrias e bancos mas também o tráfico de drogas, armas… e no mundo sobrenatural eles mantém na coleira várias cabalas de magos poderosos, consolidando seu poder.
– Características, vantagens e complicações:
> Força dos Condenados: Começam com d6 em força
> Guarras e presas: For+d6;
> Sede: Precisa beber uma taça de sangue fresco toda noite. Caso não beba, ficará fatigado;
> Morto-vivo: Resistência +2 / +2 para se recuperar de estar Abalado / Ataques localizados não causam dano adicional / imune a veneno e doenças, não sofre penalidades por ferimentos;
> Profano: Sofre penalidade -2 para lutar na presença do sagrado, sejam símbolos ou lugares;
> Fraqueza (Luz do Sol): Vampiros pegam fogo se qualquer parte de sua pele for exposta a luz do sol. Depois disso, eles sofrem 2d10 de dano por rodada, não pode ser protegido por nenhuma armadura.
>> Lobisomens: Marginalizados, reprimidos e quase extintos após um conflito ancestral com os vampiros. Hoje, poucos lobos existem, a maioria tentando sobreviver no asfalto sem lei das áreas mais afastadas na Cidade Baixa, como pequenas gangues de motoqueiros. Eventualmente um ou outro deixa seu orgulho de lado e aceita trabalhar para os vampiros, sendo vistos como traidores indignos da espécie.
– Características, vantagens e complicações:
> Forma Monstruosa: Pode se transformar à vontade e, nesta forma, atacar com guarras e presas For+d8;
> Aura da Besta: Pessoas normais sentem um frio na espinha na presença de lobisomens. Recebem -2 em testes de diplomacia e +2 em testes de intimidar quando aplicado a humanos comuns;
> Fúria: Em sua forma monstruosa, se for desafiado abertamente ou ferido, deve fazer uma rolagem de Astúcia -2 ou entrará em fúria. Em fúria, Aparar será reduzido em 2, mas adiciona +4 em rolagens de Lutar, Força, dano corporal e Resistência. Em fúria, lobisomens ignoram todos os modificadores de ferimento mas não podem usar perícias, vantagens ou manobras que exijam concentração, exceto intimidação. Caso passe no teste, conseguirá manter o controle durante aquele combate.
> Fraqueza (Prata): Recebem +4 de dano contra armas de prata
> Sentidos Aguçados: +2 em testes que envolvam audição e faro.
>> Magos/Bruxas: Ambiciosos, extraordinários e astutos. Eles romperam os limites da patética existência humana e buscam o caminho de se tornarem deuses. O mundo pode se curvar à vontade do mago, basta ele querer. Seja pelo caminho solitário, seja através de várias ordens secretas, o mago aprende e usar sua vontade para manipular o mundo à sua volta. Sim, vários magos se rebaixaram e hoje servem aos vampiros. Mas quem garante que eles apenas mantém sua fachada de aliados e aguardam a queda dos sanguessugas, para se levantar das cinzas de seu império?
– Características, vantagens e complicações:
> Mente Brilhante: Magos e Bruxas começam com d6 em Astúcia;
> Curioso: Magos tem que verificar tudo e sempre querem saber o que há por trás de um mistério em potencial, mesmo às custas da própria segurança; Sempre que se deparar com um mistério em potencial, deve fazer um teste de astúcia para lutar contra o desejo de descobrí-lo.
> Pesquisador: Uma vez por sessão de jogo, o mago pode “lembrar de repente” que possui consigo uma peça ou equipamento muito necessária ou uma informação vital para resolver um mistério. Depende do aval do mestre;
> Magia (Antecedente Arcano): Perícia Arcana: Conjuração (Astúcia) // Pontos de Poder Iniciais: 10 // Poderes iniciais: 3
> Choque de Retorno: Ao rolar 1 em seu dado de Conjuração (independente do Dado Selvagem), o mesmo é automaticamente Abalado. Isso pode causar um ferimento.
>> Feéricos: Nostálgicos, belos e poderosos. As fadas e deuses pagãos vivem em seus próprios reinos e dimensões, a maior parte não se deixa influenciar pelos assuntos mundanos mas, eventualmente, um destes seres por alguma razão maluca e que para nós pode parecer ilógica, decide se aventurar por aqui, dando às costas ao conforto e psicodelia de seus castelos e florestas para inspirar os sonhos do mundo dos homens.
– Características, vantagens e complicações:
> Sangue Feérico: Toda a magia flui das dimensões feéricas e fadas podem perceber traços de encantos e artefatos, por mais antigos que sejam;
> Fraqueza (Ferro Frio): Ferro frio é uma liga especial que fere as fadas no corpo e no espírito, com +4 de dano;
> Horror Cósmico: Fadas vem de uma dimensão confusa e caótica demais para qualquer criatura deste plano compreender. Quando ela revela sua verdadeira forma ou algum fragmento de seu lar para alguém, o alvo faz um teste de Espírito. Aqueles que falharem no teste de uma exposição breve são afligidos por visões, sons fantasmagóricos, sonhos estranhos ou uma música enlouquecedora e persistente até repousarem. Uma exposição longa pode causar danos físicos (Espírito+d8) e uma insanidade persistente. Aqueles que passarem no teste, porém, conhecem a natureza verdadeira da fada melhor e podem fazer uma pergunta que deve ser respondida sinceramente pelo jogador da fada;
> Atraente: Fadas em suas formas humanas são graciosas, recebendo +2 em carisma;
> Coração nas mãos: Uma fada não sabe lidar com traições. Ou ela fica, literalmente, de coração partido, ou não permite que quem machucou seu orgulho viva para contar a história, não importa quais sejam as leis da terra em que está.
>> Caçadores: Diante de um mundo cheio de criaturas sobrenaturais, você pode pensar que os humanos são nada mais do que gado ignorante, dispensável e reprimido. Grande erro. Vários humanos despertaram para o fato de que coisas terríveis se arrastam no escuro e o mundo é muito mais perigoso do que imaginavam. Eles aprenderem muito e agora decidiram mandar um belo FOD**** para esta corja sobrenatural e tomar seu mundo de volta. Vários caçadores atuam de forma solitária mas todos fazem parte de uma extensa rede de compartilhamento de informações de caça que os tornam uma verdadeira pedra no sapato e um perigo real para cada monstro filho da pu** que rastejar por aí.
- Características, vantagens e complicações:
> Resistência Arcana: +2 em vantagens para resistir a poderes;
> Noção de Perigo: O caçador pode sentir quando alguma coisa ruim está para acontecer. A qualquer momento em que estiver para ser vítima de um ataque surpresa, emboscada ou outra surpresa desagradável, recebe uma rolagem de Perceber com -2 antes do evento ocorrer;
> Rede de Contatos: Caçadores ajudam uns aos outros e compartilham informações entre si. Eles recebem +1 em testes de Conhecimento e Investigação quando relacionados a descobrir alguma informação ou fraqueza de uma criatura;
> Inimigo: O caçador é o alvo de todas as criaturas sobrenaturais e é caçado por elas o tempo todo. Dificilmente haverá descanso desta perseguição;
>> Anjos: Servos de poderosas deidades, guerreiros vindos da luz da criação que lutam uma guerra pelas almas dos homens em uma disputa milenar. Mas não se engane: eles estão longe de serem bonzinhos. Podem ser inflexíveis e cruéis na busca de seus objetivos e para concluírem as missões que lhe foram designadas. Podem ser desde anjos protetores até implacáveis caçadores de demônios.
- Características, vantagens e complicações:
>Arma Sagrada: Anjos podem conjurar uma lâmina imbuída de fogo sagrado. Causa dano For+d6.
> Asas: Anjos podem voar, materializando grandes e majestosas asas. Velocidade de voo igual à sua movimentação;
> Fé: O toque de um anjo pode curar um número de ferimentos igual à sua rolagem de Fé. Esse poder só pode ser usado em um indivíduo por vez e uma vez a cada sete dias;
> Cura: O toque de um anjo pode curar um número de ferimentos igual à sua rolagem de Fé. Ele pode fazer isso uma vez a cada 7 dias;
> Guerreiros do Céu: Anjos recebem ordens das Deidades e seguem uma rígida hierarquia. Devem obedecer sem questionar, caso contrário podem se tornar caídos e serem caçados por seus antigos companheiros.
>> Caídos: Nem todos os anjos servem as deidades. Alguns escolhem quebrar as regras e agir segundo suas próprias vontades e ambições. Quando esses rebeldes são descobertos, suas cabeças ficam a prêmio e eles perdem suas asas. Alguns anjos são especialistas na caça desses rebeldes e enviados para o mundo em seu encalço. O anjo caído desfruta da dádiva do livre arbítrio mas o custo é uma luta constante para sobreviver em um mundo cruel.
- Características, vantagens e complicações:
Os Caídos possuem as mesmas características que os demais anjos, com as seguintes diferenças:
> Asas Podadas: A Queda é um evento traumático e um anjo caído perde suas asas devido ao trauma, perdendo seu poder de voo; ele pode recomprar sua habilidade de voo como uma vantagem normal durante a criação do personagem ou com progressão. Mas as asas serão completamente negras como as de um corvo ou coriáceas como de morcegos;
> Uma vez que não servem mais as Deidades, os Caídos não possuem Guerreiros do Céu.
>> Nephilim: Soldados mortais a serviço das deidades. São avaliados pelo seu potencial quando eram mortais e tem suas almas reclamadas pelos anjos quando morrem. Retornam à vida anos depois, imbuídos com uma fagulha do fogo da criação e com poderes que usam para enfrentar os inimigos de seus patronos celestes. Alguns veem seu destino como uma benção…outros como uma maldição, por terem sido negados do descanso eterno. Mas TODOS devem obedecer.
- Características, vantagens e complicações:
>Arma Sagrada: Nephilins podem conjurar uma lâmina imbuída de fogo sagrado. Causa dano For+d6.
> Patrono Angelical: Nephilins recebem ordem dos anjos responsáveis por eu retorno ao mundo dos vivos e devem obedecer sem questionar.
>> Demônios: Seres extraplanares vindos das dimensões do inferiores, grandes inimigos dos anjos e seres tão poderosos quanto eles. Enquanto os anjos e nephilins servem às deidades, os demônios servem aos arquidemônios que habitam as dimensões do abismo. Seu objetivo é se apoderar das almas humanas para se alimentar da energia dos pecados.
- Características, vantagens e complicações:
> Imunidade: Demônios são imunes a veneno e doenças;
> Vitalidade Infernal: Demônios ganham +2 em testes para se recuperar do estado Abalado;
> Fogo Infernal: Demônios podem criar armas de ataque corpo-a-corpo com fogo profano (escolher apenas um tipo). Causam dano For+1d6;
> Profano: Sofre penalidade -2 para lutar na presença do sagrado, sejam símbolos ou lugare;
> Fraqueza (Ferro Frio): Ferro frio é uma liga especial que fere os demônios gravemente, com +4 de dano.
>> Crias do Inferno: Assim como as deidades utilizam mortais para criar soldados, os arquidemônios utilizam almas de condenados para dar vida às crias do inferno. Usando almas de humanos com potencial que foram condenados ao inferno e aceitam qualquer acordo para voltar ao mundo mortal. Existem de formas e poderes variados, dependendo apenas da mente criativa e perversa de seus criadores infernais.
- Características, vantagens e complicações:
> Fogo Infernal: Demônios podem criar armas de ataque corpo-a-corpo com fogo profano. Causam dano For+1d6;
> Profano: Sofre penalidade -2 para lutar na presença do sagrado, sejam símbolos ou lugare;
>> Meio demônios: Demônios se alimentam da energia dos pecados mortais e por isso fazem o máximo possível para permanecer em nosso mundo. Em alguns raros momentos, podem procriar com os humanos, dando origem a abominações meio-sangue. Divididos entre sua natureza humana e infernal, esses infelizes lutam eternamente contra o mundo hostil que os cercam. Alguns abraçam sua natureza demoníaca, outros lutam para rejeitá-la e conseguir a salvação.
- Características, vantagens e complicações:
> Fogo Infernal: Meio-demônios podem criar armas de ataque corpo-a-corpo com fogo profano (escolher apenas um tipo). Causam dano For+1d6;
> Fraqueza (Ferro Frio): Ferro frio é uma liga especial que fere os demônios gravemente, com +4 de dano.
> Podem adquirir Profano (penalidade -2 para lutar na presença do sagrado) como uma complicação menor
PASSO 6 – PONTOS DE BÔNUS
- Spoiler:
Cada um de vocês começara com 20 pontos de bônus, exceto Anjos e Demônios que começarão com 15 pontos. A maneira como se distribui é informada abaixo:
Cada 5 pontos acumulados concedem a um herói um Progresso. Um Progresso permite que
um personagem efetue uma das seguintes opções:
• Ganhar uma nova Vantagem.
• Aumentar em um tipo de dado uma perícia que seja igual ou maior que o atributo associado.
• Aumentar em um tipo de dado duas perícias que sejam menores que os atributos associados.
• Comprar uma nova perícia em d4.
• Aumentar um atributo em um tipo de dado.*
*Você pode escolher esta opção apenas uma vez por Estágio. Nenhuma Característica pode ser elevada além de d12 (mas veja as Vantagens Lendárias Profissional e Especialista). Personagens Lendários podem elevar um atributo a cada Progresso.
PASSO 6 - EQUIPAMENTO
- Spoiler:
Vocês tem 500$ para comprar conforme o livro básico. Qualquer dúvida, só dizer.